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再出爆款!卡通、軍事、科幻末日,搜打撤賽道的下一個機會在哪里

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作者丨八字

縱觀最近的steam熱銷榜,前列是一貫的軍事硬核動作游戲,與往常不同的是多了只格格不入的明黃色鴨子,頂著卡通畫風,以迅猛的架勢在榜單占了一席之地。

這款從名字就有著《逃離塔科夫》的強烈既視感的搜打撤游戲自10.16正式上線后,熱度便開始一路飆升,3天銷量突破50萬份,目前在國區(qū)熱銷榜中排名第三,全球熱銷榜排名前十,在線游玩人數(shù)峰值超20萬,steam好評率穩(wěn)定在94%,甚至連《逃離塔科夫》制作人也親自下海給出肯定,好評如潮。


(圖源:SteamDB)

而這股鴨子撞上搜打撤的熱潮還未消退,又有一款末日廢土搜打撤上勢頭登頂榜首?!禔RC:Raiders》,這款由騰訊投資、瑞典廠商開發(fā)的第三人稱射擊游戲,于10.30正式上線,一小時內(nèi)就登頂steam熱銷榜榜首,同時在線人數(shù)突破26萬,可謂是10月最后的一匹搜打撤黑馬


(來源:SteamDB)

在這兩款新品外,還有一款開服一年多,依然堅守在榜單前十的寫實軍事搜打撤《三角洲行動》,由深耕射擊品類多年的騰訊開發(fā)上線。作為跨端產(chǎn)品,端游和手游均取得了優(yōu)異成績,據(jù)三角洲官方數(shù)據(jù),國區(qū)手游日活躍用戶已突破3000萬,全球下載量超1億,玩家熱情持續(xù)高漲。



在這搜打撤游戲井噴爆發(fā)的一年,“人人都做搜打撤”的風潮從何而來,這三款游戲又做出了哪些特色,從而成功在一眾搜打撤游戲中脫穎而出,其中緣由值得我們探討和思考。

輕量化搜打撤,休閑探索易上手

搜打撤作為2025年游戲行業(yè)的熱門賽道,主流產(chǎn)品中已有一套相對固定的玩法,正如《三角洲行動》《螢火突擊》等搜打撤游戲,第一人稱射擊+多人PVP模式收獲了一批忠實玩家。但隨著移動端趨勢的發(fā)展和用戶游戲習慣的變化,傳統(tǒng)的搜打撤游戲也需要一些符合時代變化的調(diào)整,來進一步擴大用戶群。在這個風口,《逃離鴨科夫》的團隊瞄準方向,做出了一款重探索、輕對抗的PVE搜打撤。

鴨科夫在搜打撤的框架下,強調(diào)了搜集探索的玩法,降低了對抗競爭的難度。比如選擇視野更加廣泛的俯視角,角色擁有掩體保護的同時,玩家可以在視野優(yōu)勢下更快地發(fā)現(xiàn)敵人和物資。此外俯視角下不需要進行z軸上的攻擊瞄準,入門玩家也更容易快速上手。


(卡通風格+俯視角的休閑感)

為了降低游玩門檻,游戲設(shè)置了多個難度級別,便于滿足不同玩家需求。若是游玩中途感到疲憊,也可以在角色休息房間的床邊再次切換難度。這一設(shè)計讓游戲始終擁有一定的挑戰(zhàn)性,又不至于因挑戰(zhàn)過大而使玩家產(chǎn)生挫敗感



鴨科夫的背包管理機制與大多數(shù)搜打撤產(chǎn)品不同,無論重量多大的物品都只占一個格子,因此玩家在搜索過程中無需占用太多精力規(guī)劃背包容量。而且為了進一步解放玩家體驗,y游戲 “拋棄”了用顏色直接展示搜集品品級的模式。玩家不必比較品級對搜集品進行比較取舍,能夠以更加輕松的心態(tài)享受“逛街撿垃圾”的搜集過程。



值得注意的是,不直接展示品級并非沒有品級,而是隱藏品級。高品級的物品在搜集時必定有更長的搜集時間,同時伴隨特殊音效,這種等待的過程給玩家一種“開盲盒”的期待感,創(chuàng)造了等待時間越久越快樂的體驗。此外,不直接展示品級的設(shè)計下玩家會更多地使用搜集品,親自判斷手感適合與否,而不只是一味地追求高品級。這種鼓勵主動探索與嘗試的設(shè)計也間接延長了游戲壽命。



要說背包設(shè)計美中不足的地方,雖然不會因重量占更多格子,單個背包格子堆疊的上限卻比較低,游玩到中后期時制作材料等消耗品的攜帶會相對麻煩,比起搜集制造反而商店購買更方便。這一不足略微沖淡了搜集-制造-使用-搜集循環(huán)的正反饋感

除去搜集,在撤離方面《逃離鴨科夫》也是給予了相當?shù)膶挻H绻婕抑皇窍氤鲩T做個任務(wù),或在家門口的幾個資源點隨便逛逛,那么除了地圖上的各種撤離點外,可以直接原路返回,從藏身處的門口進行撤。



若是撤離失敗,盡管《逃離鴨科夫》和其他搜打撤游戲共享著死亡后丟失所有物品的高風險設(shè)計思路,卻專門設(shè)計了在角色陣亡處留下“遺失物”、玩家下次進入地圖可以再拿回掉落物的機制,相對減輕了死亡懲罰。



俯視角、大容量背包,原路撤離、死亡掉落可拾取的機制下,鴨科夫已經(jīng)把搜打撤的框架改造成了更加輕量化的玩法。但對于初次接觸這一品類的玩家,游玩時仍然會出現(xiàn)做完引導(dǎo)任務(wù)后不知道如何推進,以及新手地圖多次探索后逐漸枯燥的問題。因此,《逃離鴨科夫》強化了任務(wù)系統(tǒng)和能力系統(tǒng),用明確的指引鼓勵玩家向外探索、解鎖新區(qū)域、升級功能設(shè)施和養(yǎng)成提升角色,保證了搜打撤玩法的正向循環(huán)



除了本身的游戲設(shè)計契合了用戶游戲習慣碎片化、輕量化的趨勢外,《逃離鴨科夫》的迅速火爆也有上線時間頗為湊巧的原因在,即正好遇上《三角洲行動》調(diào)整游戲機制的風波。三角洲的玩家中有一種心照不宣的合作玩法,即在最高難度地圖“潮汐監(jiān)獄”中。選擇防御型干員“深藍”,通過一系列暗號確定彼此友善后搜集物資一起撤離。然而官方注意到后即發(fā)布公告,對撤離點機制和干員都做了重大調(diào)整,意圖弱化這一玩法,引起了許多玩家的輿論,卻也增加了搜打撤這一賽道的關(guān)注度。因此,筆者觀察到許多玩家戲稱《逃離鴨科夫》是吃了“洲血饅頭”。

不過這兩款游戲盡管同為搜打撤,設(shè)計和定位的方向都有所不同。三角洲強調(diào)的是傳統(tǒng)搜打撤的核心體驗和競技屬性,而鴨科夫則是在探索休閑搜打撤的可行性,而這種輕量化的模式,也更加契合手游的體驗,為搜打撤游戲市場的進一步探索提供了新思路

擴展用戶市場,搜打撤走近大眾

射擊類游戲作為一個長青的游戲品類,近些年來在移動端也表現(xiàn)不俗,增長勢頭迅猛。在其中細分的諸多類型中,搜打撤作為近兩年新興的熱門玩法,卻不是近兩年才出現(xiàn)。實際上,其原型可以追溯到2016年俄羅斯工作室推出的《逃離塔科夫》,國內(nèi)亦有2022年上線的《暗區(qū)突圍》為代表,已經(jīng)發(fā)展了一段時間。只是早期因其硬核和高門檻,僅在小眾圈層中流行。

不過時來運轉(zhuǎn),搜打撤品類在去年迎來了轉(zhuǎn)機?!度侵扌袆印酚?024年9月26日開啟公測,海外開服首日便登頂169個國家和地區(qū)的App Store榜首,上線一周年官方宣布國區(qū)日活躍用戶突破3000萬。根據(jù)點點數(shù)據(jù),截至今日全球收入已超2.5億美元。三角洲在國內(nèi)外市場的優(yōu)秀成績,展示出的搜打撤用戶市場,讓全球都看到了這一品類的巨大潛力。



為擴展市場,三角洲從開服就定下多端互通、全端出海的目標,瞄準了各個平臺的用戶??紤]到不同玩家的喜好,游戲內(nèi)有兩種主要PVP對戰(zhàn)模式,搜打撤玩法的“烽火地帶”和類戰(zhàn)地玩法的“全面戰(zhàn)場”,并對較為硬核的搜打撤模式進行了提高游戲體驗的改造。兩種核心玩法外,為保持長線運營的用戶粘度,三角洲官方仍在每賽季推出創(chuàng)新的玩法,如S3賽季中3v3v3的團隊競技,以及S4賽季的玩家可以票選指揮官的20v20模式。



為了讓喜好不同的玩家都能收獲最好的游戲體驗,《逃離鴨科夫》和《三角洲行動》不約而同地為搜打撤模式創(chuàng)造了多種強化方向的角色。前者可以在探索過程中解鎖天賦屬性特質(zhì),做任務(wù)完善各種強化路線;后者則可以在選擇界面使用不同職責分工的干員,無論是追求一擊必殺的偷襲還是傾向囤積物資防守反擊都有最適合自己的定位。


(《逃離鴨科夫》的技能強化界面)



(《三角洲行動》的干員選擇界面)

在死亡懲罰方面,《三角洲行動》作為PVP游戲雖然無法像《逃離鴨科夫》一樣死亡后重返原地圖拾回遺失物,但也引入了諸多獨特的機制來提高玩家的游玩體驗。如延長撤離失敗被擊殺時的Time To Kill時間,玩家即便被壓制也仍有機會可以掙扎逃脫。這一機制鼓勵玩家主動行動,相對減少了行動失誤后永久死亡、裝備喪失的代價。此外還引入了二次救援和護甲維修機制等機制增加容錯率。



除了游戲內(nèi)有助于擴展玩家群體的種種設(shè)計,《三角洲行動》還在游戲外迅速開展了全球性的電競布局。開服不到一年就公布了搭建職業(yè)賽事體系的計劃,緊隨而來的是對應(yīng)游戲內(nèi)兩種模式的“烽火世界杯”和“全面戰(zhàn)場國際邀請賽”,包括中國大陸、北美、歐洲、中東、拉美、泛太平洋、日韓等八大賽區(qū),幾乎可以說是覆蓋全球。體系化的全球賽事,能夠增加高對抗性競技游戲的用戶粘性,并且進一步拓展市場。而在投放買量上,《三角洲行動》的海外廣告注重本土化策略,專門邀請了犯罪題材知名美劇的演員進行視頻宣傳,歐美音樂人為全球活動作曲,精準吸引海外用戶。



綜上分析三角洲擴展海外市場的策略與布局,基本可以總結(jié)為以下幾點:1、借助廠商優(yōu)勢,進行跨平臺敘事與全球性的電競布局,為游戲打造了具有長期延續(xù)價值的品牌效應(yīng);2、與此同時也不忘持續(xù)推出新鮮、精彩的更新和社交性的玩法,強化社區(qū)聯(lián)結(jié),提高玩家的留存率;3、在出海宣傳時相當注重本土化策略,會用扎實的內(nèi)容和適當文化調(diào)整來增強游戲在全球的吸引力。而在以上幾點策略的加持下,三角洲得以成為長線品類中的長青選手。

賽道內(nèi)再細分,不同定位擴市場

前文提到的《三角洲行動》的輿論風波,也是許多搜打撤游戲若想長線運營就必須要考慮的問題,即資源平衡的困境。在不刪檔的、物資可以累積繼承的搜打撤游戲中,裝備與資源系統(tǒng)平衡十分關(guān)鍵——高價值的物品自然只能在高難度的地圖中獲得,探索高風險地圖又容易失敗、反過來消耗大量資源,難以保證了收益支出的平衡。所以為了控制物價,官方往往會有意識地提高后期關(guān)卡難度,并鼓勵玩家挑戰(zhàn),保證對資源的消耗。但如此高壓的難以獲得收益的關(guān)卡,也容易導(dǎo)向玩家自發(fā)行動去緩解壓力,最后與官方調(diào)控正面沖突的局面。



因此,三角洲玩家們自發(fā)研究出的互助玩法,把原本最能消耗資源的地圖變成了可以輕松獲得大批頂級資源的自助餐廳,使大量快速的刷物資成為可能。若是這一缺口長期持續(xù)下去,物資的失衡會導(dǎo)向物價飛漲,最終影響所有玩家的游戲體驗。這種矛盾下,官方介入調(diào)整機制是一種必然,但官方調(diào)整很難讓所有玩家滿意,比如《三角洲行動》就是典型案例。而這似乎也成了整個搜打撤PVP必須面對的無解困境。不過,最近上線的末日廢土搜打撤《ARC:Raiders》似乎給出了一種“解法”:其制作組面對搜打撤的長線下資源平衡矛盾,向玩家們提出了名為“遠征計劃”的賽季重置機制。

展開來說,在《ARC:Raiders》中,玩家等級達到20后即可解鎖第一個遠征計劃。整個任務(wù)周期約為8周,期間玩家可自主選擇是否要清空自己的等級、技能、物品等,若是任務(wù)最后沒有完成或者沒選擇重置,玩家就會繼續(xù)保留當前進度,并不會清空。而對于成功完成遠征計劃的玩家,會保留飾品、成就、排名等內(nèi)容,還有限定裝飾,下一個周期的賬戶增益等。此外,《ARC:Raiders》沒有設(shè)置線上交易市場,進一步減少了資源失衡通貨膨脹的影響。這一計劃一經(jīng)提出,就獲得了諸多玩家支持,頗受期待。

這種在“刷寶”游戲中較為常見的“賽季制+永久服”機制,原理就是將不同的玩家進行了“分流”。通過對玩家群體進行“分流”,讓休閑玩家不用擔心努力成果丟失,給硬核玩家長線挑戰(zhàn)的目標,理論上可以較好的平衡矛盾,營造一個對大部分玩家友好的游戲環(huán)境。不過《ARC:Raiders》剛剛起步,遠征計劃也尚未得到驗證,這一機制能否長期適配搜打撤玩法依然有待觀察。



不過,在拆解幾款產(chǎn)品的過程中我們也注意到一個現(xiàn)象,那就是算上這款騰訊投資、瑞典廠商開發(fā)的《ARC:Raiders》、已上線的《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》、還未上線的《Exoborne》《代號:GP》《代號:日蝕》、PvEvP獵殺奪寶《灰鏡行者》等,騰訊旗下還有有多款搜打撤產(chǎn)品蓄勢待發(fā)。雖然都選擇了同一題材,卻是秉持著把雞蛋放在不同籃子里的理念,產(chǎn)品間的定位各有差異。其中部分已經(jīng)在嘗試細分品類,探索起搜打撤+的玩法。騰訊在這一品類的廣泛布局,既是在做大盤子,也是探究爆款賽道,搜打撤游戲還有許多市場潛力等待釋放。

結(jié)語

9年前,《逃離塔科夫》為FPS愛好者帶來了“硬核專屬”的搜打撤玩法;去年,《三角洲行動》向我們展示了搜打撤品類廣闊的全球市場;而今年火爆上線的《逃離鴨科夫》,又為搜打撤提供了“破圈”的新契機;兩周后緊隨而來的便是風風火火開服的《ARC:Raiders》,用全新機制為搜打撤創(chuàng)造了新的可能性。

這個一度被認定為小眾的FPS細分賽道,如今也以強勁的增長趨勢,成為2025年最熱門的賽道之一,此前的搜打撤游戲隨著這一風潮獲得了新的增長。如首個搜打撤手游《暗區(qū)突圍》開服3年后逆勢增長,官方宣布DAU突破1000萬。同時以搜打撤為目標的新品們競相亮相:中式盜墓摸金搜打撤的《超自然行動組》總收入截至今日已超2.5億;新品方面,騰訊旗下除了已上線的《三角洲行動》和《ARC:Raiders》外,還有《Exoborne》《代號:GP》《代號:日蝕》等多款產(chǎn)品蓄勢待發(fā),除騰訊之外,諸多大廠也在緊鑼密鼓地開發(fā)搜打撤游戲,并嘗試通過變換題材探索搜打撤品類的潛力空間,如字節(jié)的《霧影獵人》主打暗黑幻想風格,英雄游戲的《機械啟元》和索尼《失落星船:馬拉松》均瞄準機甲科幻等??偨Y(jié)而言,這一品類的競爭正逐漸進入探索細分、迭代的階段,用戶市場還遠未達到上限。我們期待未來會有更多優(yōu)秀的搜打撤產(chǎn)品走入大眾視野,為這個市場再添一股活水。

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