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電子游戲與電影的縫隙中,人類的孤獨與虛妄

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戈達爾曾說:“在電子游戲和CD-ROM之間的某個地方,可能還有另一種制作電影的方式 ?!?/p>

引擎電影(Machinima)來源于Machine(機器)和Cinema(電影),從制作層面上看,一般使用實時虛擬3D環(huán)境下(主要以電子游戲及游戲引擎為主)制作的影像都可以被稱為引擎電影。它曾是一場由互聯(lián)網(wǎng)玩家以創(chuàng)作者與欣賞者身份共同發(fā)起的創(chuàng)作解放運動,誕生于千禧年的熱潮——玩家以即興的表演截取虛擬世界的敘事靈光,模糊“游玩”與“創(chuàng)作”的交互邊界。這些作品的創(chuàng)作者往往并非專業(yè)科班出身,卻滿含熱烈洋溢的社群分享精神,不自知地踐行著一種媒介新生:實時的引擎演算,共享的數(shù)字資產(chǎn)可以成為舞臺,游戲角色臨場表演與交互,無限機位的選擇可以作為即興的蒙太奇。

如今,在生成式影像生態(tài)、高算力、新興的引擎能力加持之下,“模擬”與“生成”的辯證在此交匯:創(chuàng)作者在游戲引擎構(gòu)建的新物理法則(或許無限擬真,或許充滿幻想)領(lǐng)域中探索現(xiàn)實不可復(fù)刻之景,人工智能的意識逐步代替NPC曾預(yù)設(shè)的規(guī)則,共同催生引擎電影的嶄新靈魂。從近年國際主流的影展平臺之上,傳統(tǒng)影像之中生長出引擎的新肌理,暗示著未被命名的未來。

“游于戲中”是UNTITLED未命名單元特別策展節(jié)目,F(xiàn)IRST驚喜電影展首次系統(tǒng)性聚焦引擎電影及影游衍生的當(dāng)下涌流,揭示行走在前沿的引擎電影如何以“游于戲中”的基因,解構(gòu)觀看與參與的結(jié)構(gòu)——當(dāng)觀眾成為“交互者”,操控游戲便已然完成調(diào)度的技法,一種基于共謀的感官儀式就此誕生。

本次節(jié)目組織6部長片,14部短片,1組展覽,1場游戲?qū)崨r展示,1場論壇的呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)。展映作品中涉及戛納、柏林、洛迦諾、鹿特丹、西南偏南等一線影展的先鋒之作,關(guān)注TOTAL REFUSAL, Jonathan Vinel & Caroline Poggi 等領(lǐng)域內(nèi)持續(xù)深耕的創(chuàng)作者......引擎電影以其數(shù)字世界無限敞開的姿態(tài),與當(dāng)下表達本應(yīng)交集的節(jié)展、團隊、宣言進行呼應(yīng)。

在逐步高速而冰冷的現(xiàn)實場景之中,創(chuàng)作的真實與體驗的真實似乎都在產(chǎn)生無可阻擋的裂縫。游戲媒介尚未窮盡其潛力,而在無限逼近真實的引擎虛擬天空下,模擬的數(shù)字人生已然留下賽博溫存。在既定玩法的邊界內(nèi)外,虛造的資源與公共空間得以再次分配與復(fù)用,供給著新時代人類的虛妄、逃避、欲望、想象、探索、創(chuàng)新與不可定義。而我們終將尋得連接真實的神經(jīng)索——無論真實的含義會被如何理解。

“屏幕上的陽光,顯得比以往任何時候都更加鮮活?!?/p>

以下采訪來自本單元中的

卡羅利娜·波吉 & 約納坦·維奈勒 作品集

《吞噬暗夜》

EAT THE NIGHT

法國丨2024丨彩色丨107分鐘

作者介紹

卡羅利娜·波吉 CAROLINE POGGI

約納坦·維奈勒 JONATHAN VINEL

卡羅利娜于1990年出生于阿雅克肖。約納坦于1988年出生于圖盧茲。在開始與對方合作之前,Caroline 和 Jonathan 分別執(zhí)導(dǎo)了多部電影。TA們共同創(chuàng)作的影片《只要我們還有槍》榮獲柏林電影節(jié)最佳短片金熊獎。兩人隨后共同執(zhí)導(dǎo)的影片《我們的遺產(chǎn)》也入圍了柏林電影節(jié)。

2018年,他們的短片《“持刀斗毆”樂隊的課后排練》在戛納影評人周展映,并作為影片《后啟示錄》的組成部分在影院上映。他們的作品經(jīng)常在法國及海外的電影節(jié)、博物館、畫廊、電影院、電視以及網(wǎng)絡(luò)平臺上映。他們在巴黎、科西嘉和圖盧茲之間生活和工作。他們也是“火焰宣言”的創(chuàng)作者。

劇情簡介

小毒販帕布羅和妹妹阿波因沉迷網(wǎng)游《暗夜》而相依為命。當(dāng)帕布羅迷上神秘人“夜”并陷入這段戀情時,卻將妹妹獨自拋下面對游戲停服的打擊。帕布羅的魯莽之舉更招致敵對幫派的怒火,虛擬世界的終結(jié)迫在眉睫,現(xiàn)實生活也即將天翻地覆……

無法進入的避難所

《吞噬暗夜》導(dǎo)演專訪

采訪:Philippe Azoury

翻譯:卜瑞璟

校對:顧鵬遠

A: Philippe Azoury

C: Caroline Poggi

J: Jonathan Vinel


導(dǎo)演 Caroline Poggi 與 Jonathan Vinel

? Ph. Lebruman

A:你的第一部長片《永遠的杰西卡》與第二部長片《吞噬暗夜》之間相隔了六年。但這六年間,你們其實完成了大量的旁支作品……

C / J : 在《永遠的杰西卡》之后,我們需要一段時間來醞釀新的項目。期間我們拍攝了許多混合形態(tài)的影片,比如《嬰兒的憤怒》《觀火或玩火》以及最近的《最佳秘密地點》。但這些作品并不是《吞噬暗夜》的“草稿”。它們更像是我們離開電影的一次“短暫出走”,讓我們能以更充分的準(zhǔn)備重新回到電影。

這部新片源自我們強烈的欲望——去拍一部真正的電影,去面對一個比《永遠的杰西卡》更具敘事性的故事,同時又保持我們對“混合”的興趣。影片并置了不同的世界,然后讓它們碰撞。我們更感興趣的是流動性、縫隙、通道、橋梁與探索。但影片的核心動力始終是角色。一切都從他們開始。第一個浮現(xiàn)出來的人物是“夜”。我們圍繞他編織出整個故事:他與帕布羅的熱烈愛情、與阿波的逃亡,以及隨后席卷所有人的悲劇。最初故事是通過他的視角、以閃回形式講述的。我們也一直想寫一個關(guān)于“電子游戲服務(wù)器關(guān)閉”的故事。我們看過很多相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)視頻,那些場景給我們留下深刻印象——仿佛是一個失落的世界,一個再也無法進入的避難所。

A:這部電影有幾位編?。坑捌膭?chuàng)作目標(biāo)是什么?

J :是的,我們和紀(jì)堯姆·布雷奧一起寫的劇本。他曾與蒂埃里·德·佩雷蒂合作。紀(jì)堯姆并非科班編劇,所以他的方式截然不同。他也是導(dǎo)演,我們有著相似的電影審美。他在劇本初稿階段加入,幫我們理清結(jié)構(gòu),并將故事發(fā)展為一部驚悚片。最大的難題是如何讓影片中并存的不同世界彼此銜接。寫作開始于第一次封城那天。奇怪的是,那段時間我們重溫了整整五季的《火線》,這對《吞噬暗夜》產(chǎn)生了很大影響。

C :沒錯,它給了我們靈感,也讓我們敢于探討人物的性取向。對我來說,《火線》中的奧瑪依然是影史最美的角色之一,因為他的性取向挑戰(zhàn)了某些社會偏見與刻板印象。這也是我們希望通過帕布羅和夜的愛情達成的目標(biāo)?!痘鹁€》還讓我們更自在地去設(shè)想多條人物線索的并行,而不是單一的主角。

J :在《永遠的杰西卡》里,我們或許也想嘗試類似的群像,但當(dāng)時我們藏在“群體角色”的設(shè)定后面。而在《吞噬暗夜》中,沒有所謂的群體,每個人物都以自身的孤獨感支撐著整部影片。

C :影片關(guān)注他們的軌跡,展示他們?nèi)绾伪舜藗鬟f故事線。但不可否認,影片也在講“無法真正地在一起”。也許這就是整部影片的主題——哪怕愛無處不在。唯一一次、也是唯一一個鏡頭里三個人同時出現(xiàn)的場景,是他們坐在電腦前——但那時,他們看的卻還是電子游戲!

J :《吞噬暗夜》的另一大野心是拍動作場面。在《永遠的杰西卡》里我們刻意回避動作鏡頭,所有暴力都發(fā)生在畫面之外。而我們成長過程中看的是威廉·弗萊德金《威猛奇兵》、杜琪峰的《槍火》、徐克的《順流逆流》、阿貝爾·費拉拉的《紐約王》、三池崇史的《殺手阿一》…… 這些都讓我們渴望把動作真正放在影片的核心,因為影片的核心正是電子游戲《暗夜》。


A:《吞噬暗夜》中的游戲元素是從創(chuàng)作之初就有的嗎?你們?nèi)绾纹胶馑c現(xiàn)實場景的內(nèi)容?

C :我們最初的劇本走過頭了。但這就是我們的工作方式:先窮盡故事線,推進主題,然后沉淀、精簡。在《吞噬暗夜》里,“尋求平衡”也意味著必須面對一項任務(wù)——拍攝一個擁有城市地理背景的,更確切地說,具有社會性的現(xiàn)實。我們之前的電影中,場景沒有社會學(xué)標(biāo)記的關(guān)聯(lián)性。相反我們探索那些試圖逃離現(xiàn)實的想象世界,在游戲、團體、幫派、派對、儀式、森林等場景中尋找出口。但這無法持續(xù)。游戲需要一個對照。《暗夜》(電影中虛構(gòu)的游戲)與現(xiàn)實世界必須直面彼此。

J :起初我們并沒有想到具體的城市。在劇本創(chuàng)作中期,紀(jì)堯姆建議我們?nèi)シ▏辈康母劭诔鞘欣瞻⒏柨疾?。他立刻讓我們在?chuàng)作時就扎根于現(xiàn)實。這是我們的電影首次真正“發(fā)生在現(xiàn)實世界之中”。

C :但我們沒選擇拍攝最尋常的街景,即使你了解這座城市也可能認不出來是哪里。我們尋找那些帶有奇異感或復(fù)雜性的地點。在勒阿弗爾,你能看到歐洲的碎片。突然置身于另一個網(wǎng)絡(luò)——全球貿(mào)易流通的神經(jīng)中樞之一。這也是我們想拍這座港口的另一個原因。

J :我們還在法國北部的森林取景,這進一步模糊了具體的現(xiàn)實地點。我們這樣自由處理,是因為在電子游戲中,背景切換往往是無縫的。電影也是同理:從森林到房子等場景的轉(zhuǎn)換富有。角色在場景間移動就像是在切換游戲的背景。

A:如果游戲開始激發(fā)“現(xiàn)實世界”里的行動,現(xiàn)實便不再能主導(dǎo)游戲。那么,游戲是否就失去了作為逃離現(xiàn)實手段的作用?

J :空間中的人物關(guān)系、交流方式、個體的孤獨,這些都被逐層拍攝。但姿態(tài)和地點需真實可信,又不能把電影變成一部紀(jì)錄片。這是一種微妙的平衡。這迫使我們拍攝時轉(zhuǎn)變立場。游戲與現(xiàn)實不再對立,取而代之的是一種流通,因此也相互滲透。我們必須找到構(gòu)圖、打光和演員調(diào)度的方法。這也改變了我們設(shè)計場景和銜接動作的方式。《永遠的杰西卡》的野心是把世界變成游戲,所以我們當(dāng)時剝離了過于現(xiàn)實的東西。而《吞噬暗夜》講的是游戲向現(xiàn)實世界的延伸。游戲為現(xiàn)實行為制定規(guī)則,教導(dǎo)人們?nèi)绾紊詈蜕?。對整一代人而言,現(xiàn)實從此成為游戲外玩家存在的延續(xù)。他們的身體跟隨游戲虛擬角色的腳步,完成一個又一個任務(wù)。

C :帕布羅生活得像在游戲里。他試圖闖過每一關(guān)。他運送藥品的方式,就像在《俠盜獵車手》里送貨。當(dāng)我們拍攝他制作藥丸時,就像在拍一名玩家炫技。帕布羅和藥物的關(guān)系,就像《塞爾達傳說》和游戲里的食物。他為自己的配方驕傲。他在制作自己的“菜品”。


A:電影中使用的《暗夜》這個游戲真的存在嗎?

J :不,它是我們與Lucien Krampf和Saradibiza專為拍攝這部電影而創(chuàng)造的。游戲的故事在電影中從未交代。我們可以看到他們玩這款游戲,但不知道目標(biāo)是什么。我們感興趣的是玩游戲的人:他們之間的對話、因游戲而創(chuàng)造并強化的感受。我自己也是一名游戲玩家,但我很享受純粹在游戲中閑逛,待在某片無需操作的區(qū)域里。

游戲讓我重新看待電影中“漫步與沉思”的那些鏡頭。格斯·范·桑特、貝拉·塔爾和阿彼察邦在我迷影初期都帶來了巨大的美學(xué)沖擊。那時我已玩了很多游戲,我不覺得這種電影和我那種流浪式的游戲方式有何矛盾。這對沉迷暴力、宣泄型游戲的玩家來說總是很驚訝?!锻淌砂狄埂氛窃噲D挖掘連接游戲與生活的隧道。它們之間的區(qū)別在于“死亡”。游戲中死亡可以重來,但現(xiàn)實中暴力足以致命。

A:電子游戲常常被指責(zé)是青少年暴力的根源。

C :我們的電影并不打算對游戲及其對現(xiàn)實的影響采取某種所謂的道德立場。它更像是見證了一種相互污染——現(xiàn)實被虛擬滲透,虛擬也被現(xiàn)實滲透。甚至在我們的場面調(diào)度中,你都能看到這一點。講述虛擬與現(xiàn)實兩個世界之間的交流,并不是為了批判某種特定的影響或行為。事實是,電子游戲已經(jīng)存在數(shù)十年,如今的玩家早已不只是十三歲的男孩。很多人都在玩游戲,幾代人都在伴隨游戲成長。它們滋養(yǎng)了人與人之間的關(guān)系,也暴露了我們建立或無法建立聯(lián)系的能力,塑造了我們理解事件的方式,和我們成長的空間。這正是我們感興趣的地方。我們拍攝的是那些“虛擬的孩子”,他們?nèi)缃裆钤诂F(xiàn)實中。而這種現(xiàn)實已不再是原本的色彩。游戲已在他們身上留下痕跡。在片中,游戲本身最多只持續(xù)二十分鐘,但它的影響卻無處不在。


A:當(dāng)游戲主宰了角色的生活,會發(fā)生什么?

C :他們在虛擬世界里花費的時間遠比在街頭更多。這造成了一種斷裂。阿波在現(xiàn)實世界中的行動力受阻,而在游戲里,她卻被性化、被塑造成強大又英勇的形象。她必須學(xué)會成為“不是她的虛擬替身”的某種存在,而又不至于成為它的對立面。和我們所有人一樣,她在尋找自我。

J :這正是阿波、她的哥哥帕布羅和“夜”的共同點。當(dāng)“夜”必須和阿波交流時,他很快意識到唯一的即時途徑就是通過虛擬形象——在那里,她更快捷、更自然,也不會突然充滿戒心。這種溝通方式只對一代主要在游戲中成長的人有效。玩家們在觀看時也會感到一絲憂郁,因為那種“并肩而玩”的游戲結(jié)構(gòu)正在消失。如今的游戲為了經(jīng)濟利益,正在破壞這種可能性。孤立感將愈發(fā)嚴(yán)重。我們想展現(xiàn)一個時代的終結(jié):那時你還能和朋友一起坐在沙發(fā)上玩游戲。而這種近距離的集體性,將不復(fù)存在。

A:你們在完全虛構(gòu)的游戲《暗夜》中是如何拍攝的?

J :拍攝方式一如既往:靜態(tài)構(gòu)圖、線條規(guī)整、畫面精準(zhǔn)架構(gòu)。但在真人實拍部分,我們給予演員和攝影機極大自由度。演員可以自由走動,攝影機也隨之運動。正因他們在表演,我們得以重新規(guī)劃空間調(diào)度。

C :除了帕布羅廢棄屋的天花板聚光燈,所有光源都來自臥室大燈泡、取暖器和自然光。這是我們與攝影指導(dǎo)Rapha?l Vandenbussche(短片《只要我們還有槍》時期共事)的共同選擇——演員能真正主導(dǎo)空間,隨意發(fā)揮走位。這也符合角色本身的挑戰(zhàn):走出游戲,闖入現(xiàn)實。因此我們采用更緊湊的構(gòu)圖,讓鏡頭緊貼演員,帶點緊張感。我和Rapha?l反復(fù)磨合尋找平衡,參考了克萊爾·德尼的《無恐無懼》、托比亞斯·茲耶羅尼的攝影、王家衛(wèi)的《春光乍泄》、賈木許的《鬼狗殺手》,以及近期的薩弗迪兄弟的《好時光》。

J :電影的剪輯工作耗時六個月。我們用文字插頁替代實際的游戲畫面,這使得整體節(jié)奏與虛實轉(zhuǎn)換(也是全片的核心)難以把控,簡直令人窒息。拍攝過程顛覆了劇作階段的所有理論。電影中的游戲《暗夜》最后一幕直到最終剪輯前兩周才敲定。我們?yōu)榻巧娌拷L峁﹨⒖迹ㄓ绕?D寫實感)——素材來自小島秀夫等工作室的游戲。他們一段過場動畫的預(yù)算就能抵上我們整部電影!完全不在同一量級...但能走到這一步已足夠驚喜。

C :尤其我們要求極高:游戲角色需神似阿波、帕布羅和“夜”,又保留微妙差異——正是這些差異賦予游戲詩意與獨特性。

J :游戲色調(diào)濃烈粉艷。我們需要用燈光平衡角色的灰暗軌跡,而燈光也深刻影響著演員的表演。我們不斷要求他們以明亮、熾熱或溫柔的方式呈現(xiàn)演繹,絕不刻意強調(diào)劇本的灰暗之處。我們要拍的是生機勃勃的年輕人。這次角色不再像《永遠的杰西卡》中那樣已經(jīng)死亡或者身處煉獄,這次他們絕不能被黑暗吞噬——這是我們對恐懼的抗?fàn)帯?/p>

C :這也是我們拒絕被現(xiàn)實碾碎的宣言。我們渴望永遠對新鮮事物保持好奇,這是《吞噬暗夜》的本意:暗夜深沉,但我們偏要消解這暗夜的濃稠,去尋覓微光、悸動、情感、新生......乃至希望。連那暗夜的思緒也可以一并吞下。


A:影片中也展現(xiàn)了這一代人的成熟——既坦率,又不再天真。能否談?wù)劤鲅菟麄兊难輪T?

C :在試鏡時,Théo、Erwan和Lila幾乎立刻浮現(xiàn)在我們腦海中。我們?nèi)珣{直覺。我們直接在他們身上看到了角色,不需要進行轉(zhuǎn)變。飾演阿波的Lila Gueneau在拍攝時和角色同齡:17歲。最令人驚訝的是,她比我們許多人都要成熟。她堅定地面對挑戰(zhàn),清楚我們不會對她放水,但她同時也能表現(xiàn)出脆弱。她那種渴望融入的意愿是真實的,這是我們無法理論化的。而她與兩個二十多歲的男孩——Erwan和Théo——之間的反差,反而讓這一點更突出?!耙埂庇蒃rwan Kepoa Falé飾演。我們認識他的那年,他剛剛被克里斯托夫·奧諾雷選中出演《高中生》,也參演了艾拉·薩克斯的《過道》。他身上有角色的魅力、溫柔和復(fù)雜性,介于晦暗與光亮之間。

J :是的,他一出現(xiàn)在畫面中,節(jié)奏就改變了。他的存在讓場景安靜下來。Lila要演的是被困在游戲里的女孩,帕布羅則是一個無法安坐的“人形發(fā)電機”,而“夜”一出現(xiàn),就立刻讓氛圍沉靜下來。盡管帕布羅的瘋狂最終會感染他。 帕布羅由Théo Cholbi飾演,我們早就想和他合作。他身上有不安、狂熱和瘋狂的能量。我們讓他重看了阿爾·帕西諾在《毒海鴛鴦》里的表演。我們希望帶他到一個既脆弱又強烈的境地。

C :最終,三人之間形成了一種真正的共鳴,無論在銀幕內(nèi)外,盡管他們年齡和背景不同,但彼此融合。這真是一道風(fēng)景。

A:最后,聊聊音樂吧。這是你們第一次找音樂人專門為影片作曲嗎?

C :是的,Ssaliva是一位比利時作曲家,和我們是同一代人。我們有著共同的文化背景。他的音樂中包含拼貼、污染、變形和解構(gòu)。他從不害怕過度或“溢出”。他的作品從來不是“安全”的。因此,他的音樂對我們來說是完美的。他能在不同世界之間搭起橋梁,也能在角色與角色、角色與虛擬替身之間傳遞情感。

/TheEnd/


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