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《率土》《三戰(zhàn)》二審反轉(zhuǎn)背后,如今的SLG如何“紅海突圍”?

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這兩天,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(下稱《三戰(zhàn)》)的玩家都收到了天降2000金銖的系統(tǒng)郵件。郵件也沒(méi)提別的,就是向玩家傳達(dá),此前《三戰(zhàn)》被《率土》起訴侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)一案,《三戰(zhàn)》已經(jīng)收到二審裁定書。廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院認(rèn)為《三戰(zhàn)》并未來(lái)侵犯《率土》著作權(quán),指出一審判決認(rèn)定的基本事實(shí)不清,比對(duì)方法錯(cuò)誤,撤銷一審判決,發(fā)回重審。



《率土之濱》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》同為三國(guó)題材的SLG品類游戲,前者由網(wǎng)易于2015年發(fā)行,后者由靈犀互娛于2019年發(fā)行。

雙方曾因著作權(quán)糾紛對(duì)簿公堂。2023年的一審判決也曾引發(fā)關(guān)注。當(dāng)時(shí)《率土》方面曾提出《三戰(zhàn)》停運(yùn),賠償5000萬(wàn)等訴訟要求,一度引發(fā)各大SLG廠商及玩家的關(guān)注。如今二審裁定發(fā)回重審,算是讓案件又有了大反轉(zhuǎn)。電子游戲作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的一種最新的融合媒介形式,如何界定侵權(quán)的界限,既保護(hù)原創(chuàng)的權(quán)益,又鼓勵(lì)創(chuàng)新開拓,的確需要謹(jǐn)慎對(duì)待。

重審從取證到庭審還要很長(zhǎng)的時(shí)間,不過(guò)在各個(gè)評(píng)論區(qū),SLG玩家們卻已經(jīng)洋溢在一片歡樂(lè)的氣氛中了。由于《三戰(zhàn)》郵件公告送了玩家2000金銖,《率土》為了跟進(jìn)也同步發(fā)放了2000玉璧福利。此舉引得《率土》玩家紛紛上線感謝《三戰(zhàn)》打出了樸實(shí)無(wú)華的商戰(zhàn),他們從來(lái)沒(méi)有收過(guò)這么大的全服福利,希望《三戰(zhàn)》繼續(xù)加大力度。





事實(shí)上,無(wú)論游戲商戰(zhàn)打得如何死去活來(lái),SLG的玩家群體其實(shí)并沒(méi)有那么水火不容。很多玩家都是兩款游戲都體驗(yàn)過(guò),甚至是雙修玩家。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),最樸實(shí)的選擇就是誰(shuí)的游戲好、福利多,社區(qū)氛圍更有歸屬感,就玩誰(shuí)家的游戲。



而《三戰(zhàn)》自上線以來(lái)的市場(chǎng)排名和運(yùn)營(yíng)成績(jī),其實(shí)就是用數(shù)據(jù)證明了玩家對(duì)其的選擇。對(duì)《三戰(zhàn)》來(lái)說(shuō),它深知自己并不是第一個(gè)踏入SLG賽道的選手,所以它必須對(duì)自己從產(chǎn)品到運(yùn)營(yíng)各方面更加嚴(yán)格要求,做到足夠出色才能爭(zhēng)取玩家的青睞。而游戲上線六年以來(lái)取得的成績(jī),就算是這一路堅(jiān)持下來(lái)的成果。

做好游戲比什么都強(qiáng)

三國(guó)題材SLG游戲的競(jìng)爭(zhēng)一直都很激烈?!度龖?zhàn)》之所以能在上線之后迅速占據(jù)這個(gè)題材的頭部位置,最主要的原因還是游戲品質(zhì)本身打動(dòng)了許多三國(guó)玩家。

首先,游戲在美術(shù)風(fēng)格上借助與IP方的通力合作,用更為寫實(shí)的三國(guó)人物立繪將漢末三國(guó)的時(shí)代背景很好地烘托了出來(lái)。其次,游戲并非是丟出一張沙盤地圖給玩家自由去PK就完事,而是通過(guò)各種細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)豐富局內(nèi)體驗(yàn),讓玩家可以更有沉浸感地感受三國(guó)時(shí)代。

像是游戲?qū)?nèi)政系統(tǒng)的細(xì)化,就讓許多文官不再是被當(dāng)作“材料卡”對(duì)待而是擁有了自己的姓名。而內(nèi)政中的尋訪和出使等玩法可以讓玩家像單機(jī)游戲那樣拜訪隱士,結(jié)交名將,搜集稀有道具,頗有踏入三國(guó)世界的代入感。



于去年上線的城池營(yíng)造系統(tǒng)則能讓玩家自由打造個(gè)性化主城,不但能獲得橙色馬匹裝備,還能在大地圖上改變城池的外觀,既有代入感也兼顧了個(gè)性化。

《三戰(zhàn)》對(duì)于歷史文化元素的重視不僅體現(xiàn)于這些日常玩法設(shè)計(jì)上。游戲?qū)χ黝}劇本的打磨,對(duì)經(jīng)典戰(zhàn)場(chǎng)的還原更是不遺余力。就以今年暑期上線的“長(zhǎng)安之亂”劇本來(lái)說(shuō)。劇本將歷史時(shí)間定位于董卓已被誅殺、獻(xiàn)帝即將出逃期間。這給三國(guó)玩家?guī)?lái)了很強(qiáng)烈的新鮮感。

而游戲首創(chuàng)推出的“萬(wàn)格巷戰(zhàn)”長(zhǎng)安城,更是讓新劇本在玩法上也很有新意。新劇本中,巨大的長(zhǎng)安城不再只是一個(gè)據(jù)點(diǎn),而是被劃分為長(zhǎng)樂(lè)宮、未央宮兩大區(qū)域。玩家要在城市街巷中爭(zhēng)奪狀態(tài)加成等據(jù)點(diǎn),展開白刃巷戰(zhàn)。



而伴隨“長(zhǎng)安之亂”上線的還有全新的“才仕傭工”系統(tǒng)。該系統(tǒng)開啟的“第六隊(duì)”能幫助玩家自動(dòng)鋪路,一鍵遷城,大大提高日常操作的便利性。而到游戲中后期,該系統(tǒng)還能讓玩家根據(jù)自己在團(tuán)隊(duì)中的分工特化自身能力,給玩家?guī)?lái)更多戰(zhàn)場(chǎng)主動(dòng)性。



不僅僅是“長(zhǎng)安之亂”,《三戰(zhàn)》自上線以來(lái),每一個(gè)劇本都會(huì)自帶獨(dú)創(chuàng)性的特色。

像是在“定軍山之戰(zhàn)”劇本中,游戲引入地形高低差的概念,并通過(guò)旗令、旗陣系統(tǒng)等特色元素還原法正等謀士在戰(zhàn)場(chǎng)上的指揮調(diào)度。而在“赤壁之戰(zhàn)”劇本中,游戲又根據(jù)現(xiàn)實(shí)還原了長(zhǎng)江流域14個(gè)港口及數(shù)十條支流,并引入水戰(zhàn)火攻等玩法。而“潼關(guān)之戰(zhàn)”劇本中開啟的異族玩法囊括四大異族兵種及相關(guān)戰(zhàn)法,更是讓玩家感受到了三國(guó)時(shí)期中原戰(zhàn)場(chǎng)之外的波譎云詭。



無(wú)論是劇本創(chuàng)意還是細(xì)節(jié)玩法,《三戰(zhàn)》上線以來(lái)的種種嘗試,都是力圖為玩家還原三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng),將歷史的厚重感與臨場(chǎng)感帶給玩家。游戲的這一制作理念也打動(dòng)很多玩家,尤其是一些歷史題材游戲的愛(ài)好者。而玩家之所以對(duì)《三戰(zhàn)》特別長(zhǎng)情,“回坑”的情況很多,原因也在于游戲營(yíng)造的這份歷史文化氛圍。

贏得認(rèn)可,靠的是長(zhǎng)期主義的堅(jiān)持

對(duì)于SLG這一注重團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的游戲類型來(lái)說(shuō),把產(chǎn)品打磨好只能算是拿到了敲開玩家心門的敲門磚。想要真正構(gòu)建起玩家生態(tài),讓玩家長(zhǎng)期活躍,還要能聽得見(jiàn)玩家的聲音,看得到玩家的需求,把游戲運(yùn)營(yíng)當(dāng)作一項(xiàng)服務(wù)去做。在這方面,六年來(lái)的《三戰(zhàn)》也屬于是走出了一條獨(dú)屬于自己的道路。

首先,《三戰(zhàn)》從游戲設(shè)計(jì)上就非常注重平衡性的把控,避免戰(zhàn)場(chǎng)出現(xiàn)一邊倒的情況。平民玩家只要對(duì)游戲規(guī)則理解深刻,協(xié)助盟友,也完全有機(jī)會(huì)挑戰(zhàn)氪金大佬?!叭珗?chǎng)無(wú)廢將”也一直是游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)。



其次,《三戰(zhàn)》對(duì)公平競(jìng)技游戲環(huán)境的維護(hù),還體現(xiàn)在對(duì)于工作室控號(hào)與團(tuán)控的零容忍上。原因是工作室團(tuán)控對(duì)GVG體驗(yàn)造成不好的影響,影響了普通玩家的游戲體驗(yàn),所以官方才會(huì)堅(jiān)決打擊團(tuán)控,保障真實(shí)玩家的GVG體驗(yàn),營(yíng)造更公平的競(jìng)技環(huán)境。

而一個(gè)公平競(jìng)技環(huán)境,也是游戲組織高額獎(jiǎng)金頂級(jí)賽事的基礎(chǔ)?!度龖?zhàn)》上線以來(lái)的許多賽事如“龍虎賽”等不但讓玩家上頭,也成為相關(guān)賽事的參考標(biāo)桿。在此之上,游戲還在今年推出“1億霸業(yè)現(xiàn)金賽”,欲將1億元現(xiàn)金真錢發(fā)到玩家手里,單服最高獎(jiǎng)勵(lì)可達(dá)百萬(wàn)。



在SLG品類游戲中,投入如此資金額度組織賽事尚屬首次?!度龖?zhàn)》愿意進(jìn)行這樣的投入,不僅是為了回應(yīng)玩家對(duì)于更高規(guī)格比賽的期待,也是對(duì)所有玩家群體的一次直接回饋。相比于噱頭營(yíng)銷或是拉人買量,《三戰(zhàn)》更希望直接把實(shí)惠給到真玩家。

游戲的這種運(yùn)營(yíng)理念讓老玩家感到溫暖,也在客觀上加強(qiáng)了玩家與游戲之間的情感紐帶,營(yíng)造出一個(gè)獨(dú)有的玩家生態(tài)。而這也解釋了:為什么《三戰(zhàn)》玩家平時(shí)喜歡吐槽游戲策劃,真遇到外面有人說(shuō)游戲不好,卻會(huì)瞬間轉(zhuǎn)換為“護(hù)犢”模式為游戲說(shuō)話。很多玩家,是把游戲當(dāng)作如自己孩子般看待的。

可以說(shuō),正是玩家的這份信任和支持造就了今日的《三戰(zhàn)》。而這個(gè)獨(dú)有的玩家生態(tài)也成為了《三戰(zhàn)》在品類競(jìng)爭(zhēng)中最強(qiáng)的擴(kuò)城河。《三戰(zhàn)》是用六年時(shí)間的良心運(yùn)營(yíng)與誠(chéng)意回饋打造了這條擴(kuò)城河,可算是長(zhǎng)期堅(jiān)持換來(lái)的成果。

結(jié)語(yǔ)

一款游戲,開服短暫沖一個(gè)頭部成績(jī)并不罕見(jiàn)。但如果一款游戲開服五六年一直能在暢銷榜上占據(jù)高位,就不能用偶然來(lái)解釋了?!度龖?zhàn)》如今的市場(chǎng)成績(jī),可以說(shuō)是靠著埋頭打磨產(chǎn)品,注入歷史文化元素,營(yíng)造公平競(jìng)技環(huán)境,真心回饋玩家一步步積累而來(lái)的。



當(dāng)然,《三戰(zhàn)》也非常明白,想要持續(xù)贏得玩家信任,依然需要玩法的不斷創(chuàng)新和服務(wù)的進(jìn)一步細(xì)化。想要游戲長(zhǎng)青,就必須讓自己一直保有與長(zhǎng)青游戲匹配的品質(zhì)和服務(wù)。這是一個(gè)需要長(zhǎng)期投入的過(guò)程,也是需要持續(xù)拿出耐心和資源的過(guò)程。而當(dāng)開發(fā)者以赤誠(chéng)之心對(duì)待玩家時(shí),這份真心終將在玩家社區(qū)中激起持久的情感回響——以真心換真心,恰是游戲與玩家之間最珍貴的紐帶。

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