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超級光球?qū)oyal Match收入提升1.5倍

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這是侑虎科技第1829篇文章,感謝作者許良明供稿。歡迎轉(zhuǎn)發(fā)分享,未經(jīng)作者授權請勿轉(zhuǎn)載。如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群:793972859)

在當下成熟的三消益智游戲領域,貨幣化和參與度設計非常完善。無論是初代古典的candy crash,還是后來的Gardenscape,這些產(chǎn)品普遍依賴我們熟知的傳統(tǒng)道具「如火箭、炸彈、光球等」來推進關卡,同質(zhì)化嚴重,所以后續(xù)均在變現(xiàn)上都難以取得突破。上兩周看了一篇文章,關于Dream Games旗下的Royal Match憑借持續(xù)迭代終成為candy crash之后首個三消賽道冠軍 -- 引入了名為超級光球Super Light Ball的創(chuàng)新道具功能,將游戲收入基線直接提高了約1.5倍。

1. 《這個新創(chuàng)的游戲道具,竟讓《Royal Match》奪下三消賽道桂冠》[1]

2. 《Puzzle Games Go SUPER!》[2]

超級光球的設計亮點在于:

它是普通光球的升級版,威力翻倍,一次可同時清除場上兩種顏色的所有元素。如果與其他道具如火箭、炸彈結合使用,還能將這兩種顏色的所有元素轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰?,產(chǎn)生「瘋狂消除」效果,在這種效果下,除非系統(tǒng)針對此做一些策略上的調(diào)整,否則幾乎可以說關卡失敗的概率降為零了。

Dream設定了連勝機制:

玩家需要連續(xù)贏得10個關卡后才能激活這個超級光球,并如果中途不失敗的話,可在隨后的關卡中持續(xù)使用;但一旦闖關失敗,該效果即刻失效,玩家需重新連勝才能再度激活。這一設計將超級光球從「單次使用的強力道具」轉(zhuǎn)變?yōu)椤竸倮B勝后的持續(xù)獎勵」,為玩家提供了既強大又更有挑戰(zhàn)性的目標,正是這一漸進式創(chuàng)新,讓超級光球成為Royal Match的關鍵增長杠桿,將游戲收入基線直接提高了約1.5倍。

從游戲體驗角度

超級光球在292關開始解鎖,出現(xiàn)的超級光球改變了傳統(tǒng)道具體系的作用方式。前文說過,普通消除游戲中常見的道具如火箭、炸彈、光球是局內(nèi)核心,而超級光球將光球威力翻倍,一次清除兩種顏色。商業(yè)化的行為是,它與勝利連勝掛鉤:玩家需連續(xù)通關10局才能獲得該效果,并在激活后保持連勝以維持超級光球的存在。

這一設計使得玩家必須在玩法上投入更多的策略 —— 來平衡取勝和連勝的關系,玩家必須精心規(guī)劃每一次使用道具的時機,提升了游戲的策略深度。例如,我們在玩的時候可能會預留關鍵道具以保證連勝,或盡量在失去超級光球前高效通關,讓獎勵最大化。或者,當我們在出現(xiàn)步數(shù)不足時,為了保留超級光球的功能,會不惜一切代價去消耗庫存金幣,或者繼續(xù)購買道具,來保持連勝效果,系統(tǒng)便提高了變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

作為一名游戲設計師,看到這里你會如何想?

1. 是不是一開始激活的時候,先通過一些策略,讓玩家更容易達成連勝10局,激活光球效果;

2. 然后玩家激活光球效果時,再通過一些策略,讓玩家更容易或者更接近失敗,這樣更快消耗掉玩家的道具/金幣,讓玩家持續(xù)充值購買,以此來通關,否則便失去超級光球效果。

3. 從策略方面,可以通過后端預判一些結果,結合算法來提高通關效果,失敗過多則提升掉落合成道具的概率,勝利過多則降低合成道具的概率,這樣不斷進行平衡和控制玩家在當前關卡的結果。從而控制整體體驗與付費的平衡。

超級光球的加入改變了游戲節(jié)奏和關卡設計。在該功能激活時,設計師可以加大關卡難度,增加更多障礙或目標,讓玩家在擁有強力消除時依然面臨挑戰(zhàn)。只要成功通關,這些挑戰(zhàn)就會帶來極大滿足感,同時玩家也更頻繁地觸發(fā)「步數(shù)耗盡 」時購買額外步數(shù)的提示,進一步提升變現(xiàn)機會。由于超級光球在第292關解鎖,它主要面向已經(jīng)被長期留住的中后期玩家。

這意味著游戲為中長期留存的玩家提供了新的動力:激活超級光球后,玩家可以用前所未有的速度清理關卡內(nèi)容,獲得強化的「爽快感」,進而給玩家持續(xù)玩下去的動力,否則會略顯枯燥?;蛟S是數(shù)據(jù)統(tǒng)計大多數(shù)玩家玩到292局左右的時候活躍會大大減少,進而在此加入該功能。同時,玩到292關還不付費的用戶,則對產(chǎn)品本身來說價值也不大,也可以通過埋個付費點來強化付費引導。

總體而言,超級光球機制通過提供更強大的工具和勝利激勵,改變了玩家在關卡推進時的決策過程和體驗節(jié)奏,使游戲玩法更加豐富多變。但是在體驗過超級光球效果之后,如果喪失了該體驗的權利,則連勝失敗時,會再次回到普通模式,很容易因為二者體驗差距進而提升玩家付費/流失的風險。

用戶心理與博弈

從心理學角度看,損失厭惡是其中關鍵驅(qū)動之一:當玩家獲得超級光球并連勝數(shù)局后,再次失敗意味著不僅失去已得關卡,還會失去這一強大道具。面對這一「前景」,玩家往往更傾向于通過付費購買額外步數(shù)或道具來避免損失,畢竟直接重新連勝10關才能恢復超級光球的門檻很高。

超級光球?qū)⑼婕以陉P卡結束時置于兩難抉擇:要么放棄當前優(yōu)勢重新開始,要么付費保留優(yōu)勢,從而極大地放大了付費意愿與游戲流失的風險。

  • 損失厭惡超級光球的存在使得玩家在闖關失敗后失去的「既得利益」更加明顯,玩家會本能地規(guī)避這種損失,更愿意付費買步數(shù)以保留道具優(yōu)勢 。

  • 沉沒成本效應:玩家為贏取超級光球投入了精力和時間「需要連勝10關」,這部分投入成為沉沒成本,他們不愿讓此前的努力付之東流,從而傾向于繼續(xù)付費維護連勝。

  • 強化學習與獎勵反饋:使用超級光球通關帶來的全屏消除和高分獎勵,會強化玩家的成就感。這種即時的正向反饋「大量獎勵和通關的快感」會促使玩家更想再次體驗,而付費保留超級光球就成為實現(xiàn)這一愿望的手段。

  • 博弈策略心態(tài):從玩家與游戲系統(tǒng)的「博弈」角度看,超級光球相當于在通關失敗時增加了一種額外的策略變量:玩家在失敗時要權衡「立即接受失敗并重頭來過」「花錢挽回當前優(yōu)勢」兩種不同后果。由于人們普遍更厭惡失去已獲得的優(yōu)勢,玩家通常會選擇付費以繼續(xù)連勝,「當然也可能會因為不想付費進而提升流失的風險」,因為后續(xù)的連勝10局的確會讓玩家心里壓力很大。所以前文提到在游戲設計側來說,可以使用一些策略,在玩家前面n局給到更多的保護,讓玩家更容易連勝達到10局,進入付費坑,后面再觸發(fā)一些斷掉連勝的策略,從而拉升后續(xù)付費的意愿。

商業(yè)結果解構

數(shù)據(jù)顯示,Royal Match推出超級光球后月度收入基線直接抬升了約1.5倍。值得注意的是,這一增長并非由新增用戶引起:同期內(nèi)下載量波動較小,甚至在2024年1月下載量出現(xiàn)峰值但收入并未同步大漲,表明收入提升主要來自現(xiàn)有玩家。與此同時,月活躍用戶在功能推出后出現(xiàn)下降趨勢 —— 這并非由新機制導致,而是因為該期新用戶質(zhì)量較差,部分玩家在D1~D7流失所致。更關鍵的是,30天留存率在超級光球上線后保持穩(wěn)定。綜合來看,超級光球為Royal Match帶來了更高的付費水準而沒有明顯拉低留存:游戲并未因該功能而失去核心付費玩家。

看到上面這個引用,個人更偏向與超級光球功能的兩面性效果,讓不氪金的用戶流失風險更大,讓付費的玩家付費更多。所以從商業(yè)層面上看,這影響是正向的,因為不付費的用戶,自然后續(xù)大概率也不會付費。這意味著,迄今為止超級光球帶來的變現(xiàn)增長遠大于潛在的用戶流失損失,表明該機制在控制風險的同時成功實現(xiàn)了收益最大化。

三個月后,Toon Blast緊隨其后推出了Magic Disco —— 與超級光球幾乎一模一樣的功能機制,于第291關解鎖。這一改動同樣帶來了顯著效益:上線后Toon Blast月收入從約600萬美元提升至約900萬美元,增長幅度達50%。就像Royal Match一樣,Magic Disco上線前后并無同期下載量激增,DAU也早已開始下降;新增收入主要源自現(xiàn)有用戶群體的付費行為。需要說明的是,Peak公司在分析這次收入提升時也發(fā)現(xiàn),活躍用戶持續(xù)下滑的趨勢并非由新道具引起,而是以前留下的劣質(zhì)用戶群逐漸流失。

結論:盡管讓不付費的零價值用戶提升流失風險,影響不大,正向作用高價值玩家付費更多。

對行業(yè)的啟示

超級光球機制的成功,對三消乃至整個休閑游戲行業(yè)都具有重要啟示。首先,可遷移性方面,Toon Blast的實踐說明,這種基于連勝觸發(fā)的增強道具機制,可以跨越不同消除游戲子類型通用。無論是下落式連鎖三消還是純點擊消除,亦或是其他的游戲類型,只要設計得當都能有效提升游戲的付費能力。這意味著其他游戲也可以借鑒這一思路,在游戲功能或活動中加入類似的勝利連贏獎勵,帶動玩家保持參與并增加付費率。

試想如果是你當前設計的游戲,你會如何利用這個功能?

超級光球是一個漸進式創(chuàng)新的范例:它并未改變游戲的核心玩法,而是在原有道具系統(tǒng)基礎上進行「加法」升級。正如Naavik所言,這類「殺手級」功能難能可貴,一旦驗證有效,便會在行業(yè)內(nèi)迅速傳播。超級光球在Royal Match表現(xiàn)出的成功讓它幾乎成為頭部解謎游戲的標配。游戲設計者應深入理解這一機制為何奏效,而非盲目照搬。例如,它利用了玩家對「失去優(yōu)勢」敏感的心理,引導付費行為,這種思路不局限于三消游戲,也可啟發(fā)其他品類的設計。

對其他游戲的借鑒意義在于:在任何需要玩家連續(xù)達成任務的玩法中,都可以考慮引入階段性獎勵機制。通過設置「連勝+獎勵」的條件,可以有效利用損失厭惡和投入成本心理,增強玩家動力,提高中長期留存和變現(xiàn)。例如,在其他類型的益智、休閑甚至策略游戲中,設計連贏獎勵或連登獎勵等增益,都有望帶來類似的積極效果。

總而言之,超級光球通過小而有效的機制改進,為行業(yè)帶來了「變現(xiàn)與留存雙驅(qū)動」的實踐樣板。在競爭激烈的休閑游戲市場中,不斷進行這樣的漸進式創(chuàng)新,將是各開發(fā)商保持優(yōu)勢和推動收入增長的重要路徑。

為了強化連勝概念,Royal Match可謂是無所不用其極,幾乎50%的活動都與連勝增益有關,除了超級光球,還有如下例子,其他的請移步親自體驗發(fā)現(xiàn):

1. 連勝7關可以獲得獎勵,中斷則重置

2. 連勝獲得獎勵有更多的加成,連勝越多獲得獎勵越多

以上是本次要分享的。

參考資料

[1] 《這個新創(chuàng)的游戲道具,竟讓《Royal Match》奪下三消賽道桂冠》


https://www.youxituoluo.com/531943.html

[2] 《Puzzle Games Go SUPER!》


https://naavik.co/digest/puzzle-games-go-super/

文末,再次感謝許良明 的分享, 如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。

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