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大DAU不再只有騰訊網(wǎng)易,巨人網(wǎng)絡(luò)爆款改變賽道格局

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現(xiàn)在是年輕人的天下

作者:林一帆

編輯:朱濤偉

《超自然行動組》, 2025 年中國游戲行業(yè)關(guān)注的焦點,玩家心目中今年最大的 “ 手游黑馬 ” ,投資者眼中推動巨人網(wǎng)絡(luò)市值翻一番的 “ 幕后推手 ” ,頭部大廠口中的 “ 沖擊者 ” 。

游戲自去年 7 月開始測試,到今年 1 月正式上線,從暢銷榜曲線來看,游戲排名自 6 月開始快速上升,并在 7 月達到新高,游戲同時在線人數(shù)突破 100 萬, iOS 免費榜和暢銷榜最高取得過 Top 2 和 Top 4 的成績,此后長期穩(wěn)定于 Top20 以上的水平。


而透過游戲市場的突出表現(xiàn),回看《超自然行動組》在一年內(nèi)穩(wěn)坐 “ 微恐賽道第一 ” 的底層邏輯,我們可以清晰地看到:在微恐賽道快速擴充的當(dāng)下,《超自然行動組》正憑借玩法創(chuàng)新、內(nèi)容表達、社區(qū)生態(tài)的協(xié)同發(fā)展,在微恐賽道里建立起足夠深的護城河。


玩法、內(nèi)容、社區(qū),三條增長曲線

過往,競核采訪過不少爆款游戲制作人。談到產(chǎn)品為何成功時,他們總會提到“運氣”這個詞。謙虛的表象下,往往蘊藏了強大的自信。

就好像,現(xiàn)在市場上談到《超自然行動組》,時不時會說是微恐賽道大火的必然產(chǎn)物一樣。我認為,《超自然行動組》之所以跑出來,不單單只是借助“微恐”東風(fēng),靠運氣這么簡單。觀察今年的投資研報、大廠新項目的立項投資,甚至可以說,是《超自然行動組》帶火了今年“微恐賽道”的行情。

在我看來,《超自然行動組》穩(wěn)居賽道第一的自信源泉,來源于內(nèi)部 “三條曲線”。

第一是玩法曲線,它有著一套“搭積木”體系。《超自然行動組》最初走進大眾視野,被貼上過“PvE搜打撤”的標(biāo)簽,直到現(xiàn)在“摸金撤離”仍是其核心主流玩法模式之一。



《超自然行動組》早期核心體驗循環(huán)(摸金撤離)

但需要注意的是,超自然立項于去年,彼時行業(yè)還不時興萬物皆可搜打撤。同時,結(jié)合游戲當(dāng)前的玩法內(nèi)容來看,相比其它同類型產(chǎn)品,超自然其實不是以單一玩法驅(qū)動,而是把恐怖拆成模塊,形成可持續(xù)擴展的玩法組件。

具體而言,游戲上線至今已經(jīng)分化出不同方向的玩法,其中包括:驚魂逃生-非對稱對抗,增強追逐、協(xié)作、博弈感,滿足偏好競技玩家的需求;怪物農(nóng)場-帕魯+模擬經(jīng)營,從恐懼切到養(yǎng)成,讓玩家在強節(jié)奏之余有輕松區(qū);怪物俱樂部-社交類桌游玩法,讓恐怖氛圍以“輕規(guī)則、重氛圍”的方式進入社交場景。這些玩法有差異,但并不互相排斥,而是互相補充。


項目組自己創(chuàng)新玩法的同時,還把選擇權(quán)交給了玩家,典型如“創(chuàng)意工坊”。它讓玩家不止于游玩者的身份,同時也能扮演創(chuàng)作者的角色。玩家可以自行設(shè)計地圖、機關(guān),創(chuàng)造屬于自己的恐怖體驗。


這套“玩法組件”讓恐怖不再是一次性的,而是可循環(huán)、可組合、可迭代的。對于微恐賽道來說,它提供了一種解決“復(fù)玩性弱”的穩(wěn)定路徑。在我看來,這也是支撐賽道頭部產(chǎn)品的核心邏輯。

《超自然行動組》的第二曲線,則是用豐富的創(chuàng)意內(nèi)容構(gòu)建差異化內(nèi)容生態(tài)。自游戲上線以來,它保持著密集的更新節(jié)奏。例如2月份上線首個雙人交互動作,3月份的新員工“阿念”,4月份的《故宮里的神獸世界》聯(lián)動,7月份推出新武器“長鞭”和新地圖“昆侖秘境”……11月份的非遺儺戲聯(lián)動。


這些更新共同指向一個策略:不盲目堆砌“恐怖”,而是深耕運營“情緒”。通過高話題度的內(nèi)容事件,不斷為玩家提供可討論的社交貨幣。典型如近期儺戲聯(lián)動在短視頻、社交平臺上出現(xiàn)大量拆解、試裝、整活視頻,“超自然男團跳儺舞”、“超自然儺戲&萬物生DJ版”……這些視頻的傳播不僅提升了皮膚本身的曝光,也把儺戲為何恐怖/為何好看的話題帶到了文化場景討論中。


官方打造高契合度的創(chuàng)新內(nèi)容固然重要,可更關(guān)鍵的一點是,“玩家更新”讓游戲內(nèi)容的新鮮度更強、更持續(xù)。

游戲內(nèi)的創(chuàng)意工坊已經(jīng)產(chǎn)出大量玩家創(chuàng)意內(nèi)容,它驅(qū)動創(chuàng)作者體驗、傳播。同時游戲會將社區(qū)創(chuàng)意收入官方內(nèi)容池中,在游戲內(nèi)“鬼屋廣場”給予優(yōu)質(zhì)內(nèi)容展示位,激發(fā)創(chuàng)作熱情。此外,官方創(chuàng)作活動、創(chuàng)作者激勵計劃等,鼓勵玩家對游戲素材進行二創(chuàng),通過外部平臺進一步向更廣泛人群展示游戲內(nèi)體驗。


官方更新/玩家創(chuàng)造→平臺擴散→新玩家加入→玩家再創(chuàng)造→內(nèi)容繼續(xù)長大,這讓游戲不再依賴官方,反而通過社區(qū)獲得持續(xù)增長能力。通過構(gòu)建從玩家行為到UGC擴散的穩(wěn)固循環(huán),這正是《超自然行動組》的第三條增長曲線。

可以說,在玩法、內(nèi)容表達、社區(qū)生態(tài)的合力下,它打造出屬于自己獨特的“微恐+”文化標(biāo)簽。


緊跟用戶需求變化

過去,恐怖游戲更多是“私人體驗”——帶上耳機、關(guān)燈,獨自沉浸在壓迫氛圍中。但這幾年,情況有了明顯轉(zhuǎn)變,它正在變成“情緒社交內(nèi)容”。

在《超自然行動組》中,玩家的樂趣遠不止于“成功撤離”或“贏下對抗”。而是:“誤踩機關(guān)導(dǎo)致全隊翻車”、“被偽裝成隊友的怪物偷襲”、“被朋友偽裝成怪物整蠱”......


跳出單一產(chǎn)品,平臺數(shù)據(jù)也印證了趨勢。在抖音上,“恐怖游戲”相關(guān)話題總播放量超過280億次??勺钍軞g迎的視頻往往并不是“純恐怖”,而是隊友被嚇到語無倫次的瞬間、游戲角色抖舞等年輕人偏好的內(nèi)容。在更生活化的小紅書上,近一年“微恐體驗”、“和閨蜜連麥逃生”、“微恐仿妝”等相關(guān)筆記增長頗為明顯。


這本質(zhì)上反應(yīng)了年輕用戶追求刺激、整活、社交的底層需求。在這點上,《超自然行動組》是新手也是經(jīng)驗頗豐的老兵。

據(jù)了解,《超自然行動組》制作人王鑫宇曾擔(dān)任3000萬DAU《球球大作戰(zhàn)》的主策劃、制作人,從0到1打造了300萬DAU的《太空殺》。透過兩代產(chǎn)品積淀,項目組在大DAU、休閑競技賽道汲取了不少教訓(xùn),也沉淀了很多經(jīng)驗。要言之,即在深度洞察年輕用戶需求的基礎(chǔ)上,通過產(chǎn)品玩法、高頻聯(lián)動,帶給玩家有趣的體驗。

客觀來看,《超自然行動組》并不屬于自帶IP、龐大用戶基數(shù)的高勢能產(chǎn)品。這一點,也反映在了游戲上線初期的產(chǎn)品表現(xiàn)上。


幸運的是,項目組堅韌地深耕一線跟用戶高頻接觸,耐心打磨產(chǎn)品,讓游戲成功實現(xiàn)了低開高走。這類例子有很多,比如游戲上線首月,制作人與項目組通過TapTap、QQ群等渠道收集玩家建議。面對早期產(chǎn)品存在的不足,他們在運營過程中補充完整后,會直白地告訴玩家“自己終于把坑填上了”。

今年五一期間,《超自然行動組》為滿足年輕玩家偏好互動的體驗,更新了“夢居中可以抱起小熊貓”。通過增設(shè)下滑解鎖員工時裝動態(tài)圖片的功能,滿足了玩家欣賞、安利自己喜愛角色的需求等。官方順帶還發(fā)起了超自然cosplay活動,推動玩家pick心動的coser,引發(fā)了玩家廣泛討論。


正是基于項目組耐心聽勸打磨產(chǎn)品,搭建整活好玩的社區(qū)環(huán)境,這才讓《超自然行動組》順利在萬物皆可搜打撤的激烈競爭環(huán)境中,趟出一條生路。對大多數(shù)年輕玩家來說,《超自然行動組》可以說是他們接觸到的第一款“微恐”或“搜打撤”手游。

在游戲行業(yè)中,誰能搶到年輕用戶,就意味著誰能擁有長期增長的潛力。用時髦的話來說,就是能夠?qū)崿F(xiàn)長青發(fā)展。由此,我們可以篤定地說,它并不僅僅只是拿到了下沉市場的紅利。正如前文所述,《超自然行動組》在抖音、小紅書等不同平臺,它都有著一批熱衷分享的用戶,各平臺粉絲規(guī)模均在200萬規(guī)模,相關(guān)話題瀏覽量都是以數(shù)十億、數(shù)百億計算。


如果我們能把抖音、小紅書這類平臺視為全民短視頻、社交軟件,那么我們自然可以說《超自然行動組》擁有成為全民游戲的特質(zhì)。

下一階段微恐游戲由誰定義?

“微恐賽道變熱”已經(jīng)是行業(yè)共識,可一個更現(xiàn)實的問題正在浮現(xiàn):這個賽道的下一階段,會由誰來定義?

表面看,這是一個關(guān)于玩法類型、題材選擇、用戶時長爭奪的問題。但本質(zhì)上,更像是一個產(chǎn)品結(jié)構(gòu)力的迭代競爭?,F(xiàn)階段擺在我們面前的問題是,一邊微恐賽道在快速增長,用戶需求在不斷變化,另一邊傳統(tǒng)微恐產(chǎn)品通常內(nèi)容薄、復(fù)玩性不足,用戶增長更多依賴短期爆點。

微恐游戲容易火,更容易冷。這也決定了,未來微恐賽道真正的競爭,不會停留在誰的怪物更嚇人、誰的皮膚更夸張,而將進入新的階段——誰能把恐懼做成可持續(xù)體驗?


站在2025年末回頭看,《超自然行動組》正在嘗試給出一種新解法。

在產(chǎn)品層面,它平衡了“恐怖”與“好玩”,底層營造氛圍,中層搭建多元玩法,上層注入社交與整活帶來的輕松感,成為可自由調(diào)節(jié)的情緒工具。整體而言,玩法-內(nèi)容-社區(qū)三條曲線,構(gòu)成了游戲的核心壁壘。

進入到玩法層,游戲不再只是PvE摸金、非對稱對抗,而是可以容納多種體驗的恐怖框架。通過高密度聯(lián)動,讓游戲具備更多跨圈層傳播的可能,民俗、都市傳說、科幻恐懼等都可能成為下一波增長點。社區(qū)循環(huán)則提供了游戲自我驅(qū)動的泛內(nèi)容生態(tài)。

站在這個角度,《超自然行動組》已先一步構(gòu)建起賽道壁壘。游戲“微恐賽道第一”的地位并非源自偶然,而是因為它把一個小眾賽道做成了一個多層次、多入口的火爆玩法集散地。

換句話說,它不只是做成了一款游戲,而是盤活了整個微恐賽道。正如游戲發(fā)展歷史上,出現(xiàn)過的SLG+、吃雞+、搜打撤+等品類賽道,我認為《超自然行動組》已經(jīng)拉開了微恐+賽道的序幕。

至于微恐賽道下一章節(jié),會由誰來書寫,暫不得而知。不過可以肯定的是,無論是《超自然行動組》團隊還是巨人網(wǎng)絡(luò),他們都會是強有力的競爭者。


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