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張一鳴要再造一個(gè)Steam,Epic未挑戰(zhàn)成功Steam字節(jié)行嗎?

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張一鳴的游戲野心藏不住了。

近日,據(jù)環(huán)球網(wǎng)報(bào)道,字節(jié)跳動(dòng)宣布計(jì)劃在海外市場(chǎng)推出類似Steam的全新游戲發(fā)行平臺(tái)GameTop。其招聘游戲平臺(tái)用戶運(yùn)營(yíng)的職位中詳細(xì)對(duì)其團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了描述,描述稱GameTop是一個(gè)面向海外的游戲發(fā)行平臺(tái),致力于為用戶提供個(gè)性化的游戲內(nèi)容,滿足游戲創(chuàng)作和社交需求。

從其描述可知GameTop將整合游戲內(nèi)容分發(fā)、創(chuàng)作工具支持與玩家社交功能。字節(jié)跳動(dòng)這一舉動(dòng),標(biāo)志著其在海外游戲發(fā)行領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局進(jìn)一步深化,也成為其游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略調(diào)整后在海外市場(chǎng)的重要?jiǎng)幼?。也?biāo)志著字節(jié)重新審視游戲業(yè)務(wù)權(quán)重,調(diào)整原有方向戰(zhàn)略,從開發(fā)+發(fā)行的傳統(tǒng)路線轉(zhuǎn)為自有平臺(tái)。



去年張?jiān)品尤巫止?jié)游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,有業(yè)內(nèi)人士就曾預(yù)言字節(jié)要在游戲領(lǐng)域?qū)⒂写髣?dòng)作。張?jiān)品?dāng)時(shí)也在內(nèi)部郵件中明確提出游戲業(yè)務(wù)將邁入“第二階段”,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)將秉持長(zhǎng)期主義思路,并表示朝夕光年和沐瞳之間會(huì)有更多交集。

沐瞳科技作為海外MOBA賽道的頭部公司,其產(chǎn)品矩陣與朝夕光年的全球發(fā)行能力形成互補(bǔ)。雙方合并后,可進(jìn)一步拓展海外市場(chǎng),并優(yōu)化游戲研發(fā)與發(fā)行的協(xié)同效應(yīng)。2025年10月最新動(dòng)態(tài)顯示,字節(jié)跳動(dòng)正推動(dòng)朝夕光年與沐瞳科技的合并,并計(jì)劃獨(dú)立運(yùn)營(yíng)及IPO。這一舉措旨在通過整合資源,強(qiáng)化游戲業(yè)務(wù)的長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力。

張一鳴及其管理層對(duì)字節(jié)跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的規(guī)劃經(jīng)歷了從戰(zhàn)略收縮到有限擴(kuò)張的調(diào)整,核心目標(biāo)是通過整合資源、聚焦創(chuàng)新,推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展,并爭(zhēng)取獨(dú)立上市的可能性?。2024年3月明確將游戲業(yè)務(wù)回歸“孵化狀態(tài)”,強(qiáng)調(diào)以“符合行業(yè)發(fā)展規(guī)律的方式”進(jìn)行探索,核心是做好穩(wěn)定經(jīng)營(yíng),而非追求短期爆發(fā)?。這一調(diào)整旨在避免過去“大而全”的資源分散問題,轉(zhuǎn)向更基礎(chǔ)、創(chuàng)新和聚焦的項(xiàng)目。有觀點(diǎn)認(rèn)為,字節(jié)目標(biāo)是基于內(nèi)部資源推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)獨(dú)立上市,依靠Tiktok的全球影響力,最終打造出類似Steam這樣的全球游戲發(fā)行平臺(tái)。?

從字節(jié)在游戲業(yè)務(wù)的各種大動(dòng)作可以說明,張一鳴正在下一盤大棋。

討厭游戲的張一鳴有一個(gè)游戲夢(mèng)

張一鳴此前接受采訪時(shí)表示自己不玩游戲,“如果你通過玩游戲來追求控制感,那你不如控制你自己,比如看書,看有難度的書,想有難度的問題,在商業(yè)追求上努力工作”。

但這并不妨礙字節(jié)對(duì)游戲的重視。字節(jié)早在2017年就開始在游戲領(lǐng)域試水,早期主打HTML5小游戲等休閑游戲,抖音也成立游戲內(nèi)容中心,而商業(yè)化部門瞄準(zhǔn)超休閑游戲聯(lián)運(yùn)。

2019年1月,朝夕光年正式成立,字節(jié)原戰(zhàn)略投資部負(fù)責(zé)人嚴(yán)授擔(dān)任負(fù)責(zé)人。因?yàn)椴徊铄X,加上字節(jié)本身缺乏游戲基因,就開始瘋狂砸錢。斥資1.1億元從三七互娛收購了上海墨鹍,組建了上海101工作室。2021年字節(jié)又斥資100億元,同時(shí)以價(jià)值150億股權(quán)的代價(jià)收購了沐瞳科技與有愛互娛,這一收購當(dāng)時(shí)震驚了游戲界,以為一個(gè)要對(duì)抗騰訊的巨無霸即將出現(xiàn)。僅在2019年至2022年,字節(jié)就在游戲領(lǐng)域投資了22起,涉及到19家游戲公司,投資金額達(dá)300億元。

2021年張一鳴宣布“退休”,接棒者梁汝波同樣看重游戲業(yè)務(wù),抖音、大力教育、飛書、火山引擎、Tik Tok和朝夕光年是字節(jié)六大業(yè)務(wù)。不管掌舵人如何變換,游戲業(yè)務(wù)自2019年以來一直是字節(jié)大力押寶的板塊,字節(jié)在游戲賽道的布局也從最初的休閑游戲產(chǎn)品開始向重度手游的代理和研發(fā)方向傾斜。

字節(jié)砸下重金又耗時(shí)多年,游戲業(yè)務(wù)仍蓄勢(shì)待發(fā),朝夕光年的《晶核》《星球:重啟》《航海王:熱血航線》《花亦山心之月》《Marvel SNAP》《代號(hào):Spark》等在內(nèi)的多款游戲。有在App Store游戲暢銷榜前十霸榜的經(jīng)歷,在免費(fèi)游戲排行榜也成功殺入過前十,上線初期曾獲得過還算不錯(cuò)的成績(jī),但它們距離成為真正國(guó)民級(jí)的游戲仍有著一定的差距,沒有推出一款類似騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》和網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》等游戲界的大IP。這些游戲很難像《和平精英》一樣長(zhǎng)久不衰。

相比騰訊和網(wǎng)易,字節(jié)在游戲領(lǐng)域的影響力仍面臨挑戰(zhàn),騰訊除《王者榮耀》《和平精英》等可以“養(yǎng)老”的游戲之外還有《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等眾多明星游戲產(chǎn)品。網(wǎng)易除了《蛋仔派對(duì)》之外還有《陰陽師》《第五人格》《逆水寒》,就連后起之秀的米哈游也憑借《崩壞》《原神》和《崩壞:星穹鐵道》穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲賽道前三的位置。在2025年游戲排行榜前十中依然騰訊為大頭,字節(jié)的游戲未能上榜。



從目前來看,字節(jié)的游戲板塊的進(jìn)展顯然不如短視頻、直播、電商業(yè)務(wù)迅速,這讓字節(jié)有些動(dòng)搖,一度傳出解散上海101游戲工作室的消息,朝夕光年多個(gè)項(xiàng)目也裁撤或者整合。但是不做游戲改為游戲發(fā)行平臺(tái),這對(duì)擁有Tiktok的字節(jié)來說易如反掌。

Epic未能挑戰(zhàn)的Steam,字節(jié)行嗎?

提及游戲平臺(tái),Steam在全球的影響力暫時(shí)無人可以撼動(dòng),甚至連騰訊投資的Epic堅(jiān)持?jǐn)?shù)年每周免費(fèi)贈(zèng)送游戲都未能挑戰(zhàn)Steam。字節(jié)的GameTop平臺(tái)想要在海外市場(chǎng)打出一片天地,和Steam掰手腕無可回避。

據(jù)公開資料顯示,2012年騰訊以3.3億美元收購了Epic Games約40%左右的股份(不同來源略有出入,但普遍認(rèn)為在40%左右)。有了充沛的資金支持,2018年12月13日Epic游戲商店(Epic Games Store)開始“每周免費(fèi)贈(zèng)送游戲”的活動(dòng)(俗稱“喜加一”),引發(fā)了大量游戲玩家關(guān)注,這一活動(dòng)一啟動(dòng)就堅(jiān)持了7年。

但是Epic至今仍難以撼動(dòng)Steam的市場(chǎng)地位。截至2025年,Epic Games Store與Steam在PC數(shù)字游戲分發(fā)市場(chǎng)的份額、生態(tài)建設(shè)及用戶體驗(yàn)方面仍存在顯著差距。Steam牢牢占據(jù)約70%–75%的全球市場(chǎng)份額,超1.3億月活用戶(Valve未官方公布,據(jù)第三方估算),而Epic只占有約10%–15%的全球市場(chǎng)份額,累計(jì)注冊(cè)用戶近3億(含大量“領(lǐng)完即走”用戶),月活遠(yuǎn)低于Steam。

Epic難以挑戰(zhàn)Steam的核心原因之一是,雙方生態(tài)系統(tǒng)成熟度差距巨大。Steam自2003年上線,已運(yùn)營(yíng)20多年,構(gòu)建了完整的“游戲+社區(qū)+內(nèi)容創(chuàng)作”閉環(huán)。Epic商店2018年才上線,僅6年時(shí)間,生態(tài)基礎(chǔ)薄弱。Steam擁有5萬+游戲,涵蓋3A、獨(dú)立、復(fù)古、實(shí)驗(yàn)性作品;Epic僅有約1000款,雖有部分獨(dú)占大作(如《地鐵:離去》《最終幻想7重制版》PC版),但粗暴的獨(dú)占策略引發(fā)玩家反感,被批“破壞開放生態(tài)”。

雖然Epic通過每周送游戲吸引了近3億注冊(cè)用戶,但是大量用戶僅為“白嫖”而來,年均消費(fèi)僅4.33美元(Steam用戶約為其10倍以上),大量玩家認(rèn)為Epic缺乏社區(qū)互動(dòng)和內(nèi)容沉淀,用戶難以形成歸屬感,這就導(dǎo)致很多玩家同時(shí)擁有Steam和Epic賬號(hào),但主力平臺(tái)仍是Steam。

騰訊和Epic都未能干成的事,字節(jié)挑戰(zhàn)可以做到嗎?根據(jù)現(xiàn)有信息,字節(jié)跳動(dòng)的GameTop平臺(tái)與Steam在定位、功能和發(fā)展階段上存在顯著差異,兩者還能形成共生關(guān)系。GameTop?目前以休閑手游為主,整合了超過200種玩法,強(qiáng)調(diào)“點(diǎn)開即玩”的輕量化體驗(yàn),并注重游戲內(nèi)社交功能,如視頻分享、話題互動(dòng)等?。其目標(biāo)用戶更偏向休閑玩家,而非硬核游戲愛好者。

作為全球領(lǐng)先的PC游戲平臺(tái),Steam擁有超過4億的下載量,但其移動(dòng)端布局較弱,這或是字節(jié)跳動(dòng)最大的機(jī)會(huì)?。

GameTop可以?依托Tiktok的渠道和社交基因,通過短視頻、社交互動(dòng)等創(chuàng)新功能提升用戶粘性?;支持UGC(用戶生成內(nèi)容)和AI技術(shù)融合,未來或增強(qiáng)創(chuàng)作工具?。這一想象力確實(shí)為字節(jié)跳動(dòng)的游戲夢(mèng)做好了鋪墊?。GameTop?可借助TikTok的海外用戶基礎(chǔ)推廣,并通過“大發(fā)行小自研”策略降低對(duì)第三方平臺(tái)的依賴?。持續(xù)投入爆款游戲后,可以維持用戶活躍度?,有望突破Steam的壟斷地位。目前GameTop部分游戲已經(jīng)制作了廣告變現(xiàn)的功能。有部分玩法還特別標(biāo)注了可以離線游玩,應(yīng)該是去年《Offline Games - No Wifi Games》在海外火爆過一輪后做的變動(dòng)。



字節(jié)為GameTop招聘信息顯示,用戶運(yùn)營(yíng)的工作職責(zé)需要規(guī)劃用戶的成長(zhǎng)體系,包括等級(jí)、積分、勛章等,同時(shí)結(jié)合產(chǎn)品功能引導(dǎo)用戶參與互動(dòng)和付費(fèi)。這些不難看出,目前GameTop還處于雛形階段,遠(yuǎn)沒有運(yùn)營(yíng)多年的Steam成熟。

游戲玩家李文斌認(rèn)為GameTop并非Steam的“挑戰(zhàn)者”,兩者目標(biāo)用戶重疊度低?。Steam以硬核玩家為主,而GameTop瞄準(zhǔn)休閑市場(chǎng),?“若GameTop能有效結(jié)合TikTok的社交優(yōu)勢(shì),或可在休閑游戲領(lǐng)域開辟新空間,但短期內(nèi)仍無法撼動(dòng)Steam的市場(chǎng)地位?。”

GameTop的差異化在于休閑社交與字節(jié)系資源整合,與Steam競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵在于用戶粘性和內(nèi)容質(zhì)量?。而TikTok全球海量用戶,或是GameTop的優(yōu)勢(shì)和底氣所在。

打造移動(dòng)端的Steam?

相比Steam偏向PC端,GameTop重點(diǎn)或在移動(dòng)端,GameTop能否成為“移動(dòng)端的Steam”,成為游戲界眾多玩家關(guān)注的重點(diǎn)。

GameTop并不是字節(jié)第一次做游戲平臺(tái),在2019年字節(jié)剛正式進(jìn)軍游戲賽道的時(shí)候就成立了Ohayoo平臺(tái),該平臺(tái)專注于休閑小游戲。作為游戲平臺(tái)首先要有爆款作品,甚至能夠火爆出圈的作品,可惜Ohayoo在爆款作品上幾乎空白,導(dǎo)致市場(chǎng)知名度始終不高,此后又因項(xiàng)目停擺、游戲版號(hào)審批困難等問題爆出過裁員等消息。

當(dāng)時(shí)字節(jié)成立Ohayoo平臺(tái),是想通過抖音和tiktok構(gòu)筑的信息流構(gòu)筑護(hù)城河,同時(shí)帶來巨大流量和用戶池,但最終也未能取得理想成績(jī)。后來在游戲版號(hào)發(fā)放嚴(yán)苛的大背景下,Ohayoo平臺(tái)幾乎是聲勢(shì)漸微。2022年字節(jié)曾海外測(cè)試過休閑游戲平臺(tái)《MomoYo》,該應(yīng)用在2024年下架?!禡omoYo》采用了類似短視頻上下滑動(dòng)的信息流模式,也保留了點(diǎn)贊、評(píng)論留言等操作。不同的是視頻展示的不是游戲素材,而是實(shí)際的游戲畫面,用戶可以直接點(diǎn)進(jìn)視頻內(nèi)容中并開始游戲。幾年的市場(chǎng)證明,這個(gè)平臺(tái)也不算成功。



近年來,游戲市場(chǎng)版號(hào)發(fā)放進(jìn)入“常態(tài)化+精準(zhǔn)化”階段,多地推出“游戲出海扶持計(jì)劃”,游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的機(jī)遇。這讓字節(jié)幾乎破滅的游戲夢(mèng)再度看到希望。

《2024年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》顯示,2024年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外銷售收入達(dá)185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,預(yù)計(jì)2025年可以突破200億美元。如此龐大的市場(chǎng)規(guī)模自然吸引不少玩家的目光。

目前,中國(guó)游戲出海主要集中在非洲、中東、東南亞及拉美地區(qū),歐美地區(qū)因游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,中國(guó)游戲雖有涉足,增速卻遠(yuǎn)不及上述幾個(gè)區(qū)域,但也呈現(xiàn)出在連續(xù)兩年整體下滑后的觸底反彈趨勢(shì)。

字節(jié)推出GameTop平臺(tái),可以在中國(guó)游戲出海方面減少或避免被Google Play、App Store等第三方平臺(tái)“卡脖子”,通過字節(jié)系本身的渠道優(yōu)勢(shì),整合國(guó)內(nèi)大量游戲開發(fā)者而實(shí)現(xiàn)渠道方面的盈利。在渠道方面,字節(jié)擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),甚至可以通過宣發(fā)帶動(dòng)本身游戲業(yè)務(wù)之外,還能帶動(dòng)字節(jié)的其他業(yè)務(wù)。

對(duì)于字節(jié)跳動(dòng)來說,張一鳴已多次拿起游戲業(yè)務(wù)又放下,或從側(cè)面說明字節(jié)跳動(dòng)進(jìn)軍海外市場(chǎng),游戲業(yè)務(wù)是繞不過去的一座大山,畢竟游戲是能帶來巨大現(xiàn)金流的現(xiàn)金奶牛。兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)多年后,字節(jié)再一次瞄準(zhǔn)游戲發(fā)行平臺(tái),或許張一鳴已經(jīng)找到了最正確的路。

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作 者 |夢(mèng)蕭

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