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當(dāng)游戲引擎“卷”進(jìn)電動(dòng)車,奇妙的事發(fā)生了

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文案:鄧婭

視頻剪輯:萬(wàn)博

以下為視頻文案:

這段畫(huà)面你會(huì)認(rèn)為是汽車廣告還是大制作的賽車游戲?

這其實(shí)是路特斯車內(nèi)中控屏展示的一段畫(huà)面,可以看到,汽車及場(chǎng)景的質(zhì)感還原得十分逼真細(xì)膩。

之所以這般真假難辨,關(guān)鍵之一在于路特斯采用了UNREAL ENGINE——虛幻引擎。

這個(gè)名字,游戲行業(yè)從業(yè)者和游戲發(fā)燒友應(yīng)該不會(huì)陌生,Unreal是游戲引擎公司的代表企業(yè),《堡壘之夜》《無(wú)盡之劍》等游戲作品都是基于Unreal打造的。

那么,游戲引擎和汽車HMI,這兩個(gè)看似沒(méi)有聯(lián)系的兩件事是如何走到一起的?今天我們就來(lái)好好聊一聊。

1

什么是游戲引擎

我們先來(lái)說(shuō)說(shuō)到底什么是游戲引擎,百度百科告訴我們,游戲引擎是指一些已編寫(xiě)好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。

是不是字都認(rèn)識(shí),但組合在一起就不知道在說(shuō)啥?

打個(gè)比方,office軟件就是你的辦公引擎,Photoshop、美圖秀秀就是你的修圖引擎,所以,現(xiàn)在你明白什么是游戲引擎了吧。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它就是制作游戲的工具,里面設(shè)置了游戲的基礎(chǔ)規(guī)則和交互方式框架,讓開(kāi)發(fā)人員避免重復(fù)寫(xiě)代碼,從而達(dá)到快速開(kāi)發(fā)游戲的目的。

比較有名的游戲引擎除了剛剛提到的Unreal,另一個(gè)就是在市占率近一半的Uunity,《王者榮耀》《爐石傳說(shuō)》等游戲都是基于Uunity打造。這家游戲引擎公司目前已經(jīng)和奔馳、寶馬、理想等汽車企業(yè)合作,最近的一次宣傳應(yīng)該就是和小鵬聯(lián)合打造的G9車機(jī)。

△小鵬G9

雖然從市占率看,Unreal和Uunity已經(jīng)是市場(chǎng)中的寡頭,但不意味著其他游戲引擎就沒(méi)有生存空間。

畢竟需求是多樣的,如何選擇工具要以自己的需求為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。就像發(fā)朋友圈里的自拍照動(dòng)用不到Photoshop,而明星的商業(yè)大片顯然也不會(huì)用美圖秀秀一樣,雖然unreal和unity分別是制作3A游戲和3D游戲的首選,但隨著游戲從PC端、主機(jī)端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,手機(jī)游戲開(kāi)始快速崛起?!恫遏~(yú)達(dá)人》《歡樂(lè)斗地主》《開(kāi)心消消樂(lè)》,這些手機(jī)游戲相信或多或少你都聽(tīng)過(guò)玩過(guò),而這些游戲背后,都是同一家游戲引擎公司——Cocos。

隨著多年的發(fā)展,Cocos進(jìn)行了多次重大版本迭代,目前,從微信小游戲到重度3D游戲都有開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在使用。在移動(dòng)游戲市場(chǎng),Cocos的國(guó)內(nèi)份額占比 40%,全球市場(chǎng)份額占比 20%。在車機(jī),XR和元宇宙領(lǐng)域也有許多的商業(yè)項(xiàng)目選擇了Cocos。

解釋完了什么是游戲引擎,我們就來(lái)看看游戲引擎是如何與汽車HMI結(jié)合到一起的。

2

數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具

雖然帶著游戲二字,但作為游戲技術(shù)中的關(guān)鍵一環(huán),游戲引擎其實(shí)早已在各行各業(yè)中有所運(yùn)用。最被熟知的就是影視行業(yè),《西部世界》《權(quán)力的游戲》的制作過(guò)程中就用到了游戲引擎,前段時(shí)間上映的阿凡達(dá)2 就是與Unity 旗下的Weta Digital 合作打造了令人驚嘆的水下世界。除此之外還有建筑設(shè)計(jì)、醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)?zāi)M、數(shù)字模擬等,這些都是游戲引擎比較“重”的參與。

△阿凡達(dá)2

而在一些比較輕量的點(diǎn),比如互動(dòng)直播,K12在線教育,交互式公益廣告還有很多人都見(jiàn)過(guò)的淘寶雙十一的養(yǎng)貓界面,同樣也是使用游戲引擎進(jìn)行的開(kāi)發(fā)。

所以,把Unity、Unreal、Cocos叫做游戲引擎其實(shí)并不準(zhǔn)確,它們的本質(zhì)是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具。

說(shuō)到這,是不是覺(jué)得汽車HMI和游戲引擎聯(lián)系在一起就沒(méi)這么違和了?

當(dāng)然,兩者并不是一開(kāi)始就有交集。

隨著這幾年汽車三電技術(shù)的高速發(fā)展,新能源汽車在電動(dòng)化層面已經(jīng)逐漸同質(zhì)化。為了做出差異,智能化開(kāi)始成為車企關(guān)注的新方向。在這個(gè)方向上又出現(xiàn)了兩個(gè)分支:智能座艙和智能駕駛。但無(wú)論從技術(shù)成熟度還是消費(fèi)者感知度上看,智能座艙顯然更容易出成果。因此,車企對(duì)此的需求度在快速提升。

另一方面,隨著企業(yè)對(duì)智能化的投入,座艙芯片的算力水平也在逐步提升,足以支撐平臺(tái)開(kāi)發(fā)的內(nèi)容搭載、實(shí)現(xiàn)更豐富有趣的功能。

需求和硬件支持都到位了,游戲引擎這項(xiàng)技術(shù)進(jìn)入汽車圈便成了順理成章的事。

那么,游戲引擎在HMI層面都能做哪些事呢?

以Cocos為例,目前他們能給車企提供3D車模、VPA虛擬形象、輔助駕駛可視化、音樂(lè)播放器和車載游戲?yàn)橹鞯腍MI解決方案。

3D車模不用多說(shuō),我們?cè)谝曨l開(kāi)頭已經(jīng)展示過(guò),當(dāng)前很多熱門車型也基本都在車機(jī)端采用3D車模,讓其成為車機(jī)交互的一個(gè)重要入口。

汽車VPA(虛擬個(gè)人助理)被使用的時(shí)間并不長(zhǎng),2016年亞馬遜的家用數(shù)字助理Alexa是第一個(gè)能被用戶使用的汽車VPA,它可以對(duì)汽車進(jìn)行上鎖、解鎖、啟動(dòng)等動(dòng)作。

到了2019年,隨著蔚來(lái)NOMI AI系統(tǒng)的出現(xiàn),VPA開(kāi)始用實(shí)體形象與車內(nèi)人員互動(dòng)。隨后,越來(lái)越多形態(tài)各異的VPA開(kāi)始出現(xiàn),虛擬形象也逐漸成為車企品牌建設(shè)的一部分。

輔助駕駛可視化是我認(rèn)為汽車智能化發(fā)展過(guò)程中非常重要的一環(huán)。由于當(dāng)前機(jī)器還不能完全代替人,在使用輔助駕駛功能時(shí),人需要更加直觀地掌握車輛情況,以便快速接管車輛的控制權(quán)。同時(shí),高質(zhì)量的輔助駕駛可視化也會(huì)增加消費(fèi)者在使用智能輔助駕駛系統(tǒng)時(shí)的安全感。當(dāng)然,這需要車企開(kāi)通相應(yīng)傳感器的接口給引擎公司才能進(jìn)行。

音樂(lè)播放器在我看來(lái)有些類似當(dāng)年的Winamp播放器,能更換不同的皮膚款式進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置,還有一些懸浮歌詞這種比較酷炫的展示。同理,儀表盤同樣可以進(jìn)行類似操作,但出于安全考量,車企往往不會(huì)讓引擎企業(yè)操控汽車底層的儀表數(shù)據(jù)。

車載游戲環(huán)節(jié),目前在HMI層面權(quán)重不算高。不同于手機(jī)這個(gè)方便的移動(dòng)端,車?yán)锿嬗螒蛟趯?shí)操性上目前還有很多疑問(wèn)。同時(shí),由于汽車有安全、穩(wěn)定性和可靠性的要求,需要更復(fù)雜的開(kāi)發(fā)流程和嚴(yán)格的驗(yàn)證規(guī)范,并且還要把控HMI上的交互體驗(yàn)和用戶體驗(yàn),并不是簡(jiǎn)單的將游戲內(nèi)容進(jìn)行平臺(tái)移植,需要將游戲和車的特性進(jìn)行有效結(jié)合。對(duì)于像Cocos這樣有豐富游戲內(nèi)容的引擎企業(yè),如何將這個(gè)優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)到車端還需要更多的思考。

3

合作模式

說(shuō)完了內(nèi)容,我們?cè)賮?lái)聊聊合作模式。

目前車企與游戲引擎之間主要有兩個(gè)合作方向,一種是NER(Non-Recurring Engineering),即收取一次性開(kāi)發(fā)和服務(wù)費(fèi)用。一種是License,即單車價(jià)格*已搭載車型的量產(chǎn)激活數(shù),搭載的車型銷量越高,游戲引擎企業(yè)收益越多。

基于不同車型對(duì)智能座艙 HMI的不同需求,目前車企與游戲引擎企業(yè)之間還是以NER的合作形式為主。

除了上述兩種合作形式,早些時(shí)候,曾有車企希望通過(guò)自研引擎來(lái)更好地匹配自家車型HMI的開(kāi)發(fā)。

這在游戲行業(yè)是比較常見(jiàn)的,各大游戲公司會(huì)針對(duì)自家特點(diǎn)打造自研引擎,比如EA的寒霜、育碧的Anvil、網(wǎng)易的Neo等,通過(guò)打造自研引擎可以對(duì)游戲視覺(jué)效果和交互體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)更加精準(zhǔn)和定制化的掌控,同時(shí)也能更快的進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)。從這張圖中可以看到,在不同游戲平臺(tái)上,自研引擎都有著不少占比。

或許是受游戲公司自研引擎的啟發(fā),某造車新勢(shì)力在2020年自建了引擎自研團(tuán)隊(duì),但沒(méi)多久,這個(gè)團(tuán)隊(duì)就宣告解散。

原因很簡(jiǎn)單,自研引擎專而精,普遍的情況是在公司內(nèi)部盡量多使用,以確保有相較商業(yè)引擎有中、長(zhǎng)期的優(yōu)勢(shì)。同時(shí),引擎從研發(fā)、驗(yàn)證、使用到內(nèi)容生產(chǎn),需要大量時(shí)間校驗(yàn),現(xiàn)在已經(jīng)卷得飛起的車企等不起。同時(shí),智能座艙 HMI目前仍處于創(chuàng)新階段,而不論是新能源還是燃油車,整車的研發(fā)成本仍處于價(jià)格拉鋸階段,用自研去替代已經(jīng)商業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn)工具,ROI將是一個(gè)短期難以量化的指標(biāo)。面對(duì)整車研發(fā)的成本和時(shí)間壓力,該車企最終放棄自研,回頭選擇與引擎企業(yè)合作,使用成熟工具,快速打造了一套定制化內(nèi)容。

短期來(lái)看,應(yīng)該不會(huì)再有車企動(dòng)自研引擎的心思了。

4

如何選擇適合的引擎?

我們?cè)谶x擇一款游戲,尤其是比較大型的游戲時(shí),都會(huì)先看看配置信息,確認(rèn)游戲?qū)PU、內(nèi)存等要求是否匹配自己的電腦。

同理,在進(jìn)行智能座艙HMI設(shè)計(jì)規(guī)劃甚至引擎選擇時(shí),除了車輛價(jià)格和市場(chǎng)定位,也需要匹配車輛的硬件。

以車機(jī)為例,當(dāng)前,打著“智能”名號(hào)的車型,8155芯片已經(jīng)是標(biāo)配,一塊不夠可以再來(lái)一塊,而高通的下一代座艙芯片8295也在來(lái)的路上。這讓汽車車機(jī)在算力上追平了手機(jī),有了更多想象空間。

還有一個(gè)比較重要的硬件——顯示屏。

車載屏幕顯示技術(shù)主要有 TFT-LCD, OLED、Micro LED,目前 TFT-LCD(薄膜晶體管液晶顯示器)是最普遍的產(chǎn)業(yè)化方案,但在智能座艙上應(yīng)用性能有局限,主要限制能耗較高、適用溫度范圍較小、對(duì)比度、亮度等較低。這樣的屏幕,顯然用不到Unreal這樣的引擎,也不會(huì)用來(lái)玩3A游戲。因此,像路特斯Eletre、理想L9這類高價(jià)車選擇了OLED作為升級(jí)方案。

未來(lái),隨著屏顯技術(shù)的發(fā)展,Micro LED(微米發(fā)光二極管)可能成為新的技術(shù)路線。其主要優(yōu)勢(shì)清晰度、色彩飽和度更高,除了能滿足影視、游戲、娛樂(lè)等功能要求,能適用于 AR、VR 顯示,且更亮、更穩(wěn)定、更節(jié)能,價(jià)值量遠(yuǎn)高于 TFT-LCD。

當(dāng)然,這都是后話了。

當(dāng)前由于后端的應(yīng)用有限,車主端對(duì)于車載屏幕的需求沒(méi)有那么高,車企的成本投入最多在5000元水平,主流還是在1500-2000元范圍。

5

提升用戶體驗(yàn)和交互才是核心競(jìng)爭(zhēng)力

最后我們?cè)賮?lái)看看消費(fèi)端,畢竟一項(xiàng)新技術(shù)、新產(chǎn)品的推出不是為了單純滿足企業(yè)自身差異化競(jìng)爭(zhēng)的需求,真正的價(jià)值體現(xiàn)是給消費(fèi)者帶來(lái)更高效的體驗(yàn)和交互。

就像游戲,不管有多逼真宏大的畫(huà)面與音樂(lè),都是圍繞游戲內(nèi)容本身服務(wù),達(dá)到提升玩家在游戲中的體驗(yàn)與交互的目的。

回到汽車HMI,流暢度依然是消費(fèi)者最基礎(chǔ)的需求,功能層面上,依然是以開(kāi)關(guān)空調(diào)、收聽(tīng)內(nèi)容、導(dǎo)航這類基礎(chǔ)功能為主,其次才是更加細(xì)膩逼真有個(gè)性的 UI 以及豐富的應(yīng)用生態(tài)。

這些需求是由車輛形態(tài)以及人們?cè)谲嚴(yán)锏亩毫魰r(shí)間決定的如果汽車的底層邏輯沒(méi)有本質(zhì)改變,消費(fèi)者的需求同樣難以發(fā)生本質(zhì)變化。因此,在HMI層面,汽車目前給引擎企業(yè)發(fā)揮的空間并不算大,核心關(guān)鍵還是要發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者主要痛點(diǎn),例如視覺(jué)盲區(qū)隱憂、交互效率、中控屏顯示信息過(guò)多等,并給出亮眼的解決方案。如果單純停留在酷炫的畫(huà)面上,只會(huì)成為秀花活兒且提高成本的存在,也無(wú)益于提升引擎企業(yè)在汽車領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,游戲引擎企業(yè)與車企的合作并不僅僅是在針對(duì)C端用戶的產(chǎn)品層面,在自動(dòng)駕駛仿真以及車輛前期設(shè)計(jì)等方面,都已經(jīng)有引擎企業(yè)的深入?yún)⑴c。相信隨著汽車智能化、AR技術(shù)、顯示技術(shù)等多方面的共同推進(jìn),汽車這個(gè)載體將給我們帶來(lái)一個(gè)更豐富多彩的數(shù)字世界。

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