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累計收入$40億!留存是同行兩倍!大佬詳解研發(fā)秘訣!

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三消益智游戲市場長期以來一直由不可撼動的巨頭主導(dǎo),比如King的《糖果粉碎》以及Playrix的《夢幻花園》和《夢幻家園》。然而,2021年Dream Games推出《Royal Match》后,這一格局徹底被打破。

這款游戲的成績驚人:累計收入超過40億美元,月活躍用戶約5500萬,并長期穩(wěn)居全球暢銷榜前列(數(shù)據(jù)來源自Sensor Tower)。這不僅是一次成功,更是一場征服。


從2025年6月開始,該系列的第二款產(chǎn)品《Royal Kingdom》就加入《Royal Match》,躋身暢銷益智游戲Top 5的行列

隨著Dream Games于去年底推出第二款游戲《Royal Kingdom》也躋身全球五大暢銷益智游戲之列,他們的成功已被證明是一種可復(fù)制的戰(zhàn)略,而不僅僅是偶然。這表明,Dream Games或許正在重塑三消這一移動游戲中最激烈競爭品類的取勝公式。

需要牢記的一個現(xiàn)狀是:無數(shù)三消游戲試圖復(fù)制「Royal」公式,但還沒有一款能真正復(fù)制 Dream Games的成功。

競爭對手80%-90%的模仿和Dream Games 100%的完美執(zhí)行之間,隱藏著巨大的鴻溝。以下產(chǎn)品策略看似顯而易見,但每一個「100% 完美」的Dream Games式案例都會揭示他們與競爭對手之間的真實差距。

曾任Zynga游戲主策劃、現(xiàn)任Rovio游戲主策劃的Harshal Karvande認(rèn)為,《Royal Match》的非凡成功并非源自某個單一的激進(jìn)創(chuàng)新,而是源自對三大核心支柱的精妙融合與持續(xù)打磨。

首先,是對核心益智體驗的優(yōu)化:最大化玩家的自主性、滿足感以及「心流」?fàn)顟B(tài)。

其次,是在市場紛紛加碼復(fù)雜化核心機(jī)制的趨勢下,反其道而行之,選擇輕量化的元游戲機(jī)制,確保玩家始終聚焦在最強(qiáng)的核心循環(huán)上。

最后,是極具侵略性、資金充足且深諳心理學(xué)的用戶獲取與變現(xiàn)體系,它不僅「買」下了榜首,還能高效轉(zhuǎn)化玩家,而無需依賴競爭對手常用的強(qiáng)制廣告模式。


《Royal Match》的三大核心支柱

Karvande深入分析了Dream Games已經(jīng)兩次驗證的成功策略,探討其他游戲團(tuán)隊能從中學(xué)到什么,以及這對三消品類未來意味著什么。

一、「玩家至上」的益智核心:優(yōu)化玩家掌控感

《Royal Match》的基礎(chǔ)優(yōu)勢在于核心玩法。Dream Games取百家之長,將競爭對手的優(yōu)秀機(jī)制加以打磨,最終打造出一款以玩家體驗為先的游戲,呈現(xiàn)出極致的流暢性與公平感。

這里的重點在于體驗的速度感:道具及其連鎖反應(yīng)的動畫被設(shè)計得「短小、流暢」,既能滿足玩家的觀感,又不會造成拖延。這一設(shè)計減少了單局嘗試的總時長,從而延長了單次游玩中可進(jìn)行的嘗試次數(shù)。

游戲還著力提升玩家的掌控感。一個常見痛點是棋盤無可消除時,一些三消游戲會強(qiáng)迫玩家使用寶貴道具來打破僵局,而《Royal Match》則直接提供免費(fèi)洗牌。這讓玩家覺得游戲是在「獎勵他們的努力」,并尊重他們的資源。

這種以玩家為核心的理念同樣體現(xiàn)在道具設(shè)計上:大方、有效、智能。例如炸彈的清除范圍更大,而螺旋槳道具甚至能在飛行中「變更目標(biāo)」,自動瞄準(zhǔn)對玩家更有利的位置。這種動態(tài)調(diào)整的小細(xì)節(jié),帶來了持續(xù)的驚喜和「游戲站在玩家一邊」的感受。


《Royal Match》和《Royal Kingdom》的消除與道具設(shè)計

此外,《Royal Match》在關(guān)卡節(jié)奏上也設(shè)立了新標(biāo)準(zhǔn):平均步數(shù)僅為25步(顯著低于行業(yè)平均),并將棋盤顏色減少為4種,大幅提升了連鎖反應(yīng)與爆炸效果的頻率。

這一設(shè)計直接影響了整個品類。2021年6月,在《Royal Match》全球上線后,Playrix更新了《夢幻家園》所有關(guān)卡,將平均步數(shù)從35降到25,棋盤顏色從5種減至4種,明顯是在向前者學(xué)習(xí)。


二、道具設(shè)計案例:智能化、減少挫敗感

在許多三消游戲中,玩家會遇到類似「土壤埋藏消除目標(biāo)」的元素:要在某一土壤格旁邊消除五次,才能露出消除目標(biāo)。但當(dāng)玩家使用自動消除道具時,它們往往會自動攻擊不同的土壤格,造成「浪費(fèi)」的情況。


Dream Games的游戲通過完美的設(shè)計解決了這個問題:游戲中的「螺旋槳」道具攻擊會始終集中轟擊同一塊土壤,因此沒有道具會被浪費(fèi)——這是其他任何三消游戲都未能做到的。這一小而關(guān)鍵的細(xì)節(jié),是Dream Games消除玩家體驗的挫敗感的絕佳例子。


另一個案例是Dream Games對「開關(guān)障礙」設(shè)計的處理,這類障礙會在玩家每一步行動后切換開關(guān)狀態(tài),只有在障礙打開時玩家才能進(jìn)行目標(biāo)消除。在許多三消游戲中,會出現(xiàn)玩家到最后一步時障礙處于關(guān)閉狀態(tài),導(dǎo)致直接輸?shù)絷P(guān)卡,進(jìn)而產(chǎn)生游戲「不公平」的挫敗感。

Dream Games的解決辦法是:在最后一步必定將其切換到開啟狀態(tài)。這樣一來,玩家會覺得失敗是因為自己的選擇,而非機(jī)制不公。同時,這也讓購買額外步數(shù)變得格外有價值,因為棋盤會立刻處于「可攻擊」?fàn)顟B(tài)。


《Match Villains》和《Royal Kingdom》對于開關(guān)元素的不同設(shè)計

在現(xiàn)在的三消市場上取得成功,需要兩個關(guān)鍵要素:

1、智能、動態(tài)且公平的核心玩法基礎(chǔ);

2、對每一個新機(jī)制的嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致打磨。


流行三消游戲的打磨完整度

上面的列表突顯了土耳其公司為三消體驗設(shè)定的極高標(biāo)準(zhǔn)。很多人可能會以為,Dream Games已經(jīng)提供了兩個完美的范例,復(fù)制起來應(yīng)該很容易,但實際上并不簡單。比如《Aqua Match》在《Royal Match》之后很久才推出,并采用了相似框架,但其核心玩法卻顯得遲緩、缺乏爽感。


左《Royal Match》右《Aqua Match》

三、「恰到好處」的元游戲:抵制復(fù)雜化

Dream Games最關(guān)鍵、也是最反直覺的戰(zhàn)略選擇之一,就是在元游戲上的取舍。

當(dāng)Playrix的敘事驅(qū)動裝飾玩法成為主流時,《Royal Match》卻只推出了極簡的輕量化元系統(tǒng):玩家通關(guān)后獲得星星,用來完成簡單的固定裝飾任務(wù),布置靜態(tài)房間。

這并不是因為資源有限,而是一個經(jīng)過數(shù)據(jù)驗證的理性決策。Dream Games通過大量A/B/C測試對比了不同元游戲方案:包括「無元游戲」(城堡只是背景)和「章節(jié)式元游戲」(背景會定期更換),最終數(shù)據(jù)表明,目前的輕裝飾系統(tǒng)在玩家留存與參與度上效果最佳。

其背后的邏輯有二:

1、保持元游戲輕量且不干擾,確保玩家注意力始終集中在最強(qiáng)項——核心益智循環(huán)。

2、降低廣泛休閑用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān),讓他們無需管理復(fù)雜的劇情和繁瑣的自定義選項,就能體驗到進(jìn)度感。


「Royal」系列非常輕度的元系統(tǒng)

《Royal Match》的元游戲成功地提供了長期的玩家驅(qū)動力,卻不會喧賓奪主。這與絕大多數(shù)玩家玩益智游戲的動機(jī)高度契合——調(diào)查顯示,84%的玩家選擇益智游戲是為了放松因此,游戲主循環(huán)依舊保持為:一局接一局的解謎,中間穿插輕松的獎勵性建造。

這一策略影響深遠(yuǎn),甚至連Playrix在新作《Aqua Match》和《Roomscapes》中也效仿,采用了更輕量的元設(shè)計。


Playrix的新作采取了更加輕量的元系統(tǒng)

但要注意:輕度元系統(tǒng)本身并不難復(fù)制,關(guān)鍵在于它必須建立在「完美的核心玩法」之上。若核心體驗不足,整個循環(huán)就會崩塌,玩家會覺得「空洞乏味」。

四、動機(jī)驅(qū)動的變現(xiàn):「差之毫厘」的心理

《Royal Match》的收入高度依賴內(nèi)購(IAP),完全避開了強(qiáng)制廣告。這一點為它贏得了巨大的玩家好感。游戲經(jīng)濟(jì)圍繞單一的硬通貨——金幣展開,金幣可用于購買額外步數(shù)、預(yù)備道具或恢復(fù)體力。

游戲的核心變現(xiàn)場景是「關(guān)卡失敗后購買額外步數(shù)」。Dream Games精心設(shè)計了難度曲線,制造頻繁的「差一點就過關(guān)」時刻。玩家往往只差1-2步就能完成目標(biāo),此時900金幣換取5個步數(shù)的價值感極高,極易觸發(fā)付費(fèi)。

當(dāng)然,這也使得玩家感受產(chǎn)生了兩面性:

  • 一方面,業(yè)內(nèi)稱其為「玩家友好」,因為它永遠(yuǎn)不強(qiáng)制付費(fèi),耐心等待體力恢復(fù)就能繼續(xù)。

  • 另一方面,許多玩家卻稱其「套路、騙錢」,抱怨游戲關(guān)卡被故意設(shè)計成「不可能過」,直到休息一段時間再玩時,關(guān)卡才突然「輕松無比」。


    「差一點就過關(guān)」的體驗

實際上,這兩種感受都源自同一套算法調(diào)優(yōu)的難度設(shè)計:它既「友好」,因為沒有硬性付費(fèi)墻;又「套路」,因為它通過制造高挫敗感與沉沒成本,極大誘導(dǎo)玩家付費(fèi),尤其是在限時活動或連勝中。

它不會強(qiáng)迫你掏錢,但它被設(shè)計得讓你「非常想花錢」。這種近乎無形的心理變現(xiàn)機(jī)制,極難被同類產(chǎn)品復(fù)制,因為它需要長期的精細(xì)化調(diào)整

一個例子是當(dāng)玩家購買額外步數(shù)后仍然失敗時,游戲會提供「二次續(xù)關(guān)」機(jī)會,價格更高,但附帶一個火箭道具。

關(guān)鍵在于:這枚火箭會100%被放置在最能幫助玩家獲勝的位置。而其他三消游戲都沒能保證這一點。

例如下方案例中,玩家二次續(xù)關(guān)后,火箭直接被放置在與最后一塊待消除草皮同一列,確保玩家能輕松過關(guān)。這種「公平且值得」的體驗讓付費(fèi)更容易被接受。


五、用戶獲取閃電戰(zhàn):Royal Match如何買下王座

再好的產(chǎn)品也需要被看到?!禦oyal Match》的增長源于一場龐大的買量攻勢。50%-60%的下載來自廣告投放,遠(yuǎn)高于《糖果傳奇》的15%-25%(Sensor Tower數(shù)據(jù))。

游戲的廣告創(chuàng)意堪稱心理學(xué)教科書:「失敗型廣告」展示一個玩家在簡單謎題上失敗,激發(fā)觀眾「我能做得更好」的沖動。


買量廣告素材展示來自DataEye-ADX海外版

Royal系列最經(jīng)典的廣告是「國王遇險」的場景:國王羅伯特即將被火燒、凍死或遭攻擊。不同于同類產(chǎn)品常被指責(zé)的「虛假廣告」,Dream Games在游戲中真的加入了這些「國王噩夢」關(guān)卡。廣告與實際體驗一致,極大建立了玩家信任。


買量廣告素材展示來自DataEye-ADX海外版

再加上明星代言,Dream Games直接「買」通了登頂之路。


《Royal Kingdom》上線投放了大量的名人廣告


游戲廣告與游戲內(nèi)關(guān)卡

同類三消游戲常用「掛羊頭賣狗肉」策略,廣告展示的小游戲與核心玩法完全無關(guān),導(dǎo)致玩家落差感強(qiáng)烈。

而《Royal Match》正好相反。廣告里的「救國王」謎題,在游戲里與消除玩法真實結(jié)合。這種無縫對接不僅提升轉(zhuǎn)化率,也鎖定了真正對三消玩法感興趣的用戶。

與之相比,《夢幻花園》廣告里的「拉針解謎」在游戲中只短暫出現(xiàn),隨后才進(jìn)入核心玩法,顯然缺乏一致性。Sensor Tower的數(shù)據(jù)也證明,《Royal Match》通過真實廣告與優(yōu)質(zhì)核心玩法的結(jié)合,形成了更強(qiáng)的留存與轉(zhuǎn)化。



Sensor Tower顯示《Royal Match》的留存率遠(yuǎn)超對手


六、三消玩家的心理與未來洞察

Dream Games的設(shè)計高度貼合其核心人群:成年女性,偏好輕松、短時的游戲體驗。

玩家評價有兩大方面:

  • 積極評價強(qiáng)調(diào)游戲的精致、初期的慷慨獎勵,以及「團(tuán)隊」功能帶來的社區(qū)感;尤其贊賞廣告內(nèi)容與實際一致,建立了信任。

  • 消極評價幾乎全部集中在變現(xiàn)壓力上:卡在難度「墻」前,被迫花錢才能過關(guān),認(rèn)為游戲「套路」。

這一切源于其「信任經(jīng)濟(jì)」模式:游戲先通過流暢、公平、慷慨的早期體驗建立「信任儲蓄」,再通過難關(guān)與差一點過的設(shè)計來「提現(xiàn)」。成功的關(guān)鍵在于平衡:既要提供足夠的慷慨來維持信任,又要制造足夠的阻力來驅(qū)動付費(fèi)。

「Royal」系列的成功對行業(yè)的啟示有:

  1. 在成熟市場中,極致執(zhí)行現(xiàn)有想法往往比激進(jìn)創(chuàng)新更具殺傷力。

  2. 圍繞流暢、手感與掌控感的「用戶體驗打磨」,是強(qiáng)有力的差異化優(yōu)勢。

  3. 與數(shù)據(jù)驅(qū)動的元深度、基于心理學(xué)的「信任銀行」變現(xiàn)模式、以及龐大的真實買量結(jié)合,能形成制勝公式。

  4. 即使是最穩(wěn)固的市場,也可能被一位戰(zhàn)略無懈可擊、資金充足的挑戰(zhàn)者顛覆。

玩家熱愛「Royal」系列,因為它傳遞出公平與慷慨,提供高度的掌控感,并呈現(xiàn)了尊重玩家時間與智力的流暢體驗。

無數(shù)三消游戲會繼續(xù)模仿「Royal」的做法,但若無法達(dá)到100%的還原,甚至更進(jìn)一步,就難以躋身暢銷榜。玩家要的不是「另一款三消」,而是「最新、最好玩的三消」。

雙產(chǎn)品戰(zhàn)略曾經(jīng)是King和Playrix的專屬,如今Dream Games也成功運(yùn)用,通過推出互補(bǔ)作品覆蓋同一大盤用戶的不同細(xì)分群體,從而強(qiáng)化市場地位、提升用戶終身價值,并為未來對手樹立高墻。

「皇室」的版圖仍在擴(kuò)張,任何挑戰(zhàn)者若想入場,必須面對的已不止一位國王,而是兩位。

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