国产av一二三区|日本不卡动作网站|黄色天天久久影片|99草成人免费在线视频|AV三级片成人电影在线|成年人aV不卡免费播放|日韩无码成人一级片视频|人人看人人玩开心色AV|人妻系列在线观看|亚洲av无码一区二区三区在线播放

網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

我在大學(xué)開設(shè)了游戲課程:娛樂之外,游戲是否有另一種可能?

0
分享至



學(xué)人簡介:熊碩,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院碩士生導(dǎo)師,大數(shù)據(jù)與國家傳播戰(zhàn)略實(shí)驗(yàn)室副研究員,中國游戲產(chǎn)業(yè)智庫專家,中國音數(shù)協(xié)游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)委員,武漢市黃鶴英才,湖北省電競(jìng)協(xié)會(huì)副秘書長。致力于游戲科學(xué)研究、游戲人才培養(yǎng)和游戲策劃設(shè)計(jì)工作,重點(diǎn)關(guān)注游戲內(nèi)置的科學(xué)問題,游戲系統(tǒng)、機(jī)制和數(shù)值的分析設(shè)計(jì),以及游戲作為解決方案在當(dāng)代教育、戰(zhàn)略、傳播、醫(yī)療等相關(guān)領(lǐng)域的應(yīng)用。著有譯著《電子游戲世界》《電子游戲大發(fā)展》,編著教材《游戲?qū)W導(dǎo)論》。

本次采訪由張?jiān)葡琛⑴宿瘸蛇M(jìn)行采訪。趙逸軒、潘奕成參與本文校對(duì)。

01.

“黑神話”之后,游戲與文化已然相融

學(xué)人:去年《黑神話:悟空》發(fā)售前,我們?cè)?jīng)采訪過您。如今一年過去,《黑神話:鐘馗》也即將亮相。您回看當(dāng)時(shí)的判斷和展望,是否依然成立?

熊碩當(dāng)時(shí)我們?cè)?月11日對(duì)談,正好是《悟空》發(fā)售前九天。我做出的一些判斷后來得到了驗(yàn)證。比如我預(yù)測(cè)它的銷量基本盤在2500萬,結(jié)果半年就達(dá)到2800萬。此外,我判斷它在發(fā)售后一個(gè)月會(huì)遭遇輿情挑戰(zhàn),事實(shí)證明也確實(shí)如此。更重要的是,我曾說它是國產(chǎn)首個(gè)“吃螃蟹”的3A,為市場(chǎng)和玩家?guī)硇判?。這一年間,作為研究者,我能明顯感受到學(xué)術(shù)和輿論環(huán)境比以往改善許多,這也印證了我的判斷。

學(xué)人:我個(gè)人從發(fā)售就體驗(yàn)了《悟空》,最初確實(shí)存在毛發(fā)優(yōu)化、畫質(zhì)和玩法上的爭議,但在這一年里不斷優(yōu)化。能否說,它不僅在發(fā)售時(shí)成功,更為國產(chǎn)3A提供了一個(gè)從宣發(fā)到后續(xù)優(yōu)化、輿情應(yīng)對(duì)的完整范本?

熊碩是的。業(yè)內(nèi)普遍把《悟空》視為中國單機(jī)游戲的“天花板”,是一個(gè)可以學(xué)習(xí)和模仿的對(duì)象。目前大多數(shù)國產(chǎn)3A的努力目標(biāo),基本都以它為參照。

學(xué)人:關(guān)于《鐘馗》,您如何判斷它的開發(fā)周期?

熊碩我傾向認(rèn)為至少需要四年?!段蚩铡酚昧肆辏剁娯浮穲F(tuán)隊(duì)如今具有人手?jǐn)U充和資金鏈順暢的優(yōu)勢(shì)。然而它畢竟是全新項(xiàng)目,素材無法復(fù)用,玩法和系統(tǒng)也需要重新設(shè)計(jì)。再加上主角定位不同,系統(tǒng)迭代的工作量很大。如果維持原有規(guī)模,工期可能要六到七年;若考慮擴(kuò)招和資金支持,四年是相對(duì)樂觀的估計(jì)。相比育碧這樣的工業(yè)化大廠,游戲科學(xué)的開發(fā)節(jié)奏還是不可同日而語。


游戲科技憑借《黑神話:悟空》一舉獲得2024年The Game Awards最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng)

學(xué)人:在《黑神話:悟空》剛開始受到關(guān)注時(shí),我對(duì)其輿論環(huán)境其實(shí)有些擔(dān)憂。圍繞性別議題、愛國與否等問題的討論一度非常激烈,我當(dāng)時(shí)甚至擔(dān)心游戲會(huì)因此“爆掉”。后來雖有官媒下場(chǎng)表態(tài),但直到今天,仍有人在爭論《黑神話》的成功究竟源于其游戲品質(zhì),還是因?yàn)樗鳛槭讉€(gè)具有標(biāo)志性的國產(chǎn) 3A 游戲而被賦予了特殊意義。由此引出一個(gè)問題:在評(píng)價(jià)國產(chǎn)游戲時(shí),是否存在“愛國稅”?換言之,即便游戲存在不足,玩家也會(huì)出于民族情感去支持,甚至不愿提出批評(píng);這種情況未來是否會(huì)逐漸淡化?

熊碩我認(rèn)為,《黑神話》的成功原因是雙重的。首先,它確實(shí)是一款高品質(zhì)的作品,不僅獲得 TGA 提名,還拿下了最佳動(dòng)作獎(jiǎng),其世界一流水準(zhǔn)毋庸置疑。其次,它作為首個(gè)真正意義上的國產(chǎn) 3A 游戲,承載了特殊的文化與象征價(jià)值。我曾將它比作“國產(chǎn)遼寧號(hào)”,是一艘中國的“文化航母”。因此,官方媒體愿意在它受到輿論沖擊時(shí)下場(chǎng)支持,也就順理成章。

至于“愛國情緒”的問題,我個(gè)人并不認(rèn)同以此去綁架游戲創(chuàng)作。游戲首先是一種娛樂和交互產(chǎn)品,必須遵循工業(yè)化流程,保證質(zhì)量。在此基礎(chǔ)上,如果能自然地融入中國價(jià)值觀或文化元素,當(dāng)然很好,但不應(yīng)強(qiáng)行規(guī)定主題或使命。只要是中國人制作的游戲,無論是否直接講述中國故事,都會(huì)在潛移默化中帶有本土價(jià)值觀,并對(duì)海外玩家產(chǎn)生影響。

學(xué)人:不過在當(dāng)前環(huán)境下,如果一款游戲能夠在傳播過程中觸動(dòng)這種情緒,是否反而會(huì)更有利?

熊碩如果像《黑神話》這樣自然形成,那當(dāng)然有利。但這并不意味著必須刻意追求。例如《原神》與《崩壞》最初是以日本二次元文化為切入口,吸引目標(biāo)玩家群體,并未一開始就以傳播中國文化為目的。但隨著內(nèi)容的擴(kuò)展,大量中國元素逐漸融入其中,最終影響并滋養(yǎng)了海外玩家。我認(rèn)為,這種自然滲透,比刻意的文化宣傳更為可持續(xù)。畢竟,一個(gè)龐大的游戲產(chǎn)業(yè)不可能讓所有作品都被賦予同樣的“使命”。


《黑神話:鐘馗》宣傳海報(bào)

學(xué)人:您剛才提到,雖然游戲未必直接賦予中國文化一個(gè)明確的名號(hào),但它往往能營造一種隱喻性的狀態(tài)。在傳播學(xué)中,我們常說“媒介即隱喻”。那么,相較于傳統(tǒng)媒介,游戲在這方面的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在哪里?

熊碩我舉一個(gè)簡單的例子,也是我在課堂上常用的。過去一段時(shí)間討論度最高的兩部文化產(chǎn)品,一個(gè)是《黑神話:悟空》,一個(gè)是電影《哪吒2》。如果按銷量換算,《黑神話》的收益大約在90億,而《哪吒2》的票房在153億。從表面數(shù)據(jù)看,電影似乎更“亮眼”。但進(jìn)一步比較會(huì)發(fā)現(xiàn),《黑神話》的海外銷售占比接近30%,而《哪吒2》的海外票房不足2%。為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的差異?這就涉及到游戲媒介本身的優(yōu)勢(shì)。

首先,游戲是高度互動(dòng)的。玩家可以自主掌控節(jié)奏,在疲憊時(shí)重復(fù)前關(guān),在興奮時(shí)迅速推進(jìn)。相比之下,電影的觀看是被動(dòng)的,觀眾只能在固定的時(shí)間里接受影像的沖擊。其次,游戲能直接激發(fā)人類本能的“暴力性”與快感。比如在《黑神話》中,玩家一次蓄力、重?fù)?Boss 的瞬間,手柄的震動(dòng)與畫面的反饋能夠喚醒深植于人類基因中的那種沖動(dòng)與滿足,而這是單純觀影無法提供的。

因此,即便外國玩家不了解《西游記》或哪吒的故事背景,他們依然能從互動(dòng)與身體反饋中獲得樂趣。只要游戲品質(zhì)足夠高,文化隔閡就不會(huì)成為障礙。類似的情況也存在于西方作品中,比如《戰(zhàn)神》。盡管我對(duì)北歐神話并不熟悉,但并不妨礙我在游戲中體驗(yàn)到爽感,并在過程中逐漸了解相關(guān)文化。相比之下,如果讓我去看一部北歐神話的電影,除非是節(jié)假日打發(fā)時(shí)間,否則我未必有興趣。

學(xué)人:一些國產(chǎn)獨(dú)立游戲常借助美術(shù)或過場(chǎng)來植入文化元素,卻因設(shè)計(jì)力不足而顯得突兀。您如何看待這種“過場(chǎng)動(dòng)畫式呈現(xiàn)”而非游戲本身的文化表達(dá)?

熊碩獨(dú)立游戲本身強(qiáng)調(diào)個(gè)人表達(dá),且受制于經(jīng)費(fèi)與技術(shù)限制,難以實(shí)現(xiàn)宏大構(gòu)想。于是通過“像電影片段一樣呈現(xiàn)”的方式融入文化元素,某種程度上是現(xiàn)實(shí)與理想之間的折中。若換作我自己,也可能做出同樣的選擇。

02.

娛樂之外,游戲是否有另一種可能?

學(xué)人:如今游戲的功能已不限于娛樂,例如早年的《金山打字王》就具有教育屬性。是否可以認(rèn)為游戲在教育等領(lǐng)域存在更大的拓展空間?

熊碩:這正是我的研究方向之一,即“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)。事實(shí)上,電子游戲的起源并非娛樂,而是服務(wù)于傳播學(xué)和軍事訓(xùn)練。20世紀(jì)70年代,美國學(xué)者克拉克提出“嚴(yán)肅游戲”概念,此后學(xué)界與業(yè)界一直探索其在社會(huì)改造與認(rèn)知提升中的作用。我也關(guān)注如何利用游戲增強(qiáng)認(rèn)知、輔助治療,或幫助青少年學(xué)習(xí)。其實(shí),這并非新興理念,而是游戲最初的邏輯。

例如,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的興起并非偶然。上世紀(jì)90年代《星際爭霸》《紅色警戒》《帝國時(shí)代》等相繼問世,其背景在于這些系統(tǒng)最初用于美國國防部的兵棋推演,蘇聯(lián)解體后失去軍用價(jià)值,才轉(zhuǎn)向民用。這與互聯(lián)網(wǎng)從軍用到民用的轉(zhuǎn)變頗為相似。

學(xué)人:在游戲研究領(lǐng)域,像赫伊津哈等學(xué)者所討論的“游戲”并非我們現(xiàn)在狹義上的電子游戲。那么,我想請(qǐng)教的是,您提到游戲可以用于教育或軍事推演。在當(dāng)下游戲日益流行的背景下,游戲媒介的特性是否可能反過來影響文化本身?

熊碩從媒介理論來看,游戲本身難以直接改變文化的核心特性。文化的根基在于深層價(jià)值觀,塑造個(gè)體行為與認(rèn)知。例如,我常用比喻將人的一生視為一場(chǎng)沒有“存檔”的游戲,人生經(jīng)驗(yàn)本身便是文化塑造的重要過程。相比之下,電子游戲僅是承載文化的次級(jí)媒介,其復(fù)雜性和重要性遠(yuǎn)低于現(xiàn)實(shí)生活中形成的文化體系。

中國人開發(fā)的游戲自然帶有中國的價(jià)值觀和思維模式,這是潛移默化的,但難以對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的文化邏輯產(chǎn)生大規(guī)模反向影響。以《黑神話·悟空》為例,即便日本公司理解故事背景,也無法復(fù)制其中的“中國味道”。悟空的核心價(jià)值是“反抗”,而在日本文化中,這一觀念并不根深蒂固,其表達(dá)往往呈現(xiàn)異化。日本玩家或許能在游戲中捕捉到部分中國文化元素及“反抗”的意涵,但即便有數(shù)百萬玩家,也無法借此改變具有兩千多年歷史的日本封建與階級(jí)文化傳統(tǒng)。

因此,游戲文化更可能形成小范圍的亞文化圈層,例如二次元文化,但其衍生的亞文化不可能改變主體文化的核心認(rèn)知模式。

學(xué)人:在傳播學(xué)中,許多媒介具有明顯的工具性,例如電報(bào),其主要目的是傳遞信息。相比之下,游戲的傳播本質(zhì)似乎不同,它更強(qiáng)調(diào)娛樂和快樂。是否意味著游戲在傳播時(shí)不需要像電報(bào)那樣嚴(yán)肅或緊張?

熊碩并非如此。商業(yè)娛樂游戲的初衷確實(shí)是提供樂趣,但這并不意味著所有游戲媒介都僅限于此。例如,《紅色警戒》與《命令與征服》的原型最初并非用于娛樂,而是用于軍事推演,其目的是尋找高效作戰(zhàn)方案。


EA出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《紅色警戒2》,以美蘇熱戰(zhàn)的假想為背景

文化背景對(duì)游戲類型的偏好影響顯著。以日本和美國為例,日本早期以掌機(jī)游戲?yàn)橹?,如《勇者斗惡龍》和《馬里奧》,而美國更偏向射擊、競(jìng)速類游戲,如《索尼克》。這種差異反映了不同文化和市場(chǎng)的選擇偏好。

北美游戲早期發(fā)展與軍事和計(jì)算機(jī)科學(xué)密切相關(guān)。20世紀(jì)60年代,美國國防部及高校部署了昂貴的計(jì)算機(jī),用于軍事推演和科研。一些教授將計(jì)算機(jī)提供給學(xué)生,學(xué)生在編程過程中創(chuàng)造了早期的小游戲,這些后來演變?yōu)樯虡I(yè)化游戲,并在酒吧等男性主導(dǎo)場(chǎng)所流行,從而形成了偏重男性的“槍車球”類型。

日本游戲則呈現(xiàn)更大多樣性,這與巖谷徹等關(guān)鍵人物有關(guān)。他在1980年代設(shè)計(jì)《吃豆人》,考慮到女性玩家的參與,使游戲能夠被不同年齡和性別的人群享受,從而形成全民化、跨性別的游戲體驗(yàn)。這一設(shè)計(jì)理念影響了日本游戲的發(fā)展,使其更注重全年齡層玩家的娛樂體驗(yàn)。

然而,文化與市場(chǎng)習(xí)慣也限制了競(jìng)技水平。例如,日本玩家更多依賴主機(jī)操作和街機(jī)習(xí)慣,而PC端操作在國際電子競(jìng)技中更具優(yōu)勢(shì),這解釋了為何日本在全球電競(jìng)中表現(xiàn)相對(duì)不突出,盡管在格斗游戲等特定領(lǐng)域具有優(yōu)勢(shì),如梅原大吾的成就。總體而言,游戲類型和競(jìng)技表現(xiàn)受到文化背景、歷史發(fā)展和消費(fèi)市場(chǎng)習(xí)慣的共同影響。

學(xué)人:回顧中國游戲史的發(fā)展,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)其發(fā)展路徑非常混雜,并不像日本或美國那樣呈現(xiàn)明顯的時(shí)代劃分,例如街機(jī)時(shí)代、主機(jī)時(shí)代、PC時(shí)代。早期的街機(jī)廳、黑網(wǎng)吧、家用游戲機(jī)(如小霸王、PSP、3DS)并存,呈現(xiàn)出多元化的游戲場(chǎng)景。是否可以認(rèn)為,這種混搭的發(fā)展形成了一個(gè)良性的生態(tài),使不同平臺(tái)和類型的游戲在國內(nèi)都有廣泛受眾?

熊碩我認(rèn)為可以這樣看。首先,中國的游戲用戶基數(shù)龐大,這是毋庸置疑的。其次,不同年代成長的玩家接觸的平臺(tái)各異——街機(jī)、家用主機(jī)、掌機(jī)、PC、手游等——這既塑造了他們的個(gè)人偏好,也形成了多樣化的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。

例如,我個(gè)人接觸過街機(jī)、黑網(wǎng)吧、家用FC、PS、3DS及PC,這使我更偏向于高端PC和主機(jī)游戲,而對(duì)手游相對(duì)挑剔。但對(duì)新一代玩家而言,尤其是剛進(jìn)入大學(xué)的年輕人,手機(jī)可能成為主要游戲平臺(tái)。整體而言,這種多平臺(tái)、多形態(tài)并存的格局從經(jīng)濟(jì)角度看是一種互補(bǔ),也是中國游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)所在。

學(xué)人:有些玩家從小接觸掌機(jī),對(duì)日系游戲偏好明顯,例如《勇者斗惡龍》和《精靈寶可夢(mèng)》。而我從小玩PC游戲,更喜歡網(wǎng)游和射擊類游戲。是否可以說,早期接觸的游戲媒介在很大程度上塑造了我們的游戲品味?

熊碩這是一個(gè)雙向因果的過程。一方面,接觸的媒介確實(shí)塑造了我們的習(xí)慣和偏好;另一方面,個(gè)人天性和選擇也影響了媒介的使用。例如,我從小喜歡戰(zhàn)略類游戲,因此傾向于PC平臺(tái);而長期在PC上游戲,又強(qiáng)化了我對(duì)PC游戲的忠誠度。這兩者相互作用,共同塑造了個(gè)人的游戲偏好。

學(xué)人:小時(shí)候我們?cè)谶x擇游戲時(shí),還算“有得選”,比如會(huì)去一些大型游戲平臺(tái)看新聞,或者參考同齡人的推薦,再?zèng)Q定是下載盜版還是購買光盤。然而現(xiàn)在情況似乎不同。很多孩子主要接觸手游,如《和平精英》《原神》,很少接觸PC或主機(jī)游戲,這種選擇受限是否會(huì)影響他們的游戲素養(yǎng)?

熊碩你提到的“沒得選”,本質(zhì)上并非孩子自身的問題,而是周邊環(huán)境和父母素養(yǎng)的體現(xiàn)。舉個(gè)例子,就像音樂一樣。現(xiàn)在的商業(yè)歌曲與2000—2006年的作品相比,選擇似乎有限,但老歌如周杰倫早期專輯、林俊杰、王力宏的作品,甚至更早的劉德華、張學(xué)友歌曲,都可以在網(wǎng)絡(luò)上獲取。問題不在于作品缺失,而在于是否有人引導(dǎo)孩子去接觸。

同理,早期優(yōu)秀的PC或主機(jī)游戲同樣可通過互聯(lián)網(wǎng)找到。孩子們未能接觸,往往是由于父母認(rèn)知不足,或者缺乏教師引導(dǎo)。對(duì)于我實(shí)驗(yàn)室的研究生,我會(huì)鼓勵(lì)他們自主體驗(yàn)一些經(jīng)典游戲,即便畫面不夠精美,但其可玩性、交互性和思想性,遠(yuǎn)超許多現(xiàn)今流行的低質(zhì)手游。

這正是問題所在。很多玩家從未接觸過真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,因此無法辨別“好”的標(biāo)準(zhǔn)。就像網(wǎng)絡(luò)上粗制濫造的口水歌能夠廣泛傳播,并非每個(gè)人都有音樂審美;同理,一些低質(zhì)短視頻能夠病毒式傳播,也不是每個(gè)人都受過電影教育。

游戲也是如此:一些玩家認(rèn)為“充錢就爽”,不了解游戲的文化性或交互性帶來的深層體驗(yàn),對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)也缺乏審美能力。這種現(xiàn)象是可以理解的,就像高考數(shù)學(xué)一樣,本質(zhì)上是智力測(cè)試,但每個(gè)人的感受和能力不同。

關(guān)鍵在于引導(dǎo)玩家提升游戲素養(yǎng),讓更多人參與高質(zhì)量游戲,從而推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。正如飲食一樣,如果所有人只滿足于路邊攤,自然不會(huì)有人去準(zhǔn)備國宴。這并非貶低路邊攤或消費(fèi)者,每個(gè)人都有自己的生活方式和選擇。

03.

作為大學(xué)老師,我認(rèn)為游戲研究非常重要!

學(xué)人:那么,我們應(yīng)如何提升您提到的這種游戲素養(yǎng)呢?

熊碩我認(rèn)為,提升游戲素養(yǎng)首先需要教育。其一,是系統(tǒng)的游戲素養(yǎng)教育,我最近也在做相關(guān)研究;其二,可以依托游戲博物館等機(jī)構(gòu)進(jìn)行實(shí)踐教育。道理其實(shí)很簡單:大多數(shù)中國人對(duì)國家歷史和文化有一定素養(yǎng),這是從小在學(xué)校和家庭環(huán)境中逐漸形成的。

通過博物館或研學(xué)活動(dòng),青少年可以直觀地了解游戲的發(fā)展歷史。比如我前段時(shí)間去上海中國音數(shù)協(xié)游戲博物館,館內(nèi)收藏了從1958年甚至更早一直到近現(xiàn)代的上萬件游戲藏品。江浙滬地區(qū)的小學(xué)生和青少年經(jīng)常來博物館研學(xué),通過這些體驗(yàn),他們才能理解游戲的起源和發(fā)展脈絡(luò)。

值得強(qiáng)調(diào)的是,電子游戲最初并非為娛樂而生,而是美國軍方委托MIT教授開發(fā),用于非常功利的軍事目的。很多抱有偏見的人對(duì)此并不知情。了解這些歷史背景,才能理解游戲?yàn)楹伟l(fā)展至今,以及為什么一些我們不喜歡的游戲形態(tài)會(huì)出現(xiàn)。

在教育實(shí)踐中,我的目標(biāo)是讓學(xué)生真正理解游戲是什么,并具備品鑒游戲的能力。

學(xué)人:您在教學(xué)中是如何培養(yǎng)學(xué)生的這種能力的?

熊碩我的教學(xué)相對(duì)輕松。具體做法包括:我開設(shè)了游戲?qū)I(yè)課程。對(duì)于本科生,我在課程第一節(jié)就講游戲概論與歷史,并布置作業(yè),讓他們下載Family Computer(紅白機(jī))和街機(jī)模擬器,親自體驗(yàn)八九十年代的經(jīng)典游戲。

對(duì)于研究生,我開設(shè)進(jìn)階課程,講解游戲史,探討赫伊金哈所提出的問題:人為什么會(huì)玩游戲?游戲與文明哪個(gè)先出現(xiàn)?中西古代的游戲形式,以及桌游、體育游戲如何演變?yōu)楝F(xiàn)代電子游戲。我還講述美國軍方在冷戰(zhàn)時(shí)期如何推動(dòng)游戲技術(shù)迭代,以及冷戰(zhàn)后電子游戲?yàn)楹窝杆倨占啊?/p>

即便我的研究生已經(jīng)非常懂游戲,我仍會(huì)建議他們嘗試玩一些特定游戲,這些經(jīng)歷能極大豐富他們對(duì)游戲設(shè)計(jì)、交互性與文化內(nèi)涵的理解。

學(xué)人:您剛才談到了游戲素養(yǎng)的培養(yǎng),需要對(duì)一些基礎(chǔ)知識(shí)有了解,例如游戲的起源,以及“play for fun”或其他目的的玩法。由此涉及一個(gè)問題:國內(nèi)似乎尚未形成“游戲?qū)W”這一概念,而國外如美國或歐洲已有相關(guān)高校開設(shè)專業(yè)或課程。您怎么看國內(nèi)的現(xiàn)狀?我們是否需要開設(shè)這樣的課程或?qū)I(yè)?

熊碩非常有必要。首先,國外已有成熟的例子。例如美國南加大(USC)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)全球知名,紐約大學(xué)、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)、MIT等高校也有相關(guān)研究與課程。MIT甚至設(shè)有專門的Game Lab,其歷史與游戲?qū)W科發(fā)展緊密相關(guān)——早期承接美國軍方的游戲推演研究。北歐、日本等地也有類似機(jī)構(gòu)。

相比之下,中國長期缺乏系統(tǒng)的游戲?qū)W教育。直到今年四月,教育部門才恢復(fù)了游戲相關(guān)專業(yè)方向。這背后是十多年堅(jiān)持的努力,盡管社會(huì)輿論對(duì)游戲仍存在偏見,將其簡單視為娛樂,而忽略了游戲在軍事、社會(huì)科學(xué)、文化傳播等領(lǐng)域的重要媒介功能。

今年,教育部在三所高校放開了游戲?qū)I(yè)方向,包括中國傳媒大學(xué)、北京電影學(xué)院、山東工藝美術(shù)學(xué)院,華東師范大學(xué)也剛宣布成立相關(guān)專業(yè)方向。這是積極進(jìn)展,但目前仍隸屬于藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科,尚未形成獨(dú)立學(xué)科。游戲本質(zhì)上是復(fù)雜系統(tǒng),除了視覺與設(shè)計(jì)層面,還涉及信息科學(xué)與電子技術(shù),因此未來需要逐步發(fā)展為獨(dú)立的“游戲?qū)W”學(xué)科。

從產(chǎn)業(yè)角度來看,這更有邏輯可言。電影有“電影學(xué)”,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有“文學(xué)類專業(yè)”,但中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模遠(yuǎn)超電影與音樂產(chǎn)業(yè)——游戲產(chǎn)業(yè)已超過3000億元,而電影產(chǎn)業(yè)約550億元,音樂約400億元,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也不足游戲產(chǎn)業(yè)的六分之一。盡管產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,卻缺乏相應(yīng)的學(xué)科與專業(yè),這是不合理的。

因此,未來中國完全有必要建立類似美國MIT、NYU等高校的專業(yè),培養(yǎng)系統(tǒng)的游戲?qū)W人才。


麻省理工學(xué)院游戲?qū)嶒?yàn)室(MIT GAME LAB)

學(xué)人:您曾在日本留學(xué)較長時(shí)間,學(xué)習(xí)過與游戲相關(guān)的內(nèi)容。請(qǐng)問您在日本期間接觸的游戲研究有哪些方向?這些經(jīng)驗(yàn)對(duì)我國游戲?qū)W的發(fā)展有何啟示?

熊碩:日本的游戲?qū)W主要分為兩類。其一是偏重游戲制作與實(shí)踐,主要集中在本科或短期大學(xué)(類似大專)的課程中;其二是偏重游戲研究,多設(shè)于大學(xué)院(研究生院),例如東京大學(xué)或立命館大學(xué)的相關(guān)研究所。實(shí)踐導(dǎo)向的課程培養(yǎng)的是操作與制作能力,研究導(dǎo)向的課程則強(qiáng)調(diào)學(xué)術(shù)研究。

需要注意的是,日本不是一個(gè)“學(xué)歷社會(huì)”,這點(diǎn)和中國美國不同。日本的高中畢業(yè)生就可選擇直接就業(yè),學(xué)歷對(duì)就業(yè)的影響相對(duì)有限,除非是醫(yī)學(xué)、法學(xué)等高門檻專業(yè)。多數(shù)公司在錄用本科畢業(yè)生時(shí)并不嚴(yán)格看專業(yè),而是通過入職后的統(tǒng)一培訓(xùn)塑造集體意識(shí)。因此,日本可以通過短期大學(xué)快速培養(yǎng)實(shí)踐型人才,但這種模式并不完全適用于中國。中國文化中,學(xué)歷仍然是產(chǎn)業(yè)與人才培養(yǎng)的重要標(biāo)準(zhǔn),本科階段教育仍是塑造產(chǎn)業(yè)人才的核心環(huán)節(jié),這與中國歷史上的科舉傳統(tǒng)密切相關(guān)。

學(xué)人:游戲?qū)W的建立,是否也像電影學(xué)一樣,在早期都會(huì)面臨被批評(píng)或不被重視的階段?

熊碩社會(huì)對(duì)游戲的偏見是很正常的現(xiàn)象。實(shí)際上,電影剛出現(xiàn)時(shí),也曾在北美受到質(zhì)疑。甚至更早期的電話發(fā)明初期,日本民間也認(rèn)為它可能傳播病毒。任何新技術(shù)或新媒介出現(xiàn)時(shí),總會(huì)伴隨一部分人的擔(dān)憂和質(zhì)疑。這種心理學(xué)和人類學(xué)現(xiàn)象,在人工智能時(shí)代同樣存在,比如AI還方興未艾的今天,就有特別多關(guān)于AI可能取代人類的討論,甚至以此為理由去阻止AI技術(shù)發(fā)展。這反映了社會(huì)對(duì)新事物的普遍反應(yīng),而不應(yīng)僅僅針對(duì)游戲。

04.

審美疲勞,現(xiàn)代人的歡樂正面臨碎片化的挑戰(zhàn)

學(xué)人:您提到沉浸式的快樂,但現(xiàn)在存在兩個(gè)問題:一是“游戲興趣衰減”,二是玩家可支配的連續(xù)時(shí)間減少。像《荒野大鏢客》或《俠盜獵車手》這種游戲,需要至少三到四小時(shí)才能完成一個(gè)章節(jié),而許多人現(xiàn)在的游玩時(shí)間更加碎片化。您認(rèn)為這種變化會(huì)對(duì)長時(shí)間沉浸式游戲產(chǎn)業(yè)造成沖擊嗎?

熊碩:我認(rèn)為影響并不會(huì)太大。游戲興趣衰減確實(shí)是一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題,我自己也在研究其成因及干預(yù)方法,但目前沒有特別有效的解決方案。至于時(shí)間安排,愿意投入的玩家仍然可以抽出時(shí)間,只是需要與其他休閑形式競(jìng)爭,比如短視頻、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電影,甚至桌游。關(guān)鍵取決于個(gè)人的生活態(tài)度和時(shí)間管理。

我個(gè)人覺得,玩《俠盜獵車手》不一定非要一次三到四小時(shí),一個(gè)半小時(shí)也能享受沉浸感。15分鐘顯然不夠,那不如去刷短視頻。但只要超過一個(gè)小時(shí),沉浸體驗(yàn)依然可以實(shí)現(xiàn)。小時(shí)候我玩游戲的自由度有限,父母限制每次一個(gè)小時(shí),但這并不妨礙我積累豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)和涉獵。


學(xué)人:您剛才提到,不同類型的游戲帶來的爽感不同。競(jìng)技類游戲如《英雄聯(lián)盟》或《守望先鋒》更容易受到游戲興趣衰減影響,而沉浸式敘事游戲如《俠盜獵車手》或《荒野大鏢客》則影響較小。

熊碩:對(duì),這與游戲機(jī)制和敘事緊密相關(guān)。高素養(yǎng)玩家對(duì)游戲的認(rèn)知和經(jīng)驗(yàn)越豐富,就越容易出現(xiàn)游戲興趣衰減——因?yàn)樗麄儗?duì)游戲的后續(xù)發(fā)展幾乎沒有期待感。敘事性強(qiáng)的游戲即便是開放世界,也會(huì)因?yàn)榻巧适禄蚴录l(fā)興趣,玩家的參與感和樂趣保持較高水平。而競(jìng)技類非敘事游戲最容易出現(xiàn)興趣衰減。

本次訪談節(jié)選整理自學(xué)人播客采訪,全部內(nèi)容已在小宇宙、豆瓣,蘋果平臺(tái)播出,歡迎大家收聽。

豆瓣播客:學(xué)人Scholar;蘋果播客: 學(xué)人播客

小宇宙播客:

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
“現(xiàn)在至少要10萬”,有人剛花11萬買進(jìn):這是剛需,不等了

“現(xiàn)在至少要10萬”,有人剛花11萬買進(jìn):這是剛需,不等了

最江陰
2026-02-24 19:15:01
一家三代35人的“春節(jié)大巴”:14天自駕6000公里,家人間收獲更多理解和關(guān)愛

一家三代35人的“春節(jié)大巴”:14天自駕6000公里,家人間收獲更多理解和關(guān)愛

紅星新聞
2026-02-24 20:56:32
離婚才幾年,楊穎這是怎么了?

離婚才幾年,楊穎這是怎么了?

文刀萬
2026-02-24 17:40:03
別再吹天生混血臉了,谷愛凌那一頭標(biāo)志性的金發(fā)藏不住天然的黑發(fā)

別再吹天生混血臉了,谷愛凌那一頭標(biāo)志性的金發(fā)藏不住天然的黑發(fā)

西樓知趣雜談
2026-02-24 16:14:33
女子高速堵車走國道偶遇10年沒見過面的初戀,一眼認(rèn)出對(duì)方車牌,確認(rèn)后互相打招呼

女子高速堵車走國道偶遇10年沒見過面的初戀,一眼認(rèn)出對(duì)方車牌,確認(rèn)后互相打招呼

大象新聞
2026-02-24 18:44:05
《飛馳人生》片尾感謝王思聰,人家是把自家車庫搬空了

《飛馳人生》片尾感謝王思聰,人家是把自家車庫搬空了

草莓解說體育
2026-02-25 13:21:33
美參議員稱未來6個(gè)月這三國政府或被親美政權(quán)取代,外交部回應(yīng)

美參議員稱未來6個(gè)月這三國政府或被親美政權(quán)取代,外交部回應(yīng)

澎湃新聞
2026-02-25 15:24:28
省委批準(zhǔn):開除焦衛(wèi)星黨籍!升正廳不到5個(gè)月落馬

省委批準(zhǔn):開除焦衛(wèi)星黨籍!升正廳不到5個(gè)月落馬

上觀新聞
2026-02-25 14:54:04
江蘇這么多年來一直沒意識(shí)到一個(gè)問題:蘇南根本輻射不了其他地方

江蘇這么多年來一直沒意識(shí)到一個(gè)問題:蘇南根本輻射不了其他地方

林子說事
2026-02-25 11:51:07
平頂山事件二次通報(bào)!真相竟是先打其他3人再暴打15歲女生!

平頂山事件二次通報(bào)!真相竟是先打其他3人再暴打15歲女生!

魔都囡
2026-02-25 10:57:52
華為確實(shí)是出現(xiàn)了嚴(yán)重的問題,只是至今官方還沒有公開承認(rèn)

華為確實(shí)是出現(xiàn)了嚴(yán)重的問題,只是至今官方還沒有公開承認(rèn)

雪中風(fēng)車
2026-02-22 20:18:26
廣東1歲男童大年初七家門口走失,媽媽:孩子穿紫衣戴紅繩,當(dāng)時(shí)幾個(gè)大人都以為是對(duì)方在照看小孩;救援人員在山下發(fā)現(xiàn)孩子鞋子

廣東1歲男童大年初七家門口走失,媽媽:孩子穿紫衣戴紅繩,當(dāng)時(shí)幾個(gè)大人都以為是對(duì)方在照看小孩;救援人員在山下發(fā)現(xiàn)孩子鞋子

揚(yáng)子晚報(bào)
2026-02-25 10:57:56
詹姆斯:東契奇最后機(jī)會(huì)不錯(cuò)沒找好節(jié)奏 我接球后也有點(diǎn)失去平衡

詹姆斯:東契奇最后機(jī)會(huì)不錯(cuò)沒找好節(jié)奏 我接球后也有點(diǎn)失去平衡

羅說NBA
2026-02-25 14:53:00
國家能源集團(tuán)平莊煤業(yè)黨委書記杜善周接受審查調(diào)查

國家能源集團(tuán)平莊煤業(yè)黨委書記杜善周接受審查調(diào)查

界面新聞
2026-02-25 15:33:15
新娘父親婚禮上退還男方18.8萬元彩禮,新娘:丈夫當(dāng)時(shí)很震驚,彩禮在償還借款、扣除婚禮開銷后,已所剩無幾

新娘父親婚禮上退還男方18.8萬元彩禮,新娘:丈夫當(dāng)時(shí)很震驚,彩禮在償還借款、扣除婚禮開銷后,已所剩無幾

觀威海
2026-02-25 14:14:38
22歲中國女子在柬埔寨俱樂部墜亡:獨(dú)乘電梯至7樓后步行至8樓,體內(nèi)未發(fā)現(xiàn)毒品成分;該俱樂部曾因涉毒被查

22歲中國女子在柬埔寨俱樂部墜亡:獨(dú)乘電梯至7樓后步行至8樓,體內(nèi)未發(fā)現(xiàn)毒品成分;該俱樂部曾因涉毒被查

大風(fēng)新聞
2026-02-25 15:28:04
十年,一艘海運(yùn)巨輪的征程

十年,一艘海運(yùn)巨輪的征程

鳳凰WEEKLY
2026-02-18 09:00:08
韓寒的這場(chǎng)“豪賭”,贏得很徹底,他能分賬多少錢?

韓寒的這場(chǎng)“豪賭”,贏得很徹底,他能分賬多少錢?

八卦南風(fēng)
2026-02-25 13:37:35
河南二次通報(bào)平頂山事件,這對(duì)囂張夫妻三天就被批捕了

河南二次通報(bào)平頂山事件,這對(duì)囂張夫妻三天就被批捕了

林中木白
2026-02-25 09:08:10
“女護(hù)士提分手遭前男友殺害案”兇手提起上訴,此前被告人一審獲死刑

“女護(hù)士提分手遭前男友殺害案”兇手提起上訴,此前被告人一審獲死刑

揚(yáng)子晚報(bào)
2026-02-25 14:46:39
2026-02-25 17:03:00
學(xué)人Scholar incentive-icons
學(xué)人Scholar
匯聚優(yōu)秀學(xué)人,致力于構(gòu)建面向大眾的交流平臺(tái)
1636文章數(shù) 283關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

《喵喵的結(jié)合》DLC正在路上?制作人慶賀百萬銷量

頭條要聞

中方就涉烏克蘭問題的決議草案投棄權(quán)票 中國代表發(fā)聲

頭條要聞

中方就涉烏克蘭問題的決議草案投棄權(quán)票 中國代表發(fā)聲

體育要聞

曝雄鹿計(jì)劃今夏追小卡 字母哥渴望與其并肩作戰(zhàn)

娛樂要聞

撒貝寧到沈陽跑親戚 老婆李白模特身材

財(cái)經(jīng)要聞

GEO亂象:誰為AI營銷的泡沫買單?

科技要聞

“機(jī)器人只跳舞,沒什么用”

汽車要聞

750km超長續(xù)航 2026款小鵬X9純電版將于3月2日上市

態(tài)度原創(chuàng)

時(shí)尚
數(shù)碼
家居
旅游
軍事航空

普通人穿衣別太老氣橫秋!這些穿搭給你靈感,保暖耐看兩不誤

數(shù)碼要聞

Sharkoon旋剛推出SKILLER SGM25W雙模鼠標(biāo):PAW3311,59g

家居要聞

藝居辦公 溫度與效率

旅游要聞

安徽固鎮(zhèn):春節(jié)期間接待游客62.5萬人次 旅游總花費(fèi)3.4億元

軍事要聞

俄烏沖突四周年:和平談判希望渺茫

無障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版