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火了七年多的射擊游戲,市面仍是獨(dú)此一家

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11月初的重慶,淅淅瀝瀝下著小雨,天色陰沉,及至入夜,濕氣與灰暗又加重幾分。

想到此行目的,我不由幻視到初次踏足《獵殺:對決》的情境,剛下過雨的河口路面泥濘,整個(gè)世界籠罩在一種肅殺的灰調(diào)中。沿著馬路前行,能碰上不少荒廢的籬笆與房舍,透露出世界的頹敗底色,四處游蕩的喪尸完成最后的藝術(shù)加工,把游戲帶到一個(gè)絕妙的混合地帶——19世紀(jì)美國南部的粗獷與野性,變異、邪魔帶來的恐怖、黑暗,沒有一個(gè)老獵人能抵抗這種陳舊的、神秘的誘惑。

恰如此刻,這群老獵人集聚在重慶大劇院的ENCORE LIVE HOUSE,昏暗的環(huán)境營造與活動主題“獵魔之夜”相互映襯。



夢魘愛麗絲、小紅帽、佩希塔夫人等神還原的COSER們穿行其中,老獵人交頭接耳,分享狩獵心得。



開發(fā)商Crytek顯然為此次中國行籌備良久,設(shè)計(jì)總監(jiān)Dennis Schwarz帶領(lǐng)玩家一同回顧了游戲近年來發(fā)展歷程與未來計(jì)劃,塔羅牌玩法常駐、煉獄模式回歸, 故事挑戰(zhàn)、全新配裝系統(tǒng)……每個(gè)重磅消息都在現(xiàn)場引起一波波歡呼聲浪。

這是屬于獵人的狂歡夜,但也為我們揭開了這款發(fā)售7年多,仍一枝獨(dú)秀的射擊游戲的魅力所在。

神游其中,身臨其境

派對以一場別開生面的話劇拉開帷幕。

館內(nèi)搭了個(gè)酒館場景,兩三圓桌,幾塊木椅,獵人們圍坐左右,談?wù)撝涌诮鼪r,惱人的魔蛛吐絲結(jié)網(wǎng),即便是經(jīng)驗(yàn)老道的獵人也不免覺得棘手,在河口,沒有一天是安全的,每一次的獵殺與歸來都應(yīng)慶幸。



一串開場白下來,現(xiàn)場已然完全融入了《獵殺:對決》的世界里頭,你我皆是獵人,是熟絡(luò)卻未曾謀面的老伙計(jì)。

把游戲設(shè)計(jì)理念沿用到線下活動中,是GameRes冒出的第一個(gè)念頭。

《獵殺:對決》發(fā)售以來,就以沉浸感著稱,在玩家對抗型的單局射擊游戲里,這種情況可不多見。

依GameRes的感知,《獵殺:對決》的氛圍營造分為兩大維度,一是將19世紀(jì)美國南部的鄉(xiāng)土風(fēng)情與感染變異、超自然生物、民間故事等恐怖元素結(jié)合,從而創(chuàng)造一個(gè)帶有大量歷史寫實(shí)元素且風(fēng)格強(qiáng)烈的可信世界,二是利用Crytek的技術(shù)優(yōu)勢,在感官方面,尤其是音頻,為玩家?guī)碇蒙砥渲械臄M真感。



《獵殺:對決》將背景設(shè)立于19世紀(jì)美國路易斯安那州,其特殊的地理環(huán)境、人文歷史使之成為恐怖故事的溫床,游戲便以此著手,從歷史、地理維度還原其時(shí)代風(fēng)貌,西進(jìn)運(yùn)動末期的牛仔著裝,路易斯安那州沼澤、山區(qū)、河岸、港口等形成的廣袤領(lǐng)土,蒸汽機(jī)械與自然田園的混合,這些均能在游戲地圖中找到蹤影,你甚至能從中看到真實(shí)歷史事件留下的痕跡,如靜水河口的屠宰場,背后牽扯到美國1873屠宰案。

即便是勞森三角洲這類缺乏原型的地圖,Crytek仍舊會遵循“可信度”去設(shè)計(jì),團(tuán)隊(duì)會考究自然地理,研究河流走向,思考人類的定居點(diǎn)。

而在其間活動的生物與獵人,才讓故事變得異彩紛呈,殘喙的鳥嘴不是裝飾物,而是通過手術(shù)暴力合成的,無頭的肉瘤與水蛭形成共生關(guān)系,它們充當(dāng)了大塊頭的耳目……



每一名獵人都配擁有姓名,他們與這塊土地緊密相連。Crytek還編撰了大量醫(yī)療報(bào)告、報(bào)紙文章、個(gè)人日記等文字材料從填充敘事空間,探尋游戲背后的故事早已成了部分玩家的心頭所好。





圖源:B站up主閣樓里的狐栗不吃魚

說這么多,上手游戲,才是感受游戲臨場感的最佳方式。

基于時(shí)代背景與奇幻、恐怖元素,《獵殺:對決》呈現(xiàn)出一種骯臟的、晦暗的美學(xué),棕色的黃土泥濘、陰霾滿布的天空、郁郁蔥蔥的沼澤林地,室內(nèi)、洞穴是瘆人的黑,唯有一點(diǎn)油燈的光源聊以慰藉(而殘酷的是,隨手關(guān)燈是玩家避免被狙的優(yōu)良傳統(tǒng))。盤旋在腐肉周邊的蒼蠅,哀嚎的斷肢馬匹,猙獰狂吠的惡犬,或空置或廢棄或殘缺的人造事物,共同構(gòu)成一個(gè)壓抑的基調(diào)。



獵人像是從戰(zhàn)場幸存下來的老兵,服裝沾泥帶土,面容飽經(jīng)風(fēng)霜,絕大多數(shù)槍支都帶著磨損的痕跡,怪物的設(shè)計(jì)則令人心理不適,它們多帶著某種程度的身體畸變,死亡與腐敗籠罩著整塊土地。

如果說游戲獨(dú)樹一幟的年代感與暗黑奇幻美學(xué)是它在射擊游戲大軍中的差異點(diǎn),那么Crytek細(xì)膩的音頻處理技術(shù)則是游戲的領(lǐng)先之處。

Crytek采用了一套CrySpatial的空間音頻處理方案,使得玩家能在游戲中辨別出聲音的來源,是身前身后還是頭頂腳底,不同的生物乃至不同的環(huán)境交互都能清晰辨別,玩家路過鐵籠會引起犬只狂吠,會驚動覓食的烏鴉,腳踩在不同的地面自然也有不同的聲響。

它夸張到什么地步呢?

不同類型的槍械音效不同,玩家能根據(jù)聲音衰弱程度辨別距離,甚至不同槍械有不同的抬手聲音,玩家可以此判斷對方手里拿著什么槍支,也可以根據(jù)換彈音效來辨別彈藥余量,你還能隔墻聽到對手瞄準(zhǔn)屏息的聲音。



據(jù)官方描述,游戲音頻設(shè)計(jì)遵循聲音的可信度、與視覺感官的一致性、游戲可讀性進(jìn)行設(shè)計(jì),一個(gè)音效至少包含三層信息:它是什么?它在哪里?它處于什么狀態(tài)?由此形成了一套以聲音為核心的博弈玩法。

這是一個(gè)玩家可以與之對話的可信世界。

甚至是游戲音樂,也是游戲世界觀的延伸。

游戲音頻設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為此組建了一支樂隊(duì)Port Sulphur Band——一支可能活躍于那個(gè)年代的樂隊(duì),迄今他們發(fā)布了三張數(shù)字專輯,兩張黑膠唱片,90%以上的音樂主題都能與游戲背景故事緊密聯(lián)系,它們在玩家內(nèi)部乃至泛音樂用戶群體中有著相當(dāng)程度的受歡迎度。



也因此,音樂演出成了此次派對的重頭戲,由首席敘事設(shè)計(jì)師擔(dān)任主唱,音頻總監(jiān)及數(shù)位音頻設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)樂器演奏,在約莫一小時(shí)的演唱中,帶領(lǐng)玩家一同步入《獵殺:對決》的音樂世界。

獵殺結(jié)束,對決開始

“你為什么喜歡《獵殺:對決》?”

在活動現(xiàn)場,我隨機(jī)采訪了多位玩家,有的是從游戲搶先體驗(yàn)期一路追隨而來的骨灰玩家,有的是2024年大更新后聞風(fēng)而來、一眼迷上的忠實(shí)玩家,他們游戲時(shí)長動輒上百小時(shí),即便Steam游戲庫里躺著上百款游戲,《獵殺:對決》仍是他們的首選。



對上述問題,他們給出的回答多集中在三個(gè)關(guān)鍵詞,美術(shù),時(shí)代背景,射擊,尤其是射擊,他們享受著舊式武器拉大栓的野性,那是截然不同于當(dāng)下射擊游戲滿大街現(xiàn)代、科幻武器的爽感。

盡管業(yè)界提及《獵殺:對決》,總會將其歸類為搜打撤,并認(rèn)為它是奠定搜打撤模型的流派之一,但多數(shù)玩家并未將其與搜打撤游戲劃上等號。

游戲最早的原型是多人合作PVE游戲,在為游戲注入Crytek所擅長的玩法基因時(shí),它提煉、改進(jìn)了彼時(shí)熱門吃雞游戲的規(guī)則,將通過縮圈來強(qiáng)迫玩家交戰(zhàn)的機(jī)制改為頭目的賞金爭奪戰(zhàn),玩家有更多的行動自由度。

雖然玩家依舊需要通過“撤”來保障當(dāng)局游戲的收益,同時(shí)有失敗永久損失獵人的清零機(jī)制,但其內(nèi)在運(yùn)行方式截然不同,游戲幾乎沒有“搜”的環(huán)節(jié),更注重“打”與帶著戰(zhàn)利品撤離戰(zhàn)場,即便死亡仍能獲取當(dāng)局收獲的一半經(jīng)驗(yàn)值。

相較于搜打撤那種與MMO玩家市場掛鉤的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來構(gòu)成游戲循環(huán),《獵殺:對決》采用的是獵人經(jīng)驗(yàn)、血脈經(jīng)驗(yàn)雙規(guī)并行機(jī)制,更偏向于養(yǎng)成式RPG,因此,相較于搜打撤這類源于中文社區(qū)的稱呼,其玩法類型更貼近撤離射擊(extraction shooter),或者說它開創(chuàng)了獵殺賞金玩法。



以上是《獵殺:對決》玩法框架上的特殊性,其在射擊游戲中的特殊性則源于兩個(gè)部分。

一個(gè)是上文提到的以聲音為核心的信息博弈。

游戲中的獵人秉承著老派作風(fēng),飛天遁地并非他們所長,他們更擅長用腳丈量土地,用耳朵、用眼睛去捕捉每一絲心思,從混雜的聲源、環(huán)境中分辨出恐懼的蹤跡。游戲沒有富裕的戰(zhàn)斗資源,沒有隨處可見的掩體,槍械裝填時(shí)間長、彈藥有限,沒有一目了然的職業(yè)劃分,每個(gè)獵人大差不差,更需要玩家去讀取戰(zhàn)場信息,獲取對手的位置、戰(zhàn)備、狀態(tài)。

玩家形容《獵殺:對決》是重視思考的射擊游戲。

你得謹(jǐn)慎避免暴露自己,烏鴉會出賣你,馬匹的嘶鳴會驚擾你的對手,草叢會發(fā)出笑聲,石頭會說話,屋內(nèi)隨處可見的鐵鏈會告知對手你的位置,不小心踩到的玻璃碎片成了戰(zhàn)場勝負(fù)手,越是一名出色的老獵人,對這塊土地的脈絡(luò)紋理越是爛熟于胸。



你不清楚自己是獵人還是被獵物,這種緊張感彌漫在整局游戲之中,為游戲締造了截然不同的游戲體驗(yàn)。

另一個(gè)是與時(shí)代背景緊密相連的槍械對決。

《獵殺:對決》的槍械均取材自19世紀(jì)的舊式槍械,進(jìn)而構(gòu)建了一個(gè)以單發(fā)式栓動槍械為核心的射擊玩法,除了莫辛納甘全自動步槍,游戲內(nèi)多數(shù)槍械均為單發(fā)設(shè)計(jì),每打一槍都得換彈裝填,每把槍械的彈藥上限又少得可憐,與之相對的是一槍、兩槍足以致命的短TTK機(jī)制,為此形成一種低容錯(cuò)、打一槍換一地的射擊玩法,與上述信息博弈玩法環(huán)環(huán)相扣——正因?yàn)閺椝幍南∪奔爸旅裕恳话l(fā)都需要大量的戰(zhàn)前決策。

它極大滿足了對舊式槍械抱有好感的玩家,每一支槍械都做了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目季颗c設(shè)計(jì),子彈的裝填方式、聲音各有不同,掰開槍身的撅把式,從側(cè)面壓口塞入,從槍托尾部抽出彈倉,使用橋夾一次裝填,這些精細(xì)的換彈動作刻畫被玩家贊譽(yù)為射擊游戲藝術(shù)品。



Crytek也懂得什么叫老獵人的優(yōu)雅,空中接彈殼,單手波動輪盤,在裝配不同特質(zhì)后,射擊姿勢也會有所變化,撥錘速射的美式居合成了一種賞心悅目的感官體驗(yàn)。



圖源:B站up主人點(diǎn)EXE

這便讓《獵殺:對決》一眾射擊游戲中脫穎而出,成為一個(gè)沒有代餐的存在?;顒蝇F(xiàn)場,大量玩家摩拳擦掌,在游戲內(nèi)的射擊場一較高下,每一發(fā)精準(zhǔn)的射擊均贏得滿堂彩。



雖說槍械是《獵殺:對決》的標(biāo)志性元素,但游戲的玩法構(gòu)成中其實(shí)還有一個(gè)閃光點(diǎn):沙盒。

為實(shí)現(xiàn)某一目的,玩家有不同的策略可選擇,每種生物都有其對應(yīng)的弱點(diǎn),多數(shù)傷害都有特殊附著狀態(tài),流血、燃燒、中毒、耳鳴,雖不致命,在瞬息萬變的戰(zhàn)場里卻有可能成為扭轉(zhuǎn)命運(yùn)的扳手,我可沒忘記第一次拿著煤油燈燒死肉瘤的驚喜,那可比高風(fēng)險(xiǎn)、低效率的槍械要利落得多,也沒忘記打也不是、跑也不是的火男,有些時(shí)候,飛刀、匕首、斧頭這些“落伍”的冷兵器反而更有效果。



游戲的進(jìn)門方式也不只是靠近按交互鍵,進(jìn)屋手段更是花樣百出,但相應(yīng)的,玩家也能利用入場攜帶的工具制造陷阱予以反制,借由場景的中立生物、環(huán)境互動,與獵人的配裝、特質(zhì),每一場游戲中都充滿了動態(tài)化的戰(zhàn)況。

而在在多年的實(shí)踐與改進(jìn)中,《獵殺:對決》構(gòu)建了一個(gè)精妙的PvEvP平衡,單局游戲越往后拖,PvP的比重越大,獵殺結(jié)束后,才是對決的開始。

游戲的每個(gè)要素看似都能單獨(dú)提煉出來,實(shí)則構(gòu)成一個(gè)微妙的、完整的生態(tài)鏈,致使游戲發(fā)售多年以來,游戲仍站在尖塔頂部,游戲也由此在全球范圍內(nèi)聚集了大批鐵桿玩家,而中國玩家,即是其中不可或缺的一部分。

立足根本,開疆辟土

Crytek早在一開始就把中國市場列為重點(diǎn),中文是最早進(jìn)入游戲多語言計(jì)劃的語種。



七年多的更新中,游戲也屢屢推出與中國文化相關(guān)的內(nèi)容,如基于驅(qū)魔辟邪的共通性,推出名為鐘馗的獵魔人,設(shè)計(jì)柄系紅飄帶的大刀、諸葛連弩等武器,2025年年初還迎合中國傳統(tǒng)節(jié)日,推出一位以“蛇”為主題傳奇獵人諸葛柳。

此番Crytek團(tuán)隊(duì)的中國行,還為中國玩家獻(xiàn)上一份大禮:他們吸收來自中國玩家社區(qū)的意見,將在馬年之際推出一位土生土長的中國獵人,其臉戴麻將“發(fā)”字白布,身著麻雀字樣木匣,毫無疑問,其原型源于語錄與戲仿遍布中文互聯(lián)網(wǎng)的《讓子彈飛》。



這些舉止都向中國玩家釋放了一個(gè)信號,Crytek高度重視中國市場,他們希望能下沉到玩家群體中,與玩家們一同打造更加優(yōu)渥的游戲環(huán)境、社區(qū)氛圍,攜手共創(chuàng)游戲未來。

追溯《獵殺:對決》的發(fā)展史,我們不難發(fā)現(xiàn)社區(qū)在其間發(fā)揮的重要作用。

其一,游戲PvEvP的玩法混合與循環(huán)模式,可高度自定義的獵人,聲音博弈玩法與地圖地形的復(fù)雜度,意味著游戲有一定的學(xué)習(xí)門檻,各種離奇死法是多數(shù)玩家擺脫新手的必修課,除卻官方的新手教程,玩家社區(qū)中自發(fā)整理、發(fā)布的游戲攻略成了不少新人玩家的福音。

其二,作為一家以技術(shù)發(fā)家、因CryENGINE引擎聞名的公司,《獵殺:對決》是他們首次涉足實(shí)時(shí)運(yùn)營領(lǐng)域,在“游戲即服務(wù)”的運(yùn)營概念下,玩家反饋顯然是游戲長續(xù)發(fā)展的重要因素。

而且相較于鋪天蓋地地做廣告宣傳,他們更注重于扎根社區(qū)、打磨作品,玩家間口口相傳的口碑成為了游戲擴(kuò)大圈層的一個(gè)重要途徑。

也因此,他們在此次線下活動中,還特意設(shè)置了個(gè)頒獎(jiǎng)環(huán)節(jié),表彰為《獵殺:對決》中文社區(qū)生態(tài)做出貢獻(xiàn)的創(chuàng)作者們。

主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也回應(yīng)了不少中文玩家關(guān)注的問題,自打2024年游戲2.0大更新以來,部分玩家其實(shí)抱有疑慮,如野火等多樣化的天氣是否會回歸游戲,如瑪門峽谷將背景轉(zhuǎn)移到西部的科羅拉多山地,游戲后續(xù)發(fā)展是否還能保持那種奇幻與黑暗交融的美學(xué)風(fēng)格。

設(shè)計(jì)總監(jiān)Dennis Schwarz的回答與演講透露出游戲的未來軌跡。



首先,團(tuán)隊(duì)會捍衛(wèi)《獵殺:對決》獨(dú)一無二的靈魂,如令人心跳加速的緊張?bào)w驗(yàn),如獨(dú)樹一幟的暗黑獵魔美學(xué),他們會促進(jìn)更多的經(jīng)典元素回歸,使之與當(dāng)下的游戲內(nèi)容相適配。

其次,游戲的戰(zhàn)略中心會在基礎(chǔ)鞏固后轉(zhuǎn)向邊界的開拓,2.0版本的引擎升級,提升的其實(shí)不只是游戲音畫表現(xiàn),更重要的是它能容納更多工具包,允許Crytek在地圖中實(shí)驗(yàn)更多的玩法、機(jī)制,他們在今年通過女巫花園、愚者審判、蛛皇之網(wǎng)等活動驗(yàn)證了這些思路的可行性。

這必將是《獵殺:對決》的又一漫長旅途,好在Crytek已然做好充足準(zhǔn)備,他們將隨著玩家一起,見證游戲的下一個(gè)飛躍。(文/潯陽)

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