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暴雪前首席創(chuàng)意官:我們無法決定一款游戲是否能長久

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編者按:Rob Pardo是暴雪前首席創(chuàng)意官,也是Bonfire Studios聯(lián)合創(chuàng)始人,曾深度參與《魔獸爭霸3》《魔獸世界》等作品開發(fā)。2026年GDC上,他以主舞臺演講《打造能長久存在的游戲之路》回顧自己的職業(yè)經(jīng)歷,結(jié)合Bonfire與新作《Arkheron》的開發(fā),談“長青游戲”的誘惑與誤區(qū)、項目轉(zhuǎn)向的代價,以及好團(tuán)隊為何比單個成功產(chǎn)品更珍貴。以下為演講內(nèi)容編譯。

Rob Pardo上一次站在GDC的主舞臺上,距今已經(jīng)超過15年了。

那些年里,他離開了暴雪,創(chuàng)立了Bonfire Studios,帶著一支團(tuán)隊在外界幾乎沒有任何聲音的情況下埋頭做了將近十年。

2026年3月12日,他再次出現(xiàn)在舊金山Moscone中心北廳的主舞臺,演講題目叫“打造能長久存在的游戲之路”,臺下坐著來自全球的游戲開發(fā)者,很多人是玩著他參與制作的游戲長大的。



Pardo說,自己最近在看克里斯托弗·諾蘭版《奧德賽》的預(yù)告片,突然意識到這個比喻再合適不過。Bonfire Studios今年迎來十周年,而他們正在開發(fā)的游戲Arkheron的歷程,充滿了風(fēng)暴、錯誤的轉(zhuǎn)彎,以及不確定船能不能活著靠岸的時刻。更重要的是,這段奧德賽并不是十年前才開始的,它從他職業(yè)生涯的更早處就已經(jīng)出發(fā)了。

“我不是作為一個能告訴你如何打造長青游戲的專家站在這里。所有我能做的,是分享一些來自成功與失敗的故事和教訓(xùn),希望在這段旅程中,有某些東西今天能對你有所幫助?!?/p>



“長青游戲”是一個危險的起點

《魔獸世界》今年22歲了,Pardo說他們當(dāng)年預(yù)計它能活四五年,已經(jīng)算樂觀了。事實上那時候“長線運營游戲”這個詞都還沒被行業(yè)發(fā)明出來,更不用說現(xiàn)在流行的“長青游戲(forever game)”——一款能存活數(shù)十年的游戲。

他理解這個概念為什么吸引人,尤其是對資本來說。當(dāng)投資人看到某些游戲有多賺錢,自然想要復(fù)制那個結(jié)果。于是你會在融資PPT里看到這樣的邏輯:游戲A加上游戲B等于巨大商業(yè)機(jī)會,比如“動物之森加魔獸世界等于下一個超級IP”。Pardo直接表達(dá)了他的困惑:這種邏輯嚴(yán)重低估了單獨做好任何一款經(jīng)典游戲有多難。

他講了一個親身經(jīng)歷來說明這件事。十多年前,他在GDC聽過一場《動物之森》開發(fā)者的演講,當(dāng)時他本來期待聽到的是關(guān)于收集設(shè)計或非傳統(tǒng)目標(biāo)結(jié)構(gòu)的設(shè)計經(jīng)驗,但演講中展示出的一個核心支柱卻是:它首先是“一個溝通工具”。Pardo說,“說實話,我當(dāng)時震驚了。”

也正是從這次經(jīng)歷里,Pardo重新意識到一個問題:當(dāng)玩家最終玩到一款優(yōu)秀的游戲時,能看到的往往只是結(jié)果。

它看起來直覺、簡單、優(yōu)雅,但那些錯誤、學(xué)習(xí)過程,以及真正引導(dǎo)團(tuán)隊走到最終成品的“北極星”,其實都已經(jīng)被埋在開發(fā)過程深處了。所以,在他看來,從外部觀察一款成功游戲,再試圖復(fù)制它的做法,往往復(fù)制到的只是表面的結(jié)果,而不是產(chǎn)生這個結(jié)果的過程。



他說,如果今天有人給他一支團(tuán)隊,他都不確定自己能復(fù)刻《動物之森》。更別說把它和另一款標(biāo)志性游戲的精華結(jié)合起來。

失敗、轉(zhuǎn)向與三次重做

Pardo用了一個來自《霍比特人》的比喻來描述他在每個項目里都會經(jīng)歷的那個時刻:仿佛一切都失去了,你和團(tuán)隊站在那里,看不到任何出路。

但他的經(jīng)驗是,那些繼續(xù)一起堅持、不斷回答問題的團(tuán)隊,最后通常還是能找到出路,只是那條路未必是最初設(shè)想的那一條。

在他看來,這種時刻幾乎存在于他參與過的每個項目中。挫折、轉(zhuǎn)向、死胡同,以及事情不順的時候,都是開發(fā)過程的一部分。“很多時候大家像是要把一款游戲做三遍,才能找到正確的那個版本。幾乎每個項目,都至少經(jīng)歷過一次需要事后努力恢復(fù)的重大災(zāi)難?!?/p>

《魔獸爭霸3》是他最常用的例子。游戲最初在1999年發(fā)布公告時,游戲在1999年首次公布時,其實和后來玩家熟悉的樣子相當(dāng)不同。

當(dāng)時團(tuán)隊試圖突破《星際爭霸》的傳統(tǒng)RTS公式,還想為這種新方向創(chuàng)造一個新的類型名稱——“角色扮演策略”。他們明顯降低了資源采集在游戲中的比重,并沿著這個方向做了很長一段時間,最后才不得不承認(rèn)這條路行不通,只能退后一步,把它重新調(diào)整回更接近傳統(tǒng)的方向。



不過,這次調(diào)整并不意味著前面的嘗試毫無價值。Pardo提到,團(tuán)隊還是保留了一些真正有效的想法,比如英雄、升級和道具,而這些內(nèi)容后來都成了《魔獸爭霸III》最具代表性的設(shè)計特征。

他還談到,每當(dāng)項目經(jīng)歷這些挫折后,團(tuán)隊都會像所有游戲開發(fā)者一樣做事后總結(jié),試圖找出哪些問題原本可以避免,好讓下一個項目少走一些彎路。

但他后來慢慢意識到,即便進(jìn)入下一個項目,很多相似的模式依然會再次出現(xiàn),只不過會換一種完全不同的形式冒出來:是不同的問題,不同的挫折。也因此,他最終接受了一點——這些“爆炸性時刻”、掙扎和轉(zhuǎn)向,并不是開發(fā)流程里的意外插曲,而就是創(chuàng)意發(fā)現(xiàn)過程本身的一部分。

泰坦:一份來自最昂貴的失敗的賬單

接受這一點,并不意味著所有失敗都該被一概寬容。Pardo在演講中也談到了自己職業(yè)生涯里最沉重的一次教訓(xùn)——那個最終沒有發(fā)布的項目《泰坦》。

他回憶,在自己職業(yè)生涯后期的暴雪,團(tuán)隊已經(jīng)具備了一種近乎理想化的開發(fā)條件:他們可以把最優(yōu)秀的人才集中到同一個項目里,擁有所需的資源,也擁有盡可能多的時間。從表面上看,這似乎已經(jīng)是通往成功的公式。

事實證明,光有這些并不能解決問題。



在他的描述里,《泰坦》原本是一款更具野心的作品,甚至被設(shè)想為未來某一天接替《魔獸世界》。雖然它最終沒有走到那一步,但Pardo認(rèn)為,自己職業(yè)生涯中最重要的一課,恰恰來自這個從未真正發(fā)布的項目。

“我?guī)缀醴赶铝艘粋€大型游戲項目負(fù)責(zé)人能犯的所有錯誤?!盤ardo說。

首先,是在團(tuán)隊真正弄清楚“這款游戲到底是什么”之前,就先開始搭建技術(shù);其次,是在幾乎每一個方向上同時推動創(chuàng)新和野心:新IP、新玩法、新世界觀,全都一起推進(jìn)。與此同時,團(tuán)隊規(guī)模也擴(kuò)張得太快,甚至早于核心樂趣和核心玩法循環(huán)真正成形之前。

Pardo還特別提到,在自己當(dāng)時于暴雪承擔(dān)的職責(zé)已經(jīng)擴(kuò)大很多的情況下,他仍試圖繼續(xù)兼任游戲總監(jiān),而這本來就是一份不能兼職完成的全職工作。

回頭看這段經(jīng)歷時,他對自己的評價也非常嚴(yán)厲:過于雄心勃勃、愚蠢,而且不現(xiàn)實。最終,由他親自作出了取消《泰坦》的決定。正如他曾因為暴雪一些驚人的成功而得到榮譽一樣,這一次,他也認(rèn)為自己必須獨自承擔(dān)領(lǐng)導(dǎo)暴雪歷史上最大項目失敗的全部責(zé)任。

不過,事情并沒有徹底停在那里。Pardo接著說,后來團(tuán)隊里有一小群人開始重新利用《泰坦》留下的代碼庫,以及項目中已經(jīng)形成的一些內(nèi)容,集中去抓住其中真正有效的部分——也就是不同職業(yè)之間那種“戰(zhàn)場式”的對抗戰(zhàn)斗。那個原型,最終變成了《守望先鋒》。

Pardo在《守望先鋒》正式成功發(fā)布前幾年就已經(jīng)離開了暴雪,但他依然為那支團(tuán)隊能夠從《泰坦》的灰燼中做出一些真正發(fā)布給世界的東西而感到高興,也感到自豪。

對他來說,這段經(jīng)歷最后留下的結(jié)論是:出路總還是能找到的。

先建團(tuán)隊,再找游戲

2016年創(chuàng)立Bonfire Studios的時候,Pardo做了一個讓他的聯(lián)合創(chuàng)始人Min感到困惑的決定:去融資時,他們不打算提交任何具體的游戲提案。

按他的說法,自己見過太多項目都是從一個“大創(chuàng)意”開始,再去招人執(zhí)行;但如果目標(biāo)是真正做出一些新的東西,順序應(yīng)該反過來。為此,他甚至回憶說,自己的聯(lián)合創(chuàng)始人Min當(dāng)時都很驚訝,因為他們對投資人推介的是公司,而不是某一個游戲方案。

Pardo給出的理由有兩個。第一,在團(tuán)隊尚未形成之前被寫下來的那個創(chuàng)意,未必就是最適合這支團(tuán)隊去做的游戲;第二,無論最初推介的是什么,游戲在開發(fā)過程中幾乎都不可避免會演變和改變。也因此,在他看來,讓投資人認(rèn)同公司的愿景,而不是先綁定某個具體游戲的愿景,會是更好的做法。

所以在早期團(tuán)隊規(guī)模還不大的時候,Bonfir一邊持續(xù)招聘,一邊花了不少時間去想清楚:他們到底想建立一家什么樣的公司。與此同時,團(tuán)隊也開始慢慢生成想法,只是那時還沒到能正式全面投入開發(fā)的階段。



Bonfire把這些早期想法叫作“種子”。Pardo說,他們當(dāng)時鼓勵工作室里的每一個人都來提案,不管對方屬于什么職能。于是,各種各樣的想法都冒了出來:有的美術(shù)會直接拿出兩百張參考圖,但你還是很難從里頭看清楚玩法循環(huán);Min自己過去從沒做過游戲提案,第一次甚至是靠一段MV來推介一個想法,帶著大家走完一段情緒旅程,卻很難和別人的提案放在同一個維度比較。

也正因為如此,團(tuán)隊后來不得不給“種子”建立起一套更統(tǒng)一的結(jié)構(gòu),好讓所有想法能夠彼此對照。Pardo提到,他們最后做出的是一套很短的幻燈片框架,每一頁只回答一個問題:核心概念是什么,參考DNA是什么,最基礎(chǔ)的游戲循環(huán)是什么,以及這個世界、設(shè)定和IP幻想是什么。

最終,他們一共收到了35個“種子”。Pardo形容,那段時間里出現(xiàn)了許多相當(dāng)有趣的方向:有吸血鬼生存游戲,有從《角斗士》電影延伸出來的想法——設(shè)想一個角色回去做農(nóng)夫、同時還得抵御僵尸保衛(wèi)農(nóng)場;還有一個特別讓他意外的提案,來自一位工程師——那是一款可以買裝飾性鞋子的舞蹈游戲。在他看來,這35個種子幾乎把整個工作室的創(chuàng)意光譜都展示了出來。



最后,有7個種子進(jìn)入下一輪,被團(tuán)隊繼續(xù)培養(yǎng)成“幼苗”。和種子階段通常由單個人提出想法不同,到了這一輪,每個幼苗都要由整個團(tuán)隊在兩到三周內(nèi)共同打磨成一份更完整的提案。形式上,它已經(jīng)接近可以拿去給發(fā)行商看的推介;但對Bonfire來說,更重要的是,他們是在借這個過程重新說服自己。

在這幾周里,不同崗位的人都會把自己的專業(yè)帶進(jìn)來:有人思考技術(shù)棧,有人補(bǔ)足更完整的玩法循環(huán),也有人去回答什么樣的內(nèi)容能讓玩家在10小時、100小時、1000小時后依然愿意投入。

之后,團(tuán)隊又進(jìn)行了一輪排序。Pardo讓每個人按“Bonfire應(yīng)該開發(fā)它們的順序”給這些幼苗排名。結(jié)果并不集中:幾乎每個幼苗背后都有真實熱情,很多項目都得到過很高的評價,這也說明直到這一步,他們?nèi)匀缓茈y輕易選出最終答案。

接下來的幾天里,每個人都必須公開為自己的排序辯護(hù)。有人看重商業(yè)機(jī)會,有人更在意自己最想做、最想玩的項目,也有人從技術(shù)策略的角度出發(fā)。最后,在進(jìn)入最終決策前,Pardo又讓所有人基于新信息重新排了一次名,并提出一個關(guān)鍵問題:在這些想法里,哪一個是Bonfire這支團(tuán)隊最有可能做到出類拔萃的?

對他來說,這背后的原則其實很簡單:比起追逐紙面上看起來更漂亮的想法,更重要的是找到那個最能發(fā)揮團(tuán)隊現(xiàn)有技能和熱情的項目。

從內(nèi)向外建造:找到那個核心

團(tuán)隊聚焦而出的結(jié)果,最初叫“地下城皇家戰(zhàn)役(Dungeon Royale)”,后來改名為“Cult”——一個程序生成的地下城爬行游戲,玩家作為被囚禁的囚犯試圖逃出邪惡教團(tuán)的掌控,既需要合作對抗共同威脅,又隨時可以在關(guān)鍵時刻背叛盟友奪走戰(zhàn)利品,最終只有少數(shù)人能生還逃出。

方向確定了,但接下來最難的問題是:從哪里開始做?

Pardo不相信垂直切片(Vertical Slice)作為開發(fā)起點的邏輯。他認(rèn)為那更適合用來向外部展示和融資,而不是真正用來構(gòu)建游戲。他更愿意用另一個框架來思考:最小可愛游戲(Minimum Lovable Game)。想象整個游戲的最終形態(tài),然后從里面找到那個核心體驗——那個如果做不好,其他所有東西疊在上面都毫無意義的東西。用"由內(nèi)而外"的順序建造,而不是試圖同時推進(jìn)所有方向。

為說明這一點,他舉了《爐石傳說》和《魔獸世界》的例子:前者是在Flash原型里先找到卡牌規(guī)則真正有趣的地方,《魔獸世界》的答案是人類領(lǐng)地的北郡修道院那條最初的任務(wù)線——那段核心任務(wù)冒險循環(huán)打磨出來后,制作組才開始擴(kuò)展整個世界。



對于Cult來說,那個核心是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他們依次嘗試了類《暗黑破壞神》的俯視角點擊操作,類《戰(zhàn)斗儀式(Battlerite)》的控制方式,以及類《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗感,都不滿意。沒有一個讓團(tuán)隊感到"就是這個"的時刻。

但新的問題也隨之出現(xiàn)。由于團(tuán)隊已經(jīng)為更早的原型路線搭建了網(wǎng)絡(luò)模型,工程師隨后告訴他們,如果要支撐這套新的戰(zhàn)斗方案,就必須重寫整個網(wǎng)絡(luò)層,把它改成更接近《守望先鋒》的預(yù)測性客戶端—服務(wù)器架構(gòu)。接著工程團(tuán)隊反問設(shè)計組:如果從網(wǎng)絡(luò)角度始終沒法把這套戰(zhàn)斗做成立,他們會怎么辦?

Pardo在演講里說,設(shè)計師當(dāng)時脫口而出的回答是:“我們會換一款游戲?!倍こ處熃o出的估算是,這次重寫大概要花九個月,而且在那段時間里,整個工程團(tuán)隊幾乎都要被這件事拖住,無法給其他部分提供支持。

Pardo的回應(yīng)是:“你能明天開始嗎?”

很多團(tuán)隊走到這一步,可能會選擇邊做邊修,覺得也許后面還能慢慢打磨到“足夠好”;但他的經(jīng)驗是,如果最困難的問題不先解決,后面通常就追不上來。

Pardo還把這件事再次和《泰坦》的教訓(xùn)聯(lián)系到一起:在他看來,自己當(dāng)年犯下的一個核心錯誤,就是在真正找到核心玩法循環(huán)之前,就先開始擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模。

“那個團(tuán)隊愛上了游戲的時刻”

在那次重寫完成后,團(tuán)隊終于進(jìn)入了Pardo更喜歡的階段:不是繼續(xù)靠參考資料和設(shè)計文檔去想象同一款游戲,而是開始“通過玩游戲來制作游戲”。

他說,也正是在這之后,團(tuán)隊建立起了每日游戲測試的節(jié)奏:早上先一起測試,隨后做一輪賽后討論,每個人都提反饋,開發(fā)者再回去調(diào)整和修改,到了第二天早上,大家玩到的已經(jīng)是同一款游戲的更好版本。對他來說,這種循環(huán)持續(xù)了很長一段時間,而且整個階段都越來越由游戲測試來驅(qū)動。

Pardo還提到,多年來媒體總會問他:你怎么判斷一款游戲會不會成功?他的回答通常都很類似——在開發(fā)過程中,總會出現(xiàn)這樣一個時刻:團(tuán)隊開始主動把游戲測試?yán)L,甚至喜歡玩這款游戲幾乎勝過繼續(xù)制作它本身。到了那時候,管理層反而得提醒大家,別把午飯時間拖得太長,因為項目還得繼續(xù)往前做。Pardo說,對他而言,這一直是判斷一款游戲是否可能成功的最真實標(biāo)準(zhǔn)之一。

“那些最終被取消的項目,我可以告訴你,它們從來沒有到達(dá)那個里程碑?!?/p>

Pardo的解釋是這樣的:外面明明有很多已經(jīng)完成的游戲可以玩,但團(tuán)隊偏偏更想玩這個還在開發(fā)中的版本,這本身就說明某些東西已經(jīng)發(fā)生了。

接下來,一個良性循環(huán)就會開始出現(xiàn)——開發(fā)者不只是在玩自己最喜歡的游戲,而且還能每天親手把它改得更好。他們會更癡迷于改進(jìn)它,開始嘗試新想法,甚至連錯過一次游戲測試都會感到沮喪。也正因為如此,Pardo才把“團(tuán)隊真正愛上自己正在制作的游戲”視為開發(fā)過程中最重要的教訓(xùn)之一:如果連開發(fā)者自己都不喜歡玩這款游戲,就很難想象玩家最終會真正喜歡它。

而在Bonfire這邊,這個過程又和疫情撞到了一起。Pardo說,全球疫情暴發(fā)后,他們幾乎是一夜之間就從面對面辦公變成了遠(yuǎn)程工作室,這對團(tuán)隊來說很有挑戰(zhàn)。

但恰恰因為他們已經(jīng)建立了每天早上的游戲測試循環(huán),這款游戲反而成了大家繼續(xù)彼此連接的方式:每天測試時,你都會和項目里原本可能坐在你旁邊、如今卻分散在不同工作流中的同事重新碰面。后來,在疫情期間、還沒完全回到辦公室之前,團(tuán)隊里開始出現(xiàn)一種很微妙的變化——每當(dāng)游戲測試被取消,大家會感到沮喪。Pardo形容,那最開始像一種低語,但最后變得越來越無法忽視。

對他來說,那意味著同一件事終于發(fā)生了:團(tuán)隊愛上了這款游戲。

“玩家會把你的游戲當(dāng)成他們自己的”

團(tuán)隊愛上游戲之后,下一步就是開始讓真正的玩家進(jìn)入。Pardo在演講里提到,開發(fā)者當(dāng)然是很好的測試者,因為他們真的很在乎游戲,也能從開發(fā)者的角度看問題;但也正因為如此,他們知道游戲是怎么運作的,彼此之間往往也會更友善,所以最終會變成一種“破損的受眾”。

在他看來,真正重要的是,開始和未來的玩家、以及社區(qū)一起迭代。對《Arkheron》來說,他們先找來了一批技術(shù)很強(qiáng)的測試者,觀察高水平玩家會怎樣處理戰(zhàn)斗和物品系統(tǒng),再慢慢把游戲暴露給更廣泛的玩家群體。與此同時,Pardo也強(qiáng)調(diào),一旦進(jìn)入這個階段,玩家會非常直言不諱,會有自己的意見,也會期待這些意見被聽見,而且他們不一定總會用最好的方式表達(dá)出來。

Pardo講了一個發(fā)生在《魔獸世界》內(nèi)測階段的故事。他們邀請了一批來自《Dark Age of Camelot》的頂級玩家公會進(jìn)行內(nèi)測,其中有一個戰(zhàn)士玩家,ID是Indalamar,是測試服上最強(qiáng)的戰(zhàn)士,還會制作視頻展示技巧和職業(yè)強(qiáng)度,在玩家社區(qū)里頗有影響力。Pardo經(jīng)過反復(fù)權(quán)衡之后,對戰(zhàn)士職業(yè)進(jìn)行了削弱。



Indalamar憤怒地寫了一篇整整16頁的博文,列出所有他認(rèn)為這是錯誤決定的理由。但他不只是寫博文——他還揚言要找暴雪CEO,乃至CEO的上級,要求讓Pardo卷鋪蓋走人。

但Pardo沒有把這個當(dāng)成威脅,而是認(rèn)真聽進(jìn)去了那16頁的內(nèi)容,了解了這個人,尊重了他背后那種真實的熱情。后來他把Indalamar招進(jìn)了暴雪做游戲設(shè)計師,這位曾經(jīng)憤怒的玩家在暴雪有著漫長成功的職業(yè)生涯,最終甚至被做成了《魔獸世界》集換式卡牌游戲里的一個永久性角色。

Pardo才會說,開發(fā)者必須尊重社區(qū)里的玩家,因為他們會形成意見、討論元游戲、在不對勁的時候抱怨、彼此教學(xué)、批評你的游戲,也會公開為它辯護(hù)。

對他來說,一款游戲一旦真正起作用、真正成為某些人生活的一部分,他們體驗它時,就不再把它當(dāng)成“你的產(chǎn)品”,而是當(dāng)成“他們自己的東西”。而這,也正是他希望《Arkheron》有一天能夠達(dá)到的狀態(tài)。

Arkheron是什么,以及它從何而來

在演講的末尾,Pardo簡單地向臺下的人介紹了Arkheron最終變成了什么樣子。

從最初那個叫Dungeon Royale的種子,到Cult,再到現(xiàn)在的Arkheron,游戲發(fā)生了巨大的演化。最根本的轉(zhuǎn)變發(fā)生在某次開發(fā)會議上,一位美術(shù)師突然問了一個問題:“如果所有人都已經(jīng)死了呢?”



這句話把整個世界觀帶向了一個完全不同的方向。游戲的背景從一個“活人逃脫地下城”的故事,變成了一個彼岸世界的神秘高塔。

玩家扮演的不再是囚犯,而是“回響(Echo)”——因未竟之事而被困在彼岸的靈魂,帶著屬于他們的記憶和執(zhí)念,被這些記憶的重量錨定在這個世界里無法離開。

高塔本身由那些記憶構(gòu)建而成——它從活人的世界里扯來碎片,地點、瞬間、情感,將它們重新組合成一個每次都不同的結(jié)構(gòu)。記憶本身是不穩(wěn)定的,所以高塔也是不穩(wěn)定的。

游戲的核心機(jī)制是:15支三人小隊同時進(jìn)入高塔,每一層都需要贏得戰(zhàn)斗才能上升。怪物、任務(wù)、寶箱存在,但它們的意義不是讓你變強(qiáng),而是在你和其他玩家之間制造壓力——你在完成一個任務(wù)的時候,另一支隊伍可能正在趕來把它從你手里搶走。

武器和遺物都有來歷,它們屬于這個世界里的傳說英雄,被稱為“永恒者(Eternals)”,每件物品都攜帶著某個永恒者生命中重要抉擇的記憶,當(dāng)玩家裝備它們,那些記憶化為力量。收集同一個永恒者的四件套裝備,可以讓玩家短暫地變形為那個傳說英雄本身。



最終,只有兩支隊伍能到達(dá)塔頂,在最后的3v3決戰(zhàn)中分出勝負(fù)。Pardo給了一個簡單的比喻:一場致命的搶椅子游戲。

團(tuán)隊比游戲本身更有價值

演講最后,Pardo把話題收回到《Arkheron》本身,也收回到整個行業(yè)的現(xiàn)實處境上。

他沒有斷言《Arkheron》會不會成為一款“長久存在”的游戲,反而明確說,這件事不由他決定,也不由他的團(tuán)隊決定,最終還是由玩家來決定?,F(xiàn)在的市場里,有數(shù)百款優(yōu)秀的游戲在爭奪注意力,玩家更加懷疑,注意力也更加碎片化;如果你做的是一款新的PvP直播服務(wù)游戲,門檻只會更高。

Pardo也回望了《Arkheron》這段漫長的開發(fā)旅程。他說,自己學(xué)到的不只是關(guān)于游戲開發(fā)的知識,更包括作為團(tuán)隊領(lǐng)導(dǎo)者的成長。他希望在場的開發(fā)者都能做出那種在面向世界時會讓自己感到驕傲、自己也深深熱愛的作品,同時又足夠謙遜,愿意讓它在過程中繼續(xù)演變。

也正因如此,他才會用一句更克制的話來總結(jié)整場演講:作為游戲制作者,他們無法決定一款游戲能否持久,充其量只能贏得“找到答案的權(quán)利”。

在最后一段,Pardo把話直接說給了那些高管和商業(yè)負(fù)責(zé)人聽。他承認(rèn),這個行業(yè)已經(jīng)變了:進(jìn)入行業(yè)更難,開發(fā)成本在上升,AAA領(lǐng)域也已經(jīng)出現(xiàn)了大量裁員。

在這樣的背景下,他想強(qiáng)調(diào)的最后一點是:如果你真的做出了一款經(jīng)久不衰的游戲,這本身已經(jīng)極其困難;而如果你又足夠幸運,真的把它發(fā)布了,回報可能非??捎^。但按他的經(jīng)驗來看,能做出這樣一款游戲,也意味著你同時打造出了一支極其出色的開發(fā)團(tuán)隊。甚至在他個人看來,游戲團(tuán)隊比游戲本身更有價值。



Pardo最后說,“要珍惜這支團(tuán)隊,培育這支團(tuán)隊,并給予他們繼續(xù)照顧玩家的自主權(quán)。因為一款游戲之所以真正變得特別,歸根到底,還是因為創(chuàng)造它的是這樣一群人?!?/p>

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一號位故事
2026-04-04 20:02:32
演員陳學(xué)冬:兩年4次手術(shù),11部作品被下架,如今生活無法自理

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話史官1
2026-04-06 23:20:06
英媒:美伊?;饏f(xié)議或?qū)⒃?日生效

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新華社
2026-04-06 15:23:03
優(yōu)思益:公司已無力進(jìn)行相關(guān)售后及客訴服務(wù),整體處于崩潰邊緣

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界面新聞
2026-04-03 16:32:06
心源性猝死的人越來越多?醫(yī)生強(qiáng)調(diào):寧可打打牌,建議別做這7事

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醫(yī)學(xué)原創(chuàng)故事會
2026-03-29 23:50:13
巡回錦標(biāo)賽結(jié)束后小特、巫師和韋克林喝酒總結(jié),對話中都怕趙心童

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老高說體育
2026-04-06 15:57:57
特朗普消失?連續(xù)三天未露面引全球猜測,病危還是兵變?真相成謎

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策略述
2026-04-06 18:12:08
光腿還是絲襪:我終于不再被這個問題困住

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疾跑的小蝸牛
2026-04-06 21:59:30
搞笑圖片第1182期:連日來的雨,終于證明了家里的家具真的是實木

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今天的快樂
2026-04-06 20:38:26
快到月球了,2300萬美金造的廁所又堵又冒糊味?!這場繞月任務(wù),越來越抽象了....

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英國那些事兒
2026-04-05 23:17:18
許昕:就算這場決賽王楚欽輸了,他也是國乒一號,沒人能撼動

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懂球帝
2026-04-06 12:37:39
松島輝空是未來國乒頭號對手?國乒名宿:他上限張本,小布才第一

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凡人說體育
2026-04-06 18:29:05
解放臺灣:上午發(fā)動統(tǒng)一之戰(zhàn),下午就發(fā)身份證?第一步登陸就很難

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探史
2026-04-06 18:44:56
美軍為營救彈射失蹤飛行員,特意將道路炸出28個彈坑意味著什么?

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止戈軍是我
2026-04-06 20:30:16
中科院向全世界正式宣布:停止一切撥款,西方學(xué)界哀嚎一片

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春之寞陌
2026-04-06 07:31:27
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說歷史的老牢
2026-04-05 22:53:42
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世界軍事格局
2026-04-06 22:10:13
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羽逸地之光
2026-04-06 05:44:43
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2026-04-06 17:45:47
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2026-04-06 16:24:58
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