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游戲引擎被偷家?硅谷AI黑馬掀翻游戲圈,世界模型造游戲殺瘋了

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新智元報(bào)道

編輯:YHluck

【新智元導(dǎo)讀】AI游戲迎來大結(jié)局?GDC與GTC雙會(huì)場驚現(xiàn)黑馬LinearGame!旗下平臺(tái)Yoroll首創(chuàng)將世界模型與互動(dòng)視頻融合,一句話即可生成3D可玩空間。打破「AI視頻只能看」的魔咒,全新游戲范式正式殺入現(xiàn)實(shí)!

今年GDC和NVIDIA GTC上,AI與互動(dòng)娛樂的結(jié)合,已經(jīng)從「概念展示」開始走向更具體的產(chǎn)品形態(tài)。

其中,一個(gè)值得注意的樣本來自AI原生互動(dòng)視頻游戲平臺(tái)Yoroll:世界模型開始承擔(dān)可探索空間,互動(dòng)視頻負(fù)責(zé)劇情敘事和分支推進(jìn),而普通創(chuàng)作者甚至能在一周內(nèi)做出一款能傳播、能游玩、能驗(yàn)證反饋的互動(dòng)作品。

當(dāng)行業(yè)還在爭論「AI游戲到底行不行」時(shí),有人已經(jīng)把它往前推到了下一階段。

硅谷AI游戲賽道的黑馬

上個(gè)月,硅谷最熱鬧的兩個(gè)會(huì)場,先后被同一個(gè)名字刷了存在感。

一個(gè)是GDC,全球游戲開發(fā)者大會(huì),游戲行業(yè)每年最重要的線下場域之一;一個(gè)是NVIDIA GTC,AI算力與應(yīng)用的年度風(fēng)向標(biāo)。

原本以為,在這兩個(gè)場子里,最容易吸走注意力的,應(yīng)該還是那些熟悉的大廠、老牌游戲公司,或者最新一波AI模型廠商。

但在現(xiàn)場轉(zhuǎn)了幾圈之后,一個(gè)此前并不算最先進(jìn)入視野的名字,反而幾次被注意到:LinearGame,以及它旗下的AI原生互動(dòng)視頻游戲平臺(tái)Yoroll。

他們的展臺(tái)一直被參展人員圍觀,大家紛紛排隊(duì)體驗(yàn)和試玩,有人試玩完直接問團(tuán)隊(duì)要聯(lián)系方式談合作,也有投資人在旁邊站了很久跟團(tuán)隊(duì)深聊產(chǎn)品路線。


起初并沒有把它當(dāng)成重點(diǎn),畢竟過去的幾個(gè)月里,行業(yè)里已經(jīng)看過太多「好看的AI視頻」了,幾十秒就足夠把人的注意力拽過去。

但問題也很明顯,這類內(nèi)容通常更像一段「值得轉(zhuǎn)發(fā)的片段」,而不是一個(gè)「值得繼續(xù)玩下去的產(chǎn)品」。

也是因此,Yoroll現(xiàn)場展示出來的東西,才會(huì)顯得有些不一樣。

它吸引人的不只是畫面完成度,而是開始呈現(xiàn)出一種更接近游戲產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)感:有玩法承接,有反饋循環(huán),有分支劇情,也有狀態(tài)延續(xù)。

玩家不只是看完一段內(nèi)容就結(jié)束,而是會(huì)自然地想繼續(xù)點(diǎn)下去、玩下去、試下去。

如果一定要概括那種現(xiàn)場感受,大概就是:AI游戲這件事,似乎第一次不只是「能生成」,而是開始有顛覆性了。


而讓大家倍感驚艷的,是世界模型在游戲中真實(shí)應(yīng)用起來的例子。

在他們一款叫《Star Junkers》的星際探索游戲Demo里,玩家進(jìn)入了一個(gè)宇宙——但這個(gè)宇宙中的部分玩法不是預(yù)先做好的,而是由世界模型實(shí)時(shí)生成的。

這種實(shí)時(shí)交互讓玩家不再只是看一段劇情,而是像真正進(jìn)入一款開放世界游戲一樣,在陌生星球上探索、采集和完成游戲任務(wù)。


《StarJunkers》中,玩家可以探索實(shí)時(shí)生成的世界,并需要完成采集任務(wù)。

而要理解這件事為什么重要,得先看看2026年初,整個(gè)AI游戲賽道發(fā)生了什么。

2026年,

AI游戲和互動(dòng)視頻賽道變天了

在過去的幾個(gè)月中,Google DeepMind的Genie3世界模型發(fā)布,字節(jié)跳動(dòng)開放Seedance2.0 API繼續(xù)引燃視頻生成賽道,愛詩科技的Pixverse R1讓用戶可以自由地創(chuàng)造世界。

世界模型開始從推理昂貴、畫質(zhì)感人的Demo逐步走向「能被實(shí)際操作」的產(chǎn)品;

視頻模型在復(fù)雜動(dòng)作、連續(xù)鏡頭、物理模擬、可用率上的產(chǎn)品級(jí)門檻,突然被大幅推進(jìn)。

這兩件事疊在一起,帶來的不是「視頻更好看了」這么簡單。

而是讓整個(gè)行業(yè)第一次不得不認(rèn)真思考:

傳統(tǒng)游戲引擎之外,會(huì)不會(huì)真的長出一條新路線?

過去,游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)路徑一直是:

引擎、資產(chǎn)、動(dòng)畫、特效、玩法、渲染,然后才到玩家體驗(yàn)。

但現(xiàn)在,另一條路線開始浮出水面:

視頻/世界模型先生成世界的表現(xiàn),交互系統(tǒng)、狀態(tài)系統(tǒng)、分支系統(tǒng)再把它支撐成一個(gè)真正可玩的產(chǎn)品。

也正因?yàn)槿绱耍衲闓DC和GTC現(xiàn)場很多討論的焦點(diǎn),已經(jīng)不是「這是怎么生成的」。

而是:

「這是不是一個(gè)新的游戲范式?」

一個(gè)舊時(shí)代的地基,在松動(dòng)。

一個(gè)新物種的輪廓,在浮現(xiàn)。

而在所有人還在爭論「AI游戲到底能不能行」的時(shí)候,有人已經(jīng)把東西做出來,擺到臺(tái)前了。

在行業(yè)拐點(diǎn)之前就下注:

多款即將發(fā)布的AI原生游戲

在世界模型和視頻模型引爆行業(yè)討論之前,LinearGame旗下的第一方游戲工作室LinearGame Studio,就已經(jīng)是使用自家創(chuàng)作者工具Yoroll.ai在開發(fā)大型的AI互動(dòng)視頻游戲了。


這次在GDC和NVIDIA GTC上,他們展示了三款風(fēng)格完全不同、但運(yùn)行在同一套底層平臺(tái)上的作品,涵蓋敘事、探索、懸疑這幾類原本跨度極大的品類。


《Star Junkers是其中最能代表未來想象力的一款。它把電影級(jí)互動(dòng)敘事和宇宙探索結(jié)合在一起,玩家可以進(jìn)入近乎無限擴(kuò)展的星球與獨(dú)立故事線。

世界模型的實(shí)時(shí)交互,讓玩家不再只是「看」一段劇情,而是像真正進(jìn)入一款開放世界游戲一樣,在陌生星球上探索發(fā)現(xiàn)。

對(duì)很多現(xiàn)場體驗(yàn)者來說,這也是第一次比較明確地感受到:世界模型不一定先要用來復(fù)制一個(gè)傳統(tǒng)3D游戲,它也可以和視頻原生交互結(jié)合,形成一種新的混合體驗(yàn)。

《Dead Reckoning: Reborn》則把玩家?guī)肽┤諉适h(huán)境下的逃亡與復(fù)仇之旅。在這款作品里,戰(zhàn)斗、資源搜集、避難所建設(shè)與高風(fēng)險(xiǎn)抉擇共同推動(dòng)劇情前進(jìn)。

它的重點(diǎn)不是單純「有劇情」,而是用更即時(shí)的反饋和更強(qiáng)的動(dòng)作導(dǎo)向交互,讓玩家每一個(gè)決定都直接改變故事走向。

這款作品更接近市場熟悉的強(qiáng)情緒、高沖突、強(qiáng)生存壓力體驗(yàn),也更容易讓人看見AI視頻與游戲機(jī)制結(jié)合后的消費(fèi)潛力。

《The Occult Album》則走向了另一端:東方懸疑、探索與超自然神秘感。玩家需要借助一臺(tái)能夠窺見「陰陽」的古董相機(jī),在一次次選擇、調(diào)查與解謎中,逐步揭開古老詛咒背后的真相。

它證明的不是動(dòng)作表現(xiàn)力,而是另一件同樣重要的事:AI視頻并不只能服務(wù)爽感和奇觀,它也可以服務(wù)氛圍、敘事密度和心理壓迫感。

LinearGame官方發(fā)出的游戲預(yù)告片

這3款游戲均已開放Steam心愿單。而在這些一方游戲背后,游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的背景也相當(dāng)豪華。

LinearGame的全球創(chuàng)意總監(jiān),在好萊塢頂級(jí)動(dòng)畫工作室和全球知名互動(dòng)敘事游戲公司深耕近二十年,曾是TellTale工作室的Story Lead,參與過《The Walking Dead》《對(duì)馬島之魂》《權(quán)力的游戲》《玩具總動(dòng)員3》制作,獲艾美獎(jiǎng)提名。

而在亞洲,《完蛋!我被美女包圍了》的核心主創(chuàng)成員之一已經(jīng)加入了LinearGame,負(fù)責(zé)AI仿真人戀愛模擬游戲,《完蛋》在2023年創(chuàng)造了真人戀愛互動(dòng)游戲品類的現(xiàn)象級(jí)成績。

UGC爆發(fā):

一個(gè)從沒做過游戲的人,一周做出爆款

如果說第一方游戲證明的是自研能力,那么UGC作品的表現(xiàn),則是驗(yàn)證了一條全新的創(chuàng)作范式和商業(yè)模式。

一款由個(gè)人創(chuàng)作者(抖音號(hào)「唯愛華君」)在Yoroll.ai上制作出來的AI互動(dòng)游戲作品——《華君傳》,在抖音迅速獲得反饋:單條視頻播放量突破百萬,點(diǎn)贊達(dá)到數(shù)萬。


《華君傳》構(gòu)建了一個(gè)女性掌權(quán)、男性入宮的女尊后宮世界觀,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn),把宮廷權(quán)謀、情感博弈和互動(dòng)敘事重新拼成了一款可游玩的內(nèi)容形態(tài)。

更關(guān)鍵的是,做出它的創(chuàng)作者此前并沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。從創(chuàng)意到成品,用時(shí)不到一周。沒有游戲引擎,沒有專業(yè)開發(fā)團(tuán)隊(duì),沒有傳統(tǒng)意義上的游戲制作流程。

過去做一款互動(dòng)影視游戲需要什么?編劇團(tuán)隊(duì)、拍攝團(tuán)隊(duì)、選角、場景搭建、后期制作、玩法開發(fā)——周期以年計(jì),成本以千萬人民幣計(jì)?,F(xiàn)在,一個(gè)有想法的人加一個(gè)AI創(chuàng)作平臺(tái),一周。

據(jù)悉,Yoroll已經(jīng)招募并簽約了數(shù)十位AI視頻游戲創(chuàng)作者,目前還在持續(xù)招募中。平臺(tái)面向短視頻創(chuàng)作者提供模型token、游戲技術(shù)支持,甚至幫助優(yōu)秀作品進(jìn)行游戲發(fā)行,上架Steam和其他主流游戲平臺(tái)。

其實(shí),很多平臺(tái)都能做一個(gè)官方樣板。真正難的是:外部創(chuàng)作者愿不愿意進(jìn)來,能不能做出來,做出來之后,能不能迅速獲得用戶反饋和傳播驗(yàn)證。

《華君傳》恰好把這三個(gè)問題,一次性回答了。

它意味著:過去那些需要長周期籌備,甚至根本很難落地的腦洞型內(nèi)容,今天第一次有機(jī)會(huì)由小團(tuán)隊(duì),甚至個(gè)人創(chuàng)作者,以接近短視頻的節(jié)奏,直接做成可玩的互動(dòng)作品。

這不是簡單的效率提升,而是說明互動(dòng)內(nèi)容的供給方式,正在出現(xiàn)新的可能。

平臺(tái)工具賦能創(chuàng)作能力

《華君傳》爆火背后,其實(shí)是一整套Yoroll.ai已經(jīng)開放給創(chuàng)作者的工具鏈。

影游生成——?jiǎng)?chuàng)作者輸入一個(gè)簡單的創(chuàng)意想法,或上傳游戲策劃案/劇本,即可開始創(chuàng)作,不需要寫代碼或復(fù)雜提示詞,故事、角色、分鏡、玩法、分支線全部由AI生成,創(chuàng)作者也可以畫布模式上直觀地修改每一個(gè)細(xì)節(jié),全部調(diào)整完之后一鍵發(fā)布。

與傳統(tǒng)影游的制作流程不同,Yoroll把這些環(huán)節(jié)壓縮成「輸入想法→AI生成→微調(diào)→發(fā)布」。

創(chuàng)作者掌握創(chuàng)意主導(dǎo)權(quán):AI負(fù)責(zé)生產(chǎn),但故事走向、角色設(shè)定、分支邏輯、玩法交互的最終決定權(quán)在創(chuàng)作者手里。

玩法組件——在視頻流中直接嵌入游戲玩法的交互節(jié)點(diǎn),比如射擊、QTE點(diǎn)擊/滑動(dòng)、三消、拼圖、解謎、卡牌、音游、透視眼等等。

互動(dòng)不再只是「選A還是選B」,還包括了大家在經(jīng)典游戲中常見到的各類玩法,操作時(shí)機(jī)、手感、反饋這些更接近傳統(tǒng)游戲。

玩法中的交互位置、觸發(fā)時(shí)機(jī)、玩法類型、節(jié)奏難度全部可調(diào),讓交互精準(zhǔn)匹配視頻節(jié)奏。


發(fā)布和打包——?jiǎng)?chuàng)作者制作好游戲后,支持一鍵發(fā)布到網(wǎng)頁端;經(jīng)過平臺(tái)認(rèn)證的創(chuàng)作者,還可以打包上架到Steam、App Store、小程序。不只解決「怎么做」,也開始覆蓋「怎么發(fā)」。這一套完整的工作流讓不會(huì)編程的人也能輕松完成互動(dòng)作品

更深度的玩法開發(fā):

一句話生成可運(yùn)行的3D游戲空間

除了平臺(tái)提供的基礎(chǔ)玩法組件,Yoroll還做了一個(gè)Vibe Coding Agent,它不只是一個(gè)輔助寫代碼的工具,而是一個(gè)面向3D游戲生產(chǎn)流程的自動(dòng)化Agent,可以直接幫助創(chuàng)作者生成完整的3D游戲場景、角色交互和玩法邏輯,把更復(fù)雜、更接近傳統(tǒng)游戲工業(yè)的玩法生產(chǎn)能力也一起拉進(jìn)來。

用戶只需要在Web界面輸入一句自然語言,例如:「做一個(gè)第三人稱射擊游戲,玩家控制角色在科幻工廠場景里戰(zhàn)斗,玩家可以射擊消滅敵人?!?/p>

接下來,Agent會(huì)自動(dòng)完成一整套原本需要多個(gè)工種協(xié)作才能推進(jìn)的流程:掃描項(xiàng)目結(jié)構(gòu)、理解現(xiàn)有資源、搭建場景或者復(fù)用已有場景模版、創(chuàng)建第三人稱角色、放置NPC、編寫交互腳本、連接行為邏輯,并最終運(yùn)行驗(yàn)證,直接生成一個(gè)可進(jìn)入、可控制、可互動(dòng)的 3D游戲空間。

這件事真正厲害的地方,不是「又一個(gè)AI寫代碼工具」,而是它把過去需要策劃、美術(shù)、程序、關(guān)卡設(shè)計(jì)多人協(xié)作才能完成的3D玩法開發(fā),第一次壓縮成了一句自然語言。

更關(guān)鍵的是,這個(gè)3D空間還可以直接嵌入到整個(gè)互動(dòng)視頻游戲中:前面是電影級(jí)敘事,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)切入實(shí)時(shí)可玩的3D交互,結(jié)果再反饋回后續(xù)劇情。

為了讓這種切換不顯得割裂,平臺(tái)還會(huì)通過提示詞、參考圖、角色設(shè)定和狀態(tài)信息去約束生成過程,盡可能保證3D場景與前后視頻內(nèi)容在視覺風(fēng)格、人物設(shè)定和世界觀表達(dá)上的一致性。

AI視頻負(fù)責(zé)好看,3D玩法負(fù)責(zé)好玩,兩者被真正接成了一個(gè)完整體驗(yàn)。這樣,一款真正既好看、又好玩,既有電影感、又有玩法深度的AI原生游戲,才第一次開始變得現(xiàn)實(shí)。

這可能不是游戲行業(yè)的一次小更新

而是一條新路的開始

今天做AI游戲,容易被高估的是模型,而容易被低估的是系統(tǒng)、Harness和供給。 模型當(dāng)然重要,但真正能形成壁壘的,往往不是誰今天多領(lǐng)先一個(gè)benchmark,而是誰先把工具鏈、組件庫、狀態(tài)系統(tǒng)、分支邏輯、內(nèi)容工作流、創(chuàng)作者生態(tài)和分發(fā)反饋真正接起來。

傳統(tǒng)游戲工業(yè)的護(hù)城河,來自引擎、資產(chǎn)、管線和團(tuán)隊(duì)協(xié)作;而如果AI視頻原生游戲這條路成立,新的護(hù)城河會(huì)遷移到另一套東西上:創(chuàng)作工作流、可復(fù)用的交互組件、平臺(tái)對(duì)視頻內(nèi)容的理解與編排能力、創(chuàng)作者習(xí)慣,以及內(nèi)容與用戶反饋之間的高頻閉環(huán)。

從這個(gè)意義上看,Yoroll最值得關(guān)注的,不只是它做出了幾款互動(dòng)視頻游戲,而是它正在試圖定義一套新的創(chuàng)作和消費(fèi)基礎(chǔ)設(shè)施。

從GDC和GTC的現(xiàn)場反饋,到《華君傳》在視頻媒體上的爆發(fā),從《完蛋》主創(chuàng)和好萊塢敘事班底的集結(jié),再到平臺(tái)上簽約創(chuàng)作者作品的涌現(xiàn),一個(gè)新的互動(dòng)娛樂路徑,已經(jīng)開始長出輪廓。

過去,做游戲是一套重工業(yè)。

未來,做游戲可能更像寫故事、做短視頻,甚至只是說一句話。

當(dāng)視頻不再只是被觀看的內(nèi)容,而開始成為游戲運(yùn)行的一部分;

當(dāng)一個(gè)好故事不再要等一年、燒掉千萬預(yù)算,而是有機(jī)會(huì)在一周內(nèi)變成一款可玩的產(chǎn)品;

當(dāng)不會(huì)寫代碼的人,也第一次開始摸到「做游戲」的門檻——

這件事的重要性,可能比任何一個(gè)單獨(dú)的爆款都更大。

因?yàn)樗膶懙?,不只是游戲怎么做,而?strong>下一代互動(dòng)娛樂,會(huì)由誰來做。

可能在不遠(yuǎn)的未來,每個(gè)對(duì)創(chuàng)造擁有熱愛的人,都有機(jī)會(huì)成為小島秀夫和李安。

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首盤吞蛋決勝盤送蛋,王欣瑜2-1逆轉(zhuǎn)倫納德晉級(jí)WTA250魯昂資格賽次輪

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2026-04-11 21:08:47
2026-04-11 23:03:00
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