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戰(zhàn)友、朋友和游戲助手于一身的隊(duì)友,育碧邁入生成式AI游戲時代?

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一次前沿的探索

作者:唐宸堯

采訪編輯:朱濤偉;錢泓言

前兩天,騰訊給育碧注資11.6億歐元(約95億人民幣)引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。幾乎在同一時間,育碧又公布了一項(xiàng)能給游戲帶來重要變化的生成式人工智能項(xiàng)目“隊(duì)友”(Teammates),并將邀請玩家參與這一項(xiàng)目的測試。這似乎也是在證明這家老牌游戲公司在前沿技術(shù)與玩法探索方面的真正潛力。

去年GDC期間,育碧正式在舊金山發(fā)布了一項(xiàng)為未來游戲互動體驗(yàn)所打造的最新研究成果——“NEO NPCs”,這是育碧首個面向玩家的生成式AI原型,可以改變玩家在游戲中與NPC互動的方式。我們此前也在一文中進(jìn)行了報道。

此次公布的“隊(duì)友”項(xiàng)目,則正式承接自當(dāng)時亮相的“NEO NPCs”項(xiàng)目,其研發(fā)團(tuán)隊(duì)也因推動法國的科技創(chuàng)新而受到國家級戰(zhàn)略投資計劃France 2030的嘉獎。

在項(xiàng)目發(fā)布之際,競核也前往了項(xiàng)目研發(fā)團(tuán)隊(duì)所在的育碧巴黎工作室,與開發(fā)團(tuán)隊(duì)深入交流了這一AI項(xiàng)目背后的技術(shù)構(gòu)想、應(yīng)用場景以及未來愿景。



在一年前的演示中,NEO NPCs已經(jīng)能做到實(shí)時分析玩家語音、感受周圍的環(huán)境、與玩家建立關(guān)系、作出回應(yīng)和引導(dǎo)等作用,甚至能結(jié)合當(dāng)下對話制定戰(zhàn)略或提出目標(biāo)。這一技術(shù)的目標(biāo)是擺脫從前NPC“死板”的設(shè)定,讓他們能依據(jù)設(shè)定好的背景、個性、感情做出更多樣的行動和對話。

然而該技術(shù)在當(dāng)時仍只是一個基礎(chǔ),玩家可以圍繞著游戲的一切與NPC進(jìn)行交流,卻無法真正參與到戰(zhàn)斗之中。

直到一年后的今天,這樣的NPC成為“隊(duì)友”已經(jīng)變成現(xiàn)實(shí)。在“隊(duì)友”的demo演示中,現(xiàn)在的玩家已經(jīng)可以以語音實(shí)時指揮兩位AI隊(duì)友——帕布羅(Pablo)和索菲亞(Sofia),親自扛槍上陣體驗(yàn)更真實(shí)的小隊(duì)氛圍。而這一切都存在于一個戰(zhàn)況瞬息萬變的戰(zhàn)場之中。



育碧生成式AI游戲玩法總監(jiān)Xavier Manzanares謙虛地表示:“在未來,游戲的傾聽、理解和回應(yīng)玩家的能力將大幅提升,我們研究也只是淺淺展示了自適應(yīng)、生成式的玩法如何強(qiáng)化現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)?!?/p>



育碧生成式AI游戲玩法總監(jiān)Xavier Manzanares

當(dāng)然,這一項(xiàng)目的公布對于育碧在生成式人工智能領(lǐng)域的探索有著十分重要的階段性意義。研發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴競核,“隊(duì)友”的成功落地代表著他們已經(jīng)在內(nèi)部制定的三大發(fā)展階段——“NPC-Agent-World”中來到了“Agent”(智能主體)的階段,并向著一個真實(shí)且鮮活的“World”(世界)進(jìn)發(fā)。



自主性的第一塊試驗(yàn)田:射擊

由于生成式AI的特性,包括NEO NPCs和隊(duì)友項(xiàng)目在內(nèi),全球范圍內(nèi)的多家游戲公司都在集中探索智能NPC方向,致力于讓玩家通過對話的方式與游戲內(nèi)的NPC展開更緊密、自然的交流互動,從而改變玩家游玩各類型游戲的體驗(yàn)?zāi)酥劣绊懻麄€游戲世界的運(yùn)作邏輯。

業(yè)界對這一方向的探索由來已久,早在2005年,游戲《Fa?ade》首次向人們展示了一個包含自然語言交互的游戲應(yīng)該如何運(yùn)作。玩家來到一對夫婦的家中做客,夫婦二人會對玩家輸入的對話作出反應(yīng),并以此決定你能否緩和這對夫婦的關(guān)系。

簡單來說,它代表人們在游戲內(nèi)可與NPC自如交談的期望。盡管表現(xiàn)形式相差不多,但其使用的ABL(A Behavior Language,基于行為的語言)與如今的LLM(Large Language Model,大語言模型)已經(jīng)有了很大的差異。

這一迭代使AI的泛用性大大提升,不用再像《Fa?ade》中局限在一間屋子的范圍內(nèi)交流——其中的許多行為邏輯都需要開發(fā)者手動設(shè)置。



基于LLM的AI可以擺脫這一桎梏,和玩家談?wù)摳嘤螒蚴澜绲氖虑?。但自大語言模型進(jìn)入游戲以來,大多數(shù)AI的運(yùn)用場景仍停留在文本框與對話之中。像比較早期的《AI Dungeon》,或是去年于社交平臺上引起關(guān)注的《1001夜》。

這并非是AI進(jìn)入游戲的完整用法,只是假如想讓NPC在游戲內(nèi)與玩家作出互動,則必然帶來一個“AI如何感知世界”的問題。無法感知環(huán)境的變化,會導(dǎo)致AI發(fā)表一些令人出戲的言論,或者發(fā)表完言論后卻毫無行動的尷尬場景。

而在育碧隊(duì)友項(xiàng)目的Demo中,兩位AI隊(duì)友帕布羅和索菲亞可以依據(jù)玩家的自然指令做出射擊、掩護(hù)、跟隨,交流戰(zhàn)術(shù)等等行動——一切都執(zhí)行得很好。如果說一年前的NEO NPCs展示了NPC與玩家建立關(guān)系、交流的軟實(shí)力,那么如今的“隊(duì)友”則展示了NPC加入戰(zhàn)場作戰(zhàn)的硬實(shí)力。



此外,還有第三位語音智能助手賈斯帕(Jaspar),它不僅能與玩家自如交流,提供任務(wù)信息、目標(biāo)、簡報;甚至能修改HUD和系統(tǒng)設(shè)置,例如重要目標(biāo)的高亮,喚出菜單并調(diào)整界面設(shè)置。



研發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我們,對于檢驗(yàn)AI能力來說,射擊場是一個頗為恰當(dāng)?shù)倪x擇。玩家在戰(zhàn)場中擁有可交流的隊(duì)友、有需要專注的目標(biāo),也有實(shí)施戰(zhàn)術(shù)的環(huán)境,每一分每一秒都需要做出決定。它當(dāng)然也可以是RPG或者其他類型,但憑借著《全境封鎖》和《彩虹六號》等游戲積攢的經(jīng)驗(yàn),F(xiàn)PS再合適不過了。

讓AI依據(jù)指令做出行動,依然需要用到傳統(tǒng)NPC設(shè)計中的行為樹(Behavior Tree),不過在此之上,育碧添加了一個由大語言模型決定的邏輯層——例如當(dāng)玩家說:我受傷了,NPC就會通過邏輯層判斷出此刻不僅需要在語言上表達(dá)安慰與支持,并且確實(shí)來到玩家身邊給予治療。

要完成這一決策有許多前提,因?yàn)橥婕也⒉恍枰粋€滔滔不絕卻無動于衷的“導(dǎo)師”,或者一個幫忙完成所有任務(wù)的“代打”。其關(guān)鍵在于自主性,這也是人工智能領(lǐng)域中對AI Agent的期待,即一個可以觀察周遭環(huán)境并作出行動以完成目標(biāo)的自主實(shí)體。

工作室成員的目標(biāo)是讓NPC擁有推理能力,能夠依據(jù)玩家模糊的指令判斷出自己此刻應(yīng)當(dāng)做些什么,“如果敘事組或游戲設(shè)計組告訴索菲亞:‘你的角色就是協(xié)助玩家’,那她就應(yīng)該承擔(dān)這個角色的職責(zé)?!?/p>



所以目前我們看到的“隊(duì)友”項(xiàng)目已經(jīng)抬出了一塊亟待描繪的未來畫布,有了可以理解玩家指令的邏輯層之后,只需要為NPC添加足夠多的行為,就能大大拓寬此前的游戲體驗(yàn)。

可以設(shè)想的是,未來在主打單人或團(tuán)隊(duì)合作體驗(yàn)的PvE射擊游戲中,單人玩家可以與AI隊(duì)友合力攻堅(jiān)關(guān)卡、副本,即便是單人玩家也能夠體會到有隊(duì)友陪伴的情緒價值;而隨著這項(xiàng)技術(shù)的成熟應(yīng)用,我們也不排除這一技術(shù)原型能夠衍生出“語音大軍團(tuán)”指揮等全新的PvP游戲玩法。



從對話到行動,沉浸的世界追求

這也正是育碧探索“隊(duì)友”項(xiàng)目的終極目標(biāo):不只是提供兩位可以“聽懂指揮”的NPC,其更重要的是為玩家構(gòu)筑一個更具沉浸感的世界。

從游戲性的角度出發(fā),玩家們其實(shí)并不需要游戲中的每一位NPC都具有無限的對話功能,但玩家們渴望一個能以自洽的方式自行運(yùn)轉(zhuǎn)的世界。假若可以將“隊(duì)友”系統(tǒng)中的語言模型抽離出來,運(yùn)用在NPC的日常行為中,那么也許便可以打造出一個更鮮活的游戲都市。



由香港科技大學(xué)研發(fā)的公益項(xiàng)目《Aivilization》即創(chuàng)造了一個均由大語言AI自行驅(qū)動的城市

研發(fā)團(tuán)隊(duì)為我們描繪了這樣一個場景案例,比如天上開始下起雨來時,街上的行人會撐傘、疾行、暫時躲避在屋檐下。比較親密的NPC也能夠與玩家交流對雨的感受,或許體驗(yàn)到“冷”,或許對可能的內(nèi)澇表示擔(dān)憂,從而對玩家提出新的任務(wù)——這就是由NPC延伸到世界上的對話。

構(gòu)筑一個大量Agent生活的世界必然對玩家的沉浸感有極大提升,只是這一步也需要龐大的工作量,“隊(duì)友”還有漫長的路要走。

不過就像2022年,一位谷歌的工程師認(rèn)為其著手開發(fā)的人工智能可能具有“靈魂”,因而爭吵離職一樣。在測試過程中,巴黎工作室的成員發(fā)現(xiàn)玩家們也會在帕布羅和索菲亞身上投射自身的影子,為他們的某些性格特質(zhì)賦予意義。



這種由NPC帶來情感體驗(yàn)?zāi)艹蔀橛螒驍⑹碌闹匾画h(huán),何況NEO NPCs的許多技術(shù)實(shí)際上還沒有深度參與到本次“隊(duì)友”的測試上來。其中就包括基于Nvidia ACE的Audio2Face套件——使NPC具有實(shí)時的面部動畫,讓NPC有更貼近人類的表現(xiàn)。

“隊(duì)友”本質(zhì)是一款射擊游戲,主要目標(biāo)就是擊敗敵人推進(jìn)戰(zhàn)線。但就算如此,仍然有玩家花費(fèi)了大量時間閑逛、與隊(duì)友對話、并且和賈斯帕討論這個世界本身。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,“玩家們開始討論起‘隊(duì)友’,不只是角色性格、不只是技術(shù)細(xì)節(jié),而是隊(duì)友本身”,這正是他們想要達(dá)成的效果。當(dāng)NEO NPCs的角色系統(tǒng)整合進(jìn)來之后,這一由AI帶來的沉浸感與情緒體驗(yàn)會更進(jìn)一步。

一個面向AI體驗(yàn)的平臺

目前,“隊(duì)友”項(xiàng)目處于封閉測試中,仍有許多亟待解決的問題。

例如現(xiàn)在的“隊(duì)友”系統(tǒng)還只能記憶約一個半小時內(nèi)的內(nèi)容。假設(shè)玩家與索菲亞、帕布羅一同游玩了數(shù)十個小時,而玩家期望這段旅程能被伙伴們記憶——一但被發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了記憶差錯,那么游戲的敘事和沉浸體驗(yàn)便會被完全破壞,這是多數(shù)AI仍在攻堅(jiān)的長期記憶問題。

關(guān)于長期記憶,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也向我們解釋了其中的難點(diǎn)不只在于AI的記憶夠不夠穩(wěn)固,更重要的是不是足夠“擬人”。

事實(shí)上,真正的“人類朋友”,他不會完全記得你說過的每一句話、做過的每一件事,但是大多數(shù)人都會對某個特定的事件印象深刻,比如游戲內(nèi)發(fā)生的某一次大爆炸,或者是你的一次精彩滅隊(duì)。所以在智能NPC身上,還需要引入更多技術(shù)邏輯來決定AI究竟要記住什么,而又應(yīng)該“忘記”什么。

同樣的,玩家理應(yīng)會期待“隊(duì)友”能在與自身的交流后產(chǎn)生變化,比如記得玩家的喜好、更改說話方式、產(chǎn)生好友之間的密語,認(rèn)識5分鐘和5小時之后有不同的對話語氣、口吻等。因此AI的記憶問題是一個必須長期投入的方向。



更現(xiàn)實(shí)一點(diǎn)的層面,成本也是個繞不開的難題。目前的AI算力多數(shù)依托于云端的支持,花費(fèi)算力生成內(nèi)容往往需要支付相應(yīng)的token(一個用以衡量文本長度的最小單位),而部署在本地的方案則對用戶設(shè)備提出了更高的要求,往往還難以達(dá)成同樣的效果。

但有一點(diǎn)是“隊(duì)友”的展示可以驗(yàn)證的:今天的開發(fā)者們已經(jīng)可以投入開發(fā),讓這樣一個與環(huán)境、行為深度結(jié)合的AI隊(duì)友運(yùn)作起來。問題僅在于需要實(shí)現(xiàn)多少額外的系統(tǒng)與機(jī)制。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)透露,小型的獨(dú)立游戲或小體量的2A級別游戲,自明年開始就可以投入使用這一技術(shù);更大型的3A級別作品,也不算太遠(yuǎn),也許能在3-5年內(nèi)落地。

這對育碧自身來說也是一項(xiàng)挑戰(zhàn),因?yàn)榻酉聛磉€需要處理不同團(tuán)隊(duì)之間的協(xié)作。例如在過去的 NEO NPCs 項(xiàng)目中,其他團(tuán)隊(duì)會說:“你們做得很酷,但我們項(xiàng)目不是這樣做的?!?/p>

因此, 還需要做的是去連接、指導(dǎo)、輔導(dǎo)其他團(tuán)隊(duì)成員,這樣大家才能“說同一種語言”。為此,育碧生成式AI游戲玩法總監(jiān)Xavier表示,“隊(duì)友”這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)既是可玩的原型,也為未來技術(shù)提供了測試環(huán)境?!澳憧梢园阉暈樯墒紸I的跨平臺中間件,我們能夠把它輕松接入育碧自研引擎Anvil和Snowdrop?!?/p>

現(xiàn)在中間件已經(jīng)上線運(yùn)行,各方成員都可以查看代碼,相互交流,這就是搭建橋梁的意義。



《刺客信條:影》即是由Anvil引擎開發(fā)而成

“這是我們第一次這么早地把一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目分享給玩家,不過我們的目標(biāo)就是為育碧創(chuàng)作者的前路提供強(qiáng)大的技術(shù)支持,鼓勵他們大膽想象這項(xiàng)技術(shù)將給他們的項(xiàng)目和玩家?guī)淼膬r值?!?/p>

Xavier也提出了建議,對國內(nèi)所有開發(fā)者、獨(dú)立開發(fā)者、甚至整個行業(yè)來說:一定要花時間明確自己的愿景。在以前,由于交互腳本固定的原因,哪怕出現(xiàn)了世界觀與角色設(shè)計上的失誤,普通玩家可能也很難注意到這一點(diǎn);但現(xiàn)在在生成式AI的加入下,未設(shè)計完備的框架會變得特別明顯,成為游戲弊病。

只有做好了充分的準(zhǔn)備再投入生成式開發(fā),在底層設(shè)計上投入大量精力,才能打磨出盡善盡美的作品——這是他們已然探索的來路。

能夠不斷迭代Demo到已經(jīng)能夠初步落地應(yīng)用,育碧在AI NPC領(lǐng)域確實(shí)展現(xiàn)出了極大的決心和堅(jiān)決的執(zhí)行力。

按照育碧對隊(duì)友項(xiàng)目的構(gòu)想乃至實(shí)踐推動,我們也可以期待從明年開始,能夠陸續(xù)見到應(yīng)用這一相關(guān)技術(shù)的AI游戲,逐步改變部分品類游戲的游玩方式和玩法設(shè)計。一旦蝴蝶扇動了翅膀,實(shí)踐的飛輪開始轉(zhuǎn)動,我們所期待的“AI游戲時代”或許很快就要到來了。



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