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3年多次推翻重做,空降暢銷第一,射擊賽道終于有抄的了

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又磨一劍

上周五,卡普空的新作《識質(zhì)存在》正式發(fā)售。

這應(yīng)該是整個4月主機(jī)游戲圈內(nèi)最重磅的新游戲之一,在上線前兩天解禁的媒體評分中,其就已經(jīng)拿下了M站86分的成績,略低于才爆發(fā)完的《生化危機(jī)安魂曲》(89分)。

而在發(fā)售兩天后,《識質(zhì)存在》在Steam的好評率也來到了94%,國區(qū)暢銷榜第一、全球暢銷榜第二名。根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,這一評價已經(jīng)和卡普空自家的其他大IP游戲不相上下。


為什么要強調(diào)大IP呢?因為眾所周知,卡普空在很長的一段時間內(nèi),都已經(jīng)沒有足夠亮眼的新IP出現(xiàn)了??ㄆ湛丈弦淮蔚男翴P是2023年推出的塔防類游戲《祇:女神之路》,雖然有點新意、評價較好,但總體感覺仍然有些類似前朝遺老。

再上一次則是2023年上線的PVE+PVP的多人對戰(zhàn)游戲《原始襲變》,玩家操控機(jī)甲先應(yīng)對恐龍潮,再和敵對玩家陣營對抗。發(fā)售2年半,其最高在線玩家數(shù)也不過5000人,最近24小時的在線人數(shù)不過30人——對于一款5v5對抗游戲來說,這大概意味著里面同時進(jìn)行著3局游戲,還不如一層宿舍樓里打開《王者榮耀》的人多。


而再往前一次,時間則直接來到了2016年,卡普空在手機(jī)平臺上推出的女性向戀愛游戲《被囚禁的掌心》。


《掌心》其實曾經(jīng)小火過一陣,有一批相當(dāng)死忠的粉絲,后來由B站代理引入國內(nèi)。但它也已經(jīng)于2024年停服,續(xù)作《被囚禁的掌心 Refrain》目前在卡普空官網(wǎng)上只留下了一張首圖,詳情頁內(nèi)容失蹤。

因此,《識質(zhì)存在》的存在,對于卡普空這樣一家手里已經(jīng)握有無數(shù)重磅IP的老牌公司來說,是有別樣意義的。除了《生化危機(jī)》《怪物獵人》《街霸》等穩(wěn)定的產(chǎn)品線之外,它代表著卡普空在經(jīng)歷了一整個世代的新IP空窗后,終于又有了一個能夠突圍的作品,帶來一些新氣。


由玩家統(tǒng)計的PS4世代(2010-2019)美日廠商新IP數(shù)量,當(dāng)時一同掛零的世嘉與華納現(xiàn)在也有了《霍格沃茲之遺》和《暗喻幻想》

在游玩過《識質(zhì)存在》之后,我感覺也相當(dāng)驚喜,這款游戲耗費六年打磨的新玩法,終于還是成功撬動了一絲太過穩(wěn)固的射擊游戲套路。


一筆畫+射擊的完美嵌套

先說背景,《識質(zhì)存在》是一款體量很小的作品,如果不追求收集和挑戰(zhàn),游戲時長不過就10-15個小時左右。它主要的游戲流程是卡普空擅長的小箱庭與線性劇情,這點與《生化危機(jī)》或者《鬼泣》有不少相似之處。

故事是人類在月球上發(fā)現(xiàn)了一種新型材料“月絲”,這種材料可以3D打印金屬、植物等幾乎所有物品,因此人們在月球上建立了生產(chǎn)基地,并派駐了人類在此研究、測試、生產(chǎn)。但在一場月震之后,月球基地陷入了某種失控狀態(tài),人工智能IDUS發(fā)了狂,不僅基地的建筑出現(xiàn)了打印錯誤的部分,機(jī)器人也開始攻擊人類。

主角休就是在此時來到月球基地的一名人類。隨著月震再次發(fā)生,他與自己的隊友失聯(lián),并在瀕死之際被偷偷跑出來的小女孩機(jī)器人戴安娜所救,因此兩人開始結(jié)伴而行,在基地里尋找返回地球的辦法。


從玩法上來說,休和戴安娜就代表著《識質(zhì)存在》最重要的兩個方面:射擊+破解。這是從游戲立項起就定下的方向,制作組試圖將兩種不同的游戲玩法進(jìn)行合理的結(jié)合,并形成新的范式。

如何結(jié)合?其中最重要的設(shè)計有兩點,一是所有敵人都會有一層默認(rèn)的裝甲,在常規(guī)形態(tài)下,玩家手中的武器是無法對其造成有效傷害的。因此需要先借助戴安娜的能力對敵人進(jìn)行破解,也即“一筆畫”的形式將敵人面板中的破解點鏈接起來,使其進(jìn)入冒藍(lán)光的破甲狀態(tài)。在這種形態(tài)下,玩家手中武器對敵人的傷害才比較可觀,也有了如頭部、電池等弱點部位。


二是游戲中的主要武器備彈不能主動獲取,并且持續(xù)舉槍的狀態(tài)下回復(fù)緩慢,只有切槍或收槍后才會快速回復(fù)。這兩項設(shè)計其實本質(zhì)都是倒逼玩家按設(shè)計好的節(jié)奏來,必須首先破解、接著輸出、再重新啟動一輪循環(huán)。

如果兩者的結(jié)合做不好,游戲很容易變得膈應(yīng),但實際玩過游戲的話,你可能就知道為什么游戲的好評依舊占據(jù)了大多數(shù)。

為了這個“左手畫圓、右手畫圈”的醋,卡普空端出了一盤精心烹飪的餃子。

首先是給單線程玩家留下充足的反應(yīng)時間,《識質(zhì)存在》里的大多數(shù)敵人都比較沉重、行動緩慢、抬手前搖特別長,主角可以利用噴氣快速拉開距離。哪怕是飛行類敵人也不會亂飛,多數(shù)時間都停留在原地或有固定可追蹤的軌跡。


這讓玩家在射擊和破解的過程中,可以專注于手頭的事項。

其次游戲的武器中預(yù)留足了可用于控制敵人的裝備。流程中最早給到玩家的兩把武器,就是噴子和可以阻止敵人行動的“靜滯網(wǎng)”,在困住敵人的情況下,玩家可以用于破解的時間便大量延長。此外,還有一把同樣用于控制的“防暴爆炸器”和誘餌替身,前者功能類似于榴彈,可以一次性擊倒大量敵人;后者則用于轉(zhuǎn)移仇恨、聚怪等用途。

為了防止玩家不愛用這類裝備,也為了補足玩法流派。在武器之外,游戲甚至給戴安娜也設(shè)計了功能相同的侵入節(jié)點“宕機(jī)”,只要在連線過程中連接這個模塊,也能達(dá)到控制敵人的相同效果。甚至在某些移動過快的BOSS戰(zhàn)中,BOSS留下的震撼地雷也可以成為玩家反利用的裝置。

可以說《識質(zhì)存在》前30%的游戲內(nèi)容基本都是讓玩家不斷練手、盡量熟悉這套操作邏輯,一直到打過了模擬東京的巨型BOSS,游戲才會逐漸向玩家開放過熱處決流、破解增傷等能力。


另外,取消彈藥設(shè)定其實還帶來了一個好處,這變相降低了一部分玩家需要進(jìn)行資源管理的能力,不用時刻顧慮備彈問題。再加上游戲內(nèi)基本時刻都會掉落槍械、侵入節(jié)點做補充,其掉落的隨機(jī)性也一定程度上倒逼玩家思考此時手中武器的最優(yōu)解是什么。

舉個例子來說,游戲中有一個模擬艙室的訓(xùn)練內(nèi)容很好地解釋了制作組希望中的玩法是如何的。

在這個訓(xùn)練艙室中,玩家會撿起爆炸器做副手武器,但需要同時面對一大三小的怪物配置。其中大型怪物血厚攻高,但反應(yīng)較慢;小型怪物中的一個攻擊欲望高、速度快,一個小型怪物沒有攻擊性,但會給受傷的敵人回血,還有一個則偶爾攻擊一下。

一方面,玩家當(dāng)然可以依靠極高的定位能力和手速,挨個解決所有怪物。但另一方面,玩家也可以選擇先控制大怪,接著利用回血怪物被破解時會爆炸的設(shè)定,快速解決兩個小型怪物,再破解飛彈擊破第三個小怪,最終專注于解決大怪上。

在我的嘗試中,后一種解法的速度比前一種要快了接近30秒(主要是傷害疊加和彈藥自動補充后省下來的時間),成功完成三星之后居然產(chǎn)生了一種“我真是完美PM”的爽感。


這也是《識質(zhì)存在》能帶來最高的心流體驗,在一場場場地狹小、敵人互相搭配、手頭資源差異較大的情況下,玩家會時刻面臨決策的巨大壓力,宛如魂游中那種緊繃感——這也是為什么許多人認(rèn)為《識質(zhì)存在》更像是一款動作游戲,它甚至有類似《鬼泣》的挑戰(zhàn)紅門。

相比起來,戴安娜的大招——瞬間破解周圍所有敵人并定身,以及在玩家呼聲中加入的自動破解感覺倒多少有些無關(guān)緊要。我經(jīng)常沉浸在破解和射擊的循環(huán)中,完全忘了還有這種功能,因為全部心神都投入在不斷地輸出中,只有少許注意力留給閃避。

閃避在游戲里則是最簡單的那一環(huán),因為哪怕看不見敵人冒著的大紅光,戴安娜也會提醒你的。


成功的角色塑造

2021年游戲首次宣布延期時,卡普空便祭出了戴安娜的裝可愛大法,只是舉著一個牌子的短視頻,至今已經(jīng)有了近850萬的播放量。


這一招甚至在2022年又用了一次,并且依然沒引起玩家的什么反感。


到現(xiàn)在游戲發(fā)布,戴安娜依然是《識質(zhì)存在》討論最熱門的存在,甚至游戲玩法都成了其次。

這主要是由于相比《最后生還者》或《戰(zhàn)神V》等討論親子關(guān)系的作品,《識質(zhì)存在》短暫的流程更多著墨在了體現(xiàn)戴安娜本身作為小女孩的天真可愛上,不會有成長、叛逆、出走等等略帶糟心的情節(jié),連偶爾任性的時刻也只是為了體現(xiàn)接下來的懂事。

在整個的游戲流程中,休會不斷和戴安娜交流地球、自己,教導(dǎo)一些基礎(chǔ)概念,情形類似解答小孩子的好奇心。而不同關(guān)卡場景,比如紐約城市、植物園、沙灘、礦場,甚至廢墟的出現(xiàn)倒像是一種親子游學(xué)。

可以看出卡普空在體現(xiàn)戴安娜的童趣上下了極大的功夫,尤其是在庇護(hù)所內(nèi)。


一個月球基地放這么多兒童玩具真的好嗎

在庇護(hù)所,休可以把收集到的地球玩具再現(xiàn),滿足戴安娜玩各類玩具的小心愿,也可以和戴安娜談起剛在冒險中發(fā)生的事情,還可以玩一把小小的捉迷藏。當(dāng)戴安娜互動值高了之后,她也會畫一些自己的畫送給休。

不過,最驚喜的或許還是從戰(zhàn)斗中回來之后,看見戴安娜在門口一臉開心地玩著各種玩具。


現(xiàn)在值得慶幸的也許是制作組當(dāng)時沒徹底參考阿拉蕾的形象,給戴安娜設(shè)計出“能把頭擰下來”的劇情,保留下的一些諸如瞳孔閃爍、無需吃喝、不怕受傷的機(jī)器人設(shè)定還增加了反差感。

此外,一些背景中的角色有偶爾有亮點存在,比如出現(xiàn)在文字記錄中“想要故意測試不合格,從而被遣返地球的員工”。


捏果金!

庇護(hù)所內(nèi)的小機(jī)器人阿艙也是比較有意思的存在,在游戲的開始頁面待機(jī)久了還會出來刷一下存在感。


相比之下,主角休的刻畫反而顯得沒那么有記憶點,畢竟在相當(dāng)長的時間內(nèi),他都帶著面具遮掩面容。不過這倒是比較老生常談的增加玩家代入感的設(shè)計了。


未來能打破路徑依賴嗎?

《識質(zhì)存在》并不是沒有缺點,相反,它的缺點很明顯,只不過多數(shù)都比較見仁見智。

首先是比較受玩家詬病的游戲流程,雖然制作組盡可能提供了終局挑戰(zhàn),也盡量在箱庭的地圖設(shè)計上讓一些回頭路顯得更有意思,但這充其量也就讓游戲流程再翻一倍,它也許更適合那些已經(jīng)更愿意嘗試優(yōu)質(zhì)甜品的玩家。

其次是關(guān)卡高度依賴開門和找鑰匙,怪物種類也略顯同質(zhì)——不過這估計都得算在開發(fā)的成本控制中,因為每個怪物至少都得開發(fā)兩套外觀。


簡單直接的三個大鎖,并且這種地方還有很多

不過目前,這些都不太重要了。

在經(jīng)歷了長達(dá)六年的開發(fā),中間宣告無限期跳票之后,《識質(zhì)存在》曾一度被認(rèn)為成了又一款胎死腹中的游戲。如今制作人出來接受采訪時才能得知,項目前三年始終處在一個被反復(fù)推翻的過程,直到游戲上線前,制作人都還在提心吊膽。

這并不是沒有先例,早在2013年卡普空就宣布過一款魂類游《Deep Down》,但自從2014年之后至今一直處在杳無音信的狀態(tài)。哪怕現(xiàn)在宣布游戲開發(fā)完成,估計也已經(jīng)為時已晚。


我們現(xiàn)在可以說《識質(zhì)存在》成為了少數(shù)成功突圍的產(chǎn)品,但它漫長的開發(fā)期其實也證明如今想要依賴玩法創(chuàng)新突圍,哪怕對卡普空來說也是一件極難的事情。

這些年,卡普空依靠翻新老IP、授權(quán)等在收益上頗有亮眼的表現(xiàn)。就在今年3月初發(fā)布的2026年財報中,卡普空營收達(dá)到了1153億日元,同比增長29.8%;營業(yè)利潤為543億日元,歸母凈利潤389億日元。換算下來,去年大約就營收了50億人民幣。

與此同時,卡普空還實現(xiàn)了連續(xù)12個財年的營業(yè)利潤增長。而僅憑今年的游戲上線計劃,《生化危機(jī)安魂曲》《識質(zhì)存在》《鬼武者:劍之道》《怪物獵人3:命運雙龍》,也能預(yù)期到今年的業(yè)務(wù)表現(xiàn)估計也相當(dāng)樂觀。其中《生化危機(jī)安魂曲》更是已經(jīng)售出600萬份,成為《生化危機(jī)》系列歷史上達(dá)到這一里程碑最快的作品。


但問題依舊在那里,在《識質(zhì)存在》證明了自己的能力之后,卡普空還能繼續(xù)產(chǎn)出新作,繼而將其打造成又一款長青IP嗎?這些年卡普空始終依賴既往的路徑,保持平均每年一部的速度推出單機(jī)游戲,雖然實力與表現(xiàn)均不俗,但長遠(yuǎn)來看也頗具隱患。

因此在手游市場營收能力更強的背景下,卡普空也沒放棄繼續(xù)拓寬業(yè)務(wù)路徑。在去年11月,由卡普空授權(quán)的SLG游戲《生化危機(jī):生存小隊》在全球市場上線,隨后官方宣布其下載量突破200萬份。另一邊,國內(nèi)由騰訊開發(fā)的《怪物獵人:旅人》則正在路上。

只是這些嘗試能否突圍,我們依舊不好說,只能期望《識質(zhì)存在》不會成為這么多年來最后托舉出的成果。


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