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當年暢銷榜Top 8的手游白月光,轉生單機只掙了100多萬?

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只賣24塊誒。

文/依光流

每個人手機里,總會有那么一兩款,怎么都舍不得刪的游戲。

如葡萄君喜歡的《貓耳幸存者》,也如很多手游老玩家忘不掉的《克魯賽德戰(zhàn)記》。前者略過,今天講講后者,用一個詞概括它,那就是“手游白月光”。


這款游戲在2014年底在韓國和全球多個市場上線,空降免費榜Top 1,并光速沖進游戲暢銷榜Top 8,跟《姜餅人》和《魔靈召喚》坐一桌。


之后短短三個月,游戲iOS端下載量破千萬。根據早些年有限的數據統(tǒng)計,《克魯賽德戰(zhàn)記》累計獲得蘋果推薦280多次,全球下載量累計超過2500萬。

在2015年進入國內后,這款游戲也很快吸引大量玩家,具體數據不可考。不過參考現在TapTap上1.6萬人給《克魯賽德戰(zhàn)記》打出9.0分,以及評論區(qū)各種緬懷的聲音,白月光的威力不難想象。



當年《克魯賽德戰(zhàn)記》也給我留下了相當深刻的印象,哪怕游戲內容完全忘光,但只要提起,它的創(chuàng)新玩法就會在我腦子里立刻變清晰,成為獨一檔的存在。

在3月Steam新游大戰(zhàn)的最后一天,《克魯賽德戰(zhàn)記》的衍生桌面放置新游《克魯賽德戰(zhàn)記:英雄之城》(后文簡稱《英雄之城》)上線,也讓死去的記憶突然開始攻擊我。


相比原作過去的輝煌,新作成績并不理想。雖然有1100多人給出83%的好評率,但堪堪超過3000的關注人數,不到6萬套的銷量,以及24萬美金(約160萬元)的收入,還是有種難以名狀的悲涼。


認真玩到主線通關,在它還沒有再次無人問津之前,今天我們聊聊這款新游的成色。

01

桌面放置+卡牌RPG,

有搞頭嗎?

去年底,我們復盤了一下。

這類游戲從桌面軟件蛻變而來,體量小靈活性高,還契合當下人們對放松玩法的追求,因此賽道內也不乏“單人開發(fā)爆賺2000萬”的成功案例。


桌面軟件《Bongo Cat》

不過當時的產品形態(tài),大都源自生活中殺時間和治愈系的題材,比如釣魚、養(yǎng)寵物、種田,復雜一點的有開店、經營公司,只有少部分在探索中重度玩法的結合方向。

跟以往所有桌面放置游戲都不同,《英雄之城》是帶著IP影響力、10年玩家情懷,以及運營多年攢下的幾百個成品角色而來的。做法堪比大炮打蚊子,但效果并不理想。


傳統(tǒng)桌面游戲的玩法,大都遵循“以角色/道具收藏為核心,構建一套殺時間的增量體系,再串聯各個玩法板塊”的結構。比如釣魚類桌面游戲的循環(huán):釣魚→賣錢→買漁具→釣更好的魚→解鎖新釣點→釣魚。


《貓貓釣游記》

而《英雄之城》的思路和《戰(zhàn)斗吧!勇者學院》相同:用卡牌RPG的角色收藏養(yǎng)成系統(tǒng),跟桌面游戲的收藏物結合,再圍繞角色,設計一套循環(huán)體系。

結果《戰(zhàn)斗吧!勇者學院》沒把這套體系做透,讓玩家在后期明顯感受到折磨。


《戰(zhàn)斗吧!勇者學院》160小時玩家的評論

那《英雄之城》能解決這個問題嗎?

這款游戲的玩法循環(huán)不復雜。一開始,玩家可以在主城招募勇者,給他們安排好住所,并在城外建造怪物傳送陣召喚怪物。


勇者會自動外出攻擊,而且不用擔心勇者陣亡,只要過一段時間就會復活。


接下來隨著勇者殺怪掉落金幣、武器、消耗道具的增加,游戲會逐步解鎖技能研究院、鐵匠鋪、面包店、種植園等建筑。


這些建筑能為勇者提供更高的數值加成,也能讓玩家構建出想要的勇者。比如武器店可以購買和重鑄武器詞條,種植園培養(yǎng)的樹果,還可以更換勇者的詞條。


最后,當玩家不需要勇者時,可以讓他們退役回老家,并在榮譽殿堂記錄下英勇事跡,榮譽殿堂則會根據上榜勇者的各項數據,持續(xù)為玩家提供榮譽點和金幣獎勵。


而且勇者的稀有度,由他攜帶的詞條稀有度決定。在勇者退役后,他還會留下傳承,將自身詞條和經驗,轉化為相應稀有度的果實,以及增加相應經驗值的食物。


于是玩家要培養(yǎng)出一個頂級角色,就需要反復刷新和召喚新的勇者。先把他們培養(yǎng)到頂級,然后送回老家,再把他們留下的資源喂給想培養(yǎng)的勇者,根據勇者的職業(yè)和技能,將他一點點打磨到完美。

在這套循環(huán)玩法之外,《英雄之城》還融入了大量《克魯賽德戰(zhàn)記》的特色要素。

最重要的一點,就是技能機制?!队⑿壑恰防^承了《克魯賽德戰(zhàn)記》的三消玩法,給每個勇者的技能,都制作了三段效果,玩家可以自行設置每個勇者觸發(fā)哪一段技能。


而且如同《克魯賽德戰(zhàn)記》對三消技能的深度開發(fā),《英雄之城》里的技能設計也很有特色,并非無腦上三段就最好,一些勇者的二段技能更吃香。


另一點是RPG手游味很濃BOSS戰(zhàn)和競技場玩法?!队⑿壑恰防铮扛粢欢螘r間可以挑戰(zhàn)一次BOSS,目前總共開放了40個BOSS等級,挑戰(zhàn)成功不僅可以獲得稀有掉落,挑戰(zhàn)進度也會影響主線進展。


競技場則采用最經典的異步PVP模式,玩家挑戰(zhàn)的都是其他玩家的鏡像,分為三人小隊戰(zhàn)和多隊上場的大團戰(zhàn)。兩種模式下各個勇者的發(fā)揮也有差別,于是培養(yǎng)不同勇者的理由又多了一個。



此外游戲還加入了很多《克魯賽德戰(zhàn)記》玩家耳熟能詳的細節(jié)玩法,比如英雄晉升會提升星級,并且進化姿態(tài);比如解鎖每個圖鑒玩家都能得到一份獎勵。



可以說,《英雄之城》的小巧思非常多,也幾乎都有正反饋。而且對老粉來說,這款游戲就像一個微縮版的《克魯賽德戰(zhàn)記》,還是單機版的,折扣售價才20多塊。

能用一杯奶茶錢,買到一份沉淀十年的情懷和陪伴,怎么看都是件相當劃算的事。


但是,把一套RPG的收藏養(yǎng)成體系,塞進一個桌面放置游戲里,玩起來真的沒問題嗎?有的,兄弟有的。

20多小時磨磨蹭蹭打穿主線,這款《英雄之城》給我最大的感受,就是:我時刻需要關注它,隔兩分鐘就需要點這點那。

而且右上角總有個彈窗提醒我下一步該干啥,我當然可以縮小彈窗,但任務并不會消失,不完成它還不行。


這種現代手游和韓式網游特有的催促感,讓《英雄之城》有點脫離桌面游戲本應該有的定位,它缺少那種不主動打擾玩家的陪伴感,以及偶爾上游戲就能收菜的驚喜感。

拋開情懷濾鏡一句話概括:它玩起來并不輕松。所以即便選擇了桌面放置賽道,作為《克魯賽德戰(zhàn)記》試水新方向的《英雄之城》,也缺少對桌面放置玩家的親和力。

它的可愛像素風吸引來的非粉絲玩家,大概率會因為體驗不合適,很難成為它的長期用戶。


02

被時代高高舉起,

再輕輕放下

被時代高高舉起,再輕輕放下

或許對多數游戲而言,有粉絲買賬就足夠了,圈地自萌也是一種活法??杉m結的地方就在這里。

要知道《英雄之城》選擇以單機形式發(fā)售,自然是放棄了手游那種收益規(guī)模的。而它帶著IP資源,從近期熱門的細分賽道入局,明顯是為了擴大影響力,吸引更多玩家而來的。


然而游戲還是走向了為粉絲服務,而非為賽道服務的路線。我就怕它太過良心,因為過去的《克魯賽德戰(zhàn)記》就是成也良心,敗也良心。

《克魯賽德戰(zhàn)記》的崛起,是“差異風格+創(chuàng)意玩法”的典型成功案例。

2014年前后,韓國手游市場也處于相對早期,真正的老牌IP和大廠勢力還沒完全下場。彼時,iOS暢銷榜頭部還是《部落沖突》《智龍迷城》這些外來產品的天下。


這年6月上線的《魔靈召喚》,很大程度上代表了當時韓國手游市場的主流方向,卡通3D+中重度RPG組合的產品比比皆是,能從中殺出來的新作怎么也得有《魔靈召喚》的水準。

而《克魯賽德戰(zhàn)記》能在2014年底突圍,差異化的風格居功至偉。韓國更早期,有相當多的像素手機游戲名作,它們打下的基礎被《克魯賽德戰(zhàn)記》引爆。


此外,這款游戲采用“時序三消+卷軸RPG”的玩法設計,在當時的卡牌RPG當中,顯得相當新穎。在局內,隨著時間刷新技能方塊,玩家消除1塊、2塊、3塊,可以釋放對應階段的角色技能。


僅僅是三人編隊+隨機刷新三種技能塊,就涉及怎么消除、消多少、什么時候放什么規(guī)格的技能等多個維度的即時策略,再加上游戲一大堆角色,陣容搭配更可以玩出花來。


B站玩家錄制,天魔的逆天技能

到了中后期,《克魯賽德戰(zhàn)記》甚至又開發(fā)出不消除的玩法、角色協(xié)同技能、職業(yè)隱藏大招等一系列機制,整套玩法創(chuàng)意即便放到十年后的今天也相當能打,在當時則極其超前。

于是這款游戲在上線兩年半以內發(fā)展相當快,在韓國本土長期沖擊暢銷榜高位且相當穩(wěn)定,在海外也在多點開花后,啃下了中國市場,積累了一大批粉絲。

但2017下半年,它的成績開始快速下滑。


翻看當時的韓國iOS游戲暢銷榜,原因不難找,大體分為兩方面。一是韓國游戲大IP下場,各種IP改編的手游大作崛起,快速占領市場頭部。

這個時期,韓國開發(fā)者對游戲引擎的挖掘也很厲害,2016年的時候《HIT:我守護的一切》就在帶頭卷虛幻4,到2017年開始已經開始出現《劍靈:革命》等多款由虛幻4開發(fā)的大IP手游。


同時2017年還是韓國二游市場的起點,《少女前線》6月在韓國一炮而紅,10月份《崩壞3》迅速跟進,配合《暖暖》在女性向領域的攻勢,國產手游快速在當地撕開一道口子,也把二游文化帶到當地。


《少女前線》在韓國市場的起點相當高

而這個時期的《克魯賽德戰(zhàn)記》,在調整了早期不人性化的一些小毛病后,正在往玩家想要的方向飛奔。


玩家回憶中的《克魯賽德戰(zhàn)記》

尤其它在福利方面非常大方,經常給玩家送大額資源,這個習慣一直延續(xù)到現在。同時游戲內容的開發(fā)也特別側重細節(jié)和小巧思,陸陸續(xù)續(xù)融入了輕SLG、釣魚、音游等玩法。


B站玩家錄制的音游玩法全連視頻

好內容和高福利的反面,是游戲相當差的平衡性,新角色強度波動相當大,在各種玩法環(huán)境里作用差別也特別明顯,所以玩家與其去賭新角色強不強,不如等游戲多送送福利,攢著抽強力卡。


外部強敵環(huán)伺,搶走了流量,內部失衡的機制,削減了玩家的付費欲,《克魯賽德戰(zhàn)記》無論對內對外都在慢慢丟失話語權,只剩下良心。

掙扎一年多以后,從2019年開始,這款游戲的成績快速下滑,跌出主流視野。禍不單行,在粉絲眾多的中國市場,國服版也因為版號問題,在2020年悄悄關停。


而2019、2020這兩年,先疫情后《原神》,手游市場在短暫的瘋狂過后,又迎來一次全球規(guī)模的大洗牌。時代洪流對任何人都是公平的,對曾經的黑馬也一樣。

國服關停后《克魯賽德戰(zhàn)記》將玩家引導至國際服(數據互通),默默運營3年后,在2023年10月推出終章后,停止更新,但服務器一直沒有關停,直到現在。


看到這里大體能理解玩家對這款游戲的濾鏡。

在國產手游最瘋狂斂財的年代,它用玩法創(chuàng)新和獨特風格立足;在手游商業(yè)化最激進的幾年,它靠良心運營過活;在手游都進化到動輒幾十個G的體量時,它還守著那一畝三分地不放。

試想,從2014年開始,你就遇到這樣一心一意為玩家,甚至犧牲自己絕大部分利益的游戲,對比后來要你肝、要你氪、要你一切的手游百態(tài)。

那么再看玩家這句“吊打前十年,再吊打后十年”的評價,手游白月光的含金量,可想而知。


可惜的是,良心不能抵擋時代的洪流。如同曾經被市場機會高高舉起,又在市場變遷后,被時代輕輕拋下的《克魯賽德戰(zhàn)記》,跟不上時代的腳步,終究難免淪為消失的大多數。

如今,這款游戲嘗試以《克魯賽德戰(zhàn)記:英雄之城》回歸,成績欠佳,但它再次選擇站在老玩家的一邊。至于結局?或許是個仍然相同,而且更加短暫的輪回吧。



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