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中國手游玩家,永遠(yuǎn)在焦慮

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有多少焦慮是被設(shè)計出來的?

文/以撒

手游玩多了,你會逐漸發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:中國有一大批手游玩家,簡直焦慮到?jīng)]邊兒了。

最經(jīng)典的例子,絕對是最近上線的《洛克王國:世界》帶出來的。如果你玩了應(yīng)該會知道,這游戲本身畫風(fēng)就挺休閑的,如果你不焦慮,大可以玩得很輕松。

但是自從它上線之后,葡萄君簡直大開眼界,沒想到這群玩家可以焦慮成這樣。

有人焦慮游戲進(jìn)度,可以慢慢推進(jìn)的主線和賽季任務(wù),非得急頭白臉地三天推完,就怕趕不上大部隊;有人焦慮隊伍的強(qiáng)度或練度,看一堆教學(xué),終于學(xué)會了區(qū)分哪些精靈是頂級天賦,哪些抓到只有放生的份,結(jié)果發(fā)現(xiàn)PvP根本不區(qū)分練度……


某貼吧玩家發(fā)言

(我甚至看不出這是不是串子)

葡萄君的同事也很離譜——他焦慮精靈跑圖速度跟不上,發(fā)現(xiàn)自己的炫彩獨角獸沒有疾行詞條,就恨不能有個10塊錢的付費設(shè)計,讓他直接洗個特長詞條出來。


更多人的焦慮,來自于自己跟不上小團(tuán)體或大群里的話題——我還在抓黃色鴨子,怎么你們都騎上炫彩大翅膀了??你們這么多金幣哪兒刷的,幾千個球哪來的?不是,你們說的污染、異色又是啥???……


雖然說沒人會逼你跟上進(jìn)度,但看著大家聊你看不懂的話題,心里可是會有點難受的。

B站上就有位玩家自述,自己每天刨去吃睡上班和雜事,只有3個小時自由娛樂的時間,完全跟不上進(jìn)度。結(jié)果對象先找了別的搭子,成天在游戲里和別人同行(《洛克世界》里玩家同行時會牽手),露出了許久不曾有過的微笑……那時他可太憋屈了。


這種落差本身就足夠讓人難受了,更別說,還有一部分人已經(jīng)把游戲卷出了全新的高度。

比如你隨便去王國區(qū)域那個城樓轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),都能刷到有人在上面做「神秘儀式」——帶著六個草系精靈,不停對它們鞠躬,就為了刷出植物資源來賣錢,獲得遠(yuǎn)超日常行為收益的金幣。這種幾乎作弊式的刷金手段,已經(jīng)成了不少PC端玩家的日常。


當(dāng)然,歲月靜好、輕松寫意的人還是存在的,他們不急著刷金幣、抓異色,就愛和精靈互動互動,隨便玩玩。

可是另一頭這幫狂卷的玩家,可完全是不同的心情。

原本抓到精靈就足夠讓人開心,現(xiàn)在他們學(xué)會區(qū)分之后,天賦不好的精靈直接會被打成「低等精靈」;原本作為稀有資源的異色,現(xiàn)在也是不趕緊攢錢刷到,就怕被別人跳臉炫耀……結(jié)果忙慌地搞完這堆事才發(fā)現(xiàn),他喵的賽季怎么還有四五十天?我玩什么?


真是應(yīng)了最近翻紅的何潤東,直播打游戲時說的那段話的大意——價值觀的改變,讓我們在游戲和人生里都失去了很多快樂。我看焦慮帶來的后果也一樣啊。


01

不焦慮的玩家,

幸福且稀有

更尷尬的是,這就不是一款游戲的問題,是整個中國手游市場,都處在這種「很難不焦慮」的氛圍里。

但凡有一款新的開放世界/大世界游戲推出,很多人不會選擇毫無準(zhǔn)備地去開荒,而是會第一時間跑到社區(qū),看看《入坑xxx之前,你需要知道的十件事》。

但凡錯過了什么關(guān)鍵資源,少做了某個重要任務(wù),或者單純是歪了個什么角色,「這號廢了」的焦慮就會馬上襲來。

不止這種大世界游戲,很多人都已經(jīng)習(xí)慣于把手游玩成資源管理軟件——尤其是以抽卡為核心的游戲,一天不上線、清日常,就害怕湊不齊下個版本的資源;一個賽季的頂級/限定角色要到手,多少抽數(shù)你算好沒有?通行證怎么氪最劃算,你算明白了嗎?都得花心思研究。


你要是佛系一點,索性不抽這些角色了,行,后面還有強(qiáng)度焦慮等著。

在長線運(yùn)營里,很多游戲難免會在各個方面膨脹起來,怪物血量越來越厚,新出的角色越來越「三體人」……到了某個節(jié)點時,很多玩家的體驗就難免因為強(qiáng)度不夠而打折扣——活動打不過、獎勵拿不滿,卻看著氪佬把高難度當(dāng)玩具一樣刷,你甘心嗎?


少數(shù)很有特色的產(chǎn)品除外……

至于一些高度圍繞PvP/GvG玩法展開的游戲產(chǎn)品,比如MMO、SLG,那就更不用說了。數(shù)值焦慮、戰(zhàn)力焦慮、榜單焦慮簡直是成為了貫穿游戲的底色。

最讓我感嘆的一點是,現(xiàn)在的社區(qū)也在高強(qiáng)度順應(yīng)這種焦慮。保姆式攻略一個比一個快,搶內(nèi)容的速度越來越趕,販賣焦慮也越來越嚴(yán)重。新游上線沒幾天,去內(nèi)容社區(qū)逛一圈,零秒就能發(fā)現(xiàn)諸如《xxx一定要做!錯過拍大腿!》《公測不做這件事,后悔一輩子!》之類的標(biāo)題。

這就給人一種感覺——現(xiàn)在很多玩家不是在玩游戲,本質(zhì)上是在經(jīng)營虛擬資產(chǎn)?;蛘哂媒拥貧獾脑捳f,把游戲玩成搬磚了。

問題就在于:搬磚的人,知道自己是在搬磚嗎?——多數(shù)人肯定是知道的。那為什么還停不下來?

02

販賣焦慮,

刻在手游研發(fā)的骨子里

如果是在別的地方,接下來文章的走向大概會大聊中國人的內(nèi)卷文化有多嚴(yán)重,以至于游戲里都這么焦慮。

但這里畢竟是游戲葡萄,我們更想聊的是:焦慮到底從哪來?

答案很明顯。有些焦慮根本就不是天生的,是被設(shè)計出來的。

這些玩家的焦慮,很大程度上是游戲系統(tǒng)設(shè)計的必然產(chǎn)物。說直白點,手游其實挺依賴于利用玩家的焦慮變現(xiàn),玩家不焦慮,廠商可能會更焦慮。就連所謂的休閑/超休閑游戲本身,也沒少通過焦慮和競爭來留住玩家。

本質(zhì)上來說,很多常見的變現(xiàn)方式都和玩家的焦慮掛鉤。比如體力基本就是用來換取資源的,賣體力或月卡就基本等同于賣資源,那么要促進(jìn)變現(xiàn),玩家對「資源不夠用」的焦慮就很重要了。限時活動、賽季制、多角色養(yǎng)成、詞條、排行榜……都是類似的道理,它們共同構(gòu)成了一套精密運(yùn)轉(zhuǎn)的焦慮變現(xiàn)系統(tǒng)。

就像開頭說的那個洗詞條例子一樣,玩家焦慮到了一定程度,就會為了消除焦慮主動去付費。 這對研發(fā)來說,大概是最理想的變現(xiàn)心理模型之一了。

而放大焦慮的社區(qū)生態(tài)呢,其實也逐漸變成了產(chǎn)業(yè)鏈的一環(huán)。一方面,流量的高低本身就和販賣焦慮有很強(qiáng)的聯(lián)系,是個取巧的創(chuàng)作途徑,泛濫也是沒辦法的事兒;另一方面,廠商大概率會默許甚至鼓勵這種生態(tài)——因為社區(qū)的高強(qiáng)度內(nèi)卷,也是在幫廠商制造活躍氛圍、完善用戶教育。

你要說,脫離了被設(shè)計出來的焦慮之后,中國玩家本身是不是很休閑?那倒也未必。至少相較大部分老外來說,中國玩家往往是有更強(qiáng)的競爭欲望和效率導(dǎo)向……這也沒啥問題,D.va也說了,玩游戲就是要贏嘛。而且我還會傾向于認(rèn)為,中國玩家太注重這種實在的擁有感,而不是體驗的過程了,以至于偶爾會給人本末倒置的感覺。

從游戲體驗的本質(zhì)上來說,玩家也總歸需要適度的焦慮,因為那是快樂的一部分。在游戲里,你總是能擁有清晰的目標(biāo),有適度艱難、給你輕微焦慮的挑戰(zhàn),但是你也知道,努努力就一定能得到,焦慮最終有辦法釋放。這么明確的反饋機(jī)制,現(xiàn)實生活中是未必能遇上的。

但游戲行業(yè)的問題就是……過去太長時間,我們都把這種心理當(dāng)成了最好的變現(xiàn)杠桿,刻進(jìn)了產(chǎn)品設(shè)計的DNA里。以至于現(xiàn)在脫離了焦慮,大家都不太知道怎么掙錢了。

葡萄君還記得一位大廠工作室老板說過,他希望自家產(chǎn)品,以后都能完全脫離那些每日打卡、七天簽到之類的活動,不要給玩家太大壓力。但研發(fā)一時實在是沒辦法不做,畢竟數(shù)據(jù)漲落是實打?qū)嵞芸闯鰜淼摹?/p>

這就是研發(fā)的焦慮所在了。先不說變現(xiàn)高低,只要玩家超過48小時不上線,恐怕他就有可能永遠(yuǎn)住在競品里了。但做一款免費游戲就這樣,你既要讓玩家滿足到留下,又不能讓他們滿足到覺得「夠了,那我走吧」。永遠(yuǎn)不能讓玩家太滿足,這怕不是手游的一個頂級陽謀。

不過陽謀用多了,難免就會出事兒,這套模式再好用,保質(zhì)期也是有限的。

要么是游戲本身的設(shè)計水平,已經(jīng)繃不住這套焦慮模型的極限了,逐漸走下坡路、一出節(jié)奏就流失玩家;要么就是玩家越來越脫敏,去主動流向那些不怎么制造焦慮,也一樣能留住人的產(chǎn)品——買斷制的單機(jī)產(chǎn)品,當(dāng)然是最合適的歸宿之一,近年來行業(yè)對于這一市場的回歸,也正順應(yīng)了玩家的意愿。

還好,即使焦慮橫行,更多關(guān)注路上風(fēng)景的玩家也還是在變得越來越多。有的人屬于沒辦法,上班已經(jīng)掏空精力了,誰還想在游戲里打多一份工?有的人則屬于真的有閑情逸致,不看攻略不刷資源,純享受開荒的樂趣和對細(xì)節(jié)的關(guān)注。

PvP能打到頂端、游戲設(shè)計能三天摸透,那當(dāng)然是游戲天才。但放到現(xiàn)在,會享受游戲過程的人,未嘗不是一種最會玩游戲的人。

從另一端來說,行業(yè)也有越來越多的產(chǎn)品繃不住,開始主動改變了。取消體力限制、更改每日系統(tǒng)、降肝減負(fù),包括純賣外觀來掙錢,甚至拿不需要焦慮當(dāng)賣點,這些都是明顯的信號,說明早就有人在考慮焦慮之外的出路。

當(dāng)然了,圍繞焦慮展開的設(shè)計,在很長一段時間內(nèi)還是會大行其道。掙錢嘛,不寒磣。

不過當(dāng)越來越多的玩家,都開始意識到自己是在為焦慮買單時,大多數(shù)從業(yè)者可能都得提前想想一個問題了:如果不能再靠販賣焦慮掙錢,我們的產(chǎn)品還剩下什么?

03

搞創(chuàng)作的人,

更該好好安置焦慮

一旦開始思考這個問題,我相信從業(yè)者也很難不焦慮了。

更別說在研發(fā)和設(shè)計難題之外,現(xiàn)在大多數(shù)焦慮都是外部壓過來的。游戲行業(yè),或者說不止游戲行業(yè),團(tuán)隊里的賽馬、資源爭奪、末位淘汰、層層加碼……初衷本來是為了激發(fā)戰(zhàn)斗力,但落到每個創(chuàng)作者頭上,就成了一座大山。

背負(fù)著這種意料之外的焦慮,創(chuàng)作不受影響是不太可能的。前一陣時,他也有句話特別讓人印象深刻:「安全感是創(chuàng)作的基礎(chǔ)。奴隸的產(chǎn)能也許可以很高,但絕大多數(shù)的藝術(shù)作品,都是自由人而不是奴隸創(chuàng)作出來的?!?/p>

說到這些,其實葡萄君未嘗不是焦慮的幫兇……畢竟我們成天想搞個大新聞,標(biāo)題動不動就是哪家大作數(shù)億流水、哪支小團(tuán)隊掙了幾千萬……當(dāng)然也是有價值的內(nèi)容,但實在有夠讓人焦慮的。

更別說現(xiàn)在還有一天一個樣的AI,平等地讓所有人焦慮,擔(dān)心自己下個月就被AI代替了。

所以說,這焦慮根本不是某一群人的問題,它是會傳染的——一個焦慮的社會,孕育出焦慮的一代人;焦慮的一代人進(jìn)入行業(yè),組成焦慮的公司和團(tuán)隊;焦慮的團(tuán)隊研究焦慮的用戶,設(shè)計出利用焦慮賺錢的產(chǎn)品;產(chǎn)品把焦慮還給用戶,用戶再把焦慮轉(zhuǎn)化成新的數(shù)據(jù)和反饋,繼續(xù)壓回創(chuàng)作者身上……閉環(huán)了。

但仔細(xì)想想,創(chuàng)作者某些特定的焦慮,也不一定是壞事。

上個月我們時,他就提到一點:他研發(fā)的這五年一直在焦慮,保持焦慮感,反而對他們的研發(fā)有很大幫助。


就像游戲帶來的適度焦慮一樣,在外部焦慮之外,有一種焦慮是源于向內(nèi)求的自我要求。

,創(chuàng)作給她帶來了無盡的焦慮,是她一度想剔除的缺陷。但現(xiàn)在,她會努力去直面自己的地獄,讓優(yōu)點成為缺點,也讓缺點成為獨有的優(yōu)點。


這種焦慮,本質(zhì)上是創(chuàng)作者對自己有要求,是「我想要做出好東西」的必經(jīng)之路。它折磨人,但也是誠實的。

雖然很多現(xiàn)狀一時很難改變,但我想不管對創(chuàng)作者還是玩家來說,有一個道理大抵是相通的:如果說焦慮注定無法消除,我們可能至少該搞清楚一件事——哪些焦慮在逼我們變得更好,哪些焦慮只是在徒勞地消耗我們。

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