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網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號 > 正文 申請入駐

在第五人格的賽場上,我看到了騰訊和網(wǎng)易共同構(gòu)建的中國電競「雙頭鷹」版圖

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2026 年 5 月5 日,中國上海,COA9 全球總決賽的戰(zhàn)火再次點燃。


MRC戰(zhàn)隊?wèi){借其卓越的綜合實力與精妙的戰(zhàn)術(shù)運營,以2勝3平0負、總積分22:13的成績,力克勁敵TE戰(zhàn)隊,成功問鼎總冠軍。 這場勝利不僅是MRC團隊長期努力的結(jié)晶,更清晰地展現(xiàn)了其在第五人格競技體系中,求生者與監(jiān)管者陣營均達到頂尖水平的“雙陣營齊發(fā)力”特質(zhì),這被認為是其奪冠的關(guān)鍵因素。

但如果你只把這當(dāng)作一場游戲比賽,可能就錯過了更重要的東西。

這其實是觀察中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的一個絕佳切片。

把視野拉高,你會發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,當(dāng)騰訊系的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》在 MOBA 和戰(zhàn)術(shù)競技賽道上高歌猛進時,網(wǎng)易卻用《第五人格》的 COA 賽事,硬生生在電競版圖上撕開了一道口子。而這道口子,恰恰填補了騰訊「廣度」之外的「深度」。

騰訊,搭好中國電競的「主干道」

「主干道」這個比喻,可能是理解騰訊電競戰(zhàn)略最準(zhǔn)確的鑰匙。

先看一組數(shù)據(jù)。騰訊旗下的 LPL、KPL、PEL 三大聯(lián)賽,不管是賽事制作水準(zhǔn)、商業(yè)贊助規(guī)模還是全球影響力,都已經(jīng)達到了國內(nèi)職業(yè)電競的巔峰水準(zhǔn)。2026 年,騰訊旗下地英雄體育 VSPN 還是承辦著全球超過 60% 的頂級電競賽事。這就像高速公路網(wǎng),你不需要每一條路都自己修,但你得掌握主干道的修建標(biāo)準(zhǔn)和收費權(quán)限。

騰訊的邏輯很清楚,用《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》這種「全民級」產(chǎn)品,把電競的盤子做大。它的核心能力在于「標(biāo)準(zhǔn)化」,把賽事做成工業(yè)產(chǎn)品,把聯(lián)賽做成商業(yè) IP。這背后是社交生態(tài)(微信 / QQ 的流量分發(fā))、資本運作(投資英雄體育、騰競體育)和內(nèi)容分發(fā)(直播平臺版權(quán)運作)的三位一體。

一個數(shù)據(jù)可以說明問題,據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院報告,2025 年中國電競市場規(guī)模已突破 2200 億元,而騰訊系產(chǎn)品占據(jù)了其中超過 60% 的賽事流量。沒有騰訊的「托底」,中國電競的大眾化基礎(chǔ)不可能如此堅實。

但問題也隨之而來,當(dāng)所有人都擠在 MOBA 和 FPS 賽道上時,電競就真的只有這一種形態(tài)嗎?

網(wǎng)易,在「主干道」之外開墾「飛地」

這就是網(wǎng)易出場的地方。

如果說騰訊在做「廣度」,那網(wǎng)易就是在做「精度」。它的策略你以為是和騰訊在已有賽道上正面硬剛,其實是尋找那些「大廠看不上的縫隙」。

非對稱競技就是最典型的案例。2021 年 COA4,GG 戰(zhàn)隊作為黑馬奪冠,五局鏖戰(zhàn),PPXia 含淚捧起 FMVP 獎杯,那句「看到你們在上面就已經(jīng)夠了」至今仍是電競?cè)Φ慕?jīng)典瞬間。到 2023 年 COA6,DOU5 逆襲奪冠,東玄拿下 MVP,賽后只說了句「感謝隊友」,但背后的賽事體系已經(jīng)發(fā)生了質(zhì)變,獎金池從 300 萬升級到 405 萬,參賽隊伍從 16 支擴大到 20 支,日本 IJL 聯(lián)賽戰(zhàn)隊首次闖入 12 強。

對,你沒有看錯。一款非對稱對抗游戲,居然做成了全球性賽事。

這背后的邏輯是什么?

「MOBA 電競做的是‘公平競技’,是典型的體育敘事,雙方條件對等,拼操作和配合。但非對稱競技做的是‘博弈敘事’,規(guī)則不對等,但你依然能找到贏的方法。這其實更接近棋牌和桌游的本質(zhì)!

想想確實如此。在第五人格的賽場上,你看到的你以為是雙方鏡像對線,其實是監(jiān)管者與求生者的貓鼠游戲,信息的不對等、資源的差異化分配、心理博弈的權(quán)重遠高于操作手速。這種「不確定性」帶來的觀賞性,恰恰是傳統(tǒng)電競品類覆蓋不到的。

網(wǎng)易顯然是看到了這一點。從 COA1 到 COA9,它逐步構(gòu)建了一套完整的生態(tài)體系,IVL 職業(yè)聯(lián)賽(大陸賽區(qū))、IJL 職業(yè)聯(lián)賽(日本賽區(qū))、城市賽、高校賽,一個圍繞「非對稱競技」搭建的金字塔結(jié)構(gòu)。關(guān)鍵是,它把這個品類做成了「全球言語」。2026 年 COA9 的參賽隊伍包括了日本、東南亞、歐美等賽區(qū),這在十年前是難以想象的。

但這還不夠。網(wǎng)易還有更多「有趣的」電競。

《夢幻西游》手游通過十年的賽事實踐,開創(chuàng)了一條與傳統(tǒng)電競不同的發(fā)展道路。其賽事邏輯與游戲本身形成閉環(huán),創(chuàng)造了獨特的生態(tài)價值和持續(xù)運營模式。

《永劫無間》的「劫杯」是另一個典型。武俠吃雞、飛索冷兵器對決,這個品類在騰訊的 MOBA/FPS 矩陣?yán)镎也坏綄?biāo)。而它全球賽事覆蓋 200 個國家和地區(qū)的數(shù)據(jù),證明了差異化產(chǎn)品同樣有頂級賽事的想象空間。

《蛋仔派對》全國總決賽也已經(jīng)舉辦了兩屆,賽事吸引了超5000名觀眾現(xiàn)場觀賽,總獎池達151萬元,設(shè)有個人賽和團隊賽兩個項目,32位個人選手和8支戰(zhàn)隊參與角逐。比賽采用了全新的Max10賽點制,并設(shè)有巔峰熱身賽環(huán)節(jié)。

更不要忘了暴雪國服的回歸!妒赝蠕h》聯(lián)賽(OWL)雖然經(jīng)歷過波折,但 FPS 品類的全球流量依然可觀;《爐石傳說》的卡牌電競在國內(nèi)也有眾多擁躉。網(wǎng)易通過這一手,再次證明了自己在「垂直深度」上的操作能力。

兩者如何「相互配合」,你以為是零和博弈,其實是「主干道 + 飛地」的生態(tài)拼圖

現(xiàn)在我們可以回答那個核心問題了,騰訊和網(wǎng)易在中國電競的版圖里,到底是什么關(guān)系?

答案是「互補式共存」,而非「零和博弈」。

從品類結(jié)構(gòu)看,騰訊負責(zé)「大眾普適」,MOBA 和 FPS 的受眾足夠廣,商業(yè)價值足夠高;網(wǎng)易負責(zé)「藍海拓展」,非對稱、武俠吃雞、MMO 幫戰(zhàn)這些品類,雖然用戶基數(shù)可能不如王者榮耀,但用戶黏性和付費意愿往往更高。兩者共同覆蓋了中國電競受眾的「光譜兩端」。

從生態(tài)角色看,騰訊是「重工業(yè)」,制定職業(yè)賽事的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),搭建全球化的商業(yè)體系;網(wǎng)易是「文化工坊」,深耕文化,做出深度共同體。前者需要規(guī);,后者需要顆粒度。

從文化表達看,騰訊偏向「全球化敘事」,LPL 的總決賽可以是冰島、可以是舊金山;網(wǎng)易則更強調(diào)「東方文化輸出」,永劫無間的國風(fēng)美學(xué)、第五人格的哥特式懸疑,它們共同豐富了中國電競的文化內(nèi)涵。

一點觀察,中國電競的下一個十年,可能算是「多元共生」

回到 COA9 地賽場。當(dāng)你看到 FPX.ZQ 與成都 Wolves 在 BO3 里打出精彩的拉扯,當(dāng)你看到日本戰(zhàn)隊 ZETA 在淘汰賽與大陸隊伍難分伯仲,你會發(fā)現(xiàn),電競賽事的「邊界」正在被不斷擴大。

這背后的推手,是兩家公司的差異化布局,而不是某一家公司的「通吃」。

有行業(yè)報告預(yù)測,到 2026 年中國電競市場規(guī)模將突破 3000 億元。但比數(shù)字更重要的,是這個市場「由誰構(gòu)成」。如果只有 MOBA 和 FPS,這個產(chǎn)業(yè)會越來越「內(nèi)卷」;但有了非對稱、武俠、MMO、卡牌等多元品類的加入,整個生態(tài)才真正有了「厚度」。

沒有網(wǎng)易的《第五人格》和《永劫無間》,中國電競會少了很多「驚喜」;沒有騰訊的 LPL 和 KPL,電競的大眾化基礎(chǔ)不可能如此堅實。你以為是商業(yè)競爭的故事,其實是產(chǎn)業(yè)協(xié)同的敘事。

所以,當(dāng)我看到 COA9 賽場上那些年輕選手在聚光燈下一心一意時,我看到的不只是一場比賽。我看到的是騰訊和網(wǎng)易,用兩種不同的路徑,共同拼出了中國電競最完整的圖景。

這或許是中國電競最大的幸運,它的產(chǎn)業(yè)生態(tài),從一開始就不是「單極世界」。

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