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“國產(chǎn)”和“講故事”不奏效了?這屆大廠正被玩家做局

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在咱們印象中,PC和手游一直都是廠商們的主要陣地,主機總感覺像個有距離感的“高嶺之花”,話語權(quán)不大,生態(tài)也沒海外那么成熟熱鬧。

但反直覺的是,游戲工委統(tǒng)計,2024年海外主機市場同比下降2.57%,中國主機市場同比上漲55.13%,可以說是逆流而上。原因你也知道,《黑神話》的出現(xiàn)改變了中國主機市場格局。



不過我們把話說透,一款《黑神話》成了,哪怕是現(xiàn)象級的成功,絕不等于整個中國主機市場就瞬間成熟、高枕無憂了。它更像是一塊投入平靜水面的巨石,激蕩起的漣漪正悄然改變著水流的走向與深度。特別在《黑神話》發(fā)售近10個月后,這種變化不再是模糊的感覺,其輪廓變得越來越清晰。

玩家和資本,誰在做局?

主機市場的變化,首先在于廠商們開發(fā)態(tài)度上向“精細(xì)化產(chǎn)品”看齊。

回溯PS4時代,《原神》這樣的作品就已經(jīng)登陸了主機,進(jìn)行了一個初步的探索,不過很多項目骨子里可能還是帶著“手游大制作”的思路,想著移動端用戶基數(shù)大,主機更像是順帶著試一試,或者做個品牌宣傳,重心未必真在這兒。

但是到了PS5這一代,情況明顯不一樣了。感覺廠商們對待主機的態(tài)度,完成了一次升級,從“試試水”變成了“扎下去干”。你看最近知名的幾個重量級作品,《明末:淵虛之羽》、《影之刃零》、《歸唐》等,它們有個共同點:上來就明確宣布要走多平臺路線,而且特別強調(diào)沒有移動端版本。



這信號就很強了——它們就是沖著PC和主機玩家去的,尤其是主機玩家。更重要的是,從目前放出的畫面、玩法演示來看,這些游戲在品質(zhì)上對標(biāo)國際主流主機游戲的決心非常明顯,投入感撲面而來。

這種態(tài)度轉(zhuǎn)變還體現(xiàn)在題材選擇上,路子越來越寬了。

網(wǎng)易三國題材的《萬民長歌》雖然不上主機平臺,但是最近還是被砍,這從側(cè)面也說明“傳統(tǒng)題材”并非護(hù)身符,市場依舊需要一定的新鮮感。

而像《黑暗世界:因與果》《昭和米國物語》這樣的作品,大膽跳脫出固有的路徑依賴,以獨特風(fēng)格尋求突破。騰訊投資子公司蛇夫座研發(fā)的《湮滅之潮》、上海零犀的《失落之魂》,在西幻題材上同樣駕輕就熟。



上述產(chǎn)品中,其實大部分都獲得了資本的青睞與投資,比如《昭和米國物語》的鈴空游戲,今年3月就宣布獲得了GCL的戰(zhàn)略投資;《黑暗世界:因與果》工作室早期獲得過網(wǎng)易和GameTrigger的投資,資方還幫他們搭建動捕棚。



另一個值得玩味的變化,則是大廠在立項思路上,對“買斷制”這一模式的回歸與“堅決”。

與索尼近年來砸鍋賣鐵搞服務(wù)制游戲的策略不同,國內(nèi)大廠在對待“買斷制單機”這件事情上,似乎已經(jīng)過了“陣痛期”,其意愿越來越強烈,網(wǎng)易就是個很好的例證。



在《歸唐》PV曝出后,B站播放量接近1500萬,熱度之下也夾雜著不同的聲音與質(zhì)疑。他們隨后連發(fā)數(shù)篇長文,表明游戲為純買斷且CG含量為零。乍看可能有些過度解釋,但在文中他們自己也提到了,希望修補“信任裂痕”。



玩家直言:“陌生”

這個裂痕,自然是玩家對傳統(tǒng)付費模式可能被“稀釋”的擔(dān)憂,畢竟我們都知道,《燕云十六聲》單機+服務(wù)制的設(shè)計重新定義了單機;《劍心雕龍》聲稱的“彈性買斷制”,讓“買斷”二字的邊界變得撲朔迷離,也就是說,不到真正發(fā)售那刻,最終解釋權(quán)都?xì)w網(wǎng)易所有。

事實上,這場信任危機是全網(wǎng)普遍存在的,網(wǎng)易并不是眾矢之的,我尤記得23年《影之刃零》在PV曝火后,制作人soulframe也在微博上發(fā)長文強調(diào)這是一款純買斷單機游戲。又比如今年1月份,疊紙宣布《萬物契約》重新立項為“買斷單機”,對于做慣了“免費跨端”“大規(guī)模商業(yè)化”模式的疊紙來說,這一舉動頗有壯士斷腕的意味。



第三個變化,主機市場的增長也帶來了則為線下生態(tài)的發(fā)展帶來了機會,包括展會、IP、外設(shè)硬件的營銷越來越多樣化。

順著玩家和廠商之間那點微妙的“信任感”問題,一個有趣的現(xiàn)象就擺在那兒了:為啥現(xiàn)在這些備受期待的國產(chǎn)大作,好像不太愛搞個線上Demo讓大家先嘗個鮮?明明線上傳播更快更廣,更能消除疑慮。

我們當(dāng)然可以從技術(shù)層面進(jìn)行考量:獨立制作一個穩(wěn)定、有代表性的Demo需要額外投入資源進(jìn)行適配與調(diào)優(yōu),對開發(fā)管線構(gòu)成壓力,還要擔(dān)心會不會被有心之人解包挖代碼。但深究其因,“產(chǎn)能”、“保密”并非核心掣肘,關(guān)鍵在于廠商對線下體驗獨特價值的重新認(rèn)知與戰(zhàn)略選擇。

在矩陣看來,線下試玩這事兒,有著線上Demo完全沒法替代的魔力。

一來,線下試玩能夠同時積攢平臺方、IP、產(chǎn)品的知名度。回想去年ChinaJoy索尼展臺的火爆景象,《影之刃零》的試玩名額在上午就被一搶而空,下午的體驗區(qū)依然排起長龍;前年的《失落之魂》試玩區(qū)同樣人潮洶涌。當(dāng)時不少現(xiàn)場玩家告訴筆者,“這是我第一次真正用手柄在主機上體驗國產(chǎn)游戲”。又比如最近《影之刃零》把試玩搬到首鋼園,玩家們紛紛點贊,說那種工業(yè)遺跡的氛圍和游戲“蒸汽朋克”的調(diào)性簡直絕配。



二來,線下空間為硬件的跨領(lǐng)域聯(lián)動提供了天然舞臺。如果你關(guān)注過《明末:淵虛之羽》在B站的官方動態(tài),會發(fā)現(xiàn)他們頻繁展示與硬件外設(shè)品牌的合作信息。這不僅僅是發(fā)個海報那么簡單。到了像BW這樣的大型線下展會,這種合作就落地生根了?!睹髂吩谡箷咸峁┰囃?,而它的展臺很可能就是由某個硬件合作伙伴來支持的。這種線上Demo完全無法實現(xiàn)的深度聯(lián)動,在線下卻能自然發(fā)生。

所以,當(dāng)主機市場增長起來,它帶動的遠(yuǎn)不只是游戲銷量的數(shù)字變化。大廠商立項思路的“大轉(zhuǎn)身”;中小廠商獲得更多的信心與投資;線下生態(tài)——展會、主題活動、玩家聚會、硬件聯(lián)動——也隨之變得活色生香,玩法越來越多樣。

總要有人去開墾沒人敢走的路

主機市場的增長潛力,會重構(gòu)硬件生態(tài),這不是什么新鮮事。新鮮的是,在一個相對來說不算成熟的時期,總會出現(xiàn)很多有意思的產(chǎn)品。

你可能還記得手游剛興起那會兒,冒出來不少當(dāng)時看著有點“迷惑”的小玩意兒。比如《火影忍者手游》《蛋仔派對》這類游戲配的半截小搖桿,夾在手機上用。看似意義不明,但對于操作不太靈活的玩家,這東西簡直是救星。



還有更常見的“吃雞神器”手機肩鍵,有些高級點的還帶連點功能,能進(jìn)行輔助射擊,從而解放玩家的手指。這些外設(shè)的出現(xiàn),說明了一個樸素的道理:只要游戲有特定的操作需求,總會有廠商想辦法去滿足,哪怕一開始的路子有點野。

主機平臺這邊,外設(shè)的腦洞就更大了,充滿了設(shè)計師們天馬行空的想象力(當(dāng)然,有時也伴隨著點翻車風(fēng)險)。比如英特爾以前出過一款無線Gamepad手柄,造型獨特,猛一看還以為是新型號的肩頸按摩儀。任天堂歷史上那個著名的Power Glove,和滅霸的無限手套共享同款模具。



那么,主機游戲越來越火,玩家除了買外設(shè)、買手柄,還愿意把錢花在哪兒呢?《2024年全球主機游戲市場調(diào)查報告》的數(shù)據(jù)點得很透:主機硬件將近一半的增量消費,會流向“場景”。這個詞聽起來有點虛,但落到實際,就是玩家實實在在的體驗痛點——怎么玩得更爽、更省心、更自在。

@中國音數(shù)協(xié)游戲工委

在矩陣看來,SOMLE或許是國內(nèi)第一個將場景整合的意識放到主機游戲上面的廠商,我們上周受邀參加了SOMLE的Gamer系列的新品體驗會。這款產(chǎn)品其實來頭不小,馬上要在BW的《明末:淵虛之羽》展臺上亮相,后續(xù)也將和《刺客信條:影》聯(lián)動,同時很多科技區(qū)UP主(比如影視颶風(fēng))也盯上了這款產(chǎn)品。



Gamer的核心思路很清晰,它不想只做單一配件,而是提供一個高度整合的“主機解決方案”。具體來說,就是把主機收納、氛圍燈光、移動支架、大屏電視、音響系統(tǒng)這些你打游戲時可能需要的東西,全給打包整合到一臺設(shè)備里。第一眼看到,確實感覺挺“新奇”的。



比如,收納和理線這個老大難問題,Gamer就處理得非常干凈。打開底座專門的隔艙,PS5和Switch都能找到自己的專屬卡位,放進(jìn)去嚴(yán)絲合縫。最厲害的是背后的理線系統(tǒng),所有電源線、視頻線,順著預(yù)設(shè)的接口一插,蓋子一蓋,瞬間消失,只留一根總電源線連接外部插板。

背部還巧妙利用空間,兩邊有收納格放實體卡帶或小收藏,洞洞板設(shè)計加上預(yù)留的USB接口,手柄充電支架之類的都能安排上,玩家還能自己發(fā)揮創(chuàng)意利用空間。



光收納好、供電方便還不夠,視聽體驗也得跟上。Gamer的屏幕是京東方的4K QLED面板,刷新率則是按照當(dāng)前主機輸出的120Hz定格給到。我試玩《黑神話》的時候開啟了HDR,變身廣智后,其火焰特效極為逼真,在體驗《雙影奇境》時,我與同行的媒體并排游玩,其可視角度也遠(yuǎn)超其它面板的產(chǎn)品。

箱體的中段里則塞進(jìn)了一套標(biāo)稱80W(實際聽感100W)的大功率音響。在現(xiàn)場體驗時,SOMLE的主理人Giulio為我們放了“燒友”們熱衷的《加州旅館》,樂器分離度、人聲清晰度、低頻下潛都挺到位,聲音夠飽滿,玩游戲沉浸感自然更強。



當(dāng)然我也注意到,在一個相對密閉的空間里塞進(jìn)高性能主機和音響,散熱是個大挑戰(zhàn)。Gamer也做了處理,箱體下半部分前面是透風(fēng)網(wǎng)板,后面裝了4個強力散熱風(fēng)扇,確保像PS5、XSX這些主機放進(jìn)去后,整個風(fēng)道是順暢高效的。

如果要作為電視使用,那也絕對沒有問題,它自研的電視UI極其簡潔,主界面就幾個圖標(biāo),沒有煩人的開機廣告,點播資源接的是“騰訊極光”渠道…

回過頭想想,Gamer的理念其實并不算多高深莫測。但為什么之前沒人做?我想可能缺的就是那份“敢為人先”的勇氣。就像現(xiàn)在網(wǎng)易等大廠愿意下決心死磕買斷制單機一樣,不是想不到,而是需要突破慣性。硬件領(lǐng)域同樣如此。就像Giulio在交流時說:“總得有人去開墾沒人敢走的路?!?/p>



主機性能和游戲畫面一年比一年強,卷參數(shù)卷得飛起,但咱們的“打機環(huán)境”——那個承載設(shè)備的空間和體驗流程,卻好像停滯不前了。很多玩家也逐漸意識到,光堆參數(shù)并不能解決所有問題。

想想看,玩家把PS5、XSX配齊了,電視參數(shù)也不低,但把它們湊一塊兒,問題就來了,電視柜后面的排線如同盤絲洞;主機疊著放怕悶壞,分開擺又占地方;各種精英手柄、限量手辦價格不菲,還得單獨配個展示柜。心血來潮想把主機搬到書房清凈玩會兒?光是想象要挨個拔線、理線、再重新插一遍,有心卻是無力。

玩家真正想要的,是少被這些瑣事分心,能更純粹、更輕松地享受游戲本身。SOMLE Gamer這類產(chǎn)品瞄準(zhǔn)的,正是這份不斷升級、卻長期被忽視的“場景體驗”需求。

總的來說,從解決操作難題,到提升視聽享受,再到如今致力于打造一個更整潔、更自由、更省心的“游戲小天地”,主機崛起帶來的這場“場景革命”,才剛剛開始,而最終受益的,正是每一個渴望更舒適游戲體驗的玩家。

最后,SOMLE Gamer還將會在接下來的Chinajoy中展出,有興趣的到時候可以來看看。

結(jié)語

中國主機市場這股向上的勁兒,對玩家、做游戲的、造硬件的來說,都是個實在的利好。玩家最直接的感受,是能玩到的、真正沖著主機體驗打磨的國產(chǎn)大作變多了,選擇不再局限于那幾棵“獨苗”。廠商們呢?這條路確實比手游、PC那條“大路”更難走,要真金白銀砸進(jìn)去,還要面對玩家更挑剔的眼光,但《黑神話》和其他幾款備受期待的作品證明了,這條路走得通,而且玩家愿意為高質(zhì)量的單機買斷制買單。

另外,版號的常態(tài)化,以及近期的政策暖風(fēng)持續(xù)吹向游戲領(lǐng)域,也都讓我們看到了新的機會,多方擰成一股繩,中國主機市場才能真正從“逆勢上揚”變成一片扎實繁榮的沃土。這條路還挺長,但方向,肯定只會越來越清晰。

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