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今天公測,“最爽F(xiàn)PS”殺進射擊大戰(zhàn)場

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就在今天,由Nexon旗下Embark Studio研發(fā)的《The Finals》終于和國內(nèi)玩家正式見面,國服版本《終極角逐》由騰訊代理引進。

苦等三月,這天可算是來了——自打《終極角逐》在8月宣布開啟國服首測,茶館君第一時間就。與此同時,廣大射擊游戲玩家也對這款新游報以了極高的熱情,在國服上線前,《終極角逐》高居WeGame預約榜Top 3。


這種廣泛的關(guān)注度,一方面繼承自《The Finals》當年火熱的海外表現(xiàn)——2023年外服公測時,其Steam在線峰值超過24萬人,兩周內(nèi)注冊人數(shù)就突破千萬;另一方面則是因為,《終極角逐》代表了當下游戲圈一個難得的“變數(shù)”。

創(chuàng)意涌現(xiàn)的放緩是游戲圈難以逆轉(zhuǎn)的整體性趨勢。這幾年,我們已經(jīng)逐步習慣一款又一款搜打撤或者雙邊競技新游的上市。而《終極角逐》拿出的是一整套完全不一樣的射擊思路,讓玩家心中被壓抑許久的新鮮感有了個出口。

從它的提現(xiàn)核心玩法、視效震撼的全場景破壞系統(tǒng),到國服專屬的“核平激斗”、“破拆對決”等一系列獨具特色的新模式,我始終覺得,《終極角逐》真正的潛力在于重新定義射擊玩法的核心體驗,為整個FPS品類開啟兼具娛樂性與競技性的全新可能性。

一切為了爽快,

爽快為了一切

那么,《終極角逐》究竟有哪些不同?那就不得不提及射擊游戲近年的發(fā)展趨勢:從早期的雙邊對抗、吃雞再到搜打撤,幾代玩法迭代下來,局內(nèi)正面交火的比重逐步降低,而局內(nèi)外的運營養(yǎng)成要素反而逐步成為主角。

這固然是一種樂趣,不過《終極角逐》的寶貴之處在于“回歸本源”——就拿《終極角逐》獨創(chuàng)的核心玩法“提現(xiàn)模式”來說,四個小隊在局內(nèi)圍繞“錢箱”為目標進行正面的槍彈對抗,頗有電光火石間短兵相接的FPS本質(zhì)樂趣。整局流程不斷刺激著玩家的腎上腺素,圍繞“爽感”這個核心點,打通打透。

這種爽感在多個層面都有直接體現(xiàn)。首先是瞬息萬變的局勢變化——圍繞盡可能多地“提現(xiàn)”這一目標,單局游戲被劃分為了“找錢箱-護送-守點”三個階段。

從開局尋找錢箱,防守敵方干擾錢箱升值;隨后進入二階段護送錢箱轉(zhuǎn)點,到第三階段開始激烈交火攻防、爭搶提現(xiàn)點歸屬權(quán)。三個階段的操作目標迥異,各個隊伍之間的攻防關(guān)系隨著階段轉(zhuǎn)換即時變化。伴隨著耳機中的實時解說與全場歡呼,不斷出現(xiàn)的變數(shù)讓刺激感綿延不絕。


其次是極高的玩法自由度。一方面是選手被賦予了同類競技FPS游戲中最高的機動性,翻墻過屋、高速位移跑酷,都不是問題,可以容納玩家極高的操作上限。

另一方面,《終極角逐》提供了相當高的角色、武器、道具的配裝自由度:常規(guī)道具如煙霧彈、手榴彈、地雷、抓鉤等,在《終極角逐》里都能找到;而還有物質(zhì)虛化器、傳送門這些大多數(shù)玩家都前所未聞的道具。


種類繁多,花樣更多。道具之間搭配起來,賦予了玩家恐怖的戰(zhàn)術(shù)可能性和玩法深度,也讓團隊協(xié)作更易產(chǎn)生化學反應。像是我看到有高玩秀出的操作:用物質(zhì)虛化器把固定的提現(xiàn)點從樓內(nèi)彈到開闊的室外,然后全隊快速借助跳板上高點,創(chuàng)造一個高打低的對槍環(huán)境。戰(zhàn)術(shù)相當精彩。


(來源:抖音博主@大大大大大大大河_終極角逐)

第三則是顛覆了傳統(tǒng)FPS掩體架點邏輯——敵人守點不漏身位太難攻?那就直接把整棟樓炸掉!《終極角逐》搭建了扎實的引擎底層架構(gòu),實現(xiàn)了全場景可破壞的激進物理效果。這不僅能夠帶來“手撕大樓”的破壞爽感,更改變了玩家間博弈方式,鼓勵玩家通過主動改變地形來獲取對戰(zhàn)優(yōu)勢。


(來源:抖音博主@游戲解說艾登)

比如借助跳板飛天,再擲出爆炸道具,直接拆掉一整條隧道,阻止對手過點。又或是通過道具與重型隊友近戰(zhàn)大錘的配合,快速破開捷徑,搶先抵達提現(xiàn)點或是打?qū)κ忠粋€猝不及防。掌控地圖的主動權(quán)在《終極角逐》里被交還給玩家。

當這三個相當開放的維度疊加相乘,隨之為對局帶來了近乎無限的變化可能。許多老玩家都會說,《The Finals》沒有哪兩局游戲是一模一樣的。可以說,通過機制層面的巧妙設(shè)計與頗為大膽的創(chuàng)新,《終極角逐》讓我們切身感受到何為“無限游戲”。

國服新起點:

不止代理,更是“再出發(fā)”

因此,要問我《終極角逐》玩法創(chuàng)新價值體現(xiàn)在何處,我認為本質(zhì)是對 FPS “爽感” 的重新定義:不再是單純通過擊殺獲取快感,而是建構(gòu)了一整套“自主創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù) + 團隊協(xié)同獲勝 + 高頻情緒反饋”的綜合體驗,帶來了新的體驗范式。

而結(jié)合前兩次的國服測試我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),這種獨具《終極角逐》風味的爽感,還會在國服得到進一步拔高。像是在前幾個月,我們已經(jīng)游玩到“武器大師”、“核平激斗”等多個專屬國服玩家的全新玩法。

以“核平激斗”為例,這一玩法其實最初來自外服S1版本的一個平衡性漏洞——通過將煤氣罐與C4綁定并投出,即可憑借超強的爆炸威力“秒殺”對方干員。這個漏洞不久后被修復,但其超強的爽感讓“核彈流”成為社區(qū)玩家一個一直念念不忘的玩法。


而國服《終極角逐》傾聽到了這個需求,并借勢將其擴充為一個完整的娛樂模式,在不破壞主模式游戲環(huán)境的情況下,通過“核平激斗”讓玩家在一個長TTK的游戲里感受到了“秒殺”的爽感。這體現(xiàn)了官方對玩家心聲的回應,也用這些輕量化的玩法幫助玩家快速上手、拉平原版《The Finals》較為陡峭的前期學習曲線,一舉多得的思路相當巧妙。


這也不禁讓我們更有信心,騰訊將有機會發(fā)揮自身“FPS長線運營”這塊最長的板,將這款產(chǎn)品以更符合國人需求的形態(tài),帶上更高的高度。

在此前的國服兩次測試里,我們就已經(jīng)能看到,《終極角逐》已經(jīng)拿出了與玩家直接溝通的高誠意。像是由騰訊創(chuàng)作的國服新皮膚,直接交給玩家“批作業(yè)”;以及不定期由國服制作人、美術(shù)負責人等團隊主創(chuàng),直接與玩家進行面對面溝通,傾聽最真實的玩家意見并予以改進。

在最新的官方前瞻視頻里,《終極角逐》秀出的“國風通行證”讓不少玩家驚喜了一把:國服團隊從中國本土的美食文化、儺戲藝術(shù)等方面取材,將他們以毫無違和感的方式融入《The Finals》的世界觀,形成了新的特色。手中的槍與·一鍋熱氣騰騰的火鍋合為一體、重型選手的屏障成為戲臺上的屏風、選手化身大廚現(xiàn)場顛勺……這體現(xiàn)出背后的國服團隊敢整活、能玩梗,也有對創(chuàng)作的良好把控。



就在近期,《終極角逐》剛剛還公開了與美團外賣的大規(guī)模聯(lián)動,引爆了玩家對后續(xù)游戲內(nèi)贊助商世界觀的一系列猜想。此前國服團隊也曾表示將圍繞中國城市原型創(chuàng)作全新地圖、推出中文解說語音等等。在這個月末,來自中國賽區(qū)的選手即將首次登上《終極角逐》全年最為重要的Major賽事,迎戰(zhàn)Fnatic、Gen.G等全球電競豪門……這一系列接地氣的新變化,都讓我們對一個“更符合中國玩家口味”的《終極角逐》有了相當高的未來期待。


客觀來說,國際服的《The Finals》曾經(jīng)因為核心玩法學習成本較高等問題,導致其潛力沒有發(fā)揮至極致。如今國服團隊彌補上長線運營這塊短板,不難想象,如今《終極角逐》將通過適配玩家需求,持續(xù)不斷地打磨調(diào)優(yōu),讓這個產(chǎn)品站上此前從未企及的新高度。

結(jié)語

值得一提的是,在《終極角逐》國服上線的前幾天,同樣由Embark Studio打造的另一款撤離冒險射擊新游《ARC Raiders》剛剛官宣了其銷量突破400萬、全平臺同時在線人數(shù)超過70萬的好消息。可以明顯觀察到,Embark Studio作為新一代射擊游戲廠牌的影響力開始逐步成型,他們獨特的創(chuàng)意調(diào)性也正被越來越多玩家所接受。

而至于《終極角逐》,這款產(chǎn)品正站在一個全新起點上。接下來它能走到哪里,很大程度取決于它能否持續(xù)兌現(xiàn)“爽感”和“新鮮感”——但至少現(xiàn)在,在產(chǎn)品本身的高品質(zhì)與騰訊的深度本地化雙重加持下,它已經(jīng)具備成為全民級競技游戲的底氣。

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