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9人團(tuán)隊(duì)做的開放世界,爆賣了1個(gè)億?事情沒那么簡(jiǎn)單

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另辟蹊徑。

文/依光流

在查到丹麥獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Fair Games的基礎(chǔ)信息時(shí),我以為這又是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)暴富的案例。

今年10月,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的游戲《奈斯啟示錄》正式版發(fā)售,差不多兩周前,游戲的總銷量終于突破200萬份,第三方平臺(tái)預(yù)估總流水為1430萬美金,也就是1億元出頭。


這款沙盒開放世界游戲,在玩家群里口碑非常好,Steam里2.3萬多條評(píng)論給出93%的好評(píng)率,過去30天的2800多條評(píng)論,也維持了93%好評(píng)的水準(zhǔn)。


嚴(yán)格講,《奈斯啟示錄》的玩法縫合了不少知名大作的要素,比如最明顯的是《環(huán)世界》和《泰拉瑞亞》,此外還有不少《星露谷物語》《Elona》《Elin》以及《星界邊境》的痕跡。

游戲的良好口碑,顯然是因?yàn)楦鱾€(gè)玩法縫得確實(shí)好,以及實(shí)際玩起來不割裂的體驗(yàn)。

不過隨著深入挖掘游戲資料,我發(fā)現(xiàn)事情并沒有我想象的那么簡(jiǎn)單,這個(gè)團(tuán)隊(duì)不僅研發(fā)思路野,達(dá)到如今成就的過程,也遠(yuǎn)不是「小團(tuán)隊(duì)暴富」能概括的。

01

把玩法縫到玩家心坎里

整體上看,《奈斯啟示錄》有著典型的開放世界生存沙盒的大框架。

從采集資源、建造設(shè)備、發(fā)展地盤,到探索野外、闖入副本、征服大世界,再到村民管理、種植生產(chǎn)、職業(yè)發(fā)展,可以說該有的都有,該縫的也都縫了。


而要讓這些要素在游戲全程中,能給玩家?guī)砹己玫捏w驗(yàn),勢(shì)必要考慮各方平衡,調(diào)整好不同階段給予玩家的反饋與新鮮感。

在前中期,游戲給人的體驗(yàn)更傾向于開荒泰拉的感覺,以輕量級(jí)的生存+大量探索新鮮感為主。

游戲的無縫大世界,包含5個(gè)大型自然生物群系,以及村莊、洞穴、地牢,以及迷你生物群系、入侵生物群系等特殊地形,可探索面積非常廣闊。


這些大大小小的生物群系和地形中,又包含上百種物品和材料,數(shù)十種植物、數(shù)十種動(dòng)物,以及近百種怪物和20個(gè)BOSS,可以探索、制造的裝備多達(dá)數(shù)百種。在游戲前中期,單論探索和戰(zhàn)斗這條線,就足夠玩家玩上數(shù)十小時(shí)了。


與此同時(shí),游戲內(nèi)并非所有事情,都要依靠玩家用自己的雙手完成。進(jìn)入中期以后,《奈斯啟示錄》的NPC管理玩法以及自動(dòng)化生產(chǎn)規(guī)劃玩法,就成了讓玩家大大減負(fù)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。


玩家通過建造營(yíng)地,可以吸引村民入駐,并逐漸發(fā)展成村莊,期間隨著玩家建造各種設(shè)施,村民可以為玩家工作并生產(chǎn)資源。

而且這套管理玩法偏輕度,不會(huì)像一部分硬核管理游戲,給玩家不斷制造麻煩??梢哉f,《奈斯啟示錄》的村莊系統(tǒng)更像是一個(gè)源源不斷為玩家提供后勤的大本營(yíng),讓玩家可以沒有后顧之憂地選擇想玩的內(nèi)容。


到了這一階段,游戲的玩法其實(shí)更傾向于模擬經(jīng)營(yíng),以及類似《星露谷物語》的種田玩法,很多玩家后期都會(huì)把村莊按照自己的喜好進(jìn)行規(guī)劃,像極了星露谷老農(nóng)的那一套。


同時(shí)在游戲中期,隨著科技樹的攀登、資源的富足,探索副本和挑戰(zhàn)BOSS也順理成章地成為玩家的下一個(gè)目標(biāo)。尤其是地牢副本、深層礦洞和入侵群落,都屬于高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的區(qū)域。



這時(shí)候,玩家就需要合理利用職業(yè)優(yōu)勢(shì)、打法,來進(jìn)行戰(zhàn)斗。當(dāng)然,提升戰(zhàn)斗力并非只能一味地攀裝備科技樹,玩家還可以招募NPC大軍,幫忙探索和戰(zhàn)斗。

而且隨著村莊的發(fā)展,NPC的實(shí)力也會(huì)變強(qiáng),帶著大軍外出攻略副本和BOSS的難度也會(huì)隨之降低。


所以到了后期,玩家可以側(cè)重的玩法路線非常多,可以專精戰(zhàn)斗,把后勤都交給村莊;可以專心發(fā)展村莊,探索就靠村民大軍;也可以平衡發(fā)展,隨心意去選擇想玩的內(nèi)容。

更重要的是,游戲的多人在線模式,讓《奈斯啟示錄》的玩法更加多變。好友之間可以合作發(fā)展一個(gè)大本營(yíng),高效探索、加速建設(shè)、共同戰(zhàn)斗;也可以各自發(fā)展自己的村莊,相互通商,把它玩成戰(zhàn)略游戲。


這種低壓力,高自由度和爽快感的設(shè)計(jì),也是《奈斯啟示錄》絕大多數(shù)好評(píng),和小部分差評(píng)的來源。前者的原因不用多說,后者則是因?yàn)榇蟛糠职l(fā)展的工作交給村莊后,探索和下副本的體驗(yàn)會(huì)顯得比較重復(fù)。


當(dāng)然,這并非《奈斯啟示錄》不想做得更完善,游戲正式版發(fā)售以后,制作組已經(jīng)規(guī)劃好了接下來的更新路線,核心內(nèi)容其實(shí)就是在擴(kuò)充中后期的內(nèi)容和玩法(包括好感度系統(tǒng)),削弱重復(fù)感。


總體上,《奈斯啟示錄》其實(shí)提供了一種更全面的開放世界沙盒玩法,把玩家的體驗(yàn)集中在「?jìng)€(gè)人」能觸及的范疇內(nèi),又把「大世界」層面的發(fā)展和運(yùn)轉(zhuǎn)交給NPC管理系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。

如此一來,開放世界游戲經(jīng)常被吐槽的問題,諸如大世界利用率低下、玩家探索動(dòng)力不足、一次性消耗內(nèi)容壓迫產(chǎn)能、中后期重復(fù)可玩性過低、寵物系統(tǒng)家園系統(tǒng)像擺設(shè)、玩家負(fù)擔(dān)過重等等,就都得到了規(guī)避。


熱鬧、有煙火氣的《奈斯啟示錄》世界

盡管這款游戲只有像素畫風(fēng),遠(yuǎn)比不上那些3A大作看起來唬人,但當(dāng)它把玩家喜聞樂見的玩法都縫進(jìn)游戲后,提供的樂趣已經(jīng)不輸于大作了。

02

8年沉淀、6年打磨,

終有200萬銷量

看到這里,或許有人會(huì)覺得,游戲的成功無非是蹭了縫合游戲的熱度,就像評(píng)論里有玩家就是「沖著環(huán)世界版泰拉瑞亞來的」。

但進(jìn)一步了解后才能發(fā)現(xiàn),《奈斯啟示錄》能縫這么多,其實(shí)多虧了無數(shù)玩家的建議和推動(dòng),甚至是對(duì)開發(fā)直接的幫助。

最早《奈斯啟示錄》的想法,源于一個(gè)2012年的趣味項(xiàng)目。

制作人Mads Skovgaard在采訪中透露,他曾花費(fèi)大量時(shí)間游玩《環(huán)世界》和《泰拉瑞亞》,受兩款游戲啟發(fā)才有了后來的《奈斯啟示錄》。

誕生這個(gè)想法后,Mads在丹麥奧胡斯學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的同時(shí),利用業(yè)余時(shí)間,一點(diǎn)點(diǎn)把游戲做了出來。2019年夏天,他決定成為一名全職開發(fā)者,并成立了Fair Games工作室,隨后全身心投入到《奈斯啟示錄》的開發(fā)中。


同年12月,游戲終于完成了EA版,在Steam上線。這時(shí)Mads已經(jīng)為《奈斯啟示錄》前前后后投入了8年的時(shí)間,甚至為了這款游戲,還自己開發(fā)了一款基于Java的引擎,他對(duì)游戲制作的熱情可見一斑。

剛開始EA的一年多里,游戲幾乎無人問津,直到2021年,游戲終于入選Steam每日特惠頁(yè)面,得以出現(xiàn)在首頁(yè)推薦中。這時(shí)游戲銷量開始肉眼可見地增長(zhǎng),最多的時(shí)候,一天賣出了4萬套。


Mads Skovgaard

游戲真正的大爆,是在2022年的第二季度。隨著種子玩家的自發(fā)傳播,游戲吸引了一批非常忠實(shí)的用戶,并開始反哺游戲開發(fā),比如幫忙完善wiki、幫忙翻譯新語言版本等。

4月游戲更新多個(gè)語言后,前期積累的口碑迅速吸引了大量新玩家涌入。到了5月,Mads在后臺(tái)一口氣收到了1000條以上的玩家反饋,是2月的4倍。6月份,游戲的同時(shí)在線人數(shù)從4月的不足100,暴漲到3600以上。


Mads回憶當(dāng)時(shí)僅僅隔了一個(gè)周末,他就成了百萬富翁:「屏幕上顯示著一大堆數(shù)字,可以看到錢悄無聲息地流入賬戶,這太瘋狂了?!?/p>

不過一夜暴富的Mads沒有飄,而是把賺到的錢,全部投入開發(fā)當(dāng)中。在穩(wěn)住開發(fā)進(jìn)度以后,他在2023年逐漸成立了一支不足10人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

新成員的加入,讓游戲繼續(xù)保持了穩(wěn)定的更新速度,越來越多的新功能、新語言版本、新玩法的更新,讓游戲走上了快車道。在2023年底,《奈斯啟示錄》的銷量順利突破100萬大關(guān)。


這條消息在Steam的點(diǎn)贊超過4000,相比最初一條動(dòng)態(tài)20多的點(diǎn)贊量,已經(jīng)不可同日而語

當(dāng)時(shí)Mads十分感慨:「從十多年前開始的一個(gè)業(yè)余項(xiàng)目,到2019年孤注一擲全職投入,再到之后兩年半勉強(qiáng)糊口,最終開始盈利,這真是一段漫長(zhǎng)而又充滿成就感的旅程。」

在Fair Games團(tuán)隊(duì)成員看來,能取得這樣的成績(jī),很大程度上得益于玩家社區(qū)的支持:「我們有300名設(shè)計(jì)師和數(shù)千名測(cè)試員,他們不僅給游戲提供了大量修改建議,還幫游戲翻譯成了20多種語言版本」。

到去年中旬為止,游戲在Discord的頻道已經(jīng)擁有1.6萬成員,他們提出的大多數(shù)建議,最終都會(huì)被采納到游戲中,去年9月,在游戲社區(qū)的幫助下,游戲內(nèi)已有超過3200個(gè)游戲素材被重新制作。


重制素材的Fair Games團(tuán)隊(duì)

在Mads看來,這款游戲的設(shè)計(jì)理念就是玩家至上:「我們的所有決策都以玩家為中心,在更新游戲時(shí)會(huì)重點(diǎn)考慮玩家的意見?!?/p>

這種群策群力的開發(fā)方式,在獨(dú)立游戲領(lǐng)域并不罕見,事實(shí)上對(duì)于目前僅有9個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)而言,這樣的開發(fā)思路,也更有可行性。

不單單因?yàn)檫@樣做能節(jié)約成本,深層次來看,一方面,開發(fā)者的做法不會(huì)脫離玩家訴求,讓游戲一直確保是玩家喜歡的樣子;

另一方面,核心玩家始終有參與感,看著自家游戲在自己的建議下越來越完善,也會(huì)更愿意給其他人分享游戲、給出好評(píng),因此很大程度上可以影響到玩家的游玩積極性、傳播意愿,以及社區(qū)氛圍。


社區(qū)和論壇里,有大量玩家分享自己的游戲體驗(yàn)和成果

而前面提到這些要素,經(jīng)過時(shí)間的發(fā)酵,會(huì)產(chǎn)生更加可觀的影響力。今年10月游戲正式版發(fā)售后,《奈斯啟示錄》的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了歷史新高的29440,是22年峰值的8倍以上,這個(gè)爆發(fā)力,就源自游戲多年的沉淀。


在這種洶涌的新玩家潮的推動(dòng)下,《奈斯啟示錄》的總銷量在兩周前突破200萬。

如今經(jīng)歷了8年沉淀、6年打磨之后,這款游戲已經(jīng)從2019年的粗糙簡(jiǎn)陋像素小游戲,變身為一款精致像素開放世界佳作,和最初的樣子截然不同。


回過頭再看,《奈斯啟示錄》的成功并不是小團(tuán)隊(duì)抓到機(jī)會(huì)以后暴富的偶然案例,而是十年如一日圍繞玩家訴求不斷完善后成功的必然結(jié)果。

參考資料:

https://arkaden.dk/features/fra-soloprojekt-til-8-medarbejdere-pa-under-et-ar-arkaden-besoger-fair-games/

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