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《洛克王國(guó):世界》:騰訊如何利用棲居式敘事策略將經(jīng)典IP加入Gaas版圖

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文/DirtyPaws

導(dǎo)語(yǔ)

命運(yùn)之音,于此回響,過去未來,交織成章。

對(duì)于電子游戲來說,每年都充滿著空虛的等待。我們等待著某個(gè)東西來打破先前看似既定的行業(yè)規(guī)則,被反復(fù)模仿的成功所導(dǎo)致長(zhǎng)久以來的單調(diào)中解脫。這種單調(diào)就像是一臺(tái)冷漠的電視,每一個(gè)頻道都播放著大同小異的抽卡特效和永無止境的數(shù)值增長(zhǎng)。

在這種熱氣騰騰的沉悶中,2026年3月26日,騰訊魔方工作室群自研的《洛克王國(guó):世界》全平臺(tái)上線,其來勢(shì)洶洶。就據(jù)觀察到的數(shù)據(jù)而言,作為一款承載了超過3.5億歷史注冊(cè)用戶的IP續(xù)作,該產(chǎn)品在上線初期便展現(xiàn)出了極強(qiáng)的潛力。根據(jù)官方及第三方數(shù)據(jù)顯示,游戲在3月23日開啟預(yù)下載階段后,便開始在App Store游戲免費(fèi)榜上不斷攀升。游戲正式上線僅10小時(shí),即沖進(jìn)App Store游戲暢銷榜前5名,上線13小時(shí)后,用戶數(shù)增長(zhǎng)突破1500萬。次日,該作便完成了App Store游戲暢銷榜的登頂。作為一款承載了3.5億歷史注冊(cè)用戶的IP,它在上線初期的流量轉(zhuǎn)化率極高。

《洛克王國(guó):世界》比起某種系列作品的續(xù)作,它更像一代人共同擁有過的舊居,很多人曾經(jīng)在那里反復(fù)進(jìn)入、停留、閑逛,順便消磨掉一些現(xiàn)在看來并不算浪費(fèi)的時(shí)間。那些來自記憶里的游戲,后來往往不再只是數(shù)據(jù)和機(jī)制,而是慢慢沉淀成某種代際經(jīng)驗(yàn)的一部分。

前幾年,同樣作為童年經(jīng)典IP的《摩爾莊園》手游上線時(shí),也展現(xiàn)出一段時(shí)間的火爆現(xiàn)象。首月用戶突破3000萬,同時(shí)在線人數(shù)一度達(dá)到了100萬。茶館君因?yàn)楹退g確實(shí)還保留著某種來自過去的情感,所以第一時(shí)間就下載了。雖然玩得并不久,但那一小段時(shí)間的體驗(yàn),帶來的卻是與已經(jīng)過去很久的那個(gè)時(shí)代的鏈接。也不知道茶館君的拉姆現(xiàn)在如何了。

回到《洛克王國(guó)》。這款對(duì)Gen Z一代同樣帶有特殊情感重量的游戲,顯然也迎來了它的第二春。即便忽視開頭提及的硬性數(shù)據(jù),從同齡人的各個(gè)群聊里,甚至可以說四面八方都是洛克王國(guó)的討論聲中,都能感覺到它此刻回到了視野中央。正因如此,它如今的表現(xiàn)讓茶館君有些好奇。

01

從頁(yè)游到開放世界


印象里,當(dāng)年還是一款2D回合制頁(yè)游的《洛克王國(guó)》,它的世界是平面的,由一張張沒有向量的圖片構(gòu)成。如今在虛幻引擎和硬件迭代的加持下,變得開始需要進(jìn)行著色器預(yù)熱了,可喜可賀。隨著技術(shù)的更迭與當(dāng)代玩家審美需求的升級(jí),魔方工作室群對(duì)《洛克王國(guó):世界》必須有著清晰的構(gòu)想,才能使其完成轉(zhuǎn)變。不得不說,進(jìn)入游戲后的視覺效果確實(shí)不錯(cuò),溫潤(rùn)又簡(jiǎn)潔。



開場(chǎng)時(shí),鏡頭跟著一顆星星劃過天空,砸向不知名的王座,然后變成了迪莫的視角。以飛行場(chǎng)景作為導(dǎo)入的游戲現(xiàn)在是越來越多了,作為飛行物的視角,確實(shí)能夠在一開始給玩家展示出更具有廣度的游戲畫面,以涵蓋更多的信息并傳遞給玩家。在發(fā)布會(huì)等相關(guān)報(bào)道中,制作人Enzo就明確提到過團(tuán)隊(duì)當(dāng)年的小遺憾。在Flash時(shí)代,游戲中諸如王國(guó)城堡、魔法學(xué)院等經(jīng)典地標(biāo)由于受限于技術(shù),僅能以2D形式呈現(xiàn) 。如今,利用虛幻引擎實(shí)現(xiàn)終于可以實(shí)現(xiàn)“所見即所得”,將玩家腦海中的平面記憶轉(zhuǎn)化為更具細(xì)節(jié)的3D實(shí)體。通過后續(xù)帶有縱深的俯瞰鏡頭,能夠大致領(lǐng)略到這個(gè)世界觀中相當(dāng)豐富的生物群落、地理環(huán)境以及整體的氛圍基調(diào)。



依舊喜聞樂見的捏人環(huán)節(jié)。令人驚奇的是,玩家的自定義可選項(xiàng)非常貧瘠。考慮到游戲真正想讓人花心思的對(duì)象,本就是那些千奇百怪的精靈,而玩家形象會(huì)在后續(xù)通過時(shí)裝系統(tǒng)逐步豐富,開局階段的單薄,倒也順理成章。至于UI界面,整體看起來一切都很不錯(cuò),扁平化加上輕微動(dòng)效的設(shè)計(jì)很討喜,也符合現(xiàn)下的視覺習(xí)慣。但是部分icon的視覺因其比例問題顯得有些略微奇怪,致使有種未被打磨好的不銹鋼的感覺。

通過初期一場(chǎng)簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗教學(xué)關(guān),能夠看到游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制在原汁原味的基礎(chǔ)上,各方信息變得更加易讀。核心戰(zhàn)斗依然是回合制,每回合可以消耗(或不消耗)能量進(jìn)行攻擊、回復(fù)能量、提升或降低雙方屬性,以及考慮是否使用帶有應(yīng)對(duì)狀態(tài)的技能來進(jìn)行反制對(duì)方技能。戰(zhàn)斗結(jié)束后,會(huì)獲得一定的資源獎(jiǎng)勵(lì)。而到了后期,戰(zhàn)斗的策略層次更加豐富。不僅每一只精靈具有不同的各類性格、個(gè)體資質(zhì)、血脈,還有屬性、技能搭配以及天氣環(huán)境等因素來影響整體戰(zhàn)斗的節(jié)奏,再加上玩家角色擁有不同的共鳴魔法選擇來影響戰(zhàn)局。順其延展的打法得以多變,精靈之間的各項(xiàng)特性則會(huì)影響玩家配隊(duì)、技能抉擇等。這樣全面的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也為該作品中被稱為閃耀大賽的PVP部分提供了更加具有策略深度的條件。





世界里的各類精靈都被描述為“充滿奧秘”的生物,游戲中的“咕嚕球”因此也被解釋成一種契約媒介,而不是捕捉工具。(簽訂契約的方式是將契約砸向這些生物,而且看起來好像砸得挺用力)。能夠發(fā)現(xiàn),制作方在敘事層面并不想把玩家與精靈之間的關(guān)系描述成單向的馴化或占有,而是修飾成一種關(guān)系的締結(jié)。通過表述的改變以期柔化其中的控制性質(zhì),讓玩家與精靈之間看起來更像伙伴,可實(shí)際上的動(dòng)作機(jī)制卻仍然保留著非常直接的征服邏輯。

該作品中,精靈的生態(tài)也是被玩家們津津樂道的部分。除開用以戰(zhàn)斗的數(shù)值方面外,相同的精靈還可能具有不同的外觀,異色或者炫彩精靈,以及精靈孵化等,這些額外玩法都為玩家在進(jìn)行精靈培育時(shí)增添了更多趣味性。由于不采取抽卡等付費(fèi)方式,審美付費(fèi)成為了這款游戲的主要收益來源之一。某些特殊的咕嚕球會(huì)賦予精靈特殊外觀,野外也會(huì)隨機(jī)刷新特殊精靈,在每個(gè)賽季期間還會(huì)提供限時(shí)咕嚕球來提供限定的精靈外觀。在審美層級(jí)的疊加下,精靈生態(tài)得到了進(jìn)一步內(nèi)容延展。享受戰(zhàn)斗的玩家,在戰(zhàn)斗策略面向可以與其他玩家分享自己的配隊(duì)、精靈屬性;享受游戲帶來的審美體驗(yàn)的玩家,有足夠多的精靈形象供與收集、尋找。

在茶館君探索這個(gè)世界與精靈的互動(dòng)方式時(shí),發(fā)現(xiàn)喵喵在精靈樹里有一個(gè)選項(xiàng),是可以用以騎乘,可結(jié)果是類似于某游戲中的雙頭食人魔一樣,將喵喵抱了起來,然后玩家自己腿。后期成長(zhǎng)變成大胖貓,則會(huì)把玩家夾在咯吱窩下面。不同的精靈之間,此選項(xiàng)會(huì)有許多不同的互動(dòng)方式,并提供了一定的敘事性,比如某些任務(wù)中將通過精靈的特性來尋找線索,再比如茶館君朋友告知的,某些精靈的設(shè)定甚至可以與玩家動(dòng)作來進(jìn)行互動(dòng)。兒時(shí)那些扁平的精靈,如今有了更立體的形象,甚至還能互動(dòng),對(duì)老玩家而言,其帶來的歸屬感更加深化了對(duì)游戲的粘性。每只精靈的用心設(shè)計(jì)給它們帶來了足夠的厚度,結(jié)合前文提到制作組有意塑造玩家與精靈之間的關(guān)系也可以看出,他們希望每只精靈能夠具有在數(shù)值層面之上的生命力。





體力條主要用以爬山、飛行,以及通過精靈進(jìn)行的快速移動(dòng)。到了一處無人看管的魔法營(yíng)地時(shí),主角自然地開始使用里面的設(shè)施。是啊,電子游戲主角普遍有一種過強(qiáng)的主人公意識(shí),這點(diǎn)本作當(dāng)然也不例外。在煉金釜功能里中,得知玩家可以使用通用貨幣與材料提升體力值、魔力值,以及恢復(fù)瓶的使用次數(shù)。至于通用貨幣怎么獲得,常見渠道為探索獲得,也能通過煉金魔法來制造煉金造物,比如咕嚕球、家園道具、轉(zhuǎn)化精靈養(yǎng)成使用的各系粉塵。相當(dāng)古典的輕采集、成長(zhǎng)。





從目前的階段來看,這款游戲的可玩性豐富,具有相對(duì)密集的內(nèi)容,即便之后做完故事劇情線,玩家也能有不少事可做,有不少系統(tǒng)可以摸索。除開上文精靈養(yǎng)成所提到的精靈蛋孵化,該作品還延展了有家園系統(tǒng),在其中玩家可以將自己喜愛的精靈放在屋內(nèi)進(jìn)行喂養(yǎng),隔壁的種植園還給玩家提供了種田玩法。在大地圖上,不僅有野外首領(lǐng)戰(zhàn),能讓玩家們進(jìn)行團(tuán)體戰(zhàn)的稀獸花種,對(duì)抗隨機(jī)嘉賓的星光對(duì)決,還有隱藏副本等提供給玩家的探索樂趣。在對(duì)這個(gè)世界的設(shè)計(jì)上,制作組并沒有單純的復(fù)刻,而是為其煥發(fā)生機(jī)做出了可見的努力與思考。PC端的WeGame還為玩家提供了提供陣容助手、交換大廳、資料站等工具入口,把社群互助直接前置到了平臺(tái)上,降低玩家組織成本,也降低運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)自建工具站的成本。













雞蛋里挑一下骨頭。作品的演出部分中,文字過場(chǎng)有些過于頻繁。不免讓人懷疑,在某些本該通過行動(dòng)、場(chǎng)景調(diào)度或角色互動(dòng)來完成的敘事上,游戲本身是否缺乏足夠的組織能力,于是才轉(zhuǎn)而借助文字過場(chǎng)去填補(bǔ)。通常而言,劇情演出是對(duì)玩家控制權(quán)的暫緩,行動(dòng)的暫緩,然后順理成章地把玩家挪到觀看中的世界去,以在必要的時(shí)候傳遞情節(jié)、人物同時(shí)承擔(dān)節(jié)奏調(diào)配與信息交代的作用。合適的時(shí)候使用當(dāng)然有效,但如果頻繁出現(xiàn)文字?jǐn)⑹鲂赃^場(chǎng),反而會(huì)打斷玩家與之本來形成的連續(xù)性。誠(chéng)然,或許不必對(duì)《洛克王國(guó):世界》的敘事提出過于嚴(yán)苛的要求,但這種演出與互動(dòng)之間微妙的失衡,確實(shí)是能夠感覺到的。





02

存量時(shí)代下的數(shù)字退休趨勢(shì)

曾經(jīng)的網(wǎng)頁(yè)版《洛克王國(guó)》以Flash作為基礎(chǔ),構(gòu)建了一個(gè)面向中國(guó)7-14歲兒童的在線多人社區(qū)。在那個(gè)以點(diǎn)卡道具收費(fèi)和虛擬社群為核心的時(shí)代,就曾創(chuàng)造過季度同時(shí)在線用戶數(shù)達(dá)4400萬,最高同時(shí)在線人數(shù)80萬的輝煌數(shù)據(jù)。短短五年,它的注冊(cè)用戶便突破 2 億。

Epyllion首席執(zhí)行官M(fèi)atthew Ball于今年2月份發(fā)布的《2026年電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告》中提到,中國(guó)正在吞噬電子游戲產(chǎn)業(yè)。截止至2025年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體進(jìn)入存量深耕,全網(wǎng)月活規(guī)模在12.76億量級(jí),單日人均使用時(shí)長(zhǎng)約8小時(shí)。然而,在以上數(shù)據(jù)的龐大背影下,我們看到的卻是一張張疲憊的面孔,這種疲憊表現(xiàn)為對(duì)永無止境的日常任務(wù)和強(qiáng)迫性勞動(dòng)的厭惡。

來自普華永道2026年的一項(xiàng)研究表明,無論是Gen Z還是Gen A,作為大部分是數(shù)字原住民,能熟練操作電腦、AI等數(shù)字化工具的他們,卻容易在現(xiàn)實(shí)社交中感到孤立。移動(dòng)端游戲因其特性,平均使用時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng)期處在高位,在這種背景下,玩家對(duì)每天該做什么、做了會(huì)得到什么、錯(cuò)過會(huì)失去什么的焦慮更容易被放大。一種名為數(shù)字退休(Digital Retirement)的趨勢(shì)在這樣的環(huán)境下正在蔓延,在這些年輕玩家眼中,許多強(qiáng)社交、強(qiáng)數(shù)值競(jìng)爭(zhēng)的游戲已經(jīng)變成了一種沉重的情感勞動(dòng)。

Gen A玩家擁有上網(wǎng)設(shè)備的比例已達(dá)87%,使用手機(jī)上網(wǎng)比例達(dá)91.3%。其中玩手機(jī)游戲的比例為62.8%,顯著高于玩電腦游戲的24.0% (2023)。這意味著手機(jī)游戲?qū)λ麄兌?,幾乎是感知電子游戲世界的基本器官,同時(shí)也意味著他們對(duì)上手門檻、時(shí)長(zhǎng)、界面信息密度的耐受更低。國(guó)家新聞出版署在830新規(guī)中明確,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每天20:00–21:00向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),并要求強(qiáng)制實(shí)名接入防沉迷系統(tǒng)。對(duì)于Gen A玩家而言,每周僅有三小時(shí)的游戲時(shí)間。而另一份報(bào)告顯示,大部分Gen A玩家的消費(fèi)水平,在月均100元以下。



傳統(tǒng)頁(yè)游的用戶結(jié)構(gòu)現(xiàn)已不足夠支撐長(zhǎng)期增長(zhǎng),相比之下玩家需要更多探索與沉浸式體驗(yàn)。何況面前矗立著《原神》《崩壞:星穹鐵道》等成熟手游產(chǎn)品,側(cè)翼還有網(wǎng)易的《無限大》、疊紙的《百面千相》以及定檔4月10日的《王者榮耀世界》等有力競(jìng)爭(zhēng)者。在此前提,若不嵌入更多維的結(jié)構(gòu),并調(diào)整游戲整體策略,在當(dāng)下競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中獲得持續(xù)關(guān)注是具有挑戰(zhàn)性的。

捉寵元素在2024年的《幻獸帕魯》后快速擴(kuò)張,市場(chǎng)已經(jīng)證明了玩家對(duì)精靈生態(tài)的需求。在當(dāng)前大世界捉寵賽道中,不同產(chǎn)品之間的差異并不首先體現(xiàn)在規(guī)?;蚣夹g(shù)等機(jī)械性層面,而在對(duì)游戲內(nèi)核的呈現(xiàn)。《幻獸帕魯》提供了工業(yè)化的范式,將生存建造機(jī)制引入捉寵體系。精靈在其中作為生產(chǎn)系統(tǒng)的一環(huán),成為純粹的生物性耗材,其玩法動(dòng)力源自資源匱乏與效率的優(yōu)化,玩家的樂趣更多傾向于一種持續(xù)的解題過程。在短期內(nèi)這種功利性設(shè)計(jì)確實(shí)擁有不錯(cuò)的吸引力,可它對(duì)玩家與精靈關(guān)系的解讀,非常淡薄,因?yàn)橥婕也⒉恍枰`建立多深厚的聯(lián)系,系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)更為當(dāng)務(wù)之急。《寶可夢(mèng)》系列雖然保留了精靈生態(tài)方面的收集樂趣與深度,但其核心主要圍繞著收集、培養(yǎng)、對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技目的結(jié)構(gòu)展開,精靈的價(jià)值常體現(xiàn)在戰(zhàn)斗體系中的表現(xiàn),其社交關(guān)系亦圍繞交換與對(duì)戰(zhàn)。

03

讓玩家從穿行到停留

游戲空間具有兩種棲居模式,赫爾墨斯式更偏向外出、探索、移動(dòng);赫斯提亞式更偏向停留、回返、居家,市場(chǎng)上諸多游戲長(zhǎng)期偏重前者,忽略后者。大多數(shù)開放世界游戲本質(zhì)上是赫爾墨斯式的,它們強(qiáng)調(diào)不斷移動(dòng)、穿行和探索。玩家是一個(gè)永遠(yuǎn)在路上的異鄉(xiāng)人,一個(gè)信使,一個(gè)征服者 。這種模式滿足了開放世界對(duì)自由的向往,但長(zhǎng)久以往,由于缺乏穩(wěn)定的回返中心,于是產(chǎn)生了枯燥的日常任務(wù)來強(qiáng)行維持日活。

《洛克王國(guó):世界》的策略,是在輕社交棲居與精靈收集戰(zhàn)斗之間,尋求平衡點(diǎn)。一邊對(duì)標(biāo)生活模擬的日常黏性,一邊保留收集與對(duì)戰(zhàn)的可探索深度。它的精靈生態(tài),實(shí)質(zhì)上可以被看作回歸了收集的樂趣,追求稀有性與審美愉悅。玩家不用為了生存而奴役精靈,玩家可以單純?yōu)榱讼矚g而去觀察、等待和與精靈互動(dòng) 。面對(duì)高強(qiáng)度的競(jìng)爭(zhēng)時(shí),更能夠通過提供松弛感來吸引那些對(duì)強(qiáng)迫勞動(dòng)而感到疲憊的玩家。

一個(gè)開放世界游戲的成立,不止是因?yàn)樗袕V袤的探索天地、繁雜的建筑群落、生物體系以及復(fù)數(shù)形式的游玩方式,也因?yàn)樗蟹€(wěn)定的互動(dòng)敘事、一貫而終的規(guī)則,以及一個(gè)足夠有力的核心玩法來使其中的POI形成邏輯。《洛克王國(guó):世界》在這一點(diǎn)上,它沒有在游戲內(nèi)瘋狂鋪張各種看似豐富的分支玩法來削減自身的特點(diǎn),而是圍繞著以精靈為核心的主軸,來調(diào)動(dòng)玩家的興趣與動(dòng)力。從各類平臺(tái)的創(chuàng)作者內(nèi)容來看,這一點(diǎn)已然達(dá)到了不錯(cuò)的效果。

該作品在精靈、世界交互及其余各項(xiàng)元素的設(shè)計(jì)權(quán)重分配上,重新調(diào)整原先的玩法結(jié)構(gòu),產(chǎn)生合理分支,加以開放世界的探索深度作為主驅(qū)力,在保持IP特有的輕松節(jié)奏的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了一種非強(qiáng)迫性的弱社交引導(dǎo)。而弱結(jié)構(gòu)社交比強(qiáng)綁定社群更適合承接帶有合家歡氛圍的作品,玩家被允許在游戲中按自己的生活節(jié)奏參與。游戲也給玩家足夠多的可分享內(nèi)容,如群聊里那些孵蛋結(jié)果、配隊(duì)陣容等等,玩家得以用各種材料分享彼此虛擬的生活方式,這樣社交行為才會(huì)自然而然地發(fā)生。

在普遍依賴抽卡獲取核心角色以拉動(dòng)流水的市場(chǎng)環(huán)境下,在多數(shù)玩家厭倦了抽卡機(jī)制和劇情后僅有無止境日常任務(wù)的GaaS模式時(shí),新的行業(yè)趨勢(shì),即開發(fā)商們開始宣布自己的游戲不再包含開箱、抽卡等元素。此刻,《洛克王國(guó):世界》選擇摒棄了這一機(jī)制,首先通過將400多種精靈全部免費(fèi)開放獲取,使精靈獲取與養(yǎng)成完全依賴于玩家時(shí)間與精力的投入,這種公平性首先就有了吸引大量因競(jìng)爭(zhēng)壓力而逃離的玩家的基礎(chǔ)。而主要收益落實(shí)在了賽季戰(zhàn)令、玩家角色的時(shí)裝、以及各色禮包。這種模式顯然借鑒自其他品類游戲的成熟經(jīng)驗(yàn),通過售賣不直接影響數(shù)值面向的資產(chǎn)來獲取經(jīng)濟(jì)收益,同時(shí)還能保持高DAU規(guī)模。制作組聲明的“三不”一方面能夠降低玩家的入門的焦慮,另一方面也更容易促使老帶新。短期內(nèi)是犧牲了部分爆發(fā)性流水,但卻建立了一個(gè)更具生命力的用戶生態(tài)。這對(duì)于任何希望長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的IP產(chǎn)品來說,都將是一個(gè)不錯(cuò)的參考。

04

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)時(shí)代的IP產(chǎn)品

中國(guó)游戲市場(chǎng)總體規(guī)模在增長(zhǎng),但增長(zhǎng)邏輯越來越依賴長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng) 、多端互通 、新品爆款。2024年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3257.83億元,用戶規(guī)模6.74億,2025年收入3507.89億元,用戶規(guī)模6.83億。這類宏觀數(shù)據(jù)解釋了為什么騰訊系產(chǎn)品會(huì)更重視跨端互通與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)敘事,增量越來越像是從擴(kuò)展玩家觸達(dá)面, 提高單用戶生命周期價(jià)值里擠出來的,而不是靠一次性爆發(fā)性紅利。

作為一款目標(biāo)群體相當(dāng)明確的作品,騰訊魔方工作室群所采取的一系列決策具有著一定的侵略性。它用明確的商業(yè)化邊界換取信任,用信任換取DAU與社交自傳播,再用戰(zhàn)令與外觀等審美付費(fèi)轉(zhuǎn)化為收入。因自身作為懷舊IP所帶有的天然棲居屬性,致使友商還難以對(duì)其進(jìn)行復(fù)制。《洛克王國(guó):世界》從首曝到正式上線經(jīng)歷了近六年時(shí)間,期間經(jīng)歷了推翻重做和多次跳票 。在快速迭代的游戲行業(yè),慢人一步往往容易導(dǎo)致跟不上變化。然而,騰訊魔方工作室群卻依靠著具有一定前瞻性的決策,利用這段時(shí)間完成了對(duì)IP內(nèi)核的現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型。

《我的世界》中,羅盤的指針始終指向玩家的床鋪,而《洛克王國(guó):世界》則指向了過去的記憶和簡(jiǎn)單的樂趣。那些記憶就像廢墟,雖然破碎,但保留了想象力重新構(gòu)成的所有信息。對(duì)于沒有玩過《洛克王國(guó)》的茶館君來說,大概很難和老玩家建立同等強(qiáng)度的情感鏈接。所以茶館君面對(duì)《洛克王國(guó):世界》的感受,更像是在旁觀這場(chǎng)重逢的發(fā)生。人們?cè)俅巫呋匾惶帡优f地,重新辨認(rèn)那些當(dāng)年覺得理所當(dāng)然、后來卻再也難以復(fù)得的東西。棲居作為人存在世界之中的基本生存條件,電子游戲通常提供給玩家的是一種赫爾墨斯式棲居,而此類來自童年時(shí)期的IP在重新歸來時(shí),當(dāng)年的“我見過”之論,成為了“我在這里生活過”,恰如游牧的人們回到了那片曾經(jīng)的草原。對(duì)于那些曾經(jīng)游玩過頁(yè)游《洛克王國(guó)》的人來說,他們或許能夠在其中所熟悉的部分中,窺見那個(gè)或近或遠(yuǎn)的過去。

如今的時(shí)代背景中,對(duì)于Gen Z一直有一個(gè)說法,被稱之為“懷當(dāng)下的舊”。明明那些東西并沒有離開太久,可我們還是會(huì)透過這些曾經(jīng)投入過感情的事物,很快地滋生出依戀。經(jīng)濟(jì)與就業(yè)的不確定性會(huì)強(qiáng)化人們對(duì)過去的懷舊傾向,這種懷舊情緒在社交媒體上甚至成為一種集體的語(yǔ)言。這種情感復(fù)利使得玩家在面對(duì)其他競(jìng)爭(zhēng)者時(shí),更傾向于留在這個(gè)有記憶溫度的舊居中。作為舊居,它們有的甚至稱不上是宏偉,僅僅是因?yàn)槲覀冊(cè)谀抢锘顒?dòng)過,曾誕生過回憶。過去的回憶似乎總是暖色調(diào)的,連同的還有那些當(dāng)時(shí)并不自覺,事后卻難以追回的希望感。夏天,蟬鳴,雨天,或是其他我們魂?duì)繅?mèng)繞的過去中的一隅,或是突然嗅到的來自過去的氣息。

結(jié)語(yǔ)


《洛克王國(guó):世界》中有一段是這樣的,文本是“命運(yùn)之音,于此回響,過去未來,交織成章?!保嬅嬲惺堑夏c小洛克雙向奔赴,在這個(gè)節(jié)點(diǎn)中,兩代游戲的間隙并攏坍塌。在茶館君看來,《洛克王國(guó):世界》并沒有借其附加的懷舊而精加工制成純粹的商品。是的,它當(dāng)然是一款帶有商業(yè)性質(zhì)的作品,必然也會(huì)有騰訊為了鐘愛的GaaS所做出的結(jié)構(gòu)性取舍,可它展露出的可能性是如此曖昧。它小心翼翼地遞出一個(gè)時(shí)至今日仍然有趣的東西,告訴今天的大小朋友們,幻想、夢(mèng)想仍然可以是飛翔而不著地的,身邊仍然可以有百般不同甚至是迥異的伙伴同行,世界仍然可以先從好奇和善意開始,而不是先從競(jìng)爭(zhēng)、焦慮和效率開始。

它不去刻意消費(fèi)玩家們心里對(duì)過去的情緒價(jià)值,反而在現(xiàn)代技術(shù)的加持下,把它做成了可以被下一代玩家再次點(diǎn)亮的世界。讓已經(jīng)長(zhǎng)大的人,短暫與自己曾經(jīng)相信過的世界相認(rèn),讓尚未長(zhǎng)大的人,擁有一個(gè)將來或許值得反復(fù)回望的地方。玩家最終選擇了這個(gè)尊重他們童年,尊重他們時(shí)間的誠(chéng)實(shí)作品。



在技術(shù)和AI日益統(tǒng)治開發(fā)流程的2026年,在大世界捉寵賽道持續(xù)升溫的背景下,真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力依然是能否為玩家提供一個(gè)能夠棲居的場(chǎng)所,借強(qiáng)調(diào)玩家在該世界中的居住感,使游戲成為玩家第二生活的載體。經(jīng)典IP能達(dá)成不錯(cuò)的引流,但會(huì)放大每一次決策的代價(jià)。越強(qiáng)調(diào)所謂的情懷,玩家們?cè)綍?huì)對(duì)比記憶的一部分來要求廠商守信。一旦后續(xù)經(jīng)營(yíng)在商業(yè)化的邊界或內(nèi)容質(zhì)量上搖擺,反噬只會(huì)來得更快。當(dāng)玩家愿意回到同一個(gè)地方時(shí),GaaS才有長(zhǎng)期空間,我們并不能忽視UGC對(duì)于一款GaaS游戲的重要性。在未來的GaaS藍(lán)圖中,勝利或?qū)儆诙萌绾巫屚婕伊暨B,而非僅僅讓玩家穿行的創(chuàng)造者。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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