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掏1500萬做冷門品類,大廠開價(jià)8000萬他不賣,CEO:男人該有夢想

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在去年12月陀螺主辦的一次線下開發(fā)者OpenDay上,秦川漢渚工作室的小伙伴特地從成都趕到深圳,展示了《華夏史詩:戰(zhàn)國》的研發(fā)成果。

當(dāng)時(shí)現(xiàn)場的從業(yè)者們都對(duì)一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)敢挑戰(zhàn)這么復(fù)雜的“RPG+SLG”產(chǎn)品頗為意外——而今,本作已于4月29日在Steam平臺(tái)以搶先體驗(yàn)的形式上線了。



專門面向PC平臺(tái)打磨4年,兼顧個(gè)人視角及國與國之間大規(guī)模博弈的玩法框架,涵蓋即時(shí)戰(zhàn)斗、RPG養(yǎng)成、模擬經(jīng)營等要素,同時(shí)還有一個(gè)可供玩家隨意探索的開放世界;既有《真三國無雙》的操作爽感,又能基于角色Build率領(lǐng)各色兵種征戰(zhàn)沙場……不瞞你說,在看到這款游戲的第一眼,我就不禁在想,到底要有怎樣的研發(fā)魄力和團(tuán)隊(duì)構(gòu)成,才敢挑戰(zhàn)這樣一個(gè)命題?

所以時(shí)值上線,陀螺君與秦川漢渚的創(chuàng)始人“老王”取得聯(lián)系,深入聊了聊整個(gè)產(chǎn)品的構(gòu)思、搭建過程和未來預(yù)期。

《華夏史詩:戰(zhàn)國》的背后,或許是當(dāng)下這個(gè)焦慮時(shí)代不再常見的“偏執(zhí)故事”——做自己想做的游戲,到底有多難?



以下為對(duì)話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

為了做想做的游戲,放棄當(dāng)家里蹲

Q:你以前從事過通信設(shè)備業(yè)務(wù)?

A:我是山西人,家里從爺爺輩開始就給政府做相關(guān)工作,后來慢慢轉(zhuǎn)型成了通訊企業(yè),核心業(yè)務(wù)是4G、5G基站建設(shè)。另外還承接政府的智慧城市、智慧水利這類軟件開發(fā),我以前就在家里公司的軟件部門當(dāng)程序員。

Q:那是怎么跨界到游戲行業(yè)的?

A:一是我從小就喜歡游戲,小時(shí)候特別愛玩《文明》《英雄無敵3》這些經(jīng)典,不然也不會(huì)去學(xué)編程。

另外就是2020年那會(huì)兒《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》相繼上線,我覺得屬于國產(chǎn)單機(jī)的時(shí)代到了——我人生目標(biāo)本來就是開游戲公司,再不上車以后就難切入了,畢竟“黑猴”出來前后的單機(jī)市場肯定不一樣。所以后來就到成都來慢慢搭起團(tuán)隊(duì)。



Q:你算是骨灰級(jí)的策略游戲玩家?

A:絕對(duì)是!我從小就愛這類游戲,國內(nèi)的《三國群英傳》全系列我都玩的正版,國外的《文明》系列,還有《十字軍之王》《維多利亞》這些P社(Paradox)游戲也玩了好多年。所以創(chuàng)業(yè)肯定認(rèn)準(zhǔn)這個(gè)品類,做自己最熟悉也最熱愛的東西。



老王很喜歡P社的游戲(圖為十字軍之王3)

Q:在這之前,你有過游戲相關(guān)的從業(yè)經(jīng)歷嗎?

A:我2012年大學(xué)畢業(yè)先在7k7k小游戲待過半年,后來就進(jìn)了完美世界,當(dāng)時(shí)還是池宇峰老板面的我。

那時(shí)候大廠都在做PC網(wǎng)游,目標(biāo)都是打敗《魔獸世界》和《DNF》,我當(dāng)時(shí)也參與了一個(gè)三國題材的項(xiàng)目。結(jié)果 2013年左右手游市場開始爆了,公司要順應(yīng)潮流轉(zhuǎn)型,我就不干了——我只想做PC游戲。

Q:老家的公司在山西,為什么最終選了成都落腳?

A:一開始我在太原最好的地段開了游戲公司,想從北京招人,結(jié)果發(fā)現(xiàn)完全不行,人才斷檔太嚴(yán)重。要么是做手游的,要么是從小就不摸PC的,連解壓縮都不會(huì),怎么搞單機(jī)?

后來想去上海,但那邊工資又太高,成本扛不住。正好成都這邊有很多游戲外包團(tuán)隊(duì),人力相對(duì)物美價(jià)廉。而且這三五年,越來越多單機(jī)團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都往成都聚集,虹吸效應(yīng)越發(fā)明顯,所以最后就定在成都了。

Q:現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)規(guī)模和人員結(jié)構(gòu)是怎樣的?

A:現(xiàn)在有將近40人。2021年只有我、主創(chuàng)、1個(gè)策劃、1個(gè)美術(shù)一共4個(gè)人;2024年年底開始大范圍擴(kuò)張到30多人。人員結(jié)構(gòu)里美術(shù)占比最高,差不多有24個(gè),策劃6個(gè),這兩三年都沒換過人,程序才6到7個(gè)。



Q:游戲用什么引擎做的?

A:現(xiàn)在用的是Unity,2021年剛立項(xiàng)那會(huì)兒想?UE,但那時(shí)候在成都根本招不到UE人才,沒辦法只能換Unity。這兩年UE的人才多了,而且Unity凈搞幺蛾子,對(duì)國內(nèi)開發(fā)者越來越不友好。所以我們下一款作品肯定換UE,UE的表現(xiàn)力和開源態(tài)度比Unity強(qiáng)太多了。

市面少見的玩法,市面少見的人才

Q:RPG+SLG的框架,是一開始就確定了嗎?

A:對(duì),一開始就定死了。只是實(shí)現(xiàn)過程要分模塊開發(fā),先把 RPG 做出來,搭好大世界的基礎(chǔ)。畢竟玩家得有個(gè)探索、升級(jí)、養(yǎng)角色的底盤,然后在這個(gè)底盤上去做SLG的經(jīng)營管理部分,最后再把兩部分?jǐn)?shù)據(jù)完全對(duì)接起來。

比如RPG里培養(yǎng)的角色,到SLG里能當(dāng)太守、當(dāng)將軍;SLG里需要招募的太守、外交官,也得到RPG玩法里去探索。RPG是個(gè)人視角,SLG是管理層級(jí),兩個(gè)模塊深度綁定,不能割裂。



Q:怎么才能不割裂?

A:核心就是用“人”去串聯(lián)。你RPG階段招募的門客、名將,到了SLG里全都有用。

讓張儀、蘇秦去搞外交,憑三寸不爛之舌就能少花代價(jià)休戰(zhàn);讓白起帶兵,士氣、攻擊力都有加成;讓商鞅當(dāng)太守,經(jīng)濟(jì)和后勤就能理順。反過來,SLG模式里你建的哨塔、兵營,在RPG場景里也會(huì)真實(shí)顯現(xiàn),不會(huì)只在UI上顯示圖標(biāo)。

而且玩家微觀的RPG操作還會(huì)影響宏觀的SLG戰(zhàn)局。比如攻城打不過敵方將領(lǐng),就可以潛入他的城鎮(zhèn)下毒、讓他重傷,等攻城時(shí)他出戰(zhàn)就帶debuff。這種玩法構(gòu)成在市面上還是比較少的。



Q:市面上這類成熟產(chǎn)品不多?

A:底層邏輯類似的游戲不少,比如P社的那些“4X游戲”,核心都是探索、經(jīng)營、發(fā)展、擴(kuò)張。但能把“玩法”和“代入感”結(jié)合到位的,那真是屈指可數(shù),也就《騎馬與砍殺》能做到。

這種游戲難就難在系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,一個(gè)地方改了,后面所有系統(tǒng)都可能受影響。你得提前預(yù)判各種化學(xué)反應(yīng),不像做單一品類,顧好某些維度就行。

Q:為什么團(tuán)隊(duì)第一款游戲就做這么復(fù)雜的品類?

A:首先我只擅長這個(gè)類型。其次,我不想隨便搞個(gè)小游戲試水,沒必要——我都30多歲了。

既然要做,就得做自己真正喜歡、能做出不一樣?xùn)|西的方向,不然做10個(gè)普通的游戲,也不見得能成一個(gè)。

最后,我認(rèn)可P社的理念,就是長線經(jīng)營IP和公司。我有資金有底氣,沒必要怕挑戰(zhàn),做自己想做的游戲,成功率反而更高。



Q:招人是不是特別難?

A:說實(shí)話,國內(nèi)基本找不到我們這游戲需要的人才。

市面上大部分人都是手游出身,要么就是做市場上現(xiàn)成玩法的,所以團(tuán)隊(duì)成員幾乎全是我一手培養(yǎng)起來的??赡芤簿椭鞑哂悬c(diǎn)單機(jī)經(jīng)驗(yàn),他之前在臺(tái)灣智冠待過,剩下的都得慢慢教。

招人比抽卡還難,不光要懂開發(fā),還得真喜歡《文明》《三國志》這類游戲。我對(duì)策劃要求更高,我要求他們每個(gè)人都得把《資治通鑒 周紀(jì)》的前5章看完,畢竟游戲要結(jié)合歷史和神話,得有文化底子。就是靠策劃從古籍里挖東西,然后轉(zhuǎn)化成游戲系統(tǒng)。



華夏文明成長邏輯:修身齊家治國平天下

Q:為什么選戰(zhàn)國時(shí)代作為背景?

A:有三個(gè)原因。

第一,我是山西人。從小逛山西博物館,里面全是戰(zhàn)國、晉楚的文物,耳濡目染,天然就對(duì)這個(gè)題材有感情。

第二,三國題材玩家都審美疲勞了,我想避開紅海。而《大秦帝國》的小說和電視劇、還有早年的國產(chǎn)單機(jī)《秦殤》,都能證明戰(zhàn)國題材有受眾基礎(chǔ)和挖掘潛力。



目標(biāo)軟件的《秦殤》

第三,先秦以前的時(shí)代有一些神話特色背景,而史料也大部分來自戰(zhàn)國策和春秋這些故事形式的記載,給游戲的發(fā)揮空間大。我特別喜歡《戰(zhàn)錘》這個(gè)IP,所以想打造一個(gè)中國歷史+神話的獨(dú)特IP,戰(zhàn)國正好符合這個(gè)需求。

Q:游戲里具體融入了哪些神話、玄幻元素?

A:首先角色天賦用的是先天八卦,每個(gè)卦象對(duì)應(yīng)不同的戰(zhàn)斗方式。比如離火卦就適合長兵、騎戰(zhàn),還能加強(qiáng)火屬性法術(shù)。



我們也為諸子百家追加了一些神話設(shè)定。比如墨家的機(jī)關(guān)術(shù),不只有簡單的機(jī)關(guān)兵,還能往里灌注陰靈的靈氣,變成更強(qiáng)的戰(zhàn)斗單位,墨家地牢里甚至還藏著個(gè)超大的“機(jī)關(guān)高達(dá)”。

此外還有九鼎的設(shè)定。游戲里九鼎破碎散落在九州,玩家收集后能召喚上古神獸,進(jìn)而使用相關(guān)力量。比如我們也打算未來給角色加入鳥的翅膀,由此就能解鎖飛行戰(zhàn)斗。



各種異族也是存在的,類似《魔獸世界》里的牛頭人,也帶點(diǎn)《戰(zhàn)錘》的味道。如商鞅、白起、張儀等知名歷史角色,也是因?yàn)橛猩裨捲刈鳛楸尘?,才能讓他們同屏登場?/p>

Q:“諸子百家”在游戲里具體起什么作用?

A:我們目前做了九大學(xué)派,第十個(gè)“雜家”是讓玩家自己建學(xué)派。

RPG層面,每個(gè)學(xué)派身份都影響戰(zhàn)斗和交互:儒家擅長射箭,畢竟君子六藝?yán)镉小吧洹?,而且儒家重視王道,跟玩家交互時(shí),你要是沒官職,他可能都不理你;法家就比較霸道,有點(diǎn)官僚主義,階級(jí)觀念強(qiáng)。

SLG層面,學(xué)派會(huì)影響國策和經(jīng)營:任用法家的人,治國就是法家那套,重法治、強(qiáng)后勤;任用兵家,帶兵打仗時(shí)士氣、攻擊力都有加成;選用儒家,文化、生產(chǎn)的點(diǎn)數(shù)就漲得快。等于學(xué)派在RPG和SLG玩法里都有核心作用,不會(huì)是擺設(shè)。



Q:你們把“修身齊家治國平天下”做到游戲里了?

A:對(duì),這算是咱們華夏文明特有的成長邏輯吧。

具體說“修身”就是RPG階段,你就管好自己一個(gè)人,從等級(jí)、屬性、技能、裝備、名望、人脈等維度做提升。

“齊家”是過渡階段,還是偏RPG,但你有了家,得管老婆孩子、養(yǎng)門客,招募不同的人到家園里負(fù)責(zé)各種工作。

“治國”就偏模擬經(jīng)營和管理了,手下人多了,得安排誰當(dāng)太守、誰當(dāng)將軍。比如白起就適合帶兵,商鞅就適合管經(jīng)濟(jì)。

“平天下”就是大戰(zhàn)略的部分,征伐列國,爾虞我詐,統(tǒng)一九州。



RPG+SLG:一個(gè)大廠和小團(tuán)隊(duì)都不想做的細(xì)分品類

Q:從你們的觀察來看,國內(nèi)喜歡戰(zhàn)略游戲的大概是一群什么樣的用戶?

A:其實(shí)我們的玩家跟P社、文明的用戶重疊度很高。他們不太喜歡在網(wǎng)上發(fā)聲,也沒有太多時(shí)間,并且對(duì)游戲的品質(zhì)和深度有一定追求,但他們覺得好玩的游戲就會(huì)一直玩,不好玩就直接卸載,也不廢話。

Q:這么說的話,硬核戰(zhàn)略游戲的市場潛力會(huì)越來越大?

A:肯定的。年輕的時(shí)候大家都喜歡FPS,我小時(shí)候也是《半條命2》《黑山基地》的死忠粉,但長大以后,純開槍的FPS我就幾乎不碰了,也就偶爾玩下《守望先鋒》《漫威先鋒》。

而且我身邊就有真實(shí)案例,我16年就給我同學(xué)推薦《文明6》,他那時(shí)候只喜歡玩《真三國無雙》《戰(zhàn)神》這種爽游,說《文明6》太難,死活不玩。結(jié)果前年他突然跟我說:老王,《文明6》這么好玩,你怎么不早告訴我。我跟他說我早推薦過了,他那時(shí)候就是沒耐心。



硬核戰(zhàn)略游戲的深度和獨(dú)特魅力是替代不了的?,F(xiàn)在 PC用戶越來越多,硬核玩家群體也在擴(kuò)大,大家不再滿足于操作和劇情,更愿意花時(shí)間研究復(fù)雜的系統(tǒng)和玩法,這個(gè)市場的潛力肯定會(huì)越來越大。

Q:但哪怕是單機(jī)游戲工作室,國內(nèi)愿意碰戰(zhàn)略類型的也很少。

A:沒人愿意碰歷史策略這種又難又耗時(shí)的游戲,這個(gè)類型你真的要抱著八年抗戰(zhàn)的心態(tài)才能看到一點(diǎn)結(jié)果——它的難度太高了,系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,設(shè)計(jì)難度和程序難度都很高。做完之后,體驗(yàn)難度也很高。

當(dāng)然國內(nèi)也不是完全沒人做,我知道《春秋》《涿鹿》《王朝覲見》也在做偏P社風(fēng)格的游戲,但像我們這種規(guī)模的確實(shí)少見。

海外廠商1200萬美刀買IP:“我們也想做這種類型

Q:你們對(duì)游戲的預(yù)期銷量是多少?

A:20萬份。EA上線后我們會(huì)持續(xù)更新的,6月、9月、12月的版本,我們都規(guī)劃好了,直到推出正式版。

Q:找過發(fā)行嗎?

A:其實(shí)是有海外的發(fā)行來找過的,也談?wù)撨^合同,他們想簽我們當(dāng)A級(jí)工作室,還給出過評(píng)估,說市場銷售額能到兩個(gè)億,想給我1200萬美刀買斷IP和源碼。

當(dāng)時(shí)由我路演給他們看,對(duì)接我的也是我很喜歡的大作的制作人。對(duì)方的意思是,他們基本都是SLG沒有RPG,而我們有一個(gè)實(shí)打?qū)嵉啬茏屚婕易叱鋈ヌ剿黧w驗(yàn)的開放世界。他們未來也想做這種RPG跟SLG結(jié)合的游戲,給玩家更多的代入感。

他們把合同都發(fā)過來了,但最后還是沒談成,我還是覺得IP都?xì)w他們不太妥。

Q:你們現(xiàn)在積累了多少愿望單?

A:去年11月的時(shí)候是5萬左右,其中有30%~35%來自海外,北美和東南亞的玩家占比最高。

Q:海外玩家怎么了解到這款游戲的?

A:其實(shí)我們的宣發(fā)很少,可能還是題材吸引到了他們。他們沒有見過這樣的題材——?jiǎng)傞_始有些海外玩家誤以為是三國,玩過之后發(fā)現(xiàn)好像又不太一樣。

Q:你們?yōu)槭裁醇敝螮A?

A:我們是照著《環(huán)世界》《僵尸毀滅工程》的思路來的,先上EA收集玩家反饋,這樣比悶頭做更有意義。

去年11月我們做過一次小規(guī)模測試,當(dāng)時(shí)在群里發(fā)了8000個(gè)測試資格。我們發(fā)現(xiàn)個(gè)問題,你不能埋頭做了,東西越多你越應(yīng)該面向市場。我們做的內(nèi)容已經(jīng)夠多了,真的需要讓市場給反饋了,讓我們知道哪些是好的,哪些是不好的,哪些是優(yōu)先級(jí)高的,哪些不是優(yōu)先級(jí)高的。我覺得還是要多看看玩家的意見。

Q:現(xiàn)在游戲這么多系統(tǒng)和玩法,都是立項(xiàng)之初就計(jì)劃好的?

A:是一開始就確定好的。我們就是想做這么大規(guī)模、這么復(fù)雜的游戲,都是我們這幾年開發(fā)過程當(dāng)中一點(diǎn)點(diǎn)堆上去的。

我一開始還畫了一張游戲生命周期的規(guī)劃圖,把“修身齊家治國平天下”四個(gè)階段,RPG和 SLG能干嘛、怎么過渡,都列得很清楚,里面大概有1萬多個(gè)節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在也就做了一半不到,RPG做得差不多了,剩下的大部分是SLG相關(guān)的內(nèi)容。



Q:你們一直在做加法,后續(xù)會(huì)考慮做減法嗎?

A:去年11月測試完,我們就一直在做減法了。但自己革自己的命太難了,因?yàn)槲覀冏约和媪颂啾?,有時(shí)候會(huì)不知道它究竟是好是壞。

還是真的要接觸到玩家才知道,游戲到底要做成什么樣玩家才想玩。沒用的系統(tǒng)、冗余的玩法、繁瑣的操作,都會(huì)做一定取舍,把核心體驗(yàn)做好就行,不能貪多嚼不爛。

燒的錢可以花一輩子,但男人總是要有夢想的

Q:這五年一直是你個(gè)人在出錢做這款游戲?

A:是的,都是我自己出資。然后還有玩家開玩笑說:“千萬別說《華夏史詩》不好玩,一說我們就會(huì)把游戲推翻了,再做一個(gè)新的?!?/p>

Q:你總共投了多少錢?

A:應(yīng)該有千萬以上了,差不多1500萬吧。

Q:投入這么大,不害怕風(fēng)險(xiǎn)嗎?

A:其實(shí)我為了開公司做游戲,做了很多準(zhǔn)備。

因?yàn)槲倚r(shí)候喜歡玩DND、萬智牌、各種跑團(tuán),所以我小學(xué)五年級(jí)開始自己做桌游,我那會(huì)兒就有個(gè)五個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),有人做文案,有人畫畫,有人做卡片,有人做棋子。當(dāng)時(shí)還參加了比賽,得了獎(jiǎng)。后來因?yàn)檫@個(gè),我被完美破格錄取??梢哉f,我從小就立志做游戲。

Q:為什么這么看好游戲行業(yè),以至于自掏腰包來做單機(jī)?

A:很多人問過我相同的問題。我永遠(yuǎn)都是那句話:種一棵樹最好的時(shí)間永遠(yuǎn)是十年前和今天。真的什么時(shí)候開始都不晚,尤其是游戲這行。

游戲這個(gè)行業(yè)不是贏者通吃、一家獨(dú)大,或者說不是一個(gè)點(diǎn)子能殺光其他所有的游戲。

為什么呢?暴雪還在重制暗黑2,還有那么多人在玩帝國時(shí)代2,這說明好點(diǎn)子是永不過時(shí)的。同時(shí)也證明游戲作為第九藝術(shù),是一個(gè)有無窮潛力的行業(yè)。雖然三百六十行,行行出狀元,但我堅(jiān)信游戲行業(yè)是一個(gè)永遠(yuǎn)值得投資的行當(dāng),任何時(shí)候都不晚。

Q:所以你家人并不是很支持你做游戲?

A:我家人已經(jīng)不抱希望了,對(duì)我抱的希望就是能把本錢賺回來就行了,不求我掙錢。

Q:為什么期待值這么低?

A:其實(shí)也不是完全不抱希望。以前我老給他們畫餅,說這個(gè)游戲其實(shí)也是能掙錢的。但是對(duì)于做慣了傳統(tǒng)行業(yè)的人來說,壓貨周期最多也就半年一年。我一上來就干了五六年,他們理解不了。所以我老婆的態(tài)度就是:錢給你了,你自己玩去吧,也不指望你光宗耀祖。

Q:如果銷量不理想,會(huì)后悔沒把IP賣給那些來找過的發(fā)行嗎?

A:會(huì)的。

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懂球帝
2026-05-01 00:19:26
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2026-05-01 00:52:07
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2026-04-01 07:40:42
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椰黃娛樂
2026-04-18 13:41:46
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紅星新聞
2026-04-28 23:18:18
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2026-04-29 16:19:21
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2026-04-15 22:38:07
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中國籃壇快訊
2026-04-30 18:30:59
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2026-04-30 21:06:21
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李博世財(cái)經(jīng)
2026-04-29 17:02:20
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AI商業(yè)論
2026-04-30 08:12:30
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