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回爐熬了九個(gè)月,終末地這鍋粥終于熬出頭了!

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九個(gè)月的時(shí)間,能發(fā)生什么?

一粒種子可以破土而出,在風(fēng)雨與陽光中抽枝展葉;一個(gè)想法可以從模糊的輪廓,逐漸變得清晰而堅(jiān)定。對(duì)《明日方舟:終末地》而言,九個(gè)月不是靜止的等待,而是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的打磨。

如今,《明日方舟:終末地》迎來了一個(gè)全新的階段,這一場(chǎng)漫長(zhǎng)的旅程,終于要開始啟程了。


11月10日,鷹角網(wǎng)絡(luò)在上海西郊賓館舉辦了《明日方舟:終末地》「全面測(cè)試」的媒體發(fā)布會(huì)。制作人海貓,戰(zhàn)斗和關(guān)卡策劃RUA共同在現(xiàn)場(chǎng)向各位媒體分享了終末地的設(shè)計(jì)思路,以及本次測(cè)試的全新迭代改動(dòng),并在現(xiàn)場(chǎng)解答了許多玩家和媒體們關(guān)心的問題。


游戲動(dòng)力也有幸受邀前往現(xiàn)場(chǎng),并在線下體驗(yàn)到了本次測(cè)試的部分內(nèi)容。可以很明顯地感覺到,這次三測(cè)和之前相比進(jìn)行了很大程度的變化,幾乎是將游戲的大半部分內(nèi)容都進(jìn)行了重做,內(nèi)容也得到了大量的拓展。

這九個(gè)月的沉淀,到底給終末地帶來了什么樣的變化?


一、重構(gòu)是為了更沉浸的體驗(yàn)

如果說之前的兩次測(cè)試是在摸索《明日方舟:終末地》的方向,那么本次「全面測(cè)試」則是在原有的基石上繼續(xù)添磚加瓦,拓展可能。

《明日方舟:終末地》將“開拓”和“探索”作為游戲的主題,力圖打造一個(gè)充滿未來質(zhì)感的“二次元科幻”世界。游戲的核心玩法也圍繞著工廠基建、大型箱庭探索以及同屏戰(zhàn)斗玩法展開。

用一個(gè)關(guān)鍵詞來概括「全面測(cè)試」帶來的提升,那一定是“沉浸感”。


三測(cè)對(duì)游戲的流程、地圖的結(jié)構(gòu)、劇情的演出都進(jìn)行了大量的重置和優(yōu)化。之前在東京電玩展上展出的新序章可以說是其整體優(yōu)化的縮影,一些關(guān)于箱庭地圖探索和工廠基建的引導(dǎo)也進(jìn)行了大范圍的改動(dòng)。

許多經(jīng)歷過之前測(cè)試的玩家都會(huì)覺得,在完成基礎(chǔ)引導(dǎo),真正步入四號(hào)谷地,親眼見到塔衛(wèi)二遼闊的風(fēng)光時(shí),總會(huì)因?yàn)椴恢雷约涸摳墒裁炊鴧s步。


和市面上那些鼓勵(lì)自由探索的開放世界游戲不同,開放世界游戲內(nèi)玩家的移動(dòng)能力是很強(qiáng)的,終末地的箱庭世界更重要的是關(guān)卡設(shè)計(jì)和游玩體驗(yàn)。本次測(cè)試箱庭地圖的結(jié)構(gòu)配合敘事進(jìn)行引導(dǎo),用RUA的說法來說,他們希望玩家能在一條精細(xì)規(guī)劃的路徑中,先把精力和注意力放在主線內(nèi)容中,了解箱庭關(guān)卡探索的技巧,逐步遞進(jìn)地對(duì)塔衛(wèi)二這個(gè)世界產(chǎn)生了解,等到完成這部分主線內(nèi)容后,再開放整個(gè)地圖。


與此同時(shí),劇情的敘事演出也得到了大量的優(yōu)化提升,新增了許多角色的動(dòng)作表情演出效果,在告別了“苦難陳述者”的文本風(fēng)格后,故事的情節(jié)氛圍也或多或少變得輕松起來。

不少對(duì)話內(nèi)容都做了差分設(shè)計(jì),對(duì)應(yīng)的人物配音、動(dòng)作也會(huì)發(fā)生變化,最直觀的就比如在一些輕松愉快的對(duì)話場(chǎng)景中,女管理員會(huì)做對(duì)手指的動(dòng)作,而男管理員則是會(huì)摸摸后腦勺。



《明日方舟:終末地》的游戲設(shè)計(jì)沿襲了方舟的理念,即強(qiáng)調(diào)質(zhì)感的二次元寫實(shí)風(fēng)格。開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望能讓二次元的角色更自然地融入到寫實(shí)風(fēng)格中,因此團(tuán)隊(duì)也付出了非常多的努力去實(shí)現(xiàn)這樣的效果。他們?cè)?D材質(zhì)上做了許多還原2D美術(shù)質(zhì)感的工作,比如在材質(zhì)上增加手繪的質(zhì)感特效,并使其適配不同的場(chǎng)景光照產(chǎn)生變化。

除此之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也嘗試了許多高品質(zhì)3A游戲才會(huì)做的內(nèi)容,比如3C動(dòng)作系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了所有動(dòng)作時(shí)間互相融合且無縫切換,比如在上下坡上移動(dòng),或是突然左右轉(zhuǎn)頭,都有對(duì)應(yīng)的連貫動(dòng)作變化。


這些內(nèi)容都是為“沉浸感”而服務(wù)的。提問環(huán)節(jié)時(shí)也有媒體提到,感覺終末地并不是一款“輕松消磨時(shí)間”的游戲,而是需要一定“沉浸度”的作品,似乎與當(dāng)下的二次元游戲趨勢(shì)并不相通。

海貓覺得,無論是哪種類型的游戲都有對(duì)應(yīng)的玩家,各類型沒有優(yōu)劣高低之分,二次元游戲目前是百花齊放的狀態(tài)。也觀察到二次元玩家群體中,對(duì)于提高沉浸度、高品質(zhì)體驗(yàn)的玩家呼聲非常大,開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身想做這個(gè)類型的游戲,自身作為玩家也想玩,于是自然而然的選擇了目前的方向。


二、破局是為了更豐富的策略

本次「全面測(cè)試」在先前的前瞻直播中,最受到玩家們矚目的無疑是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動(dòng)了。

原有的干員職業(yè)被重新整合成了六種新的職業(yè)類型,重新設(shè)計(jì)了不同職業(yè)的能力,并對(duì)傷害類型進(jìn)行了重新規(guī)劃。


其中,全新的物理/法術(shù)異常組合更是大大提升了配隊(duì)策略的可能性,大部分干員們的天賦和技能也隨之進(jìn)行了重做,現(xiàn)在的戰(zhàn)斗配隊(duì)更加講究干員之間的協(xié)同配合,戰(zhàn)斗玩法的上下限都提到了一定的拓展。



除此之外,為了提升戰(zhàn)斗的流暢度,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也調(diào)整了所有技能CD、技力的回復(fù)速度等等,調(diào)優(yōu)了閃避機(jī)制,整體來說比之前玩起來更加的流暢、更有節(jié)奏感。

RUA也提到,無論是高稀有度的角色,還是中低稀有度的角色,都能在不同的配隊(duì)中找到自己的定位,為玩家留出挖掘新配隊(duì)的想象空間,這種戰(zhàn)斗策略也延續(xù)自《明日方舟》本體的傳承。


三測(cè)新增9位新干員,"再旅者”駿衛(wèi)就是其中之一


除了以策略性為核心的戰(zhàn)斗之外,玩家們也可以從集成工業(yè)系統(tǒng)中享受策略游戲的快樂。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望工廠基建這一具備“沙盒”性質(zhì)的玩法,能讓玩家更主動(dòng)地參與改造游戲的生態(tài)。同時(shí)也希望這個(gè)在持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲中不太常見的玩法,能夠給玩家?guī)硇迈r感。


為了讓集成工業(yè)玩法能與場(chǎng)景、敘事相結(jié)合,本次測(cè)試中也引入了“地區(qū)貨幣”的概念,不同地區(qū)有不同的通貨,玩家通過基建產(chǎn)出和交易獲得地區(qū)通貨后,可以用來購買該地區(qū)產(chǎn)出的裝備道具,并用它升級(jí)一些本地的設(shè)施,乃至于改造地區(qū),這個(gè)過程相當(dāng)于拓展了模擬經(jīng)營(yíng)的玩法維度。


本次測(cè)試還新增了“藍(lán)圖系統(tǒng)”,玩家可以在完成基礎(chǔ)教學(xué)后獲取一部分基建的藍(lán)圖,一方面能改善一部分枯燥的搭建循環(huán)過程,另一方面也能為后期不斷優(yōu)化產(chǎn)能提供參考。喜歡探索建設(shè)的玩家可以自行摸索產(chǎn)線最優(yōu)解,不感興趣的玩家也能通過藍(lán)圖系統(tǒng)解放大腦。


至于endgame環(huán)節(jié)如何破局長(zhǎng)草期,海貓也表示,結(jié)合開發(fā)現(xiàn)實(shí),以版本為單位按周期、持續(xù)且有節(jié)奏的放出內(nèi)容可能是比較好的選擇,后續(xù)也會(huì)傾聽玩家意見,客觀分析以后該怎么做。目前已經(jīng)制定了終末地的更新計(jì)劃,周期性的為大家提供新角色、新地圖、新玩法,包括可能會(huì)有些“大活兒”。

對(duì)此Rua表示,應(yīng)對(duì)長(zhǎng)草期,更重要的是更新有意義的內(nèi)容,未來會(huì)有更多無論是戰(zhàn)斗還是跟地圖相關(guān)的玩法可能性,這會(huì)有一個(gè)嘗試和迭代的過程,雖然短時(shí)間內(nèi)不會(huì)看到,但是我們想給玩家額外創(chuàng)造更多好的玩法和內(nèi)容。


三、堆料是為了更特色的創(chuàng)新

了解過上一次測(cè)試的方舟老玩家,應(yīng)該會(huì)對(duì)神似3D“大荒城”的場(chǎng)景有很深的印象。

這一次,鷹角延續(xù)了這種現(xiàn)代國風(fēng)的特色設(shè)計(jì)風(fēng)格,開發(fā)出了新地圖「武陵城」。

武陵城是一座以“水”為主題的城市,它研發(fā)了一種非常特殊的材料息壤,在裂隙上建造了一座以息壤為主要材料的來阻擋裂隙的關(guān)城要塞。


一直以來大家聯(lián)想到“東方”“國風(fēng)”,可能第一時(shí)間想到的都是傳統(tǒng)神秘的古代要素,而終末地想要打破常規(guī),探討現(xiàn)代和未來幻想中的國風(fēng)應(yīng)該什么模式。

因此,玩家們可以在武陵城周邊看到各種熟悉的“現(xiàn)代國風(fēng)”要素:天師考試百日沖刺、中式特色城建規(guī)劃、人文都市商業(yè)街道,甚至還有廣場(chǎng)舞可看。



此外,武陵城還有一個(gè)要素就是學(xué)府氣質(zhì),而這部分的細(xì)節(jié)還專門參考了中國美術(shù)學(xué)院的規(guī)劃,最終呈現(xiàn)出來的效果也是相當(dāng)驚艷。


“水”這一要素也成為了武陵城的交互核心,一方面體現(xiàn)在集成工業(yè)系統(tǒng)中,水成為了工廠循環(huán)的重要資源,也能用于種植灌溉系統(tǒng);另一方面,水體可以用于解鎖箱庭世界的機(jī)關(guān),使用抽水設(shè)備還能改變地形增加全新的探索空間。



整個(gè)武陵的設(shè)計(jì)都充滿了細(xì)節(jié)的“堆料”,城市中的每一處都有隱藏的細(xì)節(jié),但這并不會(huì)給玩家?guī)矸睆?fù)的感覺,反倒與箱庭空間的設(shè)計(jì)結(jié)合相得益彰。它不僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,更是一個(gè)集探索、景觀、娛樂于一體的綜合體驗(yàn)空間。玩家在這里的每一次駐足,都可能發(fā)現(xiàn)新的驚喜。


包括牛拉屎

結(jié)語

目前三測(cè)的內(nèi)容量估算下來大約50-60小時(shí)左右,如果想要完整體驗(yàn)游戲的全部細(xì)節(jié)內(nèi)容,則需要花費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間。

對(duì)于內(nèi)容量的儲(chǔ)備,有了《明日方舟》的經(jīng)驗(yàn)在前,終末地早早制定了后續(xù)的更新計(jì)劃,有很多版本已經(jīng)在持續(xù)開發(fā)了,甚至有部分內(nèi)容已經(jīng)快完成了,今后也會(huì)根據(jù)玩家們的意見不斷改進(jìn)。


這是鷹角第一次制作持續(xù)運(yùn)營(yíng)的大型3D游戲,第一次嘗試全球多端同步發(fā)行,也是第一次用新游戲來拓展自己的IP宇宙。

在長(zhǎng)久的等待中,玩家們對(duì)《明日方舟:終末地》懷抱著多樣的感情,有調(diào)侃“Whenfield”、《四字游戲:難道說》的期盼,有人擔(dān)憂也有人懷疑,或者是,看好終末地能成為新時(shí)代的爆款二游。


海貓?jiān)诿襟w發(fā)布會(huì)上說,鷹角是以制作好游戲?yàn)槟繕?biāo)的一家公司,努力創(chuàng)作、精益求精就是他們的態(tài)度,而制作大型復(fù)雜的3D游戲,必然是在這條路上必經(jīng)的過程,即使過往作品有些內(nèi)容可能不一定讓所有玩家滿意,但是對(duì)于鷹角來說,他們從來不質(zhì)疑玩家的批評(píng),始終認(rèn)為,要不斷持續(xù)進(jìn)步才是真正的目標(biāo)。


在未來的日子里,《明日方舟:終末地》還將面臨更多的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。但無論如何,他們都已經(jīng)邁出了堅(jiān)實(shí)的一步,用實(shí)際行動(dòng)詮釋了什么是“精益求精”。

而對(duì)于我們玩家來說,最幸福的莫過于能夠見證并參與到一個(gè)優(yōu)秀游戲的成長(zhǎng)過程之中。我也十分期待,《明日方舟:終末地》可以在本次「全面測(cè)試」中交出令人滿意的高分答卷。


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