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更新S2賽季的《偃武》,憑什么是最獨特的三國SLG?

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到了這年頭,“頭鐵”和“反骨”都可謂是吃力不討好的極致代名詞。畢竟現(xiàn)在大家都強調(diào)找機會、挖可能,一腔熱血撞南墻大概率最終也未能如愿。

游戲領域也不例外。像三國SLG這種相當成熟的游戲市場,近幾年已經(jīng)跟研究“茴”字有幾種寫法沒什么區(qū)別。這么多年下來,三國SLG怕是快給做到爛了,單是頭部就有率土、三戰(zhàn)、三謀,占了整個SLG市場的半壁江山。

這些還都是驗證成功,跑出來掙到錢的。一將功成萬骨枯,每年實際究竟有多少三國SLG做一半沒了,或者上線后悄悄死掉,恐怕沒有人說得清楚。

偏偏有人就是不信邪,靠著熱血和經(jīng)驗依舊一股腦往前扎。而其中頭最鐵,最反骨的產(chǎn)品,莫過于2個月前上線的《偃武》。更關鍵的是,他們圍繞常見的買量玩法和自己的喜歡的《全面戰(zhàn)爭:三國》重構三國SLG的底層玩法,還真拋出了一個新天地。



現(xiàn)在已經(jīng)順利更新到了S2賽季

說實話,一開始聽說《偃武》還是跑三國SLG手游路線,我其實是拒絕的。

尤其是制作人左冬冬的采訪發(fā)言還略顯頭鐵:在SLG市場,但凡沒選擇迎難而上,看到困難就想著切換到更有性價比的賽道,最終都很難成功。這話講得通俗點就是,他們團隊做了十幾年累計17個項目,也有SLG的開發(fā)經(jīng)驗,沒必要當賽道的逃兵。

當然,這話確實也有幾分道理。大多SLG失敗的原因基本是兩點,一個是當年賽道爆火后,新入局的開發(fā)者往往習慣其他品類的項目的管理經(jīng)驗,而沒有給技術團隊留下搭建、迭代SLG底層機制的時間;另一個則是過于側重照貓畫虎,團隊既缺乏對該類游戲的熱愛,也沒有足夠深的理解去挖掘出深度用戶需求。

而就最終結果來看,或許是因為左冬冬的想法確實領先咱太多,又或許是他們真的既經(jīng)驗豐富,又熱愛SLG……不論出于哪個原因,最終《偃武》上線數(shù)月以來的表現(xiàn),確實有些“反骨仔”。



一、真正意義上的“自由三國戰(zhàn)場”

《偃武》立項于2020年——正是SLG手游越打越兇、多方產(chǎn)品混戰(zhàn)的那段時間。作為儒意景秀今年旗下第4款SLG,它的整體氣質(zhì)也與公司目前的產(chǎn)品方向一致,即強調(diào)“SLG+RTS”的玩法創(chuàng)新組合,著重打造更為細致有趣的微觀戰(zhàn)場。

不同的是,《偃武》的玩法創(chuàng)新靈感并非參考某款老牌成功游戲,而是來源于大多數(shù)人都見過的買量廣告。左冬冬認為,這些廣告之所以能吸引人,本質(zhì)是代表一種非常明確的還沒被滿足的用戶需求?!安豢赡苣闾焯煊媚莻€廣告都能吸引到人,我真把游戲做成這樣卻吸引不到玩家吧?”



游戲?qū)嶋H戰(zhàn)斗畫面也能感到味道很對

而實裝到《偃武》中,它主要體現(xiàn)在戰(zhàn)場單位的高自由度上。

與傳統(tǒng)SLG較為純粹的拼數(shù)值不同,游戲里的每一個單位都有獨立血條,并且會根據(jù)玩家的戰(zhàn)術指揮作出對應行動。比如可以操控兵種迂回游擊、圍點打援,甚至是通過操作拉扯對手陣型,實現(xiàn)低損耗、高殺傷的效果。如果非要找到一款對標產(chǎn)品,它的戰(zhàn)場玩法其實更接近《全面戰(zhàn)爭:三國》。



《偃武》更細致的一點在于,由于兵種都是獨立血條,游戲還允許玩家自定義兵陣的陣營,就像廣告那樣,抗線的前排兵可以設計成環(huán)形,然后再把遠程設置成散陣,這樣就有了一個天然的圓形防御陣地。



官方視頻里也有類似布置

這種微觀RTS設計,哪怕連《全面戰(zhàn)爭:三國》都沒有做到。

基于《偃武》本身的即時屬性,玩家不論布置戰(zhàn)略、行軍還是戰(zhàn)斗,都同時進行,真正做到“戰(zhàn)略戰(zhàn)術不分家”。歷史上那些經(jīng)典的兵法,也才得以完美呈現(xiàn)在游戲之中,像S1賽季我就嘗試過靠圓陣拖延時間,拖住敵方不少部隊,從而聲東擊西偷掉了對方的重要城池。



如果夠強,氪老說不定都打不過你

S2賽季更新的內(nèi)容,更是讓我這種“穩(wěn)扎穩(wěn)打”型選手直接爽到了。

一方面,新英雄張角是個相對純粹的輸出,他有圓形AOE雷擊,能百分比增加盾兵血量,并概率性繳械對手,實打?qū)嵉膱A陣專屬輸出人才。另一方面,同樣新出的曹仁則剛好能承擔抗線任務,有控制、加雙抗、能治療,哪怕它帶騎兵沖鋒的技能我這陣法用不上,其實也足夠完美——這兩人加到一塊,對手怕是一輩子都沒法突破我的圓陣。





如果我不追求那么精致的圓形,S2更新的官方陣法“云垂陣”,也很適合這一套路,比如它能為近戰(zhàn)小兵提供閃避屬性,直接免疫對手的普通攻擊。

當然,《偃武》最可怕的就是,看似這些更新相當具有針對性,但我依舊覺得自己屬于里面最沒想象力的一批。像提供建造加成的天工陣如果能用好,不論是攻城還是守城都能變成能逆轉(zhuǎn)局面的存在,有點像紅警的“工程師”——偏偏我玩紅警屬于拉攻城師拉得最拉的一批。

這也是我比較遺憾的地方?!顿任洹返膽?zhàn)場操作手感其實很絲滑,士兵令行禁止,沒有許多同類產(chǎn)品里那種黏膩的感覺,同時陣容也并非只依賴預設,而是能隨時調(diào)整改變,做出應對。如果操作夠好、反應夠快,游戲里真正能夠叱咤戰(zhàn)場的并非我這種防守流打法,而是那些能在戰(zhàn)場上隨時屢出奇招、千變?nèi)f化的人才型選手。

畢竟,如果把大佬們比作一個個戰(zhàn)力非凡的猛將,大家也需要一個眼光毒辣的軍師負責運籌帷幄。而這樣才符合強調(diào)多人合作對抗的SLG游戲氣質(zhì)。

二、為戰(zhàn)術玩法提供更好的“舞臺”

如果說玩法對應了戰(zhàn)術,那么大地圖戰(zhàn)場無異于游戲中的“關卡”。足夠豐富的戰(zhàn)略可能,才會讓多元戰(zhàn)術能有用武之地,而不是變成簡單套路化的比拼。

對部分老玩家而言,大伙可能也更關心會有什么新鮮的內(nèi)容體驗。

在S1游戲上線版本中,他們主要強調(diào)還原歷史,推出自己花費了3年時間構建,覆蓋三國時期98郡、1126縣的數(shù)字沙盤。歷史上提及的每一個地點,玩家都能輕松在《偃武》里面找到對應位置。

而此次S2賽季,他們開始圍繞游戲的戰(zhàn)略趣味下功夫。比如他們此次推出了更具針對性的全新地圖、玩法,并引入軍團系統(tǒng),增加SLG玩法本身的戰(zhàn)略數(shù)值。



可以看到,S2賽季的《偃武》結合玩法屬性,將地圖針對性地劃分成更為平均的幾塊,有效平衡多個軍團之間的戰(zhàn)略博弈。而在原有地圖內(nèi)容基礎上,他們還加入了更多功能性建筑,比如神行陣、奪鼎戰(zhàn)場。



這么設計的目的其實很明顯,那就是增加地圖戰(zhàn)略要地,從而補足游戲無法還原現(xiàn)實的部分,并且為玩家對抗提速。

比如占下神行陣,玩家軍隊就能在多個州之間來回傳送,不論是支援、偷家、踩點或者是搞破壞,都是一把一的好手。而這種有別于真實戰(zhàn)場的設計,或許也能讓玩家深刻理解什么叫“兵者,詭道也”。游戲公布預告時,很多玩家就已經(jīng)能預測到是一個相當“拉扯”的賽季了。



而奪鼎戰(zhàn)場有點類似很多游戲里的“搶點”。通過站點積累積分后,對應軍團成員會獲得持續(xù)性的增益,直到下一個奪鼎戰(zhàn)場開啟。

體驗下來,比起傳統(tǒng)SLG“鋪地”的模式,《偃武》這次明顯更為突出長線戰(zhàn)略的重要性。

比如,守護更大的地盤需要投入更多兵力,同時容易被對手用神行陣拉扯,而如果無法分配好兵力,那么奪鼎戰(zhàn)場也可以將原有優(yōu)勢化為烏有。像我的作用就是吸引火力去抗線,然后等待小伙伴們悄悄地摸過去,對面發(fā)現(xiàn)了,我的對線壓力降低,對面沒發(fā)現(xiàn),我們白偷東西,穩(wěn)賺不虧。

同理,處于劣勢方的軍團也能趁奪鼎戰(zhàn)場開啟,考慮偷地或者是想辦法漁翁得利。每次討論戰(zhàn)術方案,大家都能一下子提出不少還可以的點子——也是多虧了《偃武》的可操作性更高,武將和士兵操作起來更自由些。

值得一提的是,《偃武》的賽季推進并非SLG常見的完全重啟,而是保留核心元素持續(xù)迭代。

某種意義上來說,這種設計與《偃武》的戰(zhàn)略戰(zhàn)術玩法相互融合,會有更加濃重的歷史氛圍。比如賽季更新不會重置玩家的養(yǎng)成進度,這意味著每次開啟新玩法,玩家們都基于過去的積累,站在了不同的歷史背景下——有人可能早早發(fā)育完全,對應四世三公的袁紹,有人跟軍團大佬是朋友,那可能就是受推恩令影響的劉皇叔……

而不同發(fā)育程度的人,走進可能性足夠多的亂世,最終究竟會是什么結果——三國玩家想必最清楚。

三、《偃武》成功的真正原因

重新回看《偃武》上線以來的經(jīng)歷,不難看到,核心將他們支撐起來的正是那買量廣告提供的玩法靈感。他們只需要將其真正做進游戲之中,滿足了用戶需求,自然而然就有玩家愿意買單。

但做這個事真有聽起來這么容易嗎?

自然不是,否則市場上早就應該有大把參考買量廣告做游戲,從而掙到錢的開發(fā)者了?!顿任洹纺茏龀?,很大一部分應該歸功于開發(fā)團隊有充足的項目管理經(jīng)驗、SLG開發(fā)經(jīng)歷,以及足夠“鐵”的腦袋。

令人意外的是,在此基礎上他們還能向玩家傳達出足夠謙遜的態(tài)度。S2賽季上線前,曾有部分玩家受邀線下提前測試新內(nèi)容,并和團隊策劃展開了深度交流。而最終,他們給了項目組團隊一個相當高的評價——不擺架子、真心聽勸,不會認為“玩不懂是你菜”。



乍一聽,這個評價似乎還好。但要知道,左冬冬曾提到,團隊中大多數(shù)人都是深度策略游戲玩家,開發(fā)《偃武》時,他們也吸取了《全面戰(zhàn)爭:三國》里面的很多設計。很多時候,哪怕是玩家,可能都無法完全同意其他人的理解與想法,更別說開發(fā)團隊了。

除此之外,與團隊有關的細節(jié)還很多。

比如游戲中,關于三國文化的諸多設計無一不是在呈現(xiàn)他們對這一題材的喜愛,但在開啟項目時,他們優(yōu)先確定了玩法,最終才決定沿用三國題材。而在美術層面,他們也沒有選擇更廣泛的寫實風格,而是為了突出玩法,引入了能夸張化表達的動畫風。直到一切敲定后,他們才終于表示:咱們做的原來是手游版的《全面戰(zhàn)爭:三國》。

我想,《偃武》背后更為難能可貴的品質(zhì),其實是團隊始終能夠準確把握住專業(yè)與熱愛,由此滿足市場中那塊“燈下黑”般的用戶需求。

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