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重返科隆,劍指全球,《三角洲行動》亮出“真三端”完全體

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引言

今日,Gamescom 2025如期舉辦,隨著E3在前年確認終止,德國科隆展已經(jīng)成了歐美游戲業(yè)頭號線下盛會和國產(chǎn)游戲在國際舞臺上展示成果和決心的重要的窗口之一。也是在這個場景下,去年讓海外軍迷在PC版前排起長隊的《三角洲行動》,又帶著一條更“國際”的播片在ONL環(huán)節(jié)亮相——8月19日,游戲正式在多個國家和地區(qū)市場登陸主機端,“首個國研三端互通FPS游戲”,成了。


在PC和移動端站穩(wěn)后,選擇挑戰(zhàn)壁壘最高的主機市場,這一動作基本明確了兩件事:其一,《三角洲行動》確有攻入海外腹地,劍指全球FPS第一梯隊的野心;其二,其多端模式的邏輯,是由性能表現(xiàn)最佳的PC端原生領(lǐng)銜研發(fā)與體驗品質(zhì),再以不同節(jié)奏和形式,將內(nèi)容分別推向核心海外的市場——主機端,國內(nèi)的大眾市場——移動端,以此獲得全盤增長。

相較于以往的手游原生向上移植主機和PC的三端方案,《三角洲行動》率先攻克性能高地,再同步“跨端”的拓盤路徑更為高效,且已有落地成果驗證。

據(jù)季度財報顯示,產(chǎn)品7月平均DAU已較4月增長66.7%,突破2000萬,用戶和流水規(guī)模同時進入第一梯隊。最新的主機版表現(xiàn)也相當不錯,不僅位列PS港區(qū)新游榜前10,還獲得了Xbox商店首頁推薦。


這也難怪,對海外老哥來說,要在主機平臺玩到“搜打撤”,“烽火地帶”就是當下唯一的選擇;而喜歡大戰(zhàn)場玩法,也能在全新“風暴眼”地圖里體驗海戰(zhàn)和天氣變化帶來的真實感??紤]到年內(nèi)不少海外的競品都要開始在這個領(lǐng)域落地,琳瑯天上這招“閃擊科隆”已算是占得先機。


最近,宮崎英高和馬曉軼的訪談中提到,成功的項目至少要做對1500個決策中的1200個。從實現(xiàn)電腦/手機/主機端的場景互通,到跑通全球化的新式路徑,“洲”做過的決策里,可能藏著些行業(yè)破局必須知曉的門道。

每個人有每個人的“三角洲”

對大部分游戲而言,全球化面臨的首個挑戰(zhàn),就是龐大玩家群體中天然形成的多元需求。這要求游戲具備真正的全球化視野——不僅終端布局要覆蓋不同市場的主流設(shè)備,內(nèi)容供給也要更為豐富多樣。而《三角洲行動》也恰好做好了這一點,簡單來說,就是去更多地方,輸出適配更多用戶的內(nèi)容。


比如,歐美主流的休閑玩家更偏好以客廳大屏作為主要游戲場景,比起高精準度的強競技,爽快體驗反而是更需要突出的,因此《三角洲行動》主機端的POV視角、UI比例、輔助瞄準吸附等功能就是不可或缺的調(diào)整。相較之下,我們熟悉的國內(nèi)特色環(huán)境,例如寢室宿舍、網(wǎng)吧連座這樣的多人PC場景,卻少有海外廠商在游戲操作上對此做出貼心適配。

面對同一套游戲內(nèi)容,不同地區(qū)的玩家的游戲偏好也多種多樣。北美玩家熱衷開黑和語音聊天,也更關(guān)注本地線下賽事和職業(yè)選手直播;歐洲玩家“人菜癮大”,不服就干,死了重開;Camp蹲坑則是專屬日韓玩家的刻板印象,主打“搜一座城不如等一個人”,隨時上演全自動草叢……

而“搜打撤”模式本就提供了足夠的自由度,允許玩家自由地展現(xiàn)自我,又有著整體統(tǒng)一的終局目標——這類游戲的流派總是千奇百怪。比如庫存價值只進不出的“跑刀倉鼠”,再比如不搜不舔只想抽人的“猛攻隊”……

《三角洲行動》的不同終端,做出了不同的游玩?zhèn)戎攸c。PC服的對局更注重槍法和競技,移動服更方便采購交易行和低成本搜圖,未來主機服的對局也會有自己獨特的節(jié)奏,這剛好契合玩家們多變的游戲風格。

在多元游戲內(nèi)容的供給之外,《三角洲行動》還憑借多端互通,創(chuàng)造出近乎獨家的無縫銜接體驗。

一方面,主機端采用了賬號庫存共通,可自由選擇是否跨端匹配的互通方案,提供了較低的跨端游玩門檻;另一方面,則實現(xiàn)了游玩場景的無縫銜接。端游與手游能夠?qū)崿F(xiàn)碎片時間與完整游玩的互補、PC配合主機端利于跨平臺社交,這也就意味著,玩家無須停留在單一場景、固定時間里游玩??梢哉f,《三角洲行動》讓每個玩家都能擁有獨屬的游玩場景組合,從風險角度看,也分散了單一市場和平臺的意外流失危機。

每個人玩同一個“三角洲”

多端布局是拓展市場,謀求增長的好方法,這早已不是業(yè)內(nèi)的秘密。但像在開頭提到的,“跨端”和“跨端”亦有不同。三角洲在IP跨端矩陣和內(nèi)容供給上,做出了近乎獨家的解決方案。

在過去移動市場突飛猛進的時代,手機、端游兩頭各自的佼佼者都會萌生向?qū)Π兑浦驳囊靶?,前者的向上移植端游常常出現(xiàn)缺乏內(nèi)容深度,玩家不買賬的冷落局面,后者向下移植則缺乏可行性,慢慢演變成了多端矩陣方案。


手機端“猛攻交易行”搶拍賣

可以看到,一些端游的手游移植版本頂著同樣的IP和簡化的玩法,吸引到了新的受眾,反饋到研發(fā)團隊,加碼手機端,開發(fā)專屬的內(nèi)容,久而久之,又不得不擴展出專屬的研運團隊。于是不同研發(fā)環(huán)境、不同玩法甚至跨品類的并行,導致大量資產(chǎn)復用率極低,幾組人馬各自為戰(zhàn),最后的結(jié)果往往是尾大不掉,什么都想要,什么都抓不住。

還有一些移植作品,在移動端落地驚雷,很快東風壓倒西風,竟然又反向移植了PC端,兩個平臺三款游戲,一時間,端游玩家、手游玩家、平板玩家、模擬器玩家、反向移植的端游玩家匯聚一堂,大家都是同一個IP的粉絲,但交流起來先要查半天成分,隔離和分化只是時間問題,反而摧毀了賴以生存的內(nèi)容基礎(chǔ)這塊金字招牌。

帶著這些觀察和共識,琳瑯天上在最初就確定了“一個三角洲”的方案。

首先,在構(gòu)建多端矩陣上,《三角洲行動》憑借技術(shù)力優(yōu)勢,做的是多端開發(fā)的動態(tài)平衡與階梯兼容,而不是為不同平臺開發(fā)不同的獨立產(chǎn)品。例如S5賽季在大戰(zhàn)場中加入的動態(tài)天氣系統(tǒng),并沒有因為手機端跑不動就直接被放棄。團隊嘗試優(yōu)先在性能更強的PC端實現(xiàn),積累美術(shù)資產(chǎn)和開發(fā)經(jīng)驗,游戲引擎和開發(fā)工具都是跨端統(tǒng)一的,后續(xù)等待移動設(shè)備的硬件進化就可以快速接入。


制作團隊技術(shù)與經(jīng)驗逐漸成熟,已經(jīng)形成“端游品質(zhì)、主機流暢、手游不卡”的統(tǒng)一內(nèi)容輸出能力??坡∮螒蛘故侨笳箷凶罹呒夹g(shù)交流屬性的,將科隆作為主機端上線的出海第一站,琳瑯天上的信心與技術(shù)底氣可見一斑。

其次,在游戲的底層內(nèi)容上,《三角洲行動》保持了兼顧文化包容性與全球吸引力的普適性。在開發(fā)之初,《三角洲行動》就展現(xiàn)出向海外發(fā)行的文化需求考量——將原本的美軍部隊Delta Force改為了G.T.I.全球反恐組織,主動淡化了現(xiàn)實國家歸屬與政治色彩,更利于不同文化背景的玩家群體接受。


這種融合現(xiàn)實與虛構(gòu)元素的思路也體現(xiàn)在游戲的世界觀構(gòu)建中。例如架空設(shè)定的北非國家“阿薩拉”,就融合了摩洛哥、突尼斯、利比亞等多個國家的歷史、地理及政治沖突元素,并通過“哈夫克集團與阿薩拉衛(wèi)隊對立”的故事,隱喻殖民歷史、資源爭奪及科技濫用等現(xiàn)實問題,足夠有張力且具有全球代表性的文化敘事,也使游戲在文化深度上具備了“國際大作氣質(zhì)”。

在此基礎(chǔ)上,游戲并未放棄對多元文化元素的應用,而是以更為細化的角色設(shè)計,增加了豐富的人文層次。比如來自不同國家和地區(qū)的GTI干員,有著各地標志性的性格特質(zhì)和動物圖標。其中兩位中國干員的角色特征,甚至結(jié)合了各自的出生省份設(shè)計。


事實上,幾乎所有成功的射擊游戲IP,都遵循著相似的邏輯。即便是OW的架空世界,也不吝以未來國家的地區(qū)風俗來設(shè)計角色背景,保持全球玩家對游戲的親近感,以此喚起更廣泛玩家的共鳴。

大家一起的“三角洲”

在推進全球化的過程中,運營也是重要的一環(huán)。不僅需要激活不同玩家群體的共創(chuàng)熱情,更要善于把他們凝結(jié)在一起——這正是《三角洲行動》正在實踐并已經(jīng)有所證明的運營邏輯。

二創(chuàng)社區(qū)的環(huán)境,往往能最客觀地反映出游戲的玩家生態(tài)。而《三角洲行動》的游戲社區(qū)已經(jīng)展現(xiàn)出優(yōu)異的“梗孵化”與二創(chuàng)發(fā)酵能力,并形成了凝聚力極強的玩家群體。

比如,玩家們結(jié)合游戲梗做出的鬼畜音樂,已經(jīng)足夠編出一張專輯。


因為對手的配合默契和己方胡亂應戰(zhàn)形成鮮明對比,于是有了“難得又寄個真兄弟”的《剝蒜的情誼》。


因為肉彈奪舍、亡命長跑過于陰暗猥瑣,與金皮紅狼的硬漢形象反差過大,于是有了“當思念飛過夜空”的《花來》。

即使是從未在同一平臺上對戰(zhàn)過的玩家,也會因同一個段子而開懷大笑。這些二創(chuàng)視頻,使“洲”玩家擁有了以“搞怪、自嘲、抽象”等集體標簽;“鼠鼠”、“猛攻”、“彥祖”等專屬稱呼,又為他們帶來廣泛的身份認同。也因此,《三角洲行動》不同平臺的玩家群體間并未走向分散與割裂,而是由一條堅固的精神紐帶牢牢連接著。

值得一提的是,官方在二創(chuàng)內(nèi)容的傳播上,扮演的始終是放低姿態(tài)與眾共樂的角色。從八寶粥、吳彥祖到猛攻節(jié),再到從游戲原創(chuàng)曲目《In the Summer》中誕生的“電音老太”,雖然被戲稱為在騰訊系網(wǎng)游中最“癲”的運營團隊,但其中展現(xiàn)出的社區(qū)話題及時響應與運作能力,也將在日后的全球化運營中大有可為。


不過,走向全球市場,限于中文語言環(huán)境內(nèi)的諧音梗和二創(chuàng)熱曲顯然難以直接復刻。官方也已意識到文化差異所帶來的傳播門檻,并開始主動探索海外玩家的熱點感知。近期與傳奇DJ音樂人Alan Walker的聯(lián)名聯(lián)動,就是《三角洲行動》激發(fā)海外玩家的“抽象”基因的一次重要嘗試。

尾聲

開創(chuàng)性地把大戰(zhàn)場玩法帶到移動端、今年在一個季度內(nèi)約66%的巨額DAU增長、在科隆展帶來主機版首秀……上線不到一年,《三角洲行動》已經(jīng)為國產(chǎn)FPS游戲乃至國游帶來了諸多驚喜。


回看游戲在Steam上獲得最高贊數(shù)的三個評論,不免有諸多感慨。他們用的是同一套英語文案,大概意思是:

我玩的上一款《戰(zhàn)地》是四代,上一款《三角洲特種部隊》是“大地勇士”,長久以來,(就)這款游戲緩解了我對它們的思念之情。


UE5重制《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》

對于國內(nèi)玩家來說,這實在是一種甜蜜的煩惱。因為我們記憶里的FPS往事,都未曾來自于國人團隊之手,CN FPS市場仿佛是一個過客,懷念,但談不上想念。所幸,琳瑯天上走在了這條未知通路的前面,甚至邁出了多端互通、全球發(fā)行的豪邁步伐。也許當我們二十年后回看國產(chǎn)游戲崛起的往事,會想起在大壩跑刀的日子。



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