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AI游戲新紀(jì)元:一句話構(gòu)建3D世界,普通人也能開(kāi)發(fā)游戲

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今年GDC和NVIDIA GTC上,AI與互動(dòng)娛樂(lè)的結(jié)合,已經(jīng)從「概念展示」開(kāi)始走向更具體的產(chǎn)品形態(tài)。

當(dāng)行業(yè)還在爭(zhēng)論「AI游戲到底行不行」時(shí),有人已經(jīng)把它往前推到了下一階段。

上個(gè)月,硅谷最熱鬧的兩個(gè)會(huì)場(chǎng),先后被同一個(gè)名字刷了存在感。

一個(gè)是GDC,全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì),游戲行業(yè)每年最重要的線下場(chǎng)域之一;一個(gè)是NVIDIA GTC,AI算力與應(yīng)用的年度風(fēng)向標(biāo)。

原本以為,在這兩個(gè)場(chǎng)子里,最容易吸走注意力的,應(yīng)該還是那些熟悉的大廠、老牌游戲公司,或者最新一波AI模型廠商。

但在現(xiàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)了幾圈之后,一個(gè)此前并不算最先進(jìn)入視野的名字,反而幾次被注意到:LinearGame,以及它旗下的AI原生互動(dòng)視頻游戲平臺(tái)Yoroll。

他們的展臺(tái)一直被參展人員圍觀,大家紛紛排隊(duì)體驗(yàn)和試玩,有人試玩完直接問(wèn)團(tuán)隊(duì)要聯(lián)系方式談合作,也有投資人在旁邊站了很久跟團(tuán)隊(duì)深聊產(chǎn)品路線。



起初并沒(méi)有把它當(dāng)成重點(diǎn),畢竟過(guò)去的幾個(gè)月里,行業(yè)里已經(jīng)看過(guò)太多「好看的AI視頻」了,幾十秒就足夠把人的注意力拽過(guò)去。

但問(wèn)題也很明顯,這類內(nèi)容通常更像一段「值得轉(zhuǎn)發(fā)的片段」,而不是一個(gè)「值得繼續(xù)玩下去的產(chǎn)品」。

也是因此,Yoroll現(xiàn)場(chǎng)展示出來(lái)的東西,才會(huì)顯得有些不一樣。

它吸引人的不只是畫(huà)面完成度,而是開(kāi)始呈現(xiàn)出一種更接近游戲產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)感:有玩法承接,有反饋循環(huán),有分支劇情,也有狀態(tài)延續(xù)。

玩家不只是看完一段內(nèi)容就結(jié)束,而是會(huì)自然地想繼續(xù)點(diǎn)下去、玩下去、試下去。

如果一定要概括那種現(xiàn)場(chǎng)感受,大概就是:AI游戲這件事,似乎第一次不只是「能生成」,而是開(kāi)始有顛覆性了。



而讓大家倍感驚艷的,是世界模型在游戲中真實(shí)應(yīng)用起來(lái)的例子。

在他們一款叫《Star Junkers》的星際探索游戲Demo里,玩家進(jìn)入了一個(gè)宇宙——但這個(gè)宇宙中的部分玩法不是預(yù)先做好的,而是由世界模型實(shí)時(shí)生成的。

這種實(shí)時(shí)交互讓玩家不再只是看一段劇情,而是像真正進(jìn)入一款開(kāi)放世界游戲一樣,在陌生星球上探索、采集和完成游戲任務(wù)。



而要理解這件事為什么重要,得先看看2026年初,整個(gè)AI游戲賽道發(fā)生了什么。

在過(guò)去的幾個(gè)月中,Google DeepMind的Genie3世界模型發(fā)布,字節(jié)跳動(dòng)開(kāi)放Seedance2.0 API繼續(xù)引燃視頻生成賽道,愛(ài)詩(shī)科技的Pixverse R1讓用戶可以自由地創(chuàng)造世界。

世界模型開(kāi)始從推理昂貴、畫(huà)質(zhì)感人的Demo逐步走向「能被實(shí)際操作」的產(chǎn)品;

視頻模型在復(fù)雜動(dòng)作、連續(xù)鏡頭、物理模擬、可用率上的產(chǎn)品級(jí)門(mén)檻,突然被大幅推進(jìn)。

這兩件事疊在一起,帶來(lái)的不是「視頻更好看了」這么簡(jiǎn)單。

而是讓整個(gè)行業(yè)第一次不得不認(rèn)真思考:

傳統(tǒng)游戲引擎之外,會(huì)不會(huì)真的長(zhǎng)出一條新路線?

過(guò)去,游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)路徑一直是:

引擎、資產(chǎn)、動(dòng)畫(huà)、特效、玩法、渲染,然后才到玩家體驗(yàn)。

但現(xiàn)在,另一條路線開(kāi)始浮出水面:

視頻/世界模型先生成世界的表現(xiàn),交互系統(tǒng)、狀態(tài)系統(tǒng)、分支系統(tǒng)再把它支撐成一個(gè)真正可玩的產(chǎn)品。

也正因?yàn)槿绱耍衲闓DC和GTC現(xiàn)場(chǎng)很多討論的焦點(diǎn),已經(jīng)不是「這是怎么生成的」。

而是:

「這是不是一個(gè)新的游戲范式?」

一個(gè)舊時(shí)代的地基,在松動(dòng)。

一個(gè)新物種的輪廓,在浮現(xiàn)。

而在所有人還在爭(zhēng)論「AI游戲到底能不能行」的時(shí)候,有人已經(jīng)把東西做出來(lái),擺到臺(tái)前了。

這次在GDC和NVIDIA GTC上,他們展示了三款風(fēng)格完全不同、但運(yùn)行在同一套底層平臺(tái)上的作品,涵蓋敘事、探索、懸疑這幾類原本跨度極大的品類。

《Star Junkers》是其中最能代表未來(lái)想象力的一款。它把電影級(jí)互動(dòng)敘事和宇宙探索結(jié)合在一起,玩家可以進(jìn)入近乎無(wú)限擴(kuò)展的星球與獨(dú)立故事線。

世界模型的實(shí)時(shí)交互,讓玩家不再只是「看」一段劇情,而是像真正進(jìn)入一款開(kāi)放世界游戲一樣,在陌生星球上探索發(fā)現(xiàn)。

對(duì)很多現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)者來(lái)說(shuō),這也是第一次比較明確地感受到:世界模型不一定先要用來(lái)復(fù)制一個(gè)傳統(tǒng)3D游戲,它也可以和視頻原生交互結(jié)合,形成一種新的混合體驗(yàn)。

《Dead Reckoning: Reborn》則把玩家?guī)肽┤諉适h(huán)境下的逃亡與復(fù)仇之旅。在這款作品里,戰(zhàn)斗、資源搜集、避難所建設(shè)與高風(fēng)險(xiǎn)抉擇共同推動(dòng)劇情前進(jìn)。

它的重點(diǎn)不是單純「有劇情」,而是用更即時(shí)的反饋和更強(qiáng)的動(dòng)作導(dǎo)向交互,讓玩家每一個(gè)決定都直接改變故事走向。

這款作品更接近市場(chǎng)熟悉的強(qiáng)情緒、高沖突、強(qiáng)生存壓力體驗(yàn),也更容易讓人看見(jiàn)AI視頻與游戲機(jī)制結(jié)合后的消費(fèi)潛力。

《The Occult Album》則走向了另一端:東方懸疑、探索與超自然神秘感。玩家需要借助一臺(tái)能夠窺見(jiàn)「陰陽(yáng)」的古董相機(jī),在一次次選擇、調(diào)查與解謎中,逐步揭開(kāi)古老詛咒背后的真相。

它證明的不是動(dòng)作表現(xiàn)力,而是另一件同樣重要的事:AI視頻并不只能服務(wù)爽感和奇觀,它也可以服務(wù)氛圍、敘事密度和心理壓迫感。

這3款游戲均已開(kāi)放Steam心愿單。而在這些一方游戲背后,游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的背景也相當(dāng)豪華。

LinearGame的全球創(chuàng)意總監(jiān),在好萊塢頂級(jí)動(dòng)畫(huà)工作室和全球知名互動(dòng)敘事游戲公司深耕近二十年,曾是TellTale工作室的Story Lead,參與過(guò)《The Walking Dead》《對(duì)馬島之魂》《權(quán)力的游戲》《玩具總動(dòng)員3》制作,獲艾美獎(jiǎng)提名。

而在亞洲,《完蛋!我被美女包圍了》的核心主創(chuàng)成員之一已經(jīng)加入了LinearGame,負(fù)責(zé)AI仿真人戀愛(ài)模擬游戲,《完蛋》在2023年創(chuàng)造了真人戀愛(ài)互動(dòng)游戲品類的現(xiàn)象級(jí)成績(jī)。

如果說(shuō)第一方游戲證明的是自研能力,那么UGC作品的表現(xiàn),則是驗(yàn)證了一條全新的創(chuàng)作范式和商業(yè)模式。

《華君傳》構(gòu)建了一個(gè)女性掌權(quán)、男性入宮的女尊后宮世界觀,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn),把宮廷權(quán)謀、情感博弈和互動(dòng)敘事重新拼成了一款可游玩的內(nèi)容形態(tài)。

過(guò)去做一款互動(dòng)影視游戲需要什么?編劇團(tuán)隊(duì)、拍攝團(tuán)隊(duì)、選角、場(chǎng)景搭建、后期制作、玩法開(kāi)發(fā)——周期以年計(jì),成本以千萬(wàn)人民幣計(jì)?,F(xiàn)在,一個(gè)有想法的人加一個(gè)AI創(chuàng)作平臺(tái),一周。

《華君傳》恰好把這三個(gè)問(wèn)題,一次性回答了。

這不是簡(jiǎn)單的效率提升,而是說(shuō)明互動(dòng)內(nèi)容的供給方式,正在出現(xiàn)新的可能。

與傳統(tǒng)影游的制作流程不同,Yoroll把這些環(huán)節(jié)壓縮成「輸入想法→AI生成→微調(diào)→發(fā)布」。

玩法組件——在視頻流中直接嵌入游戲玩法的交互節(jié)點(diǎn),比如射擊、QTE點(diǎn)擊/滑動(dòng)、三消、拼圖、解謎、卡牌、音游、透視眼等等。

互動(dòng)不再只是「選A還是選B」,還包括了大家在經(jīng)典游戲中常見(jiàn)到的各類玩法,操作時(shí)機(jī)、手感、反饋這些更接近傳統(tǒng)游戲。

玩法中的交互位置、觸發(fā)時(shí)機(jī)、玩法類型、節(jié)奏難度全部可調(diào),讓交互精準(zhǔn)匹配視頻節(jié)奏。

用戶只需要在Web界面輸入一句自然語(yǔ)言,例如:「做一個(gè)第三人稱射擊游戲,玩家控制角色在科幻工廠場(chǎng)景里戰(zhàn)斗,玩家可以射擊消滅敵人?!?/p>

接下來(lái),Agent會(huì)自動(dòng)完成一整套原本需要多個(gè)工種協(xié)作才能推進(jìn)的流程:掃描項(xiàng)目結(jié)構(gòu)、理解現(xiàn)有資源、搭建場(chǎng)景或者復(fù)用已有場(chǎng)景模版、創(chuàng)建第三人稱角色、放置NPC、編寫(xiě)交互腳本、連接行為邏輯,并最終運(yùn)行驗(yàn)證,直接生成一個(gè)可進(jìn)入、可控制、可互動(dòng)的 3D游戲空間。

這件事真正厲害的地方,不是「又一個(gè)AI寫(xiě)代碼工具」,而是它把過(guò)去需要策劃、美術(shù)、程序、關(guān)卡設(shè)計(jì)多人協(xié)作才能完成的3D玩法開(kāi)發(fā),第一次壓縮成了一句自然語(yǔ)言。

更關(guān)鍵的是,這個(gè)3D空間還可以直接嵌入到整個(gè)互動(dòng)視頻游戲中:前面是電影級(jí)敘事,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)切入實(shí)時(shí)可玩的3D交互,結(jié)果再反饋回后續(xù)劇情。

為了讓這種切換不顯得割裂,平臺(tái)還會(huì)通過(guò)提示詞、參考圖、角色設(shè)定和狀態(tài)信息去約束生成過(guò)程,盡可能保證3D場(chǎng)景與前后視頻內(nèi)容在視覺(jué)風(fēng)格、人物設(shè)定和世界觀表達(dá)上的一致性。

AI視頻負(fù)責(zé)好看,3D玩法負(fù)責(zé)好玩,兩者被真正接成了一個(gè)完整體驗(yàn)。這樣,一款真正既好看、又好玩,既有電影感、又有玩法深度的AI原生游戲,才第一次開(kāi)始變得現(xiàn)實(shí)。

今天做AI游戲,容易被高估的是模型,而容易被低估的是系統(tǒng)、Harness和供給。

從這個(gè)意義上看,Yoroll最值得關(guān)注的,不只是它做出了幾款互動(dòng)視頻游戲,而是它正在試圖定義一套新的創(chuàng)作和消費(fèi)基礎(chǔ)設(shè)施。

過(guò)去,做游戲是一套重工業(yè)。

未來(lái),做游戲可能更像寫(xiě)故事、做短視頻,甚至只是說(shuō)一句話。

當(dāng)視頻不再只是被觀看的內(nèi)容,而開(kāi)始成為游戲運(yùn)行的一部分;

當(dāng)一個(gè)好故事不再要等一年、燒掉千萬(wàn)預(yù)算,而是有機(jī)會(huì)在一周內(nèi)變成一款可玩的產(chǎn)品;

當(dāng)不會(huì)寫(xiě)代碼的人,也第一次開(kāi)始摸到「做游戲」的門(mén)檻——

這件事的重要性,可能比任何一個(gè)單獨(dú)的爆款都更大。

因?yàn)樗膶?xiě)的,不只是游戲怎么做,而是下一代互動(dòng)娛樂(lè),會(huì)由誰(shuí)來(lái)做。

可能在不遠(yuǎn)的未來(lái),每個(gè)對(duì)創(chuàng)造擁有熱愛(ài)的人,都有機(jī)會(huì)成為小島秀夫和李安。

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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