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上線三周狂攬1.4億流水,制作人:前作流水近億但我卻拉不到投資

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文/黑貓

導(dǎo)語

今天我和朋友必須“走”一個(gè)

試想一下這樣的場景:你花了3年時(shí)間用860萬元做了一款游戲,好不容易賣出70萬套,收獲近億元的營收,但卻找不到投資人愿意投資你下一款游戲,你會(huì)怎么做?

《蟹蟹尋寶奇遇》開發(fā)商Aggro Crab給出了這樣的答案:“那就給自己放個(gè)‘假’,再做一個(gè)爆款?!?/p>

上個(gè)月中旬剛剛發(fā)售的多人合作爬山游戲《PEAK》就憑借新穎有趣的合作機(jī)制以及堪稱病毒式的傳播在Steam平臺(tái)爆紅。6天狂賣100萬份,9天銷量突破200萬套,讓這款名不見經(jīng)傳的小體量游戲迅速?zèng)_上Steam全球熱賣榜前列。


根據(jù)VGI網(wǎng)站統(tǒng)計(jì),截止到現(xiàn)在不到三周時(shí)間,《PEAK》銷量近300萬套,實(shí)現(xiàn)流水近2000萬美元(約合1.4億人民幣)。

事實(shí)上在幾個(gè)月前,作為主創(chuàng)之一的Aggro Crab工作室還面臨過生存危機(jī)。即便已經(jīng)有《蟹寶》這樣近億元流水的產(chǎn)品珠玉在前,Aggro Crab依舊在尋找投資的過程中屢次碰壁。工作室總監(jiān)Caelan Pollock在今年GDC一次聊天中吐槽到,《蟹寶》的成功并沒有讓他們和投資者的談判變得容易,即便僅120萬美元的成本換來了過千萬美元的營收,但當(dāng)他們嘗試尋求300萬到400萬美元的融資時(shí),換來的只有投資者的冷漠態(tài)度,以及對于尋求資金過高的說教。

巨大的打擊讓他們也陷入了創(chuàng)意和生存的十字路口,而就是在這個(gè)節(jié)點(diǎn),Aggro Crab開始轉(zhuǎn)變他們的開發(fā)策略,繼而轉(zhuǎn)向體量較小的游戲產(chǎn)品,《PEAK》由此橫空出世。


Aggro Crab工作室負(fù)責(zé)人 Nick Kaman 坦言,《PEAK》的開發(fā)初衷僅僅是為了讓團(tuán)隊(duì)在經(jīng)歷開發(fā)大型游戲帶來的嚴(yán)重倦怠之后逐漸恢復(fù)過來的創(chuàng)作活動(dòng)游戲,更像給自己放個(gè)假休息一下,但巨大的反響和收益也讓工作室意識(shí)到這樣的小項(xiàng)目思路著實(shí)可行,并帶來了全新的研發(fā)方向。

Aggro Crab表示:“我們希望未來主要制作內(nèi)容更為清晰,開發(fā)周期更短的小型項(xiàng)目。作為一款合作開發(fā)的游戲,《PEAK》最棒的部分在于它證明了這次合作是成功的。Landfall在有趣游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的卓越能力,再加上我們對于游戲框架構(gòu)建的感覺,共同創(chuàng)造了一種無論任何一方都很難單方面完成的‘奇跡’?!?/p>

01

又一個(gè)“友盡”爆款

說實(shí)話,最初我對《PEAK》的印象僅僅停留在,好像又到了要出多人合作爆款的季節(jié),莫名有種每年這個(gè)時(shí)候都必須有一個(gè)“多人合作爆款王”的既視感,曇花一現(xiàn)嘛懂的都懂。直到發(fā)售兩周夏促到來之后,《PEAK》依舊停留在熱賣榜前三時(shí),我才發(fā)現(xiàn)是我當(dāng)初有些唐突了。

在一段時(shí)間的獨(dú)自游玩過后(別問為什么沒玩多人合作),我發(fā)現(xiàn)很難單方面概括《PEAK》的優(yōu)點(diǎn),那種感覺更像是一種復(fù)合式的體驗(yàn),通過爬山+生存玩法的有機(jī)結(jié)合,帶給玩家十分“上頭”的成就感和正反饋。


相比其他生存游戲,《PEAK》并沒有選擇主流的開放大世界玩法,而是緊緊和爬山進(jìn)行綁定,通過稍稍偏線性的關(guān)卡制結(jié)構(gòu),帶給玩家更為清晰的目的性。


在游戲中玩家需要獨(dú)自或者通力合作爬上山頂,才會(huì)解鎖下一座高峰,頗有一種“柳暗花明又一村”的既視感。這么做的好處在于,給與玩家清晰的目標(biāo)感,將所有的注意力集中在爬山這件事上,而不會(huì)出現(xiàn)其他開放生存游戲的弊病,比如沉迷釣魚而無暇其他。目前游戲中加入了4座高峰,后期將會(huì)隨時(shí)間不斷更新。

此外,由于游戲中并沒有設(shè)立存檔點(diǎn),這種階段式的遞進(jìn)過程不僅有效控制了游戲難度,更能延緩?fù)婕掖蜷_游戲、關(guān)閉游戲、卸載游戲一氣呵成的“退款”進(jìn)度,階段式給予的成就感也容易刺激玩家再次游玩的挑戰(zhàn)欲。


當(dāng)然,說線性其實(shí)并不準(zhǔn)確,《PEAK》最大的賣點(diǎn)之一,就是并不像其他爬山游戲一樣,規(guī)定好固定的路線,通過小游戲或者解密的玩法來推進(jìn)流程。玩家需要根據(jù)山峰地形和現(xiàn)有道具自己制定行進(jìn)路線,由此引發(fā)的各種意想不到的事故,成為了這款多人合作游戲的最大樂趣。


由此來看,作為爬山游戲的《PEAK》在玩法框架上已經(jīng)較為飽滿,但生存玩法的加入,才是真正讓這款游戲爆紅的催化劑。

首先,游戲剔除了一切繁雜的系統(tǒng),僅僅保留了體力槽,玩家一切活動(dòng)都會(huì)消耗體力,由此其他所有系統(tǒng)機(jī)制都幾乎圍繞體力來構(gòu)建。比如隨著時(shí)間流逝角色會(huì)感到饑餓,繼而影響體力槽的上限。食物雖然能緩解饑餓,但玩家不僅攜帶能力有限,負(fù)重也一定程度會(huì)擠占體力槽,考驗(yàn)玩家的資源管理能力。


其次,游戲中僅有食物和道具兩類物品,但單個(gè)種類的數(shù)量卻多到令人發(fā)指,比如僅蘑菇一項(xiàng)就出現(xiàn)了7.8個(gè)不同品種,有些雖然外形相似,不過一旦吃下就會(huì)中毒。再加上玩家最多只能拿7樣道具(3格物品欄加4格背包欄),這種多人生存游戲的緊迫感一下就能快速顯現(xiàn)。當(dāng)然,從另一個(gè)方面來說,也為玩家之間的“明爭暗斗”(互相下毒)提供了另外一種玩法。


最后,就是各種惡劣環(huán)境帶來的生存危機(jī)。比如雨林關(guān)卡的下雨,雪山關(guān)卡的低溫都會(huì)加快玩家爬山時(shí)的體力流失,不同地形還隱藏著各種陷阱,再度加劇爬山的難度,這就要求玩家要合理使用道具謹(jǐn)慎規(guī)劃爬山路線,同時(shí)也變相增強(qiáng)了通力合作的重要性。


值得一提的是,除了多人合作的玩法之外,《PEAK》也是少有支持離線單人通關(guān)的生存游戲。盡管在資源儲(chǔ)備上,單人玩法更顯優(yōu)勢,但少了同伴的協(xié)助,經(jīng)常會(huì)上演一失足成為千古恨的慘劇。不過目前已經(jīng)有不少高玩,開始以速通的形式?jīng)_擊最快登頂時(shí)間,頗有當(dāng)年《ONLYUP》爆火的趨勢。


由此不難看出,在《PEAK》中爬山和生存兩種核心玩法并不是割裂的獨(dú)立存在,而是通過玩法之間的有機(jī)結(jié)合相輔相成。無論是多人和單人都能從中找到各自的樂趣,也進(jìn)一步擴(kuò)大了該游戲的受眾用戶,從而讓《PEAK》在一眾游戲中脫穎而出。

02

老司機(jī)帶帶我

看到這,可能有人會(huì)說,這么看《PEAK》也只不過是意外爆火的“幸運(yùn)兒”,然而如果你了解了這背后的開發(fā)故事,你可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲絕對是有備而來。

作為開發(fā)商的Aggro Crab和Landfall并不是游戲行業(yè)的無名之輩,前者拿出了70萬份銷量的《蟹寶》,而后者開發(fā)的《全面戰(zhàn)爭模擬器》以及《前方高能》可能更被玩家所熟知,這兩款游戲分別斬獲了400萬和220萬份的銷量,也是當(dāng)之無愧的爆款產(chǎn)品。


但令人意外的是,《PEAK》的誕生并不是這兩家開發(fā)商精心合作之后出現(xiàn)的產(chǎn)物,而恰恰是無心插柳之后的結(jié)果。

正如上述所提到的,《PEAK》的開發(fā)初衷一方面是為了讓Aggro Crab的員工能夠從大型游戲開發(fā)的倦怠期中逐漸“緩”過來,另一方面則是對找不到投資的現(xiàn)實(shí)被迫低頭,然而兩家工作室真正能合作的契機(jī),居然因?yàn)椤凹刀省薄?/p>

根據(jù)Aggro Crab 的工作室負(fù)責(zé)人 Nick Kaman 接受采訪時(shí)所說,《PEAK》的開發(fā)動(dòng)機(jī)其實(shí)來源于“嫉妒”。當(dāng)時(shí)他們即將結(jié)束為期3年《蟹寶》的開發(fā),這款大制作的游戲讓當(dāng)時(shí)所有的開發(fā)人員身心疲憊。但當(dāng)他們聽說隔壁Landfall在韓國僅僅用一個(gè)Game jam的周期就做出了《前方高能》這款產(chǎn)品,心中只有“羨慕嫉妒恨”。


雖然后來《蟹寶》也取得了成功,但《前方高能》憑借更短時(shí)間的開發(fā)周期獲得更為巨大的成功,狠狠刷新了他們的世界觀。以至于Aggro Crab 也向Landfall釋放好感,詢問“老司機(jī)能不能帶帶我”。

于是就在今年2月,Aggro Crab的3名員工外加Landfall的4名開發(fā)者組成特別小分隊(duì),共赴韓國的game jam。


Aggro Crab 的創(chuàng)意總監(jiān) Caelan Rashby-Pollock在采訪時(shí)回憶道:“《PEAK》的最初想法并不是在合作后才提出的,大概在一年前,我在瑞典的一個(gè)浴缸泡澡時(shí)萌生出了這個(gè)想法。當(dāng)時(shí)的概念要模糊的多,可能更接近一個(gè)開放世界生存游戲的玩法?!?/p>

事實(shí)上,關(guān)于《PEAK》核心玩法的討論在韓國game jam開始之前就已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)月的迭代,起初《PEAK》看起來也按照開放世界生存游戲的類型進(jìn)行立項(xiàng),但Landfall很快就提出要縮小體量。

“從那時(shí)起到2月之間,我們通過大量的在線交流完善了這個(gè)概念,Landfall的成員極力去推動(dòng)要專注于一個(gè)緊湊的機(jī)制,即‘第一人稱爬山’玩法。事實(shí)也證明這個(gè)想法完全正確,我們最終大幅縮小了預(yù)想中的山峰規(guī)模,并將更多的精力放在玩家在登山途中更為有趣的合作方式(或互相搗亂)上”。


而另一方面,雙方也十分默契的避開了另外一個(gè)天坑,即極為克制的進(jìn)行創(chuàng)意開發(fā),他們在韓國做出了什么就發(fā)布什么。

Nick Kaman 解釋道:“到月底的時(shí)候,《PEAK》的核心玩法就基本完成,剩下的就是進(jìn)行玩家測試,添加進(jìn)程元素,再偷偷加入一些彩蛋。為了避免過多的創(chuàng)意導(dǎo)致延期發(fā)布,我們特意提前設(shè)置了一個(gè)發(fā)售時(shí)間。”

而正是這樣高效敏捷的開發(fā)將《PEAK》的預(yù)算壓到了極致,根據(jù)Nick Kaman 估算,除了幾個(gè)月的薪水外,大部分是在韓國四周活動(dòng)的住宿、機(jī)票和吃飯花銷,這也讓《PEAK》最終的開發(fā)成本沒超過20萬美元。

當(dāng)時(shí),他們認(rèn)為如果運(yùn)氣足夠好,《PEAK》最終能達(dá)到《前方高能》一半的銷量,但誰也沒有想到的是,僅僅發(fā)售后的幾個(gè)小時(shí)他們就收回了開發(fā)成本,不到三周時(shí)間,《PEAK》就已經(jīng)遠(yuǎn)超《前方高能》。

Nick Kaman將其歸結(jié)為超低的售價(jià)以及病毒式的傳播,“我們誰也沒有預(yù)想到有如此瘋狂的反響,我認(rèn)為首發(fā)的大幅折扣(38%)以及病毒式的網(wǎng)絡(luò)傳播有助于玩家來說服他們的朋友一同購買。當(dāng)時(shí)我們對定價(jià)進(jìn)行了詳盡的討論,最終決定以低于5美元(國區(qū)僅20元)的售價(jià)發(fā)售,這也使得《PEAK》成為一個(gè)非常誘人的沖動(dòng)消費(fèi)‘陷阱’。”


如今,《PEAK》的巨大成功讓Aggro Crab從此前的生存危機(jī)中得以解脫出來,也重新樹立了新的研發(fā)方向,即未來致力于開發(fā)內(nèi)容更為清晰、周期更短的小型項(xiàng)目。而對于兩家工作室的主創(chuàng)來說,他們也得到了一個(gè)清晰的教訓(xùn):“短周期的敏捷開發(fā)產(chǎn)品更好,尤其是當(dāng)你以陷入職業(yè)倦怠期時(shí)?!?/p>

結(jié)語

有意思的是,Aggro Crab在《蟹寶》成功后遭遇的融資困境,在中國市場同樣屢見不鮮。

資本青睞確定性,但游戲行業(yè)的爆款往往充滿偶然?!禤EAK》的爆火無疑在說明一個(gè)硬道理:與其在融資的寒冬中苦苦等待,不如主動(dòng)轉(zhuǎn)型,擁抱“小、快、靈”的開發(fā)策略。

通過聚焦小體量的核心樂趣、極致壓縮成本實(shí)現(xiàn)敏捷開發(fā)、并深刻理解并利用好“多人合作”與“直播效應(yīng)”的傳播優(yōu)勢,中國開發(fā)者完全有能力在有限的資源下,創(chuàng)造出屬于自己的《PEAK》式成功——不僅為了擺脫現(xiàn)有的生存困境,更是為了未來的發(fā)展積蓄力量。

這條路,或許可能成為當(dāng)下中國游戲產(chǎn)業(yè)“內(nèi)卷”與“寒冬”并存之際,最值得探索的務(wù)實(shí)突圍方向。

采訪資料:

https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-

https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-developers-react-to-selling-1m-copies-after-suffering-a-lot-of-burnout-from-making-bigger-games-the-realization-that-smaller-projects-like-this-can-work-has-set-our-studio-in-a-new-direction/

https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-devs-say-the-hit-comedy-climber-was-pitched-in-a-swedish-hot-tub-and-developed-in-a-frantic-4-week-korean-game-jam-we-brought-our-computers-to-an-airbnb-in-hongdae-and-locked-tf-in-for-a-month/


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