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開服十三年但是老來樂,這款史上最爽的割草游戲,怎么越活越回去了

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文/折舟

導語

老當益壯

2025年,騰訊國際游戲業(yè)務(wù)收入激增33%,達到774億元人民幣,歷史上首次突破百億美元大關(guān),增長不僅得益于Supercell的復蘇以及《鳴潮》等游戲的發(fā)力,更有有一款23年剛被騰訊收購的老骨頭——《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)。



甚至在財報發(fā)布后的電話會議與官方聲明中,都進行了點名表揚。

老兵不死,只是老當益壯了。

其實,星際戰(zhàn)甲的成功,在今天的市場里非常難得。在早衰頹勢凸現(xiàn)、賽道加速分化的長青游戲里,它是少數(shù)曲線反著畫活出第二世的。

在2024-2025年度,游戲行業(yè)一度找到了救命稻草——免費制長青游戲。

不論是Newzoo和Matthew Ball們的各式游戲研究報告,還是各大頭部廠商的財報,都熱衷和往日舊情復婚——問老游戲要利潤,和老玩家重修舊好。

然而,就像世界上本不存在萬能的答案,水淺的地方石頭都會更快地被摸完。長青游戲的運營也不是一個簡析明了的數(shù)學題。

一些曾以為榮光永續(xù)的游戲IP,都在過去一年見到了自己預(yù)期外的衰落。

比如《戰(zhàn)地6》為例,2025年10月開售后,靠著IP號召力短暫沖上熱銷榜前列,但因為嚴重的匹配問題、職業(yè)定位模糊,以及平衡性災(zāi)難,留存率一直上不去,沒能建立起有效的長線粘性。


當然,苦不止《戰(zhàn)地6》一家在吃,同樣在長期運營里沉浮的還有隔壁的《命運2》。

但是,作為一個一個十三年前的老游戲,《星際戰(zhàn)甲》卻做到了逆勢回春。

得益于年底大型資料片《舊日和平》(The Old Peace)的發(fā)布以及新戰(zhàn)甲Uriel的推出,《星際戰(zhàn)甲》在 2025 年 12 月主要實現(xiàn)了其運營十二年來的日活躍用戶和總收入的歷史新高,截至目前總收入實現(xiàn)了超 30% 的增量。

2025年12月10日《舊日和平》版本上線后,《星際戰(zhàn)甲》的Steam同時在線人數(shù)急劇突破17.5萬,實現(xiàn)了高達103%的環(huán)比增長,逼迫近2021年的近19萬人的歷史最高紀錄。

不僅如此,還能見到大量的回坑經(jīng)驗貼、二創(chuàng)劇情插畫和大量的萌新攻略。



在大量高成本的F2P新游迅速的資金、老牌大廠加速衰退產(chǎn)品面臨玩家流失的2025年,基礎(chǔ)架構(gòu)源自2013年的老游戲到底做對了什么呢?

01

從代工到自研,一條被逼出來的路

Digital Extreme(下文簡稱DE)是James Schmalz 1993年在加拿大安大略省倫敦市創(chuàng)立的,早期的基因就是技術(shù)宅文化,做的是那種先讓你試玩、覺得好再花錢買的共享軟件。

九十年代到二十一世紀初,DE靠著自己的技術(shù)實力,跟Epic Games成了鐵桿合作伙伴,一起做出了《虛幻》系列和《虛幻競技場》這些第一人稱射擊游戲里的經(jīng)典,全球賣了一千五百多萬份。這段經(jīng)歷讓他們在3D畫面渲染和游戲引擎開發(fā)上攢下了很厚的家底。正是這種對底層技術(shù)的執(zhí)念,讓他們后來不惜砸重金去研發(fā)自己的下一代引擎——進化引擎,這個引擎后來成了支撐《星際戰(zhàn)甲》十多年持續(xù)更新的核心地基。


但好日子沒過多久,游戲行業(yè)進入高清時代,開發(fā)成本翻著跟頭往上漲。DE不知不覺就掉進了外包陷阱。為了養(yǎng)活當時上百人的團隊,他們不得不接活,給《生化奇兵》做PS3版本的移植,還開發(fā)了《黑暗領(lǐng)域2》這些別人的IP。外包雖然能讓公司有口飯吃。

但做游戲的人最痛苦的是,自己對這個游戲沒有半點控制權(quán),后續(xù)也分不到錢。就像當時的總經(jīng)理謝爾頓·卡特感嘆的,花三年心血做的游戲,發(fā)布后就像貨架上的面包,只能眼睜睜看著它“爛掉”,因為你根本沒權(quán)限去更新和維護。

這種給別人做嫁衣的滋味實在難受,也成了他們后來下定決心要自己發(fā)行、自己做長期運營的最大動力。

DE第一次嘗試擺脫外包的命運,是早在2004年就構(gòu)想的一個叫《黑暗地帶》的項目。當時的創(chuàng)意總監(jiān)史蒂夫·辛克萊想給發(fā)行商講一個融合了《合金裝備》那種潛行和《沙丘》那種科幻背景的太空忍者故事。

可那會兒市場上最火的是二戰(zhàn)題材和《使命召喚》這種現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲,主流發(fā)行商一聽這科幻設(shè)定,都覺得太晦澀了,甚至施壓讓他們把背景改成美國內(nèi)戰(zhàn)或者現(xiàn)代寫實風格。

在折騰了整整一年,反復妥協(xié)之后,2008年出來的《黑暗地帶》變成了一個平庸的當代背景射擊游戲。而那些關(guān)于“Tenno”種族和高科技戰(zhàn)甲的科幻點子,就被無限期地擱置了。


對的,這個點子,就是后來《星際戰(zhàn)甲》的核心創(chuàng)意。

時間到了2012年,外包合同越來越少,DE的財務(wù)狀況急轉(zhuǎn)直下,公司快撐不住了,裁員也裁到了極限。在這個生死關(guān)頭,創(chuàng)始人James Schmalz決定豁出去賭一把:徹底甩開傳統(tǒng)發(fā)行商,用僅剩的核心成員,找回2004年《黑暗地帶》那個原始設(shè)定,把它重構(gòu)成一款免費玩的、玩家合作打怪的動作游戲,這就是《星際戰(zhàn)甲》。

因為沒錢開發(fā),他們搞了個“創(chuàng)始人禮包”,直接找核心玩家眾籌。依靠自由玩家的支持和信任,把公司從破產(chǎn)邊緣拉了回來,更重要的是,徹底改變了DE的基因。

就像辛克萊說的:“這徹底改變了我們。我們不再為發(fā)行商打工,我們?yōu)橥婕腋苫??!?/p>

在2013年發(fā)布后,《星際戰(zhàn)甲》迅速大獲成功,精準填補了當時市場的空白。在主流魔幻、寫實軍事或平面槍戰(zhàn)網(wǎng)游仍占主導的時代,它率先以科幻忍者為核心題材,將失重穿梭的未來感與凌厲凌厲的近戰(zhàn)美學融為一體。

不論是戰(zhàn)甲、槍械的綜合調(diào)度體驗,還是極度爽快的移動方式,都讓玩家在游戲里體會到的極致自由和顛覆性的操作體驗。憑此,《星際戰(zhàn)甲》成為當年現(xiàn)象級的長線爆款。

某種程度上,DE這家公司的底色,和它的游戲很像,他們說明,有時候慢一點沒關(guān)系,只要一直在做、一直在迭代,那些一開始不被看好的東西,也能慢慢長成參天大樹。

02

跟玩家站在一邊,而不是站在對面

對長青游戲來說,跟玩家怎么持續(xù)溝通,怎么建立信任,是一個純粹的黑箱難題。服務(wù)型游戲運營久了,開發(fā)團隊和玩家之間因為更新優(yōu)先級、數(shù)值平衡或者怎么賺錢這些問題,產(chǎn)生矛盾是免不了的。

傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商這時候通常會用防御性的、單向輸出的公關(guān)策略。

這事兒DE有自己的路子,而且是條野路子,他們開創(chuàng)了一種他們自己稱為“極端坦誠”的跟社區(qū)互動的方式。

從2013年開始,DE就固定下來以“開發(fā)者直播”為核心的社區(qū)溝通方式。由社區(qū)總監(jiān)(也是原來《星際戰(zhàn)甲》的創(chuàng)意總監(jiān))Rebecca Ford主持,包括CEO Steve Sinclair在內(nèi)的核心開發(fā)人員經(jīng)常出鏡,定期向全球玩家做直播。這種直播不是光給你看那些光鮮亮麗的預(yù)告片,而是經(jīng)常直接展示一個開發(fā)早期、滿是漏洞的測試版代碼,甚至在鏡頭前公開討論團隊內(nèi)部的分歧和失誤。


辛克萊把這套溝通方式拔高到了企業(yè)價值觀的高度。他說得很明白:“《星際戰(zhàn)甲》最開始就是個實驗,就是想對我們玩家保持極端坦誠。要看著他們的眼睛說:‘我們是人,我們搞砸了,我們會努力解決?!覀儗幙芍苯影褑栴}擺出來,也不愿意藏著掖著?!?/p>

這套做法在處理重大公關(guān)危機時尤其管用。比如游戲早期有一次更新,開發(fā)團隊給“圣劍”戰(zhàn)甲的一個技能加了個很嚴格的視線限制,結(jié)果論壇上一片抗議。

DE的選擇是光速滑跪,不僅在開發(fā)者直播Devstream 50里公開道歉,迅速撤回了那個不合理的改動,而且他們把整個決策過程都攤開來說,并且在意識到道歉措辭不到位之后,公開發(fā)了第二封道歉信。

在DE的經(jīng)驗里,把問題攤開說、承認自己會犯錯,反而比藏著掖著更能贏得玩家的信任。

況且,玩家和開發(fā)組之間的拉鋸戰(zhàn),有時候反而能把游戲改得更好。運營長青游戲不是開發(fā)團隊單向輸出,而是設(shè)計理念和玩家實際需求之間長達數(shù)年的拉鋸戰(zhàn)。

比如發(fā)生在2013年到2016年間的吸取物機制的爭執(zhí),當時游戲里有個叫“吸取”的模組,能自動大范圍撿地上的東西,但它是“搬運者”這個特定守護同伴的獨有技能。因為《星際戰(zhàn)甲》的核心玩法特別依賴刷材料,導致全服超過80%的玩家只帶“搬運者”。

社區(qū)在論壇、Reddit和開發(fā)者直播里連續(xù)呼吁了三年,要求實現(xiàn)“全局吸取”,讓所有同伴都能自動撿東西。

但是DE內(nèi)部,包括一些高管,對這個要求一開始是很抗拒的。從傳統(tǒng)游戲設(shè)計角度看,手動撿戰(zhàn)利品能給你即時的視覺反饋和成就感;如果把撿東西完全自動化,他們覺得會破壞游戲底層的多巴胺獎勵機制,甚至讓其他一些設(shè)計好的道具技能變得沒意義。


(GLEN暴論:喜歡自動吸取的都是休閑玩家,然后被噴爛了)

社區(qū)和開發(fā)團隊就這么僵持著。

最后,DE沒有獨斷專行,也沒有無條件妥協(xié),在《真空之內(nèi)》更新中采取了折中方案:將吸取功能從特定守護中剝離,除所有守護皆可裝備的通用模組,并在經(jīng)歷了全面關(guān)于探測半徑(從 6 米到 12 米)的社區(qū)投票與授權(quán)后,最終確立了現(xiàn)在的普適標準。

運營長青游戲,本質(zhì)上是一門充滿妥協(xié)的藝術(shù)。開發(fā)團隊必須有隨時調(diào)整最初設(shè)想的靈活性,才能在漫長的生命周期里跟玩家維持住動態(tài)平衡。


03

或許是最平衡的虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)

對于長青免費制游戲來說,有一個問題在很長一段時間里,都是難以解決的公案:到底要不要pay to win。

可以說,經(jīng)濟系統(tǒng)怎么設(shè)計,直接決定了玩家是沖著玩來的,還是沖著罵來的。

如果說底層技術(shù)是《星際戰(zhàn)甲》的骨架,那它獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)就是流動的血液?!缎请H戰(zhàn)甲》被普遍認為是免費游戲里最有良心的商業(yè)案例之一。核心原因就在于,它建立了一個圍繞高級貨幣“白金”的、去中心化的玩家交易市場。

在大多數(shù)免費網(wǎng)游里,充錢得到的高級貨幣和你肝出來的游戲資源是兩條平行線,充錢玩家和免費玩家活在兩個世界里。但在《星際戰(zhàn)甲》里,免費玩家可以在游戲里刷到稀有的Mod、Prime級戰(zhàn)甲、特殊武器,然后在交易頻道里賣給其他玩家,換成白金。這個系統(tǒng)的底層邏輯,打通了財富和時間之間的兌換通道。

換句話說,只要夠肝,該有的都會有的。


高付費玩家用真錢跟官方買白金,再用白金從其他玩家手里買那些低概率刷不出來的稀有物品,用錢來換時間。零氪和微氪玩家通過投入大量時間刷關(guān)卡、拿稀有物品,作為商品賣給大R換白金,然后用白金去買那些原本只有付費才能享受的東西,比如戰(zhàn)甲槽位、調(diào)色板、好看的外觀。

這種設(shè)計讓白金在整個經(jīng)濟體里流動得特別快。雖然游戲里的實時交易頻道信息不透明、效率低,但玩家自己搞的外部交易平臺大大降低了交易難度,讓白金的流通效率變得非常高。

官方則通過賣純外觀組合包、槽位、加速道具這些,扮演了經(jīng)濟體中“央行”的角色,適當回收流通中的白金,防止通貨膨脹。同時,允許玩家通過正常游戲獲得高級貨幣,極大地降低了大家對內(nèi)購的反感。

這種讓不同付費習慣的玩家都能在同一個系統(tǒng)里各取所需的設(shè)計,從根子上消解了免費游戲里那種“不充錢就是陪玩”的對立感。

除此之外,絕版貨怎么處理,很考驗運營的智慧。

為了防止極品裝備泛濫、保住它們的價值,DE在游戲早期搞了個“入庫”機制——定期把一些舊版Prime戰(zhàn)甲和武器的圖紙從游戲掉落列表里移走,等以后某個時間點再以“Prime Vault”組合包的形式限時拿出來賣。但是,游戲運營到第十個年頭,入庫的東西越積越多,新玩家想弄到某個絕版貨,不僅要等好幾年,還得經(jīng)歷非常痛苦的隨機刷圖過程。

為了解決這個問題,DE在2022年9月的更新32.0.3中,做了一次商業(yè)模式調(diào)整,果斷廢掉了舊的Prime Vault系統(tǒng),推出了全新的“Prime Resurgence”系統(tǒng)。


舊模式里,玩家必須在特定限時獎勵任務(wù)里碰運氣湊遺物,想買個絕版飾品往往得連其他不想要的物品一起捆綁購買,用的是現(xiàn)實法幣直購,高客單價、捆綁銷售。

新模式引入了“阿耶精華”,玩家打普通任務(wù)就能穩(wěn)定獲得,用來精準兌換當期想要的遺物。想單獨買任何戰(zhàn)甲、武器或具體部件都行,豐儉由人。

貨幣也變成了“御品阿耶精華”——一種用錢買的獨立高級代幣,直接對應(yīng)復刻物品的價值。


從賺錢角度看,有資深玩家算過,新系統(tǒng)賣御品阿耶精華的絕對轉(zhuǎn)化率可能比原來賣捆綁包低了大概25%。但拉長時間看,新系統(tǒng)給了玩家極大的選擇權(quán)和購買自由度,徹底消除了那種讓人煩躁的隨機性。它盤活了一大批沉寂的“尾貨”資產(chǎn),把基于“害怕錯過”的沖動銷售模式,變成了細水長流、以體驗為核心的消費生態(tài)。

DE對玩家社區(qū)的運營不只是單向反饋,他們還通過“TennoGen”計劃,直接把玩家拉進了商業(yè)利益分配鏈里。這個計劃允許社區(qū)里懂3D建模和材質(zhì)設(shè)計的玩家,為游戲設(shè)計獨特的外觀皮膚。一旦作品通過DE內(nèi)部美術(shù)團隊的審核并正式加入游戲,創(chuàng)作者就能直接拿到該物品在Steam平臺銷售額的30%。

通過TennoGen,DE不僅用很低的成本極大豐富了游戲的“星際暖暖”玩法,更重要的是,讓社區(qū)里的藝術(shù)家們能靠這個獲得相當可觀的收入,形成了一個健康、自動運轉(zhuǎn)的用戶生成內(nèi)容生態(tài)圈。


不過,在整合跨平臺經(jīng)濟的時候,TennoGen也暴露了平臺壁壘的問題。在PC(Steam)上,TennoGen物品只能用真錢直接買,這樣才能保證Steam、DE和創(chuàng)作者三方分賬。但主機平臺(PlayStation、Xbox等)的商城協(xié)議不允許這么玩。作為妥協(xié),DE采用了向創(chuàng)作者一次性買斷版權(quán)的方式,允許主機玩家用游戲里的白金購買同樣的TennoGen物品。

這讓一些PC玩家覺得不公平,但也反映了在封閉的主機生態(tài)壁壘和維護跨平臺經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定之間,DE不得不做的現(xiàn)實權(quán)衡。

04

不吊著玩家,反而走得遠

到了2025年,《星際戰(zhàn)甲》在運營上最鮮明的標簽,其實是“反FOMO”——也就是反“錯失恐懼”。

在很多長期運營的游戲里,傳統(tǒng)的MMORPG或者賽季制的射擊游戲,經(jīng)常用裝備退場來強制玩家重置戰(zhàn)力,讓你不玩就落后。

但《星際戰(zhàn)甲》反而堅持一個原則:既不讓玩家的機甲和積累強制清零,也完全不用賽季通行證這種分流機制。

版本更新后,游戲的“Nightwave”依然是完全免費的,提供解鎖物品的渠道,但不設(shè)置任何需要付費解鎖的高級路線。

其實就游戲內(nèi)容和體驗來說,更新《舊日和平》后的《星際戰(zhàn)甲》在玩法上并沒有特別大的突破,但就是這種“不強制你跟進度、不強制你投入”的態(tài)度,換來了玩家巨大的支持。


DE甚至提供了非常靈活的追趕機制,系統(tǒng)寬容度極高。在以幾個月為周期的版本里,就算你在賽季快結(jié)束的時候回歸,也能通過恢復機制把積壓的過往周常任務(wù)補上,快速追上進度拿到核心獎勵。

有時候,不去主動制造挫敗和壓力,反而能和玩家走得更遠。DE在這一點上的做法,其實是在給玩家一種安全感:你離開多久都沒關(guān)系,想回來的時候,這里永遠有你的位置。

而對于新玩家怎么進來,老玩家怎么留住的問題,DE其實有兩套打法。

滿打滿算,到2025年《舊日和平》版本之前,《星際戰(zhàn)甲》已經(jīng)更新了十二年。能讓一個小學生玩到研究生的內(nèi)容量,意味著新手門檻也被無限拉高。創(chuàng)意總監(jiān)Rebecca Ford和她的團隊多次承認,新手引導一直是游戲面臨的最大挑戰(zhàn)之一——新玩家往往會被不同的聲望系統(tǒng)、資源類型和復雜的Mod配置搞得暈頭轉(zhuǎn)向。

那怎么在不違背老玩家對硬核和難度的追求的前提下,降低新玩家的流失率呢?


DE的選擇是:我知道你很急,但是你先別急。

不能把引導做得太簡單,但也不催生玩家的強度焦慮。前期就有足夠的正向反饋,讓新人在隊伍里也有存在感;開荒期的玩家即便沒有順利融入老玩家社群,也能靠慢慢推主線自己發(fā)育起來。只要你進了游戲,很容易就能看到“肝著肝著就會玩了”這種評價。同時,在這個“只要夠勤奮就夠強”的游戲邏輯里,玩家的探索恐慌本來就會快速降低。

2025年秋,《The Vallis Undermind》版本上線了一個叫“The Teacher”的導師任務(wù),這個任務(wù)是騰訊協(xié)調(diào)Sumo Digital工作室前期開發(fā)的。它緊接在基礎(chǔ)新手任務(wù)之后,把復雜的系統(tǒng)層層拆解,用劇情化的方式封裝起來,進一步降低了新玩家跟隨和體驗的抗拒感。


對于老玩家,《星際戰(zhàn)甲》也另有一套辦法。對割草游戲的老玩家來說,過度膨脹的數(shù)值已經(jīng)沒什么意義了。所以在2025年底的《古代和平》版本里,開發(fā)團隊引入了兩個系統(tǒng)來做橫向玩法拓展:深層文本與爬塔模式。

爬塔模式“沉淪之地”的好處是,你每一次打下來能拿到什么,都是非常固定且豐厚的——比如新戰(zhàn)甲Uriel的部件、稀缺武器藍圖,還有用來兌換滿級賦能的資源。一如既往地避免不確定性帶來的焦慮。雖然肝度和難度都很夸張(比如Boss戰(zhàn)有即死判定),但這個模式的精髓在于,單次通關(guān)時間不長,但通過重復戰(zhàn)斗,把高強度對戰(zhàn)反饋和深層文本系統(tǒng)背后的劇情綁在了一起。通過這種橫向拓展玩法,開發(fā)團隊沒靠單純堆數(shù)值,就把老玩家的在線時長穩(wěn)在了一個相當高的水平。

而深層文本系統(tǒng),是一個挺不一樣的社交和劇情機制。它的解鎖路徑嵌在游戲的聲望和劇情體系里。拿“惡魔三兄弟”里的羅瑟舉例,你想解鎖他全部的劇情線,得去“沉淪之地”模式里擊敗他特定次數(shù)——總共21次,才能一步步解鎖即時語音留言和記憶片段。甚至對話里還有溫控器,不同的對話選項會引出完全不同的劇情走向,帶點戀愛模擬的味道——某種程度上也是一種Galgame。


不是所有玩家都愿意接受這樣的擴展方式。有不少玩家不太買賬,覺得這種強制閱讀打斷了戰(zhàn)斗節(jié)奏,而且選錯選項導致任務(wù)失敗的懲罰機制,讓習慣了純粹突突突的玩家很不適應(yīng)(當然也有不少人受不了這種非得調(diào)情才能推劇情的設(shè)計)。但從長線運營角度看,深層文本系統(tǒng)通過確定性高的兩個維度的反饋,確實拉長了內(nèi)容的消耗周期,也制造了不少新的社區(qū)討論話題。

針對新老玩家的這兩套打法,核心思路其實是一致的:不給玩家制造非做不可的壓力,但給想投入的人提供足夠深的內(nèi)容。

05

資本進來了?那是好事啊

2019年,DE迎來了自己運營歷史上的一個大坎。

當時,工作室一頭扎進了長達數(shù)年的開發(fā)陷阱,連續(xù)推出了三個版本更新,但是每個更新都充斥著大量的隨機性、漏洞和“你在干毛?”的疑惑,讓玩家社區(qū)的士氣跌至谷底。這個“庫瓦巫妖 → 航道星艦 → 猩紅之矛”的更新階段甚至被稱為臭名昭著三部曲。

問題出在幾個方面。以航道星艦為例,首先是資源門檻和時間消耗。初始版本的飛船建造過程極其繁瑣,任務(wù)獎勵卻極其匱乏,清理一個航道星艦任務(wù)往往要花一個多小時,但收益還不如去地面刷一把常規(guī)任務(wù)。其次是技術(shù)故障頻發(fā)。上線初期,飛船模式存在大量掉幀和崩潰問題,還出現(xiàn)了諸如“延遲導致玩家卡在彈射器里出不來”、“任務(wù)獎勵無法同步”這種致命Bug。

更致命的是玩法孤島化——航道星艦跟原有的戰(zhàn)甲系統(tǒng)幾乎完全脫節(jié),玩家感覺自己不是在玩《星際戰(zhàn)甲》,而是在玩一個低質(zhì)量的太空模擬器。

運營數(shù)據(jù)也在敲警鐘。2019年3月,“午夜電波”第一季上線時,游戲還處在運營高點,Steam日均活躍人數(shù)達到11.5萬的峰值。但隨后的半年里,內(nèi)容供給幾乎斷檔,到2019年10月,活躍人數(shù)已經(jīng)跌到6萬以下,降幅超過一半。

DE的問題不只是“做了一個失敗的版本”,而是整個內(nèi)容生產(chǎn)節(jié)奏出了問題——為了追求一個宏大的新系統(tǒng),把其他內(nèi)容線全部停掉。


歸根結(jié)底,這是工業(yè)化產(chǎn)能的瓶頸。DE當時還是一家?guī)装偃说闹行凸ぷ魇遥?D資產(chǎn)精度越來越高,內(nèi)容消耗速度越來越快,靠單工作室的產(chǎn)能已經(jīng)很難同時支撐“做新系統(tǒng)”和“維護存量內(nèi)容”兩條線。航道星艦的災(zāi)難性上線,本質(zhì)上是產(chǎn)能不足的集中爆發(fā)。

面對這個低谷,DE采取了一個不太常見的策略——“向后看”。2020年初推出的“Warframe Revised”更新,花了好幾個月去修補那些早該修好的底層問題——優(yōu)化性能、調(diào)整獎勵曲線、簡化繁瑣系統(tǒng)。

這次修正雖然不性感,但把游戲從崩潰邊緣拉了回來。也讓DE后來做內(nèi)容規(guī)劃時想明白了一件事:內(nèi)容創(chuàng)新和工業(yè)化產(chǎn)能必須兩手抓。

2020年底,DE的資本架構(gòu)發(fā)生了巨變。騰訊通過子公司,斥資約14億美元,以很高的溢價全資收購了DE的核心股東樂游集團。

隨著這筆交易完成,DE連同樂游旗下的其他資產(chǎn),一起被并入了騰訊的龐大帝國。這個消息在《星際戰(zhàn)甲》玩家社區(qū)里引發(fā)了不小的震動。很多人擔心數(shù)據(jù)隱私安全,生怕游戲會走向“花錢就能贏”的歪路。

就在收購宣布的同一天,DE發(fā)了一封致全體玩家的公開信,開宗明義地承諾了三件事:第一,DE將絕對保持創(chuàng)意獨立;第二,不改變《星際戰(zhàn)甲》的任何開發(fā)方向和運營模式;第三,絕不允許外部資方插手工作室的日常運營。


事實證明,這并非公關(guān)話術(shù)。就像騰訊對待Riot Games、Supercell和Epic Games這些海外子公司一樣,他們扮演了一個“大后方、小前端”的純財務(wù)投資人角色。騰訊用自己龐大的算力資源和AI基礎(chǔ)能力給DE提供支持,但絕不插手具體的系統(tǒng)設(shè)計、商業(yè)化道具定價或者劇情走向。這種清晰的權(quán)責邊界,是DE在跨國資本并購浪潮中能獨善其身的關(guān)鍵。

如果說創(chuàng)意獨立性是DE守住底線的軟性條件,那么騰訊帶來的工業(yè)化產(chǎn)能,就是讓《星際戰(zhàn)甲》在2025年實現(xiàn)內(nèi)容更新頻率翻倍的硬性支撐。

2025年,在騰訊的協(xié)調(diào)下,總部在英國、同樣被騰訊控股的Sumo集團放棄了部分高風險的原創(chuàng)新IP研發(fā),把核心產(chǎn)能重新集中到他們最擅長的聯(lián)合開發(fā)領(lǐng)域,深度參與了《星際戰(zhàn)甲》的內(nèi)容生產(chǎn)線。前面提到的“The Teacher”新手任務(wù),就是Sumo Digital直接參與做的。這種工業(yè)化合作不光是簡單的美術(shù)外包,而是涉及關(guān)卡設(shè)計、系統(tǒng)封裝,甚至底層邏輯的聯(lián)合開發(fā)。


Sumo的介入給DE注入了寶貴的重型工業(yè)化生產(chǎn)力。創(chuàng)意總監(jiān)Rebecca Ford接受Eurogamer采訪時直言,在TennoCon的歷史上,他們從來沒有像現(xiàn)在這樣,能在展會期間就審核秋季更新的任務(wù)。人手就是力量,靠著騰訊的資本紐帶,Sumo Group和DE拉出了瘋狂的開發(fā)節(jié)奏,成功讓《星際戰(zhàn)甲》的季度內(nèi)容交付頻率翻倍,全年連續(xù)推出了《Warframe: 1999》、《The Vallis Undermind》和《The Old Peace》好幾個重量級資料片。

這種靠資本調(diào)配支撐的工業(yè)化協(xié)作,從根本上解決了老牌GaaS游戲因為內(nèi)容跟不上導致的活躍度下滑問題,是2025年它打破紀錄的關(guān)鍵支撐。

06

硬功夫與軟設(shè)計,缺一不可

根據(jù)麥肯錫的研究數(shù)據(jù)顯示,游戲公司內(nèi)部,技術(shù)資產(chǎn)價值的20%至40%實際上是技術(shù)債務(wù)。

技術(shù)債務(wù)的意思是,為了追求快速推向市場而采用的“跑起來就是對的”的屎山代碼,這些不夠成熟的代碼在未來會演變成難以維護的繼承系統(tǒng),引發(fā)系統(tǒng)崩潰、網(wǎng)絡(luò)安全風險以及開發(fā)效率的斷崖式下跌。

《星際戰(zhàn)甲》從2013年運營到現(xiàn)在,十多年里一直高強度更新,積累的技術(shù)債務(wù)有多嚇人可想而知。DE的辦法是有前瞻性地、從底層開始一點點重構(gòu),寧愿承受短期的陣痛,也要把根子上的毛病徹底鏟掉。

先從核心玩法說起。游戲早期版本里,移動和近戰(zhàn)系統(tǒng)都有嚴重的架構(gòu)問題。早期的移動方式特別依賴某個近戰(zhàn)武器的攻擊動作,玩家利用一個叫“直升機”的物理引擎漏洞來實現(xiàn)高速移動。雖然這玩法玩起來挺爽,但嚴重限制了關(guān)卡的垂直設(shè)計和玩家用其他武器的可能性。

為此,DE在更新17里推出了“跑酷2.0”,徹底取消了依賴特定武器的機制,引入了子彈跳、蹬墻跳、空中滑翔這些所有戰(zhàn)甲通用的動作系統(tǒng)。這個改動短期內(nèi)確實讓一些習慣老玩法的玩家很不爽,但長遠來看,它賦予了游戲獨樹一幟的超高機動性,成了《星際戰(zhàn)甲》最核心的特色之一。


再說近戰(zhàn)。早期的近戰(zhàn)系統(tǒng)有個叫“導引”的機制,后來慢慢變成了單一的“轉(zhuǎn)圈砍”輸出模式,特別無聊。為了解決這個問題,DE花了好幾年,分多個階段實裝了“近戰(zhàn)3.0”,引入了全新的重擊、浮空連擊,還有主武器和副武器之間無縫快速切換。

這種把運行了好多年的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)徹底推倒重來的勇氣,在整個游戲行業(yè)里都很少見,為了游戲的長期健康,愿意冒破壞老玩家習慣的風險。


除了玩法上的持續(xù)更新,DE最為人稱道的一點,就是畫質(zhì),在玩家圈,《星際戰(zhàn)甲》一直以來都以畫質(zhì)最好的網(wǎng)游自居。

達到這一點,離不開DE在底層圖形引擎上的更新也展現(xiàn)了驚人的工程能力。從2008年隨《黑暗地帶》首次亮相,進化引擎一直在自我升級。

到《新紀之戰(zhàn)》資料片的時候,他們已經(jīng)在使用強化圖形引擎。不過真正讓增強引擎成為PC默認設(shè)置的,是2023年4月的《雙衍悖論》更新。


以前的經(jīng)典引擎,照明嚴重依賴預(yù)先算好的靜態(tài)貼圖,動態(tài)光源數(shù)量被嚴格限制,加個槍口火光都可能導致整個場景重繪。反射和材質(zhì)也都是低精度的,切換時會明顯“突變”。而強化引擎全面支持延遲渲染,告別了死板的靜態(tài)光照,大量支持動態(tài)光源和陰影投射,大幅釋放了CPU壓力。反射升級為精確的實時屏幕空間反射,材質(zhì)也用了基于物理的渲染技術(shù)。

這一整套升級帶來的變化是:關(guān)卡設(shè)計師可以構(gòu)建動態(tài)晝夜循環(huán)和復雜光影交互,大規(guī)模特效場景成為可能。

在引擎升級過程中,DE搞了很長一段時間的并行,直到強化引擎的優(yōu)化水平達標了,才逐步把它設(shè)為默認選項。可以說這種“不拋棄任何硬件玩家”的技術(shù)普惠做法,是他們能維持龐大月活躍用戶數(shù)的基礎(chǔ)。

07

聚焦,聚焦,還是聚焦

伴隨著《星際戰(zhàn)甲》平穩(wěn)運營進入第11個年頭,DE在2023年末做了一次絲滑的內(nèi)部權(quán)力交接。2023年10月,執(zhí)掌公司整整三十年的創(chuàng)始人James Schmalz功成身退,卸任CEO。大權(quán)平穩(wěn)交接給了《星際戰(zhàn)甲》的靈魂人物、前創(chuàng)意總監(jiān)Steve Sinclair。而陪伴玩家十余年、深諳社區(qū)之道的“蓮媽”(Lotus配音者)Rebecca Ford則接過了創(chuàng)意總監(jiān)的位子,全權(quán)負責《星際戰(zhàn)甲》的未來。

這次領(lǐng)導層更迭,并沒有像很多中小團隊一樣帶來滅頂之災(zāi)。

正相反,交接之后,面對行業(yè)大環(huán)境和之前資源分散的問題,DE做了一個果斷但長期來看非常正確的決定:徹底關(guān)閉了外部發(fā)行部門,并終止了與外部游戲《尋路者》的發(fā)行合作。,停止在自己不擅長的發(fā)行領(lǐng)域瞎折騰,而是把所有資金、人才和計算能力都收攏回來,集中到自家的旗艦IP上——也就是《星際戰(zhàn)甲》的主線更新和全新項目《Soulframe》的研發(fā)。

依靠著戰(zhàn)略上的聚焦,DE可以騰出手來應(yīng)對長達十幾年的玩法積累帶來的系統(tǒng)臃腫、“數(shù)值膨脹”和玩家審美疲勞的終極問題。

在2024到2026年間,DE通過軟重啟,打出了兩張王牌。

第一張牌是《Warframe 1999》。在經(jīng)歷了《雙衍悖論》這種嘗試拓寬游戲類型邊界的實驗后,DE在2024年12月推出了迄今為止最大膽、也最受玩家歡迎的資料片之一。


這個資料片在保留現(xiàn)有星圖架構(gòu)的基礎(chǔ)上,引入了一個被時光困住的平行世界——1999年的地球H?llvania城市。在這個因為Orokin科學家Albrecht Entrati的實驗而陷入時間循環(huán)的千禧年末日世界里,玩家將操控全新機制的“原型戰(zhàn)甲”進行戰(zhàn)斗。這些原型戰(zhàn)甲包括Excalibur、Mag、Volt、Nyx、Trinity以及第59個戰(zhàn)甲Cyte-09的Protoframe形態(tài)。

從系統(tǒng)設(shè)計角度看,在玩法上,它大刀闊斧地把玩家從過去幾年堆積的各種復雜系統(tǒng)中解放出來。資料片刻意淡化了過于復雜的航道星艦空戰(zhàn)、笨重的亡骸機甲、指揮官那些無敵技能,把玩家的注意力重新拉回到《星際戰(zhàn)甲》最核心、最純粹的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗循環(huán)——槍械射擊和戰(zhàn)甲技能配合上。


其次,在情感和沉浸感上,《1999》打破了過去十年那種“無聲的戰(zhàn)爭機器屠殺無臉雜兵”的冰冷感。它引入了名為“The Hex”的NPC勢力,還首創(chuàng)性地加入了千禧年復古風格的K.I.M.聊天界面和戀愛/好感度系統(tǒng)。這種深度的文本互動和人物塑造,配上那個年代感的音樂,成功地給這款老游戲注入了前所未有的鮮活生命力。

可以說,沒有《1999》的鋪墊,就不會有《舊日和平》的爆發(fā)。

第二張牌是《Soulframe》。

DE在2022年首次公開、并在2025年底開啟創(chuàng)始人先鋒測試的全新作品,是他們應(yīng)對單一IP風險的終極武器。

作為《星際戰(zhàn)甲》的“姊妹篇”而非直接續(xù)作,這款游戲雖然用了相同的進化引擎,但在玩法和美術(shù)風格上,是一次徹底的自我反叛。如果說《星際戰(zhàn)甲》目前的終極體驗是極限高速機動+清屏割草,那《Soulframe》的核心戰(zhàn)斗則聚焦于沉重、緩慢、充滿格擋和硬直博弈的冷兵器近戰(zhàn)格斗。

DE很清楚,《星際戰(zhàn)甲》的戰(zhàn)斗框架在經(jīng)歷了多次跑酷和技能強化后,近戰(zhàn)系統(tǒng)的操作上限和博弈深度已經(jīng)基本被鎖死了,很難再做出像《艾爾登法環(huán)》那樣讓人屏住呼吸的戰(zhàn)斗體驗。因此,《Soulframe》肩負著兩個重要的戰(zhàn)略使命。


一是重置數(shù)值膨脹,通過另起爐灶,為那些渴望挑戰(zhàn)操作極限、已經(jīng)厭倦滿屏特效和傷害數(shù)字的硬核玩家,提供一個純粹的冷兵器奇幻避風港。

二是分散商業(yè)風險并共享基礎(chǔ)設(shè)施。開發(fā)一款全新的大型多人在線游戲通常面臨巨大風險,但《Soulframe》跟《星際戰(zhàn)甲》共用同一套經(jīng)過十幾年實戰(zhàn)檢驗的服務(wù)器架構(gòu)、跨端引擎和全球玩家賬號系統(tǒng),極大地攤薄了研發(fā)和運營的試錯成本。

這種在同一個巨型用戶池里平行培育第二增長曲線的策略,或許才是DE在下一個十年面對行業(yè)波動時,有堅如磐石的抗風險能力的底氣。

對長青游戲來說,怎么在新老玩家之間找平衡,怎么在新點子和老機制之間找平衡,以及最重要的,怎么和玩家站在一起,對抗長期游戲帶來的倦怠,對抗不信任累積起來的情感危機,都不比重做一個游戲簡單。

DE這些年,做的一切動作——不斷地從根子上翻新游戲技術(shù),設(shè)計了一套很精巧的經(jīng)濟系統(tǒng),和玩家持續(xù)對話,最終都是為了一件事:架構(gòu)出了一套互相嵌套高度自洽的深度系統(tǒng),并讓玩家享受其中。

說到底,服務(wù)型游戲的生存法則,從始至終,都是“服務(wù)”兩個字。

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