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《星布谷地》如何走出生活模擬手游的怪圈

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沒有一條魚逃得出我的釣鉤,沒有一只飛蟲掙脫得了密網(wǎng),它們終將在我的萬象館里重現(xiàn)萬象生機(jī);沒有一寸土地未被光顧,那些錯(cuò)序的荒野終有一日會被上帝之手整頓,我對整套系統(tǒng)的運(yùn)作已足夠熟稔,這種熟稔感抑制了我的情緒波動。但這并不妨礙我繼續(xù)甩出魚竿、揮出斧頭,就像我剛才種下的那顆菜籽一樣,在混合雜交的環(huán)境下,我無法篤定明天長出的會是怎樣的植株。

11月7日,米哈游首款生活模擬類開啟首測,以童話般的美術(shù)、閑適的游戲玩法引起不小熱議。



B站游戲預(yù)約榜Top3

按個(gè)人理解,生活模擬游戲是一種對抗生活的方式,當(dāng)然也是一種對抗游戲的方式,前者在于它提供了一塊虛擬的、寫實(shí)的棲息地,后者在于它跳脫出常規(guī)的游戲框架,是電子游戲中的異類。



現(xiàn)下,輪到了米哈游來給生活模擬手游做解了。

讓時(shí)間慢下來

大多數(shù)模擬游戲都有個(gè)共同的流向,以資源的產(chǎn)出與消耗為導(dǎo)向,構(gòu)建起一套穩(wěn)固的游戲循環(huán),其往往表現(xiàn)為種田獲取基礎(chǔ)資源,經(jīng)營擴(kuò)大生產(chǎn)范圍、類型、效率,并由自由裝扮來為后期提供支撐。

模擬經(jīng)營游戲或者混合了模擬經(jīng)營元素的游戲是典型代表,它們或借由工具升級、自動化管理來弱化重復(fù)操作的游戲行為,或?qū)⒎N田、采集包含在一個(gè)更大框架中,形成資源累積—戰(zhàn)力成長的循環(huán),即所謂要致富、先砍樹,為玩家提供“肝”的動力。

但對于生活模擬游戲而言,垂釣、采集、捕蟲、種田,就是游戲的基本構(gòu)成,它并沒有升級的成長反饋,大概率玩家玩上十天半個(gè)月,仍舊停留在“砍樹”這種基礎(chǔ)的游戲行為。



于是乎,愈是基礎(chǔ)的游戲行為,愈是成為考驗(yàn)一款生活模擬游戲是否合格的地方。

《星布谷地》采取的方式是把交互的反饋與趣味做足,新品種首次采集會給鏡頭特寫與科普文本,音效兼顧俏皮與寫實(shí)。



趣味上則通過生物習(xí)性與游戲化補(bǔ)足,如釣魚,甩桿后魚容易調(diào)轉(zhuǎn)方向,海釣需要掌握松緊有度的道理,稀有魚類考驗(yàn)玩家收桿時(shí)機(jī),又如趕海,龍蝦大多警覺性高,容易縮回礁石縫里,還會舉螯示威。



其次通過足夠的內(nèi)容厚度來滿足玩家的收集意愿,目前游戲提供趕海、捕蟲、釣魚三種采集向的生態(tài)玩法,總計(jì)148個(gè)生物圖鑒,采集方式與出沒地點(diǎn)、地區(qū)、時(shí)間綁定,想要全收集有一定難度。

再次,在數(shù)量基礎(chǔ)上,增加隨機(jī)飄落的星星,高稀有度的生物來為玩家制造一些驚喜,同時(shí)建立專門的萬象生態(tài)館來滿足收藏型玩家的成就感。

《星布谷地》的討巧之處在于,這些采集行為并不與游戲進(jìn)度做捆綁,它遵循的是隨玩家意愿、節(jié)奏體驗(yàn)游戲的慢生活理念。

游戲世界隨現(xiàn)實(shí)時(shí)間流動,太陽東升西落,生物活動習(xí)性遵循自然法則,游戲內(nèi)種田、栽花所需花費(fèi)的“天數(shù)”即為現(xiàn)實(shí)天數(shù),商店等建筑設(shè)施的建造、升級也得玩家耐著性子等。

游戲節(jié)奏快不起來,也無需快起來,關(guān)注當(dāng)下,讓玩家的每一個(gè)游戲行為都能構(gòu)成趣味的一部分,恰恰是游戲敢于與常規(guī)手游流程設(shè)計(jì)對抗的時(shí)間哲學(xué)。

《星布谷地》目前唯一明確的目標(biāo)是澆灌露卡樹,完成主線任務(wù)→獲得露卡瓶→提升露卡樹等級→解鎖更多裝飾選項(xiàng)、擴(kuò)大種植功能,游戲?yàn)榈匦?、地貌、星空等環(huán)境元素提供了裝扮選項(xiàng),散落星星紋樣的草地,隆起的高臺丘陵,掛在天幕的星座,整個(gè)星球因玩家的“栽培”而愈發(fā)奪目。



核心:歸屬感

生活模擬類游戲的弱游戲目標(biāo)與慢游戲節(jié)奏,致使它與常規(guī)游戲劃出界限,成為一個(gè)獨(dú)立類型,你不能用模擬經(jīng)營的思路去定義它。

類型的模糊,抑或說內(nèi)在框架的不穩(wěn)固,使多數(shù)將其手游化的游戲都會急切地想找到一個(gè)行之有效的游戲循環(huán)及運(yùn)營模式,如此也就忽略了生活模擬游戲?yàn)楹文茉跓o目標(biāo)、去游戲化的情況下盛行全球的。

其內(nèi)核在于虛擬世界的歸屬感。玩家通過一點(diǎn)一滴的游戲互動與社區(qū)建設(shè)成為游戲世界里真實(shí)的一員,他們每日與居住在這個(gè)世界的友鄰們打招呼,共同參與活動,世界所是的樣貌都是自己過往生活、建設(shè)痕跡的累積,這些無意識的、長時(shí)間的投入讓玩家得以與虛擬世界綁定,而世界則積極地回應(yīng)著玩家的所行所言。

它是個(gè)有人情味的虛擬社區(qū)。

《星布谷地》顯然捕捉到了其內(nèi)在特質(zhì),并從社區(qū)模擬與玩家社交兩個(gè)方向發(fā)力,致力于構(gòu)建玩家的烏托邦。

游戲中的NPC可不止是長相可愛、討喜,他們均有一套詳細(xì)的身份設(shè)定與行為模式。

常規(guī)地說,我們可以從一個(gè)通用的模板來概括一名角色,如職業(yè)+性格+功能等做以劃分,云果是園藝+靦腆,在星海旅行時(shí)能協(xié)助采集,綿朵莉是玩偶+優(yōu)雅,星海旅行時(shí)是個(gè)趕海能手。



但要將其感知為具體的、有生命力的角色,內(nèi)里則全是細(xì)節(jié),每名角色都需要依據(jù)其性格、身份、經(jīng)歷編撰一套專屬的文本、行為,云果對話時(shí)時(shí)常低著頭擺弄手指,嘴里小聲嘟囔,將其真實(shí)心理暴露無遺,綿朵莉則顯得落落大方,時(shí)常露出陽光的笑容治愈(萌化)玩家心靈。



他們會對玩家行為做出反應(yīng),魚兒上鉤后予以稱贊,對玩家無禮舉止表示不解,與玩家擺出同個(gè)POSE,亦且每名角色的回應(yīng)方式都與其性格相關(guān)。



手持灑水桶,觸發(fā)特殊對話

于是乎,觀察NPC一天的生活軌跡便成了部分玩家的興趣愛好,也正是在這些由表及里的交互中玩家確定了要給NPC住上豪華別墅的信念,而隨著好感度的提升,玩家能夠解鎖更多角色背景故事,與其建立更深層的鏈接。

咖啡館植入AI功能的NPC娜洛,則是測試玩家的另一個(gè)熱議對象,其亮點(diǎn)不止在于能夠理解玩家發(fā)言,更關(guān)鍵的是具備記憶功能,既能在數(shù)個(gè)小時(shí)的連續(xù)對話中保持邏輯連貫,也能在隔天的對話中記下玩家需求,亦且其發(fā)言始終未脫離游戲定下的人設(shè)——咖啡店老板娘,始終維持自己的底線——天下沒有免費(fèi)的“咖啡”。



依GameRes所見,AI NPC的活人感不只與技術(shù)相關(guān),也與喂養(yǎng)的語料、調(diào)校、方向有關(guān)。

因?yàn)樯矸荨鼍坝泻芨叩亩ㄖ瞥潭?,所以AI的真人感比較足。



B站網(wǎng)友評論


玩家社交方面,游戲照例劃出一個(gè)單獨(dú)的公共空間——星空街市,雖是公共,但又不全然開放,僅在特定區(qū)域才可與陌生人交談,玩家之間建立關(guān)系是逐層遞進(jìn)的。

《星布谷地》社交功能的特性在于“隨機(jī)”。基于星球設(shè)定,玩家在自個(gè)星球抬頭望天時(shí),不時(shí)能看到飄過的其他玩家的星球,此時(shí)雙方均可發(fā)出登陸邀請,經(jīng)星球主人同意后串門拜訪。

此時(shí),游戲給予玩家的自由度便開始發(fā)揮作用——玩家看到的是一個(gè)迥異于自個(gè)星球生態(tài)的環(huán)境,標(biāo)定的公共設(shè)施不在你熟悉的位置,星球設(shè)計(jì)帶著強(qiáng)烈的玩家個(gè)性,樹上結(jié)著不同的果實(shí),河流里可能有不同的魚類,商店里售賣著不同的貨物……



差異性是人類交流的根本驅(qū)動力,正因?yàn)樾畔ⅰ①Y源、體驗(yàn)等差異的存在,人們才會尋求互補(bǔ)與成長。

《星布谷地》還特意設(shè)計(jì)了個(gè)農(nóng)產(chǎn)品交易來提升玩家間的交流需求,每個(gè)星球的農(nóng)產(chǎn)品收購價(jià)格不一,利用差價(jià)來實(shí)現(xiàn)利潤最大化無疑就成了一項(xiàng)重要的資金來源,玩家可在單獨(dú)開辟的公共頻道留言,它進(jìn)一步增加了玩家互通有無的幾率。

其社交屬性與時(shí)下一些流行游戲的邏輯不太一樣,后者更多地被視為一種新的社交平臺,游戲是維持社交一部分,其社交聯(lián)系并不穩(wěn)固,他們可以脫離游戲轉(zhuǎn)移到其他平臺,而《星布谷地》的社交關(guān)系網(wǎng)里,玩家的首要身份則是星球代理人,他們在此間嬉戲、生活,與這塊土地深層綁定。

這些來自自我與他者的認(rèn)同,最終化為一份難以被量化的歸屬感,成為玩家駐留此間的堅(jiān)實(shí)保障。

想象一種未來

生活模擬類游戲本身就是一種慢熱的游戲,一種需要自行尋求意義的游戲,一種在緩慢的游戲節(jié)奏中獲得歸屬感、真實(shí)感的游戲,一種會被現(xiàn)實(shí)討論、社區(qū)氛圍帶動起來的游戲,所以短暫的、小范圍的封測體驗(yàn),并不能完全領(lǐng)會到游戲的精髓,也非游戲的最終樣貌。

基于個(gè)人體驗(yàn),GameRes能夠確定的是《星布谷地》在新時(shí)代生活模擬手游中的三個(gè)特性:

其一,偏童話的美術(shù)風(fēng)格,搭配精細(xì)的畫面設(shè)計(jì)與海量的交互細(xì)節(jié),使得游戲的觀感、質(zhì)感能躋身一流梯隊(duì);



其二,內(nèi)容框架具備足夠厚度——并非說首測的內(nèi)容量充實(shí),而是其框架明確,梳理出生態(tài)、生活兩大玩法,有露卡樹、好感度、星海旅行等較為明確的主線脈絡(luò),也有全收集這種長耗時(shí)的目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以沿著這些脈絡(luò)持續(xù)填充內(nèi)容;同時(shí)通過社區(qū)模擬、玩家社交來提供額外的游戲內(nèi)容。



其三,游戲擊中生活模擬的氛圍調(diào)性,倡導(dǎo)慢節(jié)奏的游戲生活理念,遵循自主、開放的游玩方式。

現(xiàn)在的《星布谷地》仍是一個(gè)沒有被涂滿的藍(lán)圖,其基礎(chǔ)框架與扎實(shí)的制作工藝為玩家們提供了一個(gè)可被充分想象的未來:

基于露卡樹可以改變星球生態(tài)的設(shè)定,它是否可能發(fā)展出不同的進(jìn)化分支?比如星球范圍擴(kuò)大后,有的玩家往海島生態(tài)發(fā)展,有的往高山生態(tài)發(fā)展(地形更高),有的往平原生態(tài)發(fā)展?

星球上的NPC是否會有專屬劇情?甚者我們有機(jī)會去往NPC的故鄉(xiāng),來一趟浪漫的星際旅行。

星球上的生物自然也不止收藏、裝飾、烹飪等用途,玩家是否能通過訓(xùn)練、培育,并組織一場斗蟲大賽?

那一片廣闊的海域,是否是潛水玩法的預(yù)留地?玩家已然幻想上白天潛水捕魚、晚上開壽司店的充實(shí)生活了。

《星布谷地》理應(yīng)可以連接現(xiàn)實(shí)與幻想的兩端,在現(xiàn)實(shí)側(cè),通過更新迭代植入更多現(xiàn)實(shí)元素或本地化元素,讓它化身為風(fēng)土習(xí)俗的承載地,中國大江南北的特色產(chǎn)物均有可能在其中粉墨登場;在幻想側(cè),它能融入一些浪漫元素,或是特殊生物,或是奇異天象,它并未否決這些可能性。

歸根結(jié)底,它旨在揭示一種生活的可能性,玩家所做的一切是維護(hù)、延續(xù)、設(shè)計(jì)他們所處的世界,使其更好地生活其中。(文/潯陽)

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