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劇本自己寫、劇情自己選,下一代內(nèi)容形態(tài)來了?

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“深宮屠夫還是待宰羔羊,你來選?!?/p>

這不是劇里的設(shè)定臺(tái)詞,而是你在游戲里真要面臨的命運(yùn)決斷。從《隱形守護(hù)者》到《完蛋!我被美女包圍了!》,再到近期出圈的《盛世天下》,真人互動(dòng)影視游戲正在快速崛起,成為年輕用戶尋找情緒代償與沉浸體驗(yàn)的全新出口。作為融合影視敘事與游戲互動(dòng)性的新興文娛產(chǎn)品,此類游戲以真人實(shí)拍影像為基礎(chǔ),通過賦予玩家選擇權(quán)利來影響劇情走向,最終為玩家提供高度沉浸且個(gè)人化的娛樂體驗(yàn)。



Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2023年全球互動(dòng)敘事游戲市場(chǎng)已達(dá)25億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)12%。中國(guó)市場(chǎng)則正在迅速起步,2025年規(guī)模突破十億元,平臺(tái)擴(kuò)容、公司涌入、資本關(guān)注,標(biāo)志著這一領(lǐng)域正從“試水階段”進(jìn)入“格局成型期”。

內(nèi)容新物種的紅利窗口已然開啟,但爆款之后,行業(yè)要如何進(jìn)入體系化發(fā)展?下一輪競(jìng)爭(zhēng)會(huì)在哪些維度展開?

從看劇到控?。?/strong>

真人互動(dòng)影游如何重構(gòu)內(nèi)容與關(guān)系體驗(yàn)

“等入了這太極殿,你便是大唐的皇后。”高聳宮殿前,男子身披婚服,緩緩向女子伸出手。她微微一笑,輕輕將手遞了過去。



這并非傳統(tǒng)影視劇中的片段,而是來自互動(dòng)影游《盛世天下》中的一幕。玩家以第一人稱視角代入角色,在權(quán)謀交錯(cuò)與命運(yùn)纏繞中推動(dòng)劇情進(jìn)展。

真人互動(dòng)影視游戲正成為影視與游戲融合的新形態(tài)。與以往依賴CG建模與虛擬角色的作品不同,這類內(nèi)容以真實(shí)演員為核心,借助實(shí)景、布景或影棚拍攝,在畫面中呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的電影質(zhì)感。玩家所見即是電影級(jí)的鏡頭語言與光影調(diào)度,演員的情緒表達(dá)、面部細(xì)節(jié)與肢體動(dòng)作都清晰可感,觀眾亦能夠獲得超越傳統(tǒng)觀影的情緒連接。

《盛世天下》定位為“宮廷權(quán)謀+女性成長(zhǎng)+代入式互動(dòng)影游”,通過真實(shí)演員、宮廷布景及服化道呈現(xiàn)出厚重的歷史氛圍,并以中國(guó)歷史上唯一女皇武則天的成長(zhǎng)軌跡為靈感背景,圍繞宮斗、權(quán)謀、情感博弈、危機(jī)與生存展開多條主題線。在有限預(yù)算下,該項(xiàng)目通過4K超高清實(shí)景拍攝與影視化表演追求畫面精度與敘事真實(shí)感的平衡,提升用戶代入感。



在每個(gè)關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn),玩家要做出包括信任與背叛、合作與拒絕、監(jiān)視與清除等行為決策,每個(gè)選擇都會(huì)影響后續(xù)走向與結(jié)局,構(gòu)建出多線分支敘事。區(qū)別于傳統(tǒng)以男性視角主導(dǎo)的權(quán)謀故事,該作品將敘事權(quán)下沉至女性角色本身,以第一人稱強(qiáng)化代入感,讓玩家真正以“她”的身份參與命運(yùn)博弈。

因此,這類游戲的核心機(jī)制在于“參與”,而非“觀看”。在劇情關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),玩家將通過選擇對(duì)話內(nèi)容、行為方式與態(tài)度立場(chǎng)等方式影響后續(xù)故事發(fā)展,進(jìn)而導(dǎo)向不同結(jié)局。這種結(jié)構(gòu)大幅提升了互動(dòng)深度和代入感,也賦予作品極高的重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值。

例如,2019年推出的《隱形守護(hù)者》以抗日戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的諜戰(zhàn)為背景,玩家扮演的主人公肖途,是一位因參與抗日救亡運(yùn)動(dòng)被捕、出獄后被組織安排潛伏于敵營(yíng)的“諜中諜”。游戲通過多線分支結(jié)構(gòu)與高頻決策機(jī)制,將玩家置于日軍、軍統(tǒng)、地下黨、叛徒等多方勢(shì)力交錯(cuò)的復(fù)雜局勢(shì)中。



在互動(dòng)影視游戲的用戶行為中,情感代償與情緒價(jià)值正逐漸成為重要的內(nèi)容消費(fèi)動(dòng)因。玩家通過“進(jìn)入劇情”、操控角色命運(yùn),不僅滿足了沉浸體驗(yàn)的需求,也在某種程度上完成了對(duì)理想關(guān)系、親密連接或心理慰藉的想象建構(gòu)。在這一背景下,圍繞戀愛、曖昧與情感互動(dòng)展開的題材迅速受到市場(chǎng)青睞,其實(shí)質(zhì)是用戶對(duì)深層情感連接的內(nèi)容性回應(yīng)。



2023年上線的國(guó)產(chǎn)互動(dòng)敘事游戲《完蛋!我被美女包圍了!》,以第一人稱代入視角展開,玩家扮演主角“顧易”,在其負(fù)債打工的都市生活背景下,與六位性格、外形各異的女性角色發(fā)展多線情感關(guān)系,涵蓋約會(huì)、送禮、誤會(huì)、沖突、表白等多個(gè)戀愛劇情節(jié)點(diǎn),構(gòu)建出具有強(qiáng)代入感與敘事張力的沉浸式體驗(yàn)。根據(jù)GameSensor數(shù)據(jù),該作上線首周即在Steam平臺(tái)實(shí)現(xiàn)近百萬美元營(yíng)收,銷量超過20萬份,展現(xiàn)出極強(qiáng)的市場(chǎng)爆發(fā)力。

2025年6月推出的《情感反詐模擬器》則以“情感+教育”題材迅速引發(fā)關(guān)注,上線當(dāng)晚即創(chuàng)下歷史峰值在線人數(shù) 69,747 的成績(jī),體現(xiàn)出新型敘事機(jī)制與社交平臺(tái)傳播聯(lián)動(dòng)下的高流量聚合效應(yīng)。

頭部成型賽道加速

互動(dòng)影游廠牌走向產(chǎn)品線博弈階段

真人互動(dòng)影視游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展已逐漸走出試水期,進(jìn)入結(jié)構(gòu)分化階段。當(dāng)前市場(chǎng)主流產(chǎn)品仍以戀愛、情感、女性向題材為主,通過親密關(guān)系模擬與高密度劇情互動(dòng),占據(jù)用戶情緒價(jià)值的核心入口。題材維度的創(chuàng)新成為差異化競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵變量,不同內(nèi)容類型之間的互補(bǔ)性也開始顯現(xiàn),為市場(chǎng)帶來更多延展空間。



伴隨用戶審美提升與平臺(tái)生態(tài)的演進(jìn),制作團(tuán)隊(duì)的綜合能力逐步成為決定產(chǎn)品成敗的重要分水嶺。頭部廠牌正在憑借資源整合、內(nèi)容執(zhí)行與渠道鋪設(shè)上的相對(duì)優(yōu)勢(shì),率先構(gòu)建起完整的生產(chǎn)閉環(huán),從內(nèi)容創(chuàng)制走向產(chǎn)品線經(jīng)營(yíng),并開始在商業(yè)模型與跨平臺(tái)傳播上試圖實(shí)現(xiàn)規(guī)模化復(fù)制。

以小有內(nèi)容互動(dòng)娛樂(廣州)為代表的新興廠商,其憑借《完蛋!我被美女包圍了!》率先完成市場(chǎng)突圍,并被視為該賽道中的爆款制造者之一。自2022年成立以來,該公司始終聚焦互動(dòng)影游方向,不僅搭建起從劇本開發(fā)到實(shí)拍執(zhí)行、交互設(shè)計(jì)、平臺(tái)分發(fā)的一體化流程,還同步投入引擎、編輯器等基礎(chǔ)工具開發(fā),構(gòu)建起向中后臺(tái)業(yè)務(wù)延展的能力體系。但在高度依賴內(nèi)容密度與更新頻率的互動(dòng)影游形態(tài)下,單一爆款之后如何維持用戶留存與口碑,是其面臨的核心挑戰(zhàn),持續(xù)穩(wěn)定的產(chǎn)品線輸出能力正成為下一階段競(jìng)爭(zhēng)的決定性變量。



NewOne Studio則代表了另一類相對(duì)成熟、節(jié)奏更為穩(wěn)健的中型廠牌。公司在2025年推出《盛世天下》,全平臺(tái)銷量突破百萬套,成為其近年來最具代表性的商業(yè)化成果。在內(nèi)容設(shè)計(jì)、市場(chǎng)轉(zhuǎn)化及敘事復(fù)雜度方面,該項(xiàng)目均實(shí)現(xiàn)了結(jié)構(gòu)性突破。值得一提的是,NewOne早在2019年即參與過《隱形守護(hù)者》的制作,積累了較強(qiáng)的劇本與拍攝協(xié)同經(jīng)驗(yàn)。《盛世天下》在營(yíng)銷層面獲得騰訊等平臺(tái)的支持,通過多端曝光與內(nèi)容植入形成了有效傳播閉環(huán)。其表現(xiàn)也驗(yàn)證了中腰部廠牌在兼顧內(nèi)容打磨與平臺(tái)聯(lián)動(dòng)方面的成長(zhǎng)潛力。

同時(shí),項(xiàng)目的發(fā)行能力正在成為衡量廠牌長(zhǎng)期潛力的重要指標(biāo)。能否上線Steam、主機(jī)平臺(tái),或打通視頻平臺(tái)、短視頻、小程序等流量場(chǎng)域,決定了產(chǎn)品是否具備破圈潛力。具備跨平臺(tái)合作經(jīng)驗(yàn)與內(nèi)容適配能力的團(tuán)隊(duì),更有可能在早期實(shí)現(xiàn)傳播效率最大化,并在賽道競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。



在出海層面,一些廠商也在嘗試構(gòu)建面向多語種市場(chǎng)的發(fā)行策略。上海木焱網(wǎng)絡(luò)科技于2024 年上線的真人互動(dòng)影游,支持中、日、韓、英多語言版本,這一設(shè)置也彰顯出其海外市場(chǎng)布局的初步意圖。2025年8月,蝸牛游戲旗下的Interactive Films宣布推出戀愛模擬互動(dòng)影游《The Fame Game: Welcome to Hollywood》,并將其定位為全球發(fā)行產(chǎn)品,這一動(dòng)向也反映出傳統(tǒng)游戲廠商正逐步將互動(dòng)影游視為內(nèi)容布局中的重要補(bǔ)充方向,從IP延伸、交互設(shè)計(jì)到內(nèi)容多元化同步發(fā)力。

值得關(guān)注的是,互動(dòng)影游的產(chǎn)業(yè)影響力正在迅速向資本市場(chǎng)擴(kuò)散?!锻甑埃∥冶幻琅鼑?!》的爆紅不僅撬動(dòng)了內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng),也推動(dòng)“短劇+互動(dòng)游戲”成為證券市場(chǎng)中的熱門概念。項(xiàng)目上線后的短短十余個(gè)交易日內(nèi),天威視訊、百納千成、??垂煞莸认嚓P(guān)個(gè)股股勢(shì)出現(xiàn)顯著上漲,市場(chǎng)對(duì)內(nèi)容融合與互動(dòng)機(jī)制的新預(yù)期集中釋放。2025年上半年,東方財(cái)富Choice數(shù)據(jù)顯示,“短劇互動(dòng)游戲指數(shù)”累計(jì)上漲5.72%,跑贏大盤。資本的迅速響應(yīng)也從側(cè)面印證,互動(dòng)影游正站上內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與投資市場(chǎng)之間的結(jié)構(gòu)性焦點(diǎn)位置。

下一代娛樂形態(tài)?

互動(dòng)影視游戲站上內(nèi)容融合新起點(diǎn)

雖然近年來才在大眾視野中頻繁出圈,但真人互動(dòng)影視游戲的概念并非全新,它的雛形可以追溯至上世紀(jì)70年代。彼時(shí),互動(dòng)影像內(nèi)容更多是一種技術(shù)實(shí)驗(yàn),例如任天堂的《荒野槍手》、TAITO的《忍者疾風(fēng)》、雪樂山的《幽魂》以及Origin Systems的《銀河飛將》系列。這些早期探索為后來的影游融合提供了基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)與靈感來源。

隨著流媒體與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的成熟,真人互動(dòng)影游在技術(shù)與傳播層面獲得了更多施展空間。從2019年《隱形守護(hù)者》的破圈試水,到《完蛋!我被美女包圍了!》《飛越13號(hào)房》《盛世天下》等項(xiàng)目相繼推出,該賽道逐漸從小眾嘗試邁入大眾視野。其中,2023年《完蛋!我被美女包圍了!》在Steam上線后登頂中國(guó)區(qū)暢銷榜,成為標(biāo)志性事件,也將“互動(dòng)影視”推向了內(nèi)容、用戶與資本三端交匯的輿論高點(diǎn)。



進(jìn)入2024至2025年,更多廠牌加速入局,內(nèi)容供給明顯上升,行業(yè)也隨之進(jìn)入結(jié)構(gòu)分化與競(jìng)爭(zhēng)洗牌期。例如《名利游戲》(Vanity Fair)等新品上線Steam,主打海外市場(chǎng)發(fā)行;《盛世天下》則通過百萬銷量完成商業(yè)驗(yàn)證。

從用戶結(jié)構(gòu)來看,核心受眾高度集中在一線及沿海城市的90后與00后。他們對(duì)互動(dòng)節(jié)奏、情感代入和劇情參與度有明確需求,既追求娛樂體驗(yàn)的新鮮感,也強(qiáng)調(diào)內(nèi)容結(jié)構(gòu)的邏輯性與情緒張力。多項(xiàng)用戶調(diào)研與娛樂場(chǎng)景數(shù)據(jù)顯示,這類人群對(duì)角色塑造、分支設(shè)計(jì)、互動(dòng)節(jié)點(diǎn)等細(xì)節(jié)維度有較高期待,這也反過來推動(dòng)了內(nèi)容創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)的快速迭代。



放眼整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)背景,根據(jù)Grand View Research數(shù)據(jù),中國(guó)游戲市場(chǎng)2024年?duì)I收已達(dá)567.24億美元,預(yù)計(jì)2025至2030年將保持11.7%的年復(fù)合增長(zhǎng)率。在這一增長(zhǎng)曲線下,真人互動(dòng)影視游戲作為兼具游戲機(jī)制與影視敘事的復(fù)合型形態(tài),正站在一個(gè)新的增長(zhǎng)起點(diǎn)上。它既為傳統(tǒng)影視與游戲行業(yè)打開了交叉增長(zhǎng)空間,也為用戶提供了前所未有的沉浸式娛樂路徑。

在商業(yè)模式層面,該品類正從最初的買斷制和內(nèi)購(gòu)邏輯向更具擴(kuò)展性的模式演進(jìn)。訂閱制、廣告植入、IP衍生品開發(fā)等路徑正在成為廠牌探索重點(diǎn),同時(shí)也催生出更垂直化的互動(dòng)影游平臺(tái),逐步形成“內(nèi)容生產(chǎn)—互動(dòng)玩法—用戶社區(qū)—多元變現(xiàn)”一體化生態(tài)。



展望未來,內(nèi)容題材也在從戀愛、懸疑等用戶熟悉的主流方向,逐步向科幻、歷史、教育等更多元化類型拓展,并有望與VR、AR等沉浸式媒介深度結(jié)合,開拓更具體驗(yàn)感的互動(dòng)空間。同時(shí),AI技術(shù)的融合也將成為下一階段的關(guān)鍵變量——通過生成動(dòng)態(tài)劇情、打造個(gè)性化NPC互動(dòng),甚至實(shí)現(xiàn)千人千面的敘事分支結(jié)構(gòu),進(jìn)一步重塑“游戲即劇場(chǎng)、觀眾即主角”的互動(dòng)內(nèi)容體驗(yàn)邊界。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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