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Google用78頁報(bào)告講清了“中國最賺錢的出海機(jī)會(huì)”

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

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至少從2016年起,中國游戲出海最賺錢的品類就是SLG,跨度10年的當(dāng)下,中國游戲出海最大的“新機(jī)會(huì)”還是SLG。這一幕看似“詭異”,卻又事實(shí)性地存在著:

綜合SensorTower、App Annie的過往榜單(數(shù)據(jù)可追溯至2016年),做SLG的廠商一直是出海圈頭部最大的群體,就連曾因國產(chǎn)射擊游戲、二次元開放世界爆發(fā)丟掉“單款收入最高”寶座的那個(gè)階段,SLG也基本占據(jù)著出海收入TOP10產(chǎn)品中的半數(shù)比例。

按理說,過程中SLG加速“紅?;?,將導(dǎo)致少見新爆款、老牌大廠鎖死市場、新入局者難突圍,但看最新榜單會(huì)發(fā)現(xiàn)頭部SLG廠商換了一批、TOP10中的SLG均為近3年新品。

該現(xiàn)象背后是以《Last War:Survival》《Whiteout Survival》《Last Z:Survival Shooter》等產(chǎn)品為代表的輕量化SLG重塑市場格局并打開了SLG出海的新可能性——用戶從核心區(qū)走向泛圈層,競爭也回歸到了中小開發(fā)者可入局的創(chuàng)意取勝。


這個(gè)新風(fēng)口下,無論你想吃到蛋糕,還是應(yīng)對沖擊,都該看看Google剛發(fā)布的《輕量化SLG玩家洞察》,78頁的調(diào)研報(bào)告系統(tǒng)且深度地拆解了輕量化SLG打動(dòng)玩家的原因與機(jī)會(huì)點(diǎn)。

先搞懂“誰”在玩輕量化SLG

研究輕量化SLG出海的第一課是搞懂“誰在玩、為什么玩”。

Google的報(bào)告基本可解答疑惑。其調(diào)研樣本源為來自美國、韓國的總計(jì)2000名輕量化SLG玩家,其中絕大部分在游戲里花過錢。這兩個(gè)國家亦是SLG出海重點(diǎn)市場,前者是在全球發(fā)行SLG收入占比最高的地區(qū),后者則是用戶對SLG認(rèn)知最成熟的地區(qū)之一。

報(bào)告的樣本類型、觀察視角也有充分的覆蓋度以及明確的方向性,比如輕量化SLG顯著變化是跳出已有品類用戶圈層,同時(shí)吸引著資深SLG玩家和過去不怎么看重/沒接觸過SLG的拓圈玩家,報(bào)告就以此為參考,分塊總結(jié)了兩類玩家的情況,方便理解用戶群偏好。


我們來匯總說下報(bào)告呈現(xiàn)出的輕量化SLG玩家群體主要特征:

Google報(bào)告提到,當(dāng)詢問玩家“最初的1-2周是哪些因素在吸引他們下載和玩下去”時(shí),通過畫面、主題、角色、戰(zhàn)斗表現(xiàn)等設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出的優(yōu)秀視覺觀感具備普遍吸引力。

細(xì)化講,視覺追求也有區(qū)別。比如享受路徑不同,拓圈玩家愛的是直觀標(biāo)簽“親切、輕松感”,資深玩家愛的則是區(qū)別于傳統(tǒng)SLG的“新鮮感”以及技術(shù)迭代帶來的精致度。再比如兩大地區(qū)偏好度也不同,美國玩家在這一方向上比韓國玩家更重視。



單對應(yīng)拓圈玩家,“輕松上手”尤為關(guān)鍵。Google報(bào)告提及,大量輕量化游戲正在降低學(xué)習(xí)成本和操作難度,進(jìn)而拉升體驗(yàn)舒適度。

比如理解游戲機(jī)制上,目前有兩條已被驗(yàn)證過的路徑,一條是與輕量化小游戲結(jié)合,讓玩家在享受樂趣的過程中解鎖功能,另一條是重做劇情敘事,以精彩的章節(jié)解鎖帶來的目標(biāo)感(保持對行動(dòng)有意義的認(rèn)同)去引導(dǎo)玩家玩懂游戲。

并且機(jī)制理解后也需要有簡潔易操作的UI頁面與清晰指引,不能單純做好前期引導(dǎo),卻走老路套用傳統(tǒng)SLG層層疊疊的菜單。

值得注意的是報(bào)告數(shù)據(jù)還顯示“輕松上手”至今仍是個(gè)需要重點(diǎn)研究的課題。


再看資深玩家,除了前面提到的視覺吸引力,他們對輕量化SLG的主要興趣點(diǎn)還有“更強(qiáng)爽感”,Google報(bào)告提到,“這也是資深玩家認(rèn)為輕量化SLG真正超越傳統(tǒng)SLG的地方”。

爽的路徑是多元的,包括簡化的系統(tǒng)與進(jìn)程帶來了節(jié)奏更快的體驗(yàn),能夠讓資深玩家可以快速沉浸到更有魅力的內(nèi)核;大量游戲與活動(dòng)帶來了更豐富的樂趣體驗(yàn),改善了傳統(tǒng)SLG高重復(fù)度帶來的無聊感;還有畫面、手動(dòng)操作、更隨心所欲的行軍等帶來的沉浸感。


游戲靈活性同樣是資深玩家看重的選擇原因,這主要是講輕量化游戲允許玩家根據(jù)自己的時(shí)間與興趣自由調(diào)節(jié)時(shí)間安排與投入程度,它既能解決僵化機(jī)制流程“打卡上班式玩游戲”的疲勞,又能照顧適合資深玩家現(xiàn)實(shí)生活節(jié)奏一些不可避免的變遷。

講下來不難發(fā)現(xiàn),輕量化SLG玩家對游戲的“初始興趣點(diǎn)”是迥異于傳統(tǒng)SLG設(shè)計(jì)思路的,但是不是說只關(guān)注這些顯性特征去做產(chǎn)品就夠了?也不盡然。Google報(bào)告里還有更深層洞察點(diǎn)出了需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)去打破固有認(rèn)知,進(jìn)一步去理解輕量化SLG玩家的隱性特征。

例如近7成拓圈玩家在輕量化SLG的體驗(yàn)上偏好選擇單人玩法,但實(shí)際上數(shù)據(jù)顯示他們高比例參與了聯(lián)盟,且這些參與聯(lián)盟的玩家中領(lǐng)袖/核心成員也占據(jù)不少比例,同時(shí)回顧玩輕量化SLG游戲的動(dòng)力時(shí),又要高比例提及了“團(tuán)隊(duì)一起玩”。

因此,聯(lián)盟系統(tǒng)社交設(shè)計(jì)對拓圈玩家的價(jià)值與重要性可能比很多人想象的高。


輕量化SLG憑什么留住玩家?

玩家因前期興趣嘗試后,會(huì)為哪些體驗(yàn)選擇長留在輕量化SLG產(chǎn)品里?報(bào)告中也有答案。

還是先聊拓圈玩家。從Google報(bào)告調(diào)研樣本的游玩方式分布看,無論美國還是韓國,傳統(tǒng)理解中的“SLG核心用戶”(社群領(lǐng)導(dǎo)者、策略掌控者)在拓圈玩家群體中占比均超40%,這意味著拓圈玩家亦有不低的可能性轉(zhuǎn)化為與最終SLG玩法內(nèi)核綁定的高價(jià)值、強(qiáng)黏性用戶。


轉(zhuǎn)變過程如何實(shí)現(xiàn)?報(bào)告給出的路徑洞察是:通過“可控的游戲體驗(yàn)”實(shí)現(xiàn)繼續(xù)留存,再通過搭建出的深入游戲驅(qū)動(dòng)力,帶拓圈玩家進(jìn)階。

具體來說,可控游戲體驗(yàn)與資深玩家偏好的靈活度有些類似,能夠適應(yīng)拓圈玩家基于生活環(huán)境的娛樂訴求。不過拓圈玩家最初并沒有對SLG硬核玩法魅力的認(rèn)同度,所以可控游戲體驗(yàn)比較強(qiáng)調(diào)“短時(shí)間也能獲得實(shí)質(zhì)成長感”、“降低如突襲玩法帶來的挫敗感”。

在進(jìn)階引導(dǎo)上,可控游戲體驗(yàn)則主要呈現(xiàn)在可定制資源的付費(fèi)、聯(lián)盟的去強(qiáng)制化(拉高參與魅力,但不參與也沒有壓力)。



正如前面提到過拓圈玩家也有潛在社交訴求,給了充分可控游戲體驗(yàn)空間后,不一定會(huì)快速轉(zhuǎn)化為“核心用戶”,但卻有足夠吸引力讓他們留下來,積累出后續(xù)“試試看”的興趣。當(dāng)然,驅(qū)動(dòng)拓圈玩家試試看的體驗(yàn)環(huán)節(jié)也要提前做好,這包括足夠豐富多樣的玩法與任務(wù)、精簡化的核心游戲機(jī)制、以及聯(lián)盟參與的舒適感與獲得感等等。


再看資深玩家。從Google報(bào)告調(diào)研樣本類型來看,拓圈玩家雖是傳統(tǒng)SLG“沒有”的新資源,但資深玩家仍是輕量化SLG產(chǎn)品里最多的。因此,理解他們?yōu)楹瘟粝乱埠苤匾?/p>


報(bào)告顯示,資深玩家對輕量化SLG游戲的評價(jià)是“本質(zhì)和傳統(tǒng)SLG沒區(qū)別,仍可滿足他們核心游戲需求”,這里的核心需求指SLG品類的策略深度、協(xié)作樂趣。由此反推,輕量化游戲開發(fā)在精簡與優(yōu)化操作時(shí),不能放棄策略性玩法空間,才能在后期真正留住資深玩家。

另外,報(bào)告提到資深玩家還有訴求尚未被完全滿足。一類是更豐富的定制選項(xiàng),即個(gè)性化打扮等,以實(shí)現(xiàn)更深度的歸屬感(這一樣是玩家對傳統(tǒng)SLG的訴求);另一類是體驗(yàn)與創(chuàng)意廣告宣傳相符,避免進(jìn)入游戲后感覺被騙。

滿足上述訴求就藏著新機(jī)會(huì),比如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)最新的爆款《KingShot》就是在此路徑上的顯見成果之一,更進(jìn)一步地把宣傳體驗(yàn)做進(jìn)了游戲主玩法框架中。


至于大家都會(huì)關(guān)注的如何刺激資深玩家付費(fèi),報(bào)告通過調(diào)研驅(qū)動(dòng)力,整理出了“吸引社交玩家,并引導(dǎo)更多玩家體驗(yàn)社交”、“做創(chuàng)新且扣人心弦游戲體驗(yàn)”兩個(gè)結(jié)論。


對比Google報(bào)告總結(jié)的兩類玩家情況,我發(fā)現(xiàn)還有個(gè)價(jià)值點(diǎn)是他們訴求雖有差別,但可以用統(tǒng)一的系統(tǒng)玩法設(shè)計(jì)去同時(shí)滿足。比如聯(lián)盟玩法的功能做簡化、做實(shí)用,能支持拓圈玩家上手、玩進(jìn)去的渴望,又能幫助資深玩家更輕松地行動(dòng),更深入體驗(yàn)核心樂趣。

中國廠商出海的“好朋友”

風(fēng)口意味著更容易成功,是巨大的機(jī)會(huì),但同時(shí)市場仍會(huì)篩選,汰劣存優(yōu)?,想要撬動(dòng)這個(gè)資源成為“起飛者”,認(rèn)知的底子打得越結(jié)實(shí)越好。

這也是為什么我會(huì)給大家安利Google的這份報(bào)告,它把輕量化SLG講得足夠透徹,能幫助大家入局前有更全面的認(rèn)知,而且不只是在簡單羅列現(xiàn)象數(shù)據(jù),還從研發(fā)視角大膽地給出了許多具體的、實(shí)用的開發(fā)建議。

舉個(gè)例子,報(bào)告放了遠(yuǎn)高于其他板塊的篇幅,去分析“拓圈玩家怎么享受聯(lián)盟”這個(gè)開發(fā)難點(diǎn),講了引入方式、功能設(shè)計(jì)、參與路徑、情感鏈接、氛圍養(yǎng)成等完整的實(shí)現(xiàn)鏈條,反推給出了如“讓玩家可以輕松無縫地切換至活躍聯(lián)盟”等多個(gè)啟示。

這些洞察理解或許老牌開發(fā)商自己就能從數(shù)據(jù)現(xiàn)象中分析出來的,但對一些暫時(shí)經(jīng)驗(yàn)不足的團(tuán)隊(duì)會(huì)非常有幫助,能少走許多彎路。

我平常了解出海市場經(jīng)常會(huì)看Google。

中國游戲出海從出發(fā)到爆發(fā)的十幾年歷程中,Google始終扮演著關(guān)鍵角色,如今國內(nèi)頭部出海廠商基本都與Google有密切的合作。既是因它為有覆蓋全球用戶的渠道、有AI賦能的一站式廣告解決方案、有內(nèi)容營銷重要平臺YouTube,能夠?qū)嵈驅(qū)嵉亟o出海團(tuán)隊(duì)“舞臺”,也是因?yàn)樗嬲匾曋袊_發(fā)者,懂合作共贏,始終愿意和我們共同成長。

就比如除了這份報(bào)告,前段時(shí)間他們的官號上還做過一個(gè)對“中國開發(fā)者出海游戲2024年IAP年增長11%,遠(yuǎn)高于全球市場2%均值”的現(xiàn)象解讀,提出了“關(guān)注拓圈玩家以及長青價(jià)值”的觀點(diǎn),同樣給出了當(dāng)前應(yīng)該怎么做的具體建議,持續(xù)地在幫助大家“抓機(jī)會(huì)”。

相信如果能和他們聊一聊,應(yīng)該能夠獲得更多有價(jià)值的信息與預(yù)判。

關(guān)于《輕量化SLG玩家洞察》這份報(bào)告,我還是建議大家親自看一看,或許能夠找到適合你和團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)。點(diǎn)擊文末的閱讀原文,就可以獲取報(bào)告完整版。

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