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32天攬金9319萬元!上海大廠出手,二游賽道新趨勢(shì)?情況如何?

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近期,DataEye研究院觀察到,悠星網(wǎng)絡(luò)旗下《星塔旅人》(日本市場(chǎng)名為《ステラソラ》)在全球多個(gè)市場(chǎng)上線。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,上線一個(gè)月,該作取得了超9319萬元的預(yù)估收入,且其中日本市場(chǎng)占5成的收入來源。

具體情況如何?在營銷側(cè),《星塔旅人》又有哪些不同的動(dòng)作?悠星又有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對(duì)此進(jìn)行盤點(diǎn)。

一、市場(chǎng)概況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至11月22日《星塔旅人》雙端平臺(tái)累計(jì)下載量約達(dá)173萬。其中日本市場(chǎng)占比約為24.47%。


收入方面,截至11月22日,雙端收入預(yù)估9319萬元(扣除平臺(tái)分成)。其中日本市場(chǎng)占比約為52.25%。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從數(shù)據(jù)可以看出,32天時(shí)間,收入破9000萬元,《星塔旅人》在日本市場(chǎng)的下載、收入都相對(duì)突出,具體緣由,DataEye研究院認(rèn)為或許有以下原因:

輕快、治愈的游戲內(nèi)容:近幾年,多數(shù)二游產(chǎn)品多以熱血風(fēng)格為主,主打熱血戰(zhàn)斗、炫酷特效等偏重度的內(nèi)容塑造。但從《星塔旅人》的內(nèi)容可以看出,這更像是一部輕松、治愈甚至帶一點(diǎn)點(diǎn)慵懶感受的作品。

這其實(shí)也比較偏向當(dāng)前的游戲市場(chǎng)環(huán)境,在多款小游戲出海以及治愈系游戲產(chǎn)品的沖擊下,海內(nèi)外市場(chǎng)都已經(jīng)對(duì)治愈、休閑、輕快的游戲內(nèi)容有著更高的接受度,再疊加二游屬性,使得《星塔旅人》能在一眾同行中脫穎而出。

以“副游”的形式做二游:游戲核心的優(yōu)勢(shì)就是“副游”感十足,沒有相對(duì)復(fù)雜的數(shù)值、成長(zhǎng)體系,也沒有如同重度二游一般需要查攻略、配陣容操作。即開即玩,不搶占玩家核心時(shí)間。

付費(fèi)內(nèi)容偏內(nèi)容化:游戲的氪金機(jī)制以抽卡為核心,當(dāng)玩家通過抽卡獲得新角色后,可解鎖與該角色的手機(jī)聊天。而且每個(gè)角色都擁有獨(dú)立于主線的專屬劇情,這些劇情同樣延續(xù)“輕量化”風(fēng)格,與傳統(tǒng)二游偏戰(zhàn)斗、偏特效的付費(fèi)有著一定區(qū)別。

或許正是這種不逼氪、不重?cái)?shù)值的游戲設(shè)定,才讓海外玩家會(huì)有主動(dòng)付費(fèi)的原因。這也是該產(chǎn)品上線一個(gè)月后,能取得不錯(cuò)成績(jī)的原因之一。

二、營銷傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)買量傳播

從《星塔旅人》素材投放趨勢(shì)可以看出,其在10月下旬開始進(jìn)行素材投放,但整體素材投放量并不突出。


具體在素材創(chuàng)意中:

DataEye研究院觀察到《星塔旅人》的高曝光量素材基本以「高質(zhì)量CG動(dòng)畫」、「游戲角色背景故事介紹」以及「游戲戰(zhàn)斗實(shí)錄」為主。

更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從《星塔旅人》的買量策略可以看出,其中的亮點(diǎn)在于以下幾點(diǎn):
投放量級(jí)相對(duì)保守;《星塔旅人》的買量策略采用“小而美”的精準(zhǔn)投放模式,無需大規(guī)模拉新即可實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定付費(fèi)。同時(shí),小量級(jí)素材投放量,表明其未將買量作為核心獲客渠道,這種策略既能控制營銷成本,也避免了“買量依賴癥”導(dǎo)致的后期ROI下滑風(fēng)險(xiǎn)。

典型的二游式營銷:素材聚焦 “視覺風(fēng)格+敘事羈絆+玩法輕量化”三大賣點(diǎn),精準(zhǔn)擊中二次元用戶的核心需求。對(duì)于游戲而言,聚焦賣點(diǎn)是可以集中、協(xié)調(diào)、平衡的,也容易集中專攻某個(gè)角色的宣發(fā),再通過游戲內(nèi)運(yùn)營承接(比如做該角色的抽卡活動(dòng))能直接以此單點(diǎn)角色拉動(dòng)流水。

但另一方面, 《星塔旅人》創(chuàng)意的 差異度不大,拿建模“以品帶效”也會(huì)造成一些問題,素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節(jié)奏較緩慢,“又見二次元美少女”也會(huì)給玩家造成審美疲勞,畢竟所謂美術(shù)、品質(zhì)感的在較高的水平上,再提升,在受眾感官上的感知提升是有限的。

三、輕快風(fēng)二游或是新的趨勢(shì)?

DataEye研究院此前曾提到過: 二次元游戲仍存在三個(gè)明確的“不下牌桌”乃至“彎道超車”的機(jī)會(huì):

其一,題材風(fēng)格化/垂直化。代表產(chǎn)品:《重返未來:1999》的復(fù)古英倫風(fēng)、《無期迷途》的暗黑御姐風(fēng)(相近賽道《神覺者》、《無限暖暖》也是風(fēng)格化/垂直化路線)。

其二,角色“黃油”化。代表產(chǎn)品:《塵白禁區(qū)》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰(zhàn)》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個(gè)路線)。

其三,成熟產(chǎn)品國產(chǎn)化或端轉(zhuǎn)手。代表產(chǎn)品:《賽馬娘》國服、《蔚藍(lán)檔 案》、《女神異聞錄:夜幕魅影》。

而如今,又多了一個(gè)新的二游賽道:輕快風(fēng)二游。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,最近這段時(shí)間,多款國產(chǎn)二游在日本市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī),包括《星塔旅人》以及嗶哩嗶哩的《嘟嘟臉惡作劇》,這兩款游戲有著同樣的走紅基因,即輕松歡樂的游戲主線風(fēng)格。

從收入地區(qū)來源占比數(shù)據(jù)上來看,日本(59.9%)、中國臺(tái)灣(12.5%)、韓國(11.9%)三地便貢獻(xiàn)了以上兩款產(chǎn)品超八成的收入來源,尤其是日本市場(chǎng),收入占據(jù)大頭,從側(cè)面也驗(yàn)證了輕量化在日本地區(qū)的趨勢(shì)。


輕快風(fēng)二游的崛起,本 質(zhì)上是日本二游市場(chǎng)的需求升級(jí)。一方面,傳統(tǒng)重度二游的“高肝高氪”模式導(dǎo)致用戶疲勞,輕量化產(chǎn)品滿足了玩家“碎片化娛樂”的需求;另一方面,日本作為二次元文化發(fā)源地,用戶對(duì)萌系風(fēng)格、輕松敘事的接受度天然較高,而國產(chǎn)廠商在美術(shù)工業(yè)化、玩法創(chuàng)新上的優(yōu)勢(shì),恰好契合了這一需求。

相較于日本本土廠商,國產(chǎn)輕快風(fēng)二游具備三大優(yōu)勢(shì):

一是美術(shù)生產(chǎn)效率更高,輕快風(fēng)畫風(fēng)的工業(yè)化制作能力成熟,能夠快速產(chǎn)出高質(zhì)量角色資源;二是玩法融合創(chuàng)新能力強(qiáng),實(shí)現(xiàn)“休閑與深度并存”;三是本地化運(yùn)營更靈活,悠星、B站等廠商通過聲優(yōu)合作、社區(qū)運(yùn)營、IP聯(lián)動(dòng) 等方式,快速融入日本二次元圈層。

當(dāng)然,此前輕快風(fēng)二游賽道面臨的問題在于沒有一款爆款級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn),讓從業(yè)者看到其中的機(jī)會(huì)所在,而《星塔旅人》近一個(gè)月時(shí)間的表現(xiàn),也讓廠商們看到其中機(jī)遇。

尤其是在B站已經(jīng)跟進(jìn)的情況下,輕快風(fēng)二游或許會(huì)成為后續(xù)二次元賽道一個(gè)新的突破點(diǎn)。具體情況如何,DataEye研究院會(huì)持續(xù)跟進(jìn)觀察。

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