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逆水寒、燕云以后,誰(shuí)能引領(lǐng)下一代MMO

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大廠的賽道,中廠的機(jī)會(huì)

MMO已經(jīng)到了哪個(gè)階段了?

過(guò)去半個(gè)月來(lái),網(wǎng)易旗下的開放世界武俠游戲《燕云十六聲》在海外取得了十分亮眼的表現(xiàn),Steam平臺(tái)上的PCU玩家數(shù)據(jù)也穩(wěn)定處于國(guó)產(chǎn)游戲的第一位。

其實(shí)觀察海外玩家的討論,大多還是集中在對(duì)《燕云十六聲》的高品質(zhì)內(nèi)容、無(wú)數(shù)值付費(fèi)以及部分較高定價(jià)的外觀抽卡上。但很少有玩家會(huì)把MMORPG這個(gè)“歷史悠久”的品類與《燕云十六聲》關(guān)聯(lián)起來(lái),反而是以“免費(fèi)的3A游戲”指代《燕云十六聲》這一新穎的產(chǎn)品形態(tài)。

事實(shí)上,從《燕云十六聲》測(cè)試階段起,玩家和業(yè)界就對(duì)其究竟應(yīng)不應(yīng)該歸類到MMORPG游戲多有爭(zhēng)論。一些從業(yè)者認(rèn)為,MMORPG的定義已經(jīng)不再適應(yīng)《燕云十六聲》這種單人、多人玩法強(qiáng)區(qū)隔的產(chǎn)品形態(tài);也有一些從業(yè)者認(rèn)為,《燕云十六聲》依然要憑借多人玩法維系用戶的長(zhǎng)線留存,并沒(méi)有完全跳脫出MMORPG的范疇。

但無(wú)論是哪種范疇,無(wú)論是武俠RPG還是MMORPG,我們都能夠感知到這條賽道的玩法重心、產(chǎn)品形態(tài)、用戶需求都發(fā)生了很大的變化。

包括近兩年爆火的《逆水寒》手游和武俠賽道的新寵《燕云十六聲》,它們都在通過(guò)高品質(zhì)內(nèi)容、強(qiáng)化單人體驗(yàn)、抬升中小R付費(fèi)意愿、打造小規(guī)模熟人社交生態(tài)等手段滿足新一代玩家的游玩需求。

有從業(yè)者認(rèn)為,《逆水寒》手游和《燕云十六聲》本質(zhì)上是同一套模式下的產(chǎn)物,只是因?yàn)榱㈨?xiàng)出發(fā)點(diǎn)和面向終端用戶的不同,導(dǎo)致其在內(nèi)容和玩法占比上存在一定差異,它們所努力的方向、滿足的用戶需求最終是殊途同歸的。

《逆水寒》手游和《燕云十六聲》之后,MMO或者說(shuō)武俠RPG產(chǎn)品究竟走向何方?市場(chǎng)需要怎樣的MMO產(chǎn)品?新一代的玩家又究竟發(fā)生了怎樣的需求變化?和一些從業(yè)者與資深玩家交流后,我們希望這三個(gè)層面,聊聊MMORPG變革的背后與未來(lái)。


品質(zhì)是MMO的第一要義

嚴(yán)格定義上,《燕云十六聲》并不屬于MMO產(chǎn)品,更像是一款3A長(zhǎng)線化的產(chǎn)品。

但從玩家的角度來(lái)看,《燕云十六聲》與《逆水寒》手游,其實(shí)有不少重合度:一是兩者均重視武俠RPG的內(nèi)容與品質(zhì),提供了豐富的劇情以及大世界探索玩法等。二是商業(yè)化上,兩者均主打“pay to cool”,走親和中小R玩家的模式,三是兩者均有一定的社交要素,不過(guò)相比之下燕云的社交更輕度一些,更多作為內(nèi)容之外的點(diǎn)綴,去增加外觀曝光度。

這也是開頭所言,《逆水寒》手游和《燕云十六聲》本質(zhì)上是同一套模式下的產(chǎn)物,區(qū)別則在于立項(xiàng)、開發(fā)背景?!赌嫠肥钟蔚牧㈨?xiàng)目標(biāo)在于2018年端游上線后,填補(bǔ)移動(dòng)端體驗(yàn),追趕移動(dòng)時(shí)代紅利;而《燕云十六聲》的立項(xiàng)出發(fā)點(diǎn)原本就是做高品質(zhì)單機(jī)內(nèi)容,只是中后期為了長(zhǎng)線商業(yè)化考量才加入多人玩法。

在手游發(fā)展早期,MMO手游尚處于啟蒙階段,限于移動(dòng)設(shè)備羸弱的機(jī)能表現(xiàn)以及廠商們尚無(wú)MMO手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的背景下,移植頁(yè)游則成為了最佳選擇。不過(guò)很多移植產(chǎn)品性能表現(xiàn)不佳,且并不適配手游的交互邏輯,為了進(jìn)一步優(yōu)化,有了后來(lái)的頁(yè)游轉(zhuǎn)手游,例如13年第七大道的《神曲》、14年心動(dòng)的《仙俠道》等。


這也讓MMO手游的早期商業(yè)化底層,同樣繼承了頁(yè)游的特征——重社交、重養(yǎng)成、“pay to win”、為大R服務(wù)。這與市場(chǎng)背景有關(guān),在彼時(shí)的手游藍(lán)海中,缺的不是用戶,而是找到最高性價(jià)比的服務(wù)方式。在有限的資源條件中去服務(wù)一千名小R玩家,不如去服務(wù)一名大R玩家。

但作為金字塔頂層的大R玩家的數(shù)量有限,為了爭(zhēng)奪更多大R玩家,廠商們開啟了一輪軍備競(jìng)賽——誰(shuí)能率先上線,誰(shuí)能做出讓大R玩家爽感更強(qiáng)的社交玩法,誰(shuí)便能取得更好的表現(xiàn)。

這也間接導(dǎo)致了MMO手游的亂象叢生,在速度就是一切的軍備競(jìng)賽下,MMO的開發(fā)周期通常會(huì)壓縮至半年左右,很難保證產(chǎn)品品質(zhì)。為了搶占市場(chǎng),出現(xiàn)了大量粗制濫造、換皮上線的MMO手游,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,生命周期極短。

另一方面,隨著手機(jī)芯片以每年20~30%性能提升,廠商找到了一個(gè)新的、最直觀的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)——美術(shù)表現(xiàn)力。更華麗的特效、更精細(xì)的模型、更宏大的場(chǎng)景,能最直接地吸引追求面子”和巔峰體驗(yàn)的大R玩家。越來(lái)越多的廠商們?cè)敢庠诿佬g(shù)上增加投入,去吸引更多的大R玩家。

至此,MMO手游走向兩個(gè)極端。

一種是將大R社交體驗(yàn)做到極致,走IP打法。此類游戲的玩法中,PVP、GVG占比能達(dá)到七成以上,目的便是吸引IP用戶中潛在大R玩家。其代表性產(chǎn)品便是2018年騰訊天美的《斗破蒼穹:斗帝之路》。在游戲里,勢(shì)力的頭部公會(huì)會(huì)長(zhǎng)甚至能成為“勢(shì)力之主”,可以隨意任命勢(shì)力官員,去享受相關(guān)的增益與供奉。


另一種是進(jìn)一步堆美術(shù)、堆資產(chǎn),通過(guò)高品質(zhì)、高自由度的體驗(yàn)去吸引泛紅市場(chǎng)的龐大存量用戶與年輕玩家,將社交底盤做的更大,去實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)。其代表性產(chǎn)品便是2018年網(wǎng)易雷火的《一夢(mèng)江湖》手游。


當(dāng)MMO進(jìn)入紅海后,供需關(guān)系轉(zhuǎn)變。Z時(shí)代用戶占比不斷上漲,他們對(duì)于游戲的敘事、人設(shè)、世界觀構(gòu)建有了更高要求。單純的“砍人爽”和“畫面靚”已不足以構(gòu)成核心競(jìng)爭(zhēng)力。用戶需求從純粹社交到社交+內(nèi)容方向的轉(zhuǎn)變,讓傳統(tǒng)MMO手游越來(lái)越難以滿足用戶需求。

與此同時(shí),移動(dòng)端性能的已然達(dá)到一定程度。在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)接近PC級(jí)的畫面品質(zhì)并非遙不可及,這也讓海內(nèi)外廠商看到了“端轉(zhuǎn)手”對(duì)傳統(tǒng)MMO手游降維打擊的可能。最直觀的例子,18年《黑色沙漠》手游在韓服上線,僅僅兩個(gè)月,便創(chuàng)下了2000萬(wàn)的下載量。

國(guó)內(nèi)也亦是如此,騰訊北極光《天涯明月刀》、網(wǎng)易雷火《天諭》等旗艦端游也紛紛籌備“端轉(zhuǎn)手”。《逆水寒》手游,也是其中之一。


而它們,也徹底顛覆了國(guó)內(nèi)MMO賽道。20年10月,《天涯明月刀》手游上線,立刻拿下了AppStore游戲榜總榜冠軍。次年年初,《天諭》手游上線,穩(wěn)定在AppStore暢銷榜前十。

除了畫面上實(shí)現(xiàn)品質(zhì)碾壓外,“端轉(zhuǎn)手”的優(yōu)勢(shì)還在于:一是端游時(shí)代已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的成熟社交體系和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也能在手游中繼承與優(yōu)化,二是端游運(yùn)營(yíng)期間的內(nèi)容積累,也能成為手游的儲(chǔ)備,滿足新玩家對(duì)于內(nèi)容方向的需求。

這既是優(yōu)勢(shì),也同樣是門檻,MMO手游逐漸成為大廠們角逐的賽道,成為高舉高打”的品類之一。

然而,隨著技術(shù)的發(fā)展,體驗(yàn)代差的劇本卻依舊持續(xù)。以《原神》為代表,將高品質(zhì)主機(jī)體驗(yàn)下放到端、手游中的內(nèi)容型產(chǎn)品出現(xiàn),讓大家看到這條方向的真正潛力:它們不僅僅吸引的是二次元玩家,同時(shí)也有對(duì)于內(nèi)容品質(zhì)有更高追求的玩家群體,他們可能是MMO用戶、可能是MOBA用戶,也可能是射擊等品類用戶。

《燕云十六聲》的立項(xiàng)背景,便是在這個(gè)階段。它的出發(fā)點(diǎn),便是做主機(jī)品質(zhì)的武俠RPG。

簡(jiǎn)單梳理MMO手游的發(fā)展脈絡(luò),能夠發(fā)現(xiàn)無(wú)論是《逆水寒》手游,還是《燕云十六聲》,都是通過(guò)“降維打擊”的方式,去實(shí)現(xiàn)更高的產(chǎn)品品質(zhì),去迎合新世代玩家的需求,來(lái)打動(dòng)用戶:《逆水寒》手游是將端游體驗(yàn)搬到手游上,而《燕云十六聲》則是將主機(jī)體驗(yàn)搬到端游、手游上。


品質(zhì)之后,下一步是?

品質(zhì)固然是第一要義,但隨著技術(shù)發(fā)展放緩,很難再依靠品質(zhì)差距實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品壁壘后,MMO又該如何應(yīng)對(duì)?

《逆水寒》手游便是一個(gè)典型。單從品質(zhì)上來(lái)看,其實(shí)并沒(méi)有與《天涯明月刀》手游、《天諭》手游拉開十分明顯的差距,但卻做到了后來(lái)者居上。背后的原因,在于《逆水寒》手游在MMO中找到了更明確的目標(biāo)用戶——更加年輕的中小R玩家群體,并圍繞這批用戶去做長(zhǎng)線規(guī)劃。

我們以往經(jīng)常說(shuō),《逆水寒》手游解決MMO中的品類的諸多痛點(diǎn)。不過(guò),提到痛點(diǎn)的前提,一定是圈定某個(gè)目標(biāo)用戶。在以往圍繞大R用戶的MMO產(chǎn)品里,它們賣數(shù)值、鼓勵(lì)競(jìng)爭(zhēng)、做重度玩法。對(duì)于大R玩家而言,氪的問(wèn)題花錢就能解決,肝的問(wèn)題可以找代練養(yǎng)號(hào),“又肝又氪”不是大R的痛點(diǎn),而是中小R玩家的痛點(diǎn)。

游戲內(nèi),不買數(shù)值,走“pay to cool”,殊途同歸,不搞肝度競(jìng)爭(zhēng),尊重玩家時(shí)間。游戲外,拒絕高冷,搞平易近人的抽象宣發(fā)......這些舉措,明顯是服務(wù)于中小R玩家的產(chǎn)品。而中小R玩家大多數(shù)是是追求付費(fèi)性價(jià)比的年輕玩家群體。


受到宏觀背景的變化,從蜜雪冰城的興起、到拼好飯、再游戲圈“小黃鴨”的拼好幀,年輕人消費(fèi)降級(jí)的意識(shí)變化,讓他們對(duì)待游戲付費(fèi)也明顯變得更加理智。

“強(qiáng)度是一個(gè)版本的事,而帥是一輩子的事”。相比于在游戲內(nèi)為數(shù)值付費(fèi)換取短期體驗(yàn),外觀付費(fèi)的性價(jià)比明顯更高。更別提《逆水寒》手游中,長(zhǎng)期堅(jiān)持在做6元時(shí)裝,以及在各種折扣疊加下加點(diǎn)小錢就能拿下的68元時(shí)裝。


不僅僅商業(yè)化上,“性價(jià)比”一詞能夠映射到游戲的方方面面。就比如玩法上,會(huì)嘗試玩法融合方向,像是解密、戀愛(ài)、莊園、甚至是自走棋、鵝鴨殺,你所能見(jiàn)到的熱門玩法,《逆水寒》手游幾乎都縫了個(gè)遍,主打一個(gè)體驗(yàn)《逆水寒》手游等于體驗(yàn)多款熱門游戲,量大管飽,性價(jià)比超高。

更細(xì)節(jié)一點(diǎn),在與養(yǎng)成掛鉤的數(shù)值設(shè)計(jì)上,游戲也會(huì)考慮中小R玩家的感受。《逆水寒》手游其實(shí)是存在“軟付費(fèi)”內(nèi)容,玩家可以通過(guò)充值代幣兌換銅幣“洗內(nèi)功”。而《逆水寒》的數(shù)值設(shè)計(jì)在平衡不同付費(fèi)階層玩家體驗(yàn)方面做出了嘗試,在明面數(shù)值上,并不會(huì)十分明顯的反應(yīng)玩家間的差距,而大R玩家花費(fèi)重金去換取微不足道的數(shù)值提升,反而彰顯了外觀付費(fèi)的性價(jià)比。但在實(shí)戰(zhàn)中,就這么一點(diǎn)數(shù)值差異,卻有可能成為勝負(fù)的關(guān)鍵。

甚至為了進(jìn)一步提升付費(fèi)性價(jià)比,《逆水寒》手游優(yōu)化了“首充”獎(jiǎng)勵(lì),在“流通玉”與“綁玉”之間增加了“限定玉”,首沖額外贈(zèng)送的“綁玉”也變?yōu)榱恕跋薅ㄓ瘛?。玩家可以使用“限定玉”去?gòu)買“流玉”商城的時(shí)裝外觀,增加了外觀玩家充值的性價(jià)比。


但要說(shuō)年輕玩家在付費(fèi)上徹底理智,又不完全見(jiàn)得。包括筆者在內(nèi)的很多年輕玩家,也會(huì)為了追求為情緒價(jià)值和社群認(rèn)同買單,典型如《GS:GO》皮膚、追求泡泡瑪特等潮玩。

而《逆水寒》手游卻精準(zhǔn)地捕捉這一點(diǎn),在游戲第二賽年中期推出了“捉寵”玩法。寵物帶有技能(等同于百家技能)以及外觀詞條,屬于強(qiáng)度黨與外觀黨的剛需。不過(guò)相比于戰(zhàn)力強(qiáng)度,捉寵更服務(wù)于外觀玩家。


首先,寵物外觀詞條擁有多個(gè)稀有度,從高到低包括典藏·珍、典藏、靈寵、卓越、高級(jí)、普通,詞條類型也包括外觀、體型、瞳色、異色等等。同一只寵物在不同詞條的作用下,外觀也會(huì)各不相同。

其次,兩個(gè)寵物之間也可以通過(guò)商城道具去生成繼承隨機(jī)詞條的寵物,在放大商業(yè)化能力的同時(shí),進(jìn)一步細(xì)化了寵物的稀有度。


千變?nèi)f化的寵物體系下,除了那些能夠社交彰顯的寵物外,在玩家群體中自發(fā)形成了“職業(yè)寵物”的共識(shí):鐵衣就應(yīng)該帶一只“鐵衣崽”、九靈就應(yīng)該帶一只“九靈崽”,去滿足社群認(rèn)同感。


從《逆水寒》手游的案例中,能夠看出它始終在圍繞年輕玩家群體去做產(chǎn)品。消費(fèi)降級(jí),追求性價(jià)比?OK,大量的6元時(shí)裝,優(yōu)惠券疊加的68元時(shí)裝,量大管飽高性價(jià)比的玩法內(nèi)容,看上去更加公平的數(shù)值內(nèi)容,總有一個(gè)能夠吸引到年輕玩家。想要更多情緒價(jià)值,彰顯社交認(rèn)同?OK,除了更加酷炫的天賞外觀外,還有千奇百怪的寵物,總有一個(gè)能夠符合玩家的品味。如今,寵物已然成為《逆水寒》手游中第二大支柱。

在硬件性能增長(zhǎng)放緩,新引擎尚未徹底成熟,廠商無(wú)法通過(guò)品質(zhì)降維打擊的當(dāng)下,去聊下一款MMO之前,或許更應(yīng)該想清楚,產(chǎn)品的目標(biāo)用戶究竟是哪些群體?他們又有那些行為特征?他們的日常生活習(xí)慣是怎樣的?而我們又能夠?yàn)樗麄冏鲂┦裁矗?/strong>

下一代MMO究竟在哪里?

一位資深MMO策劃告訴筆者,大多數(shù)廠商對(duì)于立項(xiàng)MMORPG或者說(shuō)大體量RPG產(chǎn)品都非常謹(jǐn)慎。相比一些短平快的產(chǎn)品,MMORPG游戲不僅本身玩法重度,受眾面廣,對(duì)廠商的綜合研發(fā)能力、成本投入提出了極高的要求。這也讓重度MMORPG游戲在立項(xiàng)時(shí)不僅需要考慮特定的目標(biāo)用戶,更需要精準(zhǔn)洞悉新一代用戶的變化、需求。

回顧《逆水寒》手游與《燕云十六聲》的崛起之路,它們的制作周期內(nèi),游戲行業(yè)正處于跨平臺(tái)、內(nèi)容型游戲大崛起的浪潮中,國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于單人優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的體驗(yàn)需求被發(fā)掘和擴(kuò)大,這兩款產(chǎn)品一定程度上也在這陣潮流中分別精準(zhǔn)捕捉到了手游端和PC端用戶的需求共性。


受這一趨勢(shì)影響,目前廠商在研的或者說(shuō)未來(lái)2-3年市場(chǎng)上能夠看到的MMORPG游戲,其主流方向,依然會(huì)沿著《燕云十六聲》高品質(zhì)、重內(nèi)容、重單人體驗(yàn)的方向持續(xù)橫向拓展,同時(shí)匹配以更符合時(shí)下用戶喜好的普世化題材(如玄幻、修仙等),強(qiáng)化產(chǎn)品自身的差異性與辨識(shí)度。


比較突出的三款在研產(chǎn)品像是Funplus投資的《代號(hào)界》、騰訊投資的《代號(hào):逍遙游》以及快手彈指宇宙《詭秘之主》,就分別沿著東方玄幻、修仙、西方奇幻三大主流熱門題材提升產(chǎn)品內(nèi)容品質(zhì),本質(zhì)上還是填補(bǔ)過(guò)往賽道中缺乏的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)位。

此外,競(jìng)核了解到,B站目前也正研發(fā)一款凡人修仙傳IP的MMO游戲,由業(yè)內(nèi)資深MMO制作人帶隊(duì)。前段時(shí)間《凡人修仙傳》動(dòng)畫韓立結(jié)嬰的片段播出后,引發(fā)了廣泛的用戶討論,霸榜B站熱搜第一,可見(jiàn)其IP的影響力以及修仙題材在中國(guó)玩家中的普適程度。

而騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商自然也不會(huì)忽視MMO賽道的潛力,包括騰訊深圳、網(wǎng)易雷火至少都有一款MMORPG游戲在研,和上述產(chǎn)品類似,同樣是押注國(guó)風(fēng)等大眾化內(nèi)容題材方向。

在這一方向上,考慮到各個(gè)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力、品類積累差異,未來(lái)市場(chǎng)上或許依然會(huì)保持網(wǎng)易持續(xù)領(lǐng)跑,其他中大型廠商逐步占領(lǐng)題材細(xì)分賽道的情況。

值得一提的是,在MMORPG品類或者說(shuō)“燕云模式”之外,還有一種帶有多人社交元素的RPG游戲品類正在悄然崛起——怪獵like共斗產(chǎn)品。騰訊游戲《王者榮耀:世界》《怪物獵人:旅人》、庫(kù)洛游戲《代號(hào)NAMI》以及米哈游前段時(shí)間公布的UE5寫實(shí)奇幻預(yù)研項(xiàng)目均瞄準(zhǔn)了這一方向。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),怪獵like共斗產(chǎn)品主打PvE私密社交體驗(yàn),其社交屬性可能比《燕云十六聲》還要弱上一些,不能稱得上是嚴(yán)格意義上的MMORPG游戲。

但考慮到這一品類引入國(guó)內(nèi)后,國(guó)內(nèi)廠商極有可能基于過(guò)往的長(zhǎng)線產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)對(duì)其社交屬性、玩法進(jìn)行改造,匹配國(guó)內(nèi)用戶的游玩習(xí)慣與需求,再加上當(dāng)下已經(jīng)有《燕云十六聲》這樣區(qū)別于過(guò)往MMO框架的產(chǎn)品出現(xiàn),我們不應(yīng)忽視這一品類方向的崛起。

從立項(xiàng)的出發(fā)點(diǎn)上講,這些怪獵like產(chǎn)品和《燕云十六聲》一樣其實(shí)都是在解決同一個(gè)命題——內(nèi)容向游戲的長(zhǎng)線化,或者說(shuō)3A產(chǎn)品的GaaS化。

《燕云十六聲》團(tuán)隊(duì)基于過(guò)往的MMO品類經(jīng)驗(yàn)給出了一套接近MMORPG的多人模式解法,而像米哈游、庫(kù)洛等內(nèi)容型出身的團(tuán)隊(duì)則選擇了更主機(jī)產(chǎn)品化的解決方案,從而匹配已有用戶的弱社交需求。

經(jīng)歷了數(shù)代MMO的洗禮,玩家對(duì)傳統(tǒng)MMO玩法已經(jīng)有些“審美疲勞”,經(jīng)需要更新鮮與更多元的體驗(yàn),而這些產(chǎn)品無(wú)一例外都在嘗試去滿足這樣的玩家需求。

例如《代號(hào):界》《詭秘之主》,為何會(huì)融合怪談這一“微恐”題材,或許它們的目的是通過(guò)讓玩家與鬼怪亂神對(duì)抗,為玩家制造一個(gè)可以控制的恐怖源,在玩家最終擊敗強(qiáng)敵后,去釋放日常生活中的壓力。而MMO+微恐,本質(zhì)上是通過(guò)更具陪伴感的方式,去持續(xù)釋放玩家壓力。

又比如《凡人修仙傳》《代號(hào):逍遙游》的仙俠方向,本質(zhì)上是通過(guò)“提升境界”爽文的方式,來(lái)賦予玩家更強(qiáng)的正反饋,去滿足年輕玩家日常生活中正反饋不足的潛在需求。與此同時(shí),仙俠題材下的玩法表達(dá),如玩家御空飛行越過(guò)云海,與其他玩家空中斗法,也能夠滿足年輕玩家的對(duì)于仙俠世界的幻想。

或者說(shuō),它們并非單純從解決玩家痛點(diǎn)出發(fā),而是在進(jìn)一步細(xì)化產(chǎn)品的目標(biāo)用戶后,去做體驗(yàn)升級(jí)??梢源竽戭A(yù)測(cè)的是,玩家們的細(xì)分需求各不相同,未來(lái)的MMO或許將迎來(lái)百花齊放的新階段。

回望游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,這個(gè)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容、強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意的行業(yè)始終追求的并不是物理學(xué)的“完美統(tǒng)一”,而是千人千面、百花齊放。即便大家行在名為MMORPG的康莊大道上,但不同的人、不同的團(tuán)隊(duì)、不同的廠商經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、用戶認(rèn)知方面的差異,總歸會(huì)沿著這條主干走出不同的路。


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