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零基礎開發(fā)、用AI手搓的網(wǎng)頁解密游戲,重新帶火了一條冷門賽道

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兩個多月前,網(wǎng)頁解密ARG《大學生登山失蹤事件》(以下簡稱《大山》)免費發(fā)布不久,有玩家留言提醒制作人銀河電燈:“你這個游戲,只要用F12調出開發(fā)者工具,所有謎底就一覽無遺了呀?!?/p>

這個漏洞,銀河電燈“認了”。作為一名半路出家的開發(fā)者,他甚至完全不會寫代碼,最初想做這個游戲時甚至不知道“網(wǎng)頁”的底層是什么東西。

他也在發(fā)布之初就老實交代,自己是一個毫無編程、美術和游戲設計基礎,在日本工作的普通社畜,而《大山》幾乎是用AI一點點“搓”出來的。

然而,就是這樣一款輕體量的網(wǎng)頁ARG,或者說“虛擬實境游戲”,發(fā)布后有了意想不到的出圈效果。

《大山》的核心玩法簡單直接:為了尋找失蹤的弟弟,玩家從一張餐巾紙上的“福安飯”主頁出發(fā),通過跳轉、檢索和碎片化線索推進劇情。所有推理都來自可見信息,就像掉進一個不斷延伸的“兔子洞”,從日常網(wǎng)頁一步步抵達某種異常。



按理說,這并不是陌生的類型。網(wǎng)頁ARG常作為恐怖游戲宣發(fā)的前菜,形式更復雜、門檻也更高——可能需要解析隱藏代碼、追蹤到某個社媒賬號,甚至線下對暗號。

玩家需要具備一定的密碼和編程知識,如果解密是實時進行的,還需要保持同步關注。



銹湖系列《白門》在上線前就組織了一場大型ARG,并在上海設置了支線;雖然銹湖玩家眾多,但有條件參與這場ARG的人確實只有少數(shù)

由于這樣的門檻,大多數(shù)ARG的參與者往往只有一小撮深度玩家。但《大山》卻打破了這種常識。

它上線后很快被《三伏》制作人月光蟑螂推薦;逍遙散人也在粉絲的瘋狂安利下開了直播。而在小紅書上,“大學生登山失蹤事件”的相關瀏覽量已經(jīng)超過 258 萬,討論區(qū)里每天都有新的游玩感想與受其啟發(fā)的個人作品出現(xiàn)。



零基礎開發(fā)者養(yǎng)AI做游戲,早不是新鮮話題。

而對于《大山》,我更好奇的是在AI輔助制作已經(jīng)泛濫的當下,這款游戲為什么能“特別”到重新帶熱了ARG這條冷門賽道,又為什么能帶起一股制作游戲的風潮。

帶著這些疑問,我去找了銀河電燈聊聊。最后得到的故事,與“AI工具到底有多強”無關,而是關于一個沒有技術積累的人,如何憑借創(chuàng)意與熱情,第一次真正體驗到“把腦子里的游戲做出來”的快樂。

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銀河電燈口中的“靠AI手搓”,本質上是:把自己的想法轉換成網(wǎng)頁代碼。他沒有任何編程基礎,最開始甚至不知道提示詞要怎么寫,于是拿著合適的網(wǎng)頁模板讓AI“照著畫”,再根據(jù)注釋逐步調整。

真正的難點不在技術,而在“人機磨合”。AI能迅速把需求變成可運行的頁面,但也經(jīng)?!奥牪欢嗽挕保粩喾磸蛦?、反復改。整個游戲雖只做了不到一個月,其中有三周都花在和 AI 一起打磨網(wǎng)頁結構與細節(jié)。


銀河電燈使用Gemini輔助制作的過程

銀河電燈的本職工作內(nèi)容跟游戲開發(fā)毫不相關;做游戲的想法很早就有了,但美術、代碼、設計方面的經(jīng)驗統(tǒng)統(tǒng)為零。

“在學的過程中,熱情就漸漸消磨掉了,等真正學會了也就懶得做了?!焙芏鄿蕚€人開發(fā)者常有的經(jīng)歷,在銀河電燈身上也發(fā)生過。兩三年前,他激情購入了Pixel Game Maker,但打開過兩三次之后,軟件就躺在庫里吃灰了。



雖然Pixel Game Maker已經(jīng)算是較為入門的工具,但對0代碼基礎的開發(fā)者來說,還是有一定學習的成本

這次借AI制作,他卻感到了充足的反饋:AI幫人落地想法的速度是很快的,上手去做,就能直接看到結果。哪怕磨合的過程繁瑣而令人崩潰,這樣的激勵還是可以把做游戲的熱情維持在一個很高的水平。

不過,最初喚醒這種熱情的,還是寫網(wǎng)頁之前的構思部分。這個過程主要由銀河電燈人工完成,從確定故事的核心要素、敘事結構,再到填補設定和情節(jié),然后設計謎題、制作網(wǎng)頁大綱……這些工作只花了不到一個周時間。

這個過程中,他也會用AI幫忙檢查故事的邏輯,不過始終都很堅持最初的想法:在“是否有趣”這一點上,完全不能相信AI,構思的步驟只有人才能做到,也最能反映人的個性。



很多玩家都會在反饋中提到,《大山》的引導很絲滑,反饋感也很足,這可能得益于銀河電燈先在大綱中詳細列清了每頁交代什么信息、帶來什么情感或智力上的體驗、希望玩家下一步怎么做

當然,這也是人最有熱情去完成的部分。在構思劇本和大綱的那一個周他靈感迸發(fā),幾乎寫得停不下來——這是在工作里體會不到的,去實實在在地創(chuàng)造點什么東西的感覺。

到最終把游戲做出來的時候,銀河電燈其實已經(jīng)獲得了一些滿足感。九月中旬,他把《大山》發(fā)在了小紅書和微博兩個社交平臺上。一開始不溫不火,沒多少人來玩,直到國內(nèi)十一長假開始的那天,他打開APP,一堆99+的紅點涌了出來,后來幾乎每天都是如此。

這已經(jīng)完全超出了他最開始的想象。

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關于有多少人玩過了自己的游戲,銀河電燈只能靠網(wǎng)頁上掛著的加速器去間接感知。免費的加速器只能顯示三十天內(nèi)的訪問次數(shù),而距離發(fā)布已經(jīng)過去了快兩個月,熱度已經(jīng)減弱了一些,這個數(shù)字仍然超過了43萬。

在銀河電燈自己看來,能有這么多人來玩他做的游戲,純屬是自己“吃了紅利”。

首先國內(nèi)目前少有人做類似的ARG游戲,而這種類型目前在日本正流行,銀河電燈就接觸到了不少。

最開始,他無意中在網(wǎng)上刷到了日本ARG團體第四境界的企劃,《別人的錢包》(人の財布)。

玩家在網(wǎng)站上購入企劃后,會收到一只實體錢包,里面會有小票、證件等文件——當然,還附帶一個二維碼。掃碼后就能通過和網(wǎng)頁的交互,去一點點挖掘圍繞著這只錢包的故事。



第四境界的不少企劃都是圍繞著“別人的”隱私物品展開的,這在銀河電燈看來就是不錯的導入,除了用神秘的故事包裝,物件本身也能勾起窺探的好奇心,“從這個角度來看,玩家也挺惡趣味的”

雖然之前很喜歡帶有meta元素的游戲,這種滲透現(xiàn)實的游戲,銀河電燈還是第一次接觸。由此,他開始持續(xù)關注第四境界的動態(tài)。

這個24年成立的ARG創(chuàng)作團體,目前在商業(yè)化上已經(jīng)很是成熟,官網(wǎng)顯示的總玩家數(shù)已超過了200萬人,也與日本電視臺開展了更大型的合作。

到了今年9月,第四境界與科樂美合作,在東京電玩展的現(xiàn)場做了個《寂靜嶺f》的小型ARG,陳列了不少實體展品,而其中交互解密的部分就采用了網(wǎng)頁檢索關鍵詞的形式。


《寂靜嶺f·殘置物展》展位圖片

因為沒搶到票,銀河電燈只體驗了這款ARG的線上版本,但也陰差陽錯地體會到,只根據(jù)可見信息推理,采用純網(wǎng)頁形式、靠檢索解密的ARG,同樣可以構成完整的敘事、帶來沉浸的體驗。



意猶未盡的他,接下來又找到了日本一位同人大佬SIM3做的幾款類似的“愛發(fā)電”游戲。玩過之后,他看到最后的staff名單里只有SIM3一個人,很受震撼:一個這么龐大的ARG,居然一個人就能做成。

而其中的一些圖片明顯呈現(xiàn)出AI生成的風格,這就給了銀河電燈一些鼓舞:“我也可以借助AI去做自己的游戲?!?/p>


SIM3的作品之一

另外一個銀河電燈認為自己吃到的紅利,是時間節(jié)點:游戲發(fā)布后不久就剛好趕上了十一假期,很多人在老家或是旅游途中無聊了,隨時都可以拿出手機來玩一玩。

這是一個無意的巧合,而玩家隨手一玩的效果,其實也部分得益于AI手搓過程中的無心插柳。

硬核ARG的經(jīng)典解題思路,包括且不限于查看隱藏鏈接、源代碼、編輯文件格式或進行分析,開頭提到的F12就是一例。這卻相應地帶來了一點尷尬:哪怕是類型的深度愛好者,也很難真正參與到ARG中,更多只能觀看實況視頻。

而恰恰是因為對硬核ARG沒那么了解,也受技術力所限,銀河電燈最初就沒構思太多復雜的設計,因此《大山》的體量和難度都很輕,反而讓從沒接觸過這一類型的人都能隨手玩玩,熟悉解密類型的玩家,大概不到一個小時就可以完全體驗。

也正因為AI搓出來的網(wǎng)頁堪稱簡陋,等到國慶假期結束,這種隨手玩玩的效果依然存在。留言里很多人都會提到,自己是在上班、上課的時候摸魚玩的,因為遠遠看上去,這根本就不像個游戲。



銀河電燈為“邪教組織”設計的宣傳頁,出于游戲的題材和類型,簡陋粗糙反而更顯真實

發(fā)在小紅書這種社群氛圍較濃的社交平臺上,《大山》也獲得了一些傳播優(yōu)勢:玩家回到平臺上再討論、分享,是一件很自然的事情。除了主動在評論區(qū)里交流,玩家還會自己發(fā)帖討論,分享攻略。

這在銀河電燈看來,是因為類似的游戲天然具備一定社交性,能很自然地勾起玩家的討論欲,或是分享攻略和心得。



在今年的WePlay上,《大山》就出現(xiàn)在了小紅書展區(qū)(游戲海報由人類畫師繪制)

種種感想和建議來得洶涌而直接,也帶來了意想不到的收獲。

《大山》中有一個環(huán)節(jié)需要破解兩個賬號的密碼,第一個的難度略低,如果玩家根據(jù)命名的規(guī)律修改鏈接,試圖直接進入第二個賬戶的頁面時,屏幕上就會跳出一個彩蛋:



這其實是因為銀河電燈當初不小心留下了一個漏洞:在第一版的游戲里,修改鏈接后就會直接跳轉,所以不少玩家紛紛逃課,還有人留言說“以為就是這么解的”。

于是他根據(jù)玩家的建議進行了緊急修改,因此才有了這個讓后來的玩家印象深刻的彩蛋。

這個彩蛋也會讓人覺得,《大山》的“恰到好處”,除了靠AI土法煉鋼的質樸輕量,體驗類型經(jīng)驗積累的直覺,對國內(nèi)“藍海用戶”的定位,再加上興致所至的熱情,其實本身內(nèi)容做得也非常扎實——這些也恰恰源自AI不能代勞的,人的創(chuàng)意和個性。

游戲的劇情結構清晰緊湊,也留下了比例適當?shù)目瞻?,能夠激發(fā)玩家不斷討論續(xù)寫。除此之外,它最值得稱道的一點,是做到了成功的“本地化”恐怖。

恐怖類型的文化的壁壘往往相對更高,舉個簡單的例子:對國人來說,“UP主失蹤事件”帶來的沉浸感,一定是會比“油管主神隱事件”更上一個臺階。因此這種本地化并不一定是要對本土的民俗元素做出多么嚴肅深入的研究,而是力在營造一種真實的生活氣息。

在《大山》里,銀河電燈就選擇參考自己的老家,虛構除了一座位于河南的城市,這一下就炸出了不少河南老鄉(xiāng)。

游戲在無意中還發(fā)揮了點文旅宣傳的作用:不少省外玩家玩完后才第一次意識到——在河南的館子里看到“大盤雞”其實很正常。雖然大盤雞更公認的起源是新疆,但它后來在全國迅速擴散,河南恰好是接受度最高、消費量最大的省份之一。



前段時間銀河電燈回國休假,特地去吃了頓河南大盤雞。這個原本只是個人在異國出于鄉(xiāng)情而加上的彩蛋,最后成了很多玩家分享推薦都會提到的一個梗。

自己能成為河南大盤雞推廣大使,這是很多他沒想到的事情中,最有趣的一樁。

3

游戲發(fā)布之后,陸陸續(xù)續(xù)有人來私信銀河電燈,表示自己受到啟發(fā),也想做一款這樣的游戲。截至目前,單在小紅書這一個平臺上搜索網(wǎng)頁解密ARG,就能看到最新的整合貼已經(jīng)統(tǒng)計到了29款。

這讓他有種感覺:當初SIM3給自己帶來的那種鼓舞,又通過自己的制作過程進一步地擴散開了。


如果你在現(xiàn)實中也真的有位叫王小文的朋友,看到這里很難不愣一下

其中大多數(shù)人都和銀河電燈一樣,在代碼、美術方面完全0基礎,甚至有人從來沒有想過去自己做一款游戲。不少作品都并非單純的套路復制,而是嘗試了很多不一樣的點子,加入了很多新的設計。

銀河電燈自己就去玩過了不少后來的作品,之后感到“眼界大開、自愧不如”:“不自己去試試,都不知道一個普通的網(wǎng)頁能做到這么多事情?!?/p>



例如其中一款《我的秘密花園》,堆疊到極致的視覺風格讓玩過QQ空間的玩家能自然地代入,也加入了聽音、拼圖等更豐富的解密形式

當初收到幾條詢問經(jīng)驗的私信后,銀河電燈就很干脆地把自己“開源”了,詳細地整理出了整個制作歷程中的心得體會。有人發(fā)布新作時,他也經(jīng)常會出現(xiàn)在評論區(qū),留下自己的感受和評論。

他期待能有更多人進行這樣的創(chuàng)作——這大概是ARG愛好者都期待過的一種社群氛圍。在東京,他曾參與過《8號出口》的ARG,現(xiàn)場的氛圍就讓他印象深刻。



游戲由改編電影的制作方策劃,在現(xiàn)實中的東京地鐵里進行,玩家拿著手冊,根據(jù)車站中布置好的海報等道具解密,之后就能知道下一個謎題在哪個車站并乘車前往,最后通關的時候,會在手冊的指引下走到現(xiàn)實的8號出口

游戲所涉及的車站本來很空曠,結果當天擠滿了拎著黃色袋子的玩家。為了不堵路,大家自覺地貼墻站了一遛,忽然一下子全上了同一班地鐵,又在同一站齊齊下車,場面頗為壯觀。遇到比較難的謎題,以“黃袋為記”的玩家,也會很自然地湊在一起交換想法和線索。

銀河電燈之前覺得,在國內(nèi),ARG好像都是一塊空白,似乎也很難找到這樣的社群?,F(xiàn)在在中文互聯(lián)網(wǎng)上能找到這么多同好,并且大家還一起形成了一種很有活力的創(chuàng)作氛圍,在他看來就是最大的收獲。



國內(nèi)目前能見到的實景解密,多以附加產(chǎn)品的形式出現(xiàn)在文旅行業(yè),好玩的程度要打個折扣,參與成本也不低

雖然堪稱現(xiàn)象級的成功擺在眼前,但商業(yè)化仍然完全不在銀河電燈的考慮之列——畢竟AI在版權方面仍存有很大的灰色地帶。而創(chuàng)作帶來的那種與工作截然不同的滿足感,也確確實實地讓他覺得,愛發(fā)電就足夠了。

要說有什么更遠的構想,他考慮更多的是能不能建立起一個專區(qū),把大家做的游戲都收錄進去,還能互相評價、留言。



ARG社群大概都帶有一些歡迎更多人參與創(chuàng)作的開放氛圍,例如第四境界就在籌劃一套名為BPS的ARG創(chuàng)作工具,同時也希望能為創(chuàng)作者提供一個整合平臺

在銀河電燈籌備自己的新作時,一位UI設計師在玩過《大山》后找到了他,兩人就這樣建立起了合作,工作流也變得更專業(yè)了一點:他構思劇本和策劃謎題流程,提需求,然后UI設計師會做好圖片打樣,再交給AI去寫網(wǎng)頁代碼,最后再由兩人進行調整。

與上一作略有的不同的是,這次用AI制作美術素材的部分,交給了UI設計師。因為設計工作者確實更知道要怎么和AI溝通一些。

例如說,如果要生成四個角色的證件照,銀河電燈自己是可以和AI交代明白怎么做的,但是如果在此基礎上,想再生成一張四人的合照,就很難保持人像的一致性,但對UI設計師來說就更輕松一些。

這個例子,在他看來就能很好地說明AI在游戲制作中的定位:一個萬能的、但是失憶了的人,需要有人來幫他想起來自己要做什么。

它不是靈感來源,也不是萬能捷徑,而是一種能快速把需求落到屏幕上的生產(chǎn)工具。很多事它能給出方向,但最終決定效果的,仍然是人——“很多人對他產(chǎn)生恐懼,其實就是因為未知的東西永遠是最恐怖的,試過就會知道,缺了人還是不行的。”


兩人為新作制作的宣傳圖

目前,新作已經(jīng)進入上線前的調bug階段。事實證明,用AI做游戲也逃不掉“上線前Bug越修越多”的那套流程。而在這個周期里,他反倒體會到自己變化最大的部分,是變得更耐心、更能“沉住氣”——這是被AI一點點磨出來的。

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