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可能我們都低估了《王者榮耀世界》

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今天,《王者榮耀世界》于PC端正式公測,并計劃于4月內(nèi)上線移動端。對于億萬王者玩家而言,等待多年的IP新作,終于揭開了面紗。


《王者榮耀世界》PC端正式上線

自2021年首曝以來,《王者榮耀世界》一直被認為是騰訊針對“內(nèi)容為王”趨勢打出的重要手牌。

在彼時背景下的《王者榮耀世界》,曾被一部分人解讀為又一款追逐風口、收割I(lǐng)P價值的產(chǎn)品——尤其是它所依托的,是騰訊旗下日均活躍用戶超過1.39億、穩(wěn)居國內(nèi)游戲榜首的《王者榮耀》。然而,真正上手體驗過公測版本后,很多人可能會意識到:這款游戲試圖回答的,并非“如何做一款流行的開放世界游戲”,而在于如何基于王者IP的故事框架,“構(gòu)建一個可供玩家沉浸探索、共同冒險的嶄新世界”。

《王者榮耀世界》作為王者IP游戲新作,注定了它和過去王者在電競、動畫、衍生品等多個領(lǐng)域的布局都有所不同。


王者榮耀聯(lián)動版本上線

在缺乏參考的情況下,很多人其實都很難對《王者榮耀世界》產(chǎn)生一個足夠清晰、客觀的判斷。

如果不能簡單地以“內(nèi)容型賽道”來歸類,也無法用“IP衍生品”來概括,那我們到底應用一個怎樣的視角,來看待《王者榮耀世界》?

01

即使不考慮市場趨勢變化,《王者榮耀世界》也大概率會是王者完成IP布局不可或缺的一環(huán)。

所謂IP,本質(zhì)是一種玩家用以承載自身情感的符號。明顯能看到,過去幾年王者都在著重于去滿足用戶們在各方面日益增長的情感需求——

在競技方面,王者已經(jīng)完成了電競領(lǐng)域的長線布局,去年于鳥巢舉辦的KPL年度總決賽,門票開售12秒即售罄,現(xiàn)場人數(shù)更是打破了吉尼斯紀錄。


2025年KPL年度總決賽·鳥巢現(xiàn)場

在社交領(lǐng)域,官方和玩家已經(jīng)打成了一片,會將那些玩家喜聞樂見的梗都直接搬上《王者榮耀》的周年慶舞臺。而這些年來,《王者榮耀》也始終被年輕人視作必備的破冰社交利器,只要玩一兩把,大家就很容易找到話題聊到一塊。


《王者榮耀》十周年的舞臺

在內(nèi)容方面,王者IP動畫團隊自2017年就開始推出各類動畫,用以呈現(xiàn)游戲內(nèi)的英雄故事和世界觀,比如騰訊視頻自制的《王者榮耀:榮耀之章》、由《愛死機》核心團隊Blur工作室參與制作的《萬物之道》等等。此外,官方還圍繞影視綜藝、IP衍生品、虛擬偶像、情感陪伴等方向做過不少企劃。


《萬物之道》海報

同理,《王者榮耀世界》作為一款I(lǐng)P新游,真正希望迎合并滿足的,應該是用戶那些基于王者IP外溢出來的用戶情感。這些情感,或許在IP過往布局中尚未完全被承接,如追求更沉浸的故事體驗,和朋友們在虛擬世界中的共同冒險經(jīng)歷等等。于IP用戶而言,《王者榮耀世界》能否延續(xù)、升級多年來積累的情感訴求,找到一個更為開闊的心靈寄托,才是這款作品的核心評判標準。

站在這個角度來看,我們會發(fā)現(xiàn)很難用現(xiàn)成的品類模子去套《王者榮耀世界》。

所謂品類,很多時候相當于游戲市場的“標準化模板”。憑借這套模板,開發(fā)者往往能更好地規(guī)劃開發(fā)重心,保證項目進度,做出一款及格乃至良好的產(chǎn)品,玩家也能迅速找到符合自己喜好的游戲。在游戲工業(yè)高度流水線化的今天,品類往往意味著標準答案和效率最大化。

但《王者榮耀世界》顯然放棄了這條捷徑。它的設計邏輯不是“對標某款頭部產(chǎn)品”,而是逆向的“情感工程”——先錨定IP用戶的情感缺口,再用內(nèi)容去填滿它。

比較直觀的例子是,《王者榮耀世界》里的大世界內(nèi)容是基于王者世界觀來呈現(xiàn)的,產(chǎn)品內(nèi)容不僅完整生動地還原了稷下學院、豐云野這些游戲內(nèi)設定,項目組還額外花費了很多精力和成本去打造那些更像是“彩蛋”性質(zhì)的東西。


《王者榮耀世界》實機畫面

早在游戲定檔的上線預告中,官方就重點展示了東方曜和西施的房間細節(jié)。


《王者榮耀世界》預告截圖

除此之外,策劃團隊還圍繞魯班大師做過好幾版設計。除了玩家熟悉的“魯班七號”,把1號、2號、5號、6號和8號都在《王者榮耀世界》做出來了,圓了魯班的英雄粉絲們的一個夢。


IP衍生漫畫


魯班各個型號“兄弟姐妹”的形象

這種體驗于IP玩家來說基本是熟悉又新鮮。魯班七號本就是《王者榮耀》內(nèi)的高使用率英雄,但與他相關(guān)的這些“兄弟姐妹”,玩家過去只在一些運營活動、IP漫畫中得以窺見一隅。

又比如游戲開篇主線提到的“歸墟夢演”賽事,東方曜幾人組成的“星之隊”,過去都在《王者榮耀》系列皮膚、漫畫等內(nèi)容中為玩家所知。早在《王者榮耀世界》過去的多次測試中,玩家就已經(jīng)開始樂此不疲地挖掘著游戲內(nèi)埋的這一系列彩蛋和內(nèi)容關(guān)聯(lián)。

為了足夠還原游戲世界觀里的地理風貌,并保證地區(qū)之間的自然過渡,《王者榮耀世界》還公布了整體的世界大陸版圖。


《王者榮耀世界》王者大陸版圖

在當前版本中,率先開放的稷下區(qū)域已展現(xiàn)出扎實的內(nèi)容密度——從兼具秩序與靈性的稷下學院,到開闊豐沃的豐云野,不同風貌的場景既承載了獨特的探索與敘事,也為這個“王者世界”后續(xù)的開枝散葉埋下了伏筆。

而在實際體驗時,那些帶有王者IP一貫東方文化特色的美術(shù)設計,也很容易讓老玩家感到親切而驚艷。


《王者榮耀世界》實機截圖

值得一提的是,在游戲上線后,《王者榮耀》也和《王者榮耀世界》展開了聯(lián)動,圍繞局內(nèi)氛圍、體驗交互等方面都做了豐富的內(nèi)容。比如《王者榮耀世界》中的“猩紅神獸”,出現(xiàn)在了原先《王者榮耀》暴君的位置,且會釋放世界中的一系列技能。


《王者榮耀》實機截圖

這不僅展現(xiàn)了《王者榮耀》與《王者榮耀世界》在IP層面的深度連接和相互支持,也預示了兩者未來在內(nèi)容方面或許還會有更多元的互動。

02

游戲的整體玩法設計,同樣遵循了「為情感需求服務」這一邏輯。

最早的時候,《王者榮耀世界》應該沒有想得那么清楚。開發(fā)團隊還是下意識參考市場主流產(chǎn)品,圍繞玩法設計了一整套頗為復雜的養(yǎng)成系統(tǒng),比如武器只能依賴隨機掉落,銘文附帶隨機詞條等等。

從市場角度看,這些內(nèi)容往往能有效延長長線運營游戲的生命周期——單是隨機詞條這一設計,就足以讓玩家為了追求完美屬性,而忽略游戲的長草期。哪怕到現(xiàn)在,隨機元素也仍舊穩(wěn)定出現(xiàn)在各類主流產(chǎn)品之中。

但在最終上線的版本中,這些復雜的設計基本都進行了高度簡化。

如今,《王者榮耀世界》的銘文系統(tǒng)不僅變成了簡練的固定詞條,還能互通于各個英雄共鳴,相當于解鎖升級滿之后能基本做到“一勞永逸”。


《王者榮耀世界》銘文系統(tǒng)

而裝備方面,游戲則推出了「許愿機制」,保證副本能優(yōu)先掉落玩家的目標套裝,不再需要像測試期間一樣反復刷取。與共鳴英雄相關(guān)聯(lián)的專屬武器,則只需要使用固定材料就能完成升級,并且玩家可以自行選擇它的進階路線,基本相當于每個共鳴英雄都有一整套相應的定向養(yǎng)成路徑。


《王者榮耀世界》榮耀裝等系統(tǒng)

這一整套簡化邏輯,不僅是單純針對玩家體驗層面的“降肝”,更是希望玩家能沉浸到《王者榮耀世界》的整體游戲體驗當中——游戲的戰(zhàn)斗玩法基本把這一點發(fā)揮到了極致。

作為動作游戲,《王者榮耀世界》自然存在核心的攻擊、閃避、QTE等常規(guī)核心設計,但上手后,王者老玩家會發(fā)現(xiàn)每一個共鳴英雄玩起來似乎都相當?shù)眯膽?,甚至可以說是“無縫銜接”。

以東方曜為例。在游戲中,他的技能、手感、角色定位基本都與《王者榮耀》一脈相承,唯一變化的就是角色特色“回溯”機制的具體釋放邏輯。

在《王者榮耀》里,這個英雄能借助技能“歸塵”回到2秒前的位置。但在《王者榮耀世界》里,這一機制其實很難做到完全還原。與俯視角的MOBA相比,第三人稱狀態(tài)下玩家很難迅速判斷出角色在2秒前的具體位置。

因此,策劃團隊為東方曜增加了新的“星辰”機制,用以還原出英雄的回溯玩法。比如位移攻擊技能“逐星”會在位移的起點留下坐標,玩家再使用“歸塵”,回到的就并非2秒前的位置,而是之前留下的具體坐標。


東方曜技能演示

其他共鳴英雄的技能,其實都相對遵循了這套操作邏輯。值得一提的是,《王者榮耀世界》的共鳴英雄并非只是圍繞原版英雄做相似設計,同時也基于角色的操作習慣、玩家對其的角色印象,相應地增加了一些新功能和新機制。

比如伽羅作為射手,在《王者榮耀世界》中她的技能“純凈之域”不僅能夠給自身提供增益,還可以對小怪造成擊飛效果。

另一個更加典型的案例則是鎧。在手游里,因為鎧玩家往往具有極強的一打多能力,經(jīng)常力挽狂瀾,所以一度被玩家稱作“鎧爹”,強調(diào)他的可靠性。

基于這份印象,項目組并未將其設計為依賴靈活閃避的角色,而是圍繞“正面迎擊、以守為攻”的思路,為鎧加入了格擋反擊機制。成功彈反后積蓄點數(shù)、釋放強力斬擊的設計,既符合動作游戲的操作深度,也承接了玩家對這位戰(zhàn)士的經(jīng)典認知——他不必躲,他能扛。


《王者榮耀世界》實機截圖

03

如果說前兩部分體現(xiàn)的是滿足王者玩家對IP世界觀與英雄的情感需求,那么商業(yè)模式的選擇,則直接反映了項目組對長線持續(xù)運營的理解。

在當前主流內(nèi)容型產(chǎn)品普遍采用抽卡、角色付費、數(shù)值養(yǎng)成等商業(yè)模式的背景下,《王者榮耀世界》選擇了一條不同的路徑:不售賣角色和數(shù)值,僅在外觀飾品部分根據(jù)玩家喜好收費。這并非為了標新立異,而是建立在對王者IP用戶習慣之上——王者玩家們早已習慣于在公平的競技環(huán)境中依靠技巧取勝。


《王者榮耀世界》

此外,這種商業(yè)模式的優(yōu)勢在于,能夠通過持續(xù)提供高質(zhì)量的可探索內(nèi)容來吸引更多玩家,讓付費成為體驗的輔助而非必需。

過去十年,《王者榮耀》玩家已經(jīng)完全接受了“皮膚僅改變外觀”的設定,因此,無論是對玩家習慣的遵循,還是商業(yè)化策略的延續(xù),“不以付費影響強度”自然而然地成為了《王者榮耀世界》的選擇。

《王者榮耀世界》選擇以外觀付費為主,實質(zhì)上是尊重并承接了這種集體心理共識。它意味著每位玩家——無論付費與否——都能在同等條件下體驗所有英雄與劇情,探索的驅(qū)動力來自對內(nèi)容的興趣而非強度焦慮,也降低了玩家入門與留存的心理門檻。

更深層次來看,這也凸顯出騰訊在“長青游戲”運營思路上的迭代:不追求單一產(chǎn)品的高ARPU捷徑,而是通過高質(zhì)量、可持續(xù)的內(nèi)容體驗,鞏固IP與用戶之間的情感連接,進而實現(xiàn)生態(tài)價值的整體提升。

理解了這層邏輯,那么我們回到最初的問題:我們應該用一個怎樣的視角,看待《王者榮耀世界》?

答案不言自明。

王者IP經(jīng)過多年發(fā)展,已沉淀出龐大的世界觀設定、英雄關(guān)系與地域景觀。這些內(nèi)容在MOBA的產(chǎn)品框架下難以充分展開,卻恰恰是維系用戶長期情感投入的重要資產(chǎn)。

而《王者榮耀世界》的出現(xiàn),正是為了提供一個足以承載這些資產(chǎn)的“世界”。它不僅是一個新產(chǎn)品,更是一個IP內(nèi)容的集成器與放大器,讓此前散落在漫畫、動畫、臺詞中的碎片敘事,變得可觸達、可交互、可共鳴。


《王者榮耀世界》

從這個意義上說,它或許正是王者IP進化至今的必然產(chǎn)物。當IP生態(tài)發(fā)展到一定階段,必然需要一款具備足夠內(nèi)容承載力與沉浸感的產(chǎn)品,來承接用戶不斷累積的情感需求與探索欲望。

公測只是開始。如果《王者榮耀世界》能持續(xù)兌現(xiàn)其在內(nèi)容打磨與用戶尊重上的承諾,它或許將不僅是一款成功的IP衍生作品,更可能為行業(yè)提供一條以“情感連接”而非“數(shù)值付費”為核心的長線運營范本。

畢竟,在游戲行業(yè)追求短期回報的浪潮中,真正理解用戶、并敢于為此做出長期投入的產(chǎn)品,終會贏得屬于自己的答案。

本文首發(fā)自“36氪游戲”。

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