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專訪冰川孵化中心曾保忠:全球刷榜的爆款是怎么“孵”出來的?

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文/小豬

導(dǎo)語

《X-Clash》海外狂攬 50 國榜首,冰川網(wǎng)絡(luò)的 “融合 + 孵化” 雙引擎如何發(fā)力?

據(jù)點點數(shù)據(jù)與 Sensor Tower 統(tǒng)計,冰川網(wǎng)絡(luò)旗下《X-Clash》在 2025 年 10 月迎來爆發(fā):單月下載量 2220 萬次、流水 1300 萬元,較 8 月環(huán)比分別激增 431%、251.4%,不僅登頂美國、巴西、加拿大等近 50 國 iOS 免費榜,更躋身全球手游下載榜 TOP4、下載增長榜 TOP1。

這款產(chǎn)品的海外成功,背后是冰川網(wǎng)絡(luò)在玩法融合、項目孵化、商業(yè)化運營上的體系化能力。近日,游戲茶館專訪冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理 & 孵化中心負(fù)責(zé)人曾保忠,從下一代融合產(chǎn)品到孵化落地,深度拆解冰川的爆款方法論。


冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理&孵化中心負(fù)責(zé)人曾保忠

01

玩法融合 2.0

從 “硬嫁接” 到 “好玩帶量”

茶館:隨著副玩法買量單價持續(xù)上漲、市場競爭愈發(fā)激烈,業(yè)內(nèi)對于“副玩法”概念的關(guān)注已不及當(dāng)年,為什么冰川依然能用相同策略打造出《X-Clash》這樣的新的海外爆款?

曾保忠:大家可能只看到那個熟悉的副玩法,就誤以為它和冰川此前的游戲是同一套路。但實際上,這款新作在內(nèi)容融合上做了大幅優(yōu)化,副玩法不再獨立于主玩法之外,而是與城建、SLG 等核心玩法深度綁定,以相互推進(jìn)的方式共同驅(qū)動游戲進(jìn)程。


早期的“融合1.0”產(chǎn)品,副玩法與主玩法的縫合較為粗糙,玩家體驗時會產(chǎn)生明顯的割裂感。但即便如此,“融合1.0”依然立竿見影地降低了用戶獲取成本,這主要是由于以副玩法買量的“小帶大”模式,確實能夠幫助我們爭取到了核心玩家之外的泛用戶人群,給游戲帶來了額外的增量——這在爭奪用戶注意力的存量競爭時代尤其關(guān)鍵。

在“融合1.0”充分驗證了該模式的底層邏輯可行性后,我們判斷融合賽道大有可為,且能在1.0的基礎(chǔ)上迭代出更絲滑、更好玩的下一代融合產(chǎn)品,因此我們內(nèi)部不斷討論迭代,并于今年提出“好玩帶量”的新主張,亦即“融合 2.0”。目標(biāo)就是做出“看著就好玩,而且真的好玩”的產(chǎn)品。

為此,我們還總結(jié)了融合2.0 的公式,即:“魔性帶量元素 + 復(fù)玩結(jié)構(gòu) + 成熟的商業(yè)化內(nèi)核”作為內(nèi)部開發(fā)指導(dǎo)原則。搭配由輕到重、由淺入深的游戲節(jié)奏,就能實現(xiàn)提升產(chǎn)品吸引力、保障游戲可玩性的雙重效果,做出更具長線樂趣的產(chǎn)品。

從去年底開始,我們通過這種玩法組合,持續(xù)推進(jìn)項目的融合嘗試與開發(fā),且目前已有產(chǎn)品交出不錯的成績單。比如今年孵化上線的《我是大主公》,其留存、付費等核心數(shù)據(jù)都表現(xiàn)的非常亮點。除此之外,第四季度我們還有多款即將上線測試的孵化項目。


《我是大主公》

02

“50-50 模式”初見成效

年內(nèi)將有多個孵化產(chǎn)品上線測試

茶館:我們注意到冰川年初提出一個“50-50計劃”,能不能說說這個計劃具體怎么執(zhí)行的,以及目前取得的成效?

曾保忠:“50-50” 是我們給潛力項目的 “啟動包”—— 通過篩選的項目,“給錢給量做測試”,讓團(tuán)隊不用糾結(jié) “沒錢試錯”,專注把好玩的核心玩法Demo打磨出來,再進(jìn)行投放測試,好不好玩由玩家說了算。預(yù)計今年內(nèi)部 Demo的數(shù)量在50 款左右,要注意的是,這里面并非全部都能達(dá)到符合對外測試的標(biāo)準(zhǔn),但確實已有一些內(nèi)部評估非常有潛力的Demo出現(xiàn)。

當(dāng)然,錢只是一方面,很多外部研發(fā)CP跟我們合作,并不是因為我們給錢,很多優(yōu)秀的CP也不缺錢,他們更多的是因為冰川在立項做好玩成功的產(chǎn)品這件事上,能在各個環(huán)節(jié)給他們提供幫助,才選擇與冰川合作。


冰川網(wǎng)絡(luò)部分產(chǎn)品儲備,圖源:冰川網(wǎng)絡(luò)2025半年報

茶館:冰川具體是如何實現(xiàn)如此高頻率產(chǎn)出新玩法的呢?

曾保忠:為了盡快鎖定能吸引玩家的玩法原型,孵化中心采用的是“快速開發(fā)、快速測試”的方式來驗證項目的可行性。

孵化業(yè)務(wù)本質(zhì)上是 “不聚焦” 的,畢竟沒人能提前確定哪個產(chǎn)品一定能成功,這就像打德州撲克,得看到翻牌后才知道手牌的價值。當(dāng)然,不聚焦并不代表亂槍打鳥,即便玩德州你也得有自己的“手牌范圍”——哪些值得打,哪些不值得打;值得打的怎么做投入和資源調(diào)配,這個過程的關(guān)鍵是要降低失敗成本,在投入還不高的時候,通過快速測試辨別項目的成敗潛力,該棄牌的時候要棄牌。相對的,對于高潛力成功項目,看到好勢頭就可以逐步加注。也就是先不聚焦,“最小代價看翻牌” ——再聚焦的過程。

03

“能力中心+創(chuàng)意蜂群”新組織

為優(yōu)秀創(chuàng)意保駕護(hù)航

茶館:業(yè)界常說“立項定生死”,冰川孵化中心是怎么做立項工作的?

曾保忠:立項定生死應(yīng)該是行業(yè)共識了,我認(rèn)為立項決定了項目成功的70%,但是行業(yè)里矛盾的地方在于,大部份公司把最多的錢花在中后期的生產(chǎn)環(huán)節(jié),只花了很少的錢在立項。因此,為了集中人力與精力做好立項環(huán)節(jié),我在23年初加入冰川孵化中心的首要工作,就是先打造一個適合創(chuàng)新孵化的組織架構(gòu)。

冰川孵化中心是一個由“能力中心+創(chuàng)意蜂群”所構(gòu)成的網(wǎng)狀組織架構(gòu),能力中心提供立項必要的專業(yè)能力,如技術(shù)、美術(shù)、策劃等核心研發(fā)能力,還有評測組、AI 實驗室提供專業(yè)支持,更覆蓋商務(wù)、PM、發(fā)行、測試等全流程配套能力。這些資源從立項初期就向內(nèi)部團(tuán)隊及外部 CP、制作人開放,用專業(yè)化支撐降低早期試錯成本,最大化提升立項成功率。


冰川孵化構(gòu)建能力中心,由發(fā)行制作人作為節(jié)點溝通外部CP,形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的創(chuàng)意蜂群組織

同時,能力中心的人也可以隨時轉(zhuǎn)到外圍的創(chuàng)意蜂群,其核心邏輯是,用能力中心的穩(wěn)定支撐來應(yīng)對孵化工作的高不確定性。一個項目從想法到落地,要先經(jīng)過內(nèi)部充分討論、評估與論證,通過概念階段后,再投入少量人力搭建初步原型并開展測試,通過階段性驗證分階梯釋放資源;若測試反饋不佳,團(tuán)隊可及時調(diào)整,若多次優(yōu)化后仍驗證需求不存在,項目成員便會打散回歸能力中心,繼續(xù)參與新的提案。這種靈活機(jī)制,讓團(tuán)隊能在試錯中快速迭代,避免無效投入。

茶館:具體實操環(huán)節(jié),從立項到上線測試大概的孵化流程是怎樣的呢?

曾保忠:立項始于一個合理的商業(yè)化假設(shè),我們每周孵化內(nèi)部都會定時開機(jī)會點會議,類似頭腦風(fēng)暴,大家會把上周看到的機(jī)會點,可能是一個非常吸量的素材,或steam上出現(xiàn)了一個有潛力的玩法,或基于最近市場或排行榜的一些洞察…等等,基于這個機(jī)會點你的商業(yè)化假設(shè)是什么,大家討論一下。會后PM會列一張表,哪些可以跟進(jìn)研究、或pass掉的。研究清楚了就出案子進(jìn)行評審。

評審的目的是大家?guī)湍阕黾埫嫱蒲?,驗證這個機(jī)會點假設(shè)在商業(yè)化邏輯和玩法設(shè)計上是否成立。一旦假設(shè)獲得認(rèn)可,團(tuán)隊就會快速搭建 Demo,根據(jù)核心成員的體驗反饋做初步優(yōu)化調(diào)整。

茶館:進(jìn)入“搭建 Demo” 到 “上線”,一個項目要經(jīng)過幾輪測試?怎么判斷它值得推進(jìn)?

曾保忠:分四步走,每一步都有明確的驗證目標(biāo):

第一步是 “核心成員評估”:團(tuán)隊先做個糙版 Demo,小組成員自己試玩討論,好不好玩,不好玩怎么改,每周…甚至有些小組每天出版本,直到迭代出小組自己認(rèn)可的好玩,或改到?jīng)]思路卡住了,也可以暫時放棄這個想法先去作別的,過一段時間有思路了也可以回頭重拾起來繼續(xù)迭代;

第二步是 “中心試玩”:開放給孵化中心全員,看更多人愿不愿意玩、能玩多久,讓小組獲得更多真實的用戶評價和建議;

第三步是 “公司層面試玩”:冰川有近 2000 名員工,都是喜歡做游戲,熱愛玩游戲的,團(tuán)隊要在公司大群里招募玩家 —— 參與人數(shù)能測 “吸量能力”,次留、三留能測 “留存潛力”,相當(dāng)于一次 “小型數(shù)據(jù)測試”;

第四步是 “外部測試”:內(nèi)部數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)后,再找真實玩家測,看次留能否達(dá)到“50%的好玩標(biāo)準(zhǔn)”。

判斷標(biāo)準(zhǔn)也不是死的:對外說 “次留 50%” 是共性參考,但闖關(guān)游戲可以看 “通關(guān)率”,商業(yè)化產(chǎn)品可以看 “ROI”—— 只要研發(fā)和發(fā)行達(dá)成共識,“能用最小成本證明產(chǎn)品有商業(yè)化價值”,就值得推進(jìn)。

茶館:如果實際做出來沒有想象中的好玩怎么辦?

曾保忠:一開始不需要想的面面俱到,實際上也做不到。孵化流程就是通過快速測試與驗證,幫助大家把最初只有 20% 好玩的創(chuàng)意,逐步打磨到120%好玩的程度。如果最終真的達(dá)不到想象中的好玩,就像前面提到的,可以放棄重新開始,我們接受。我經(jīng)常說,游戲公司不能讓大家把失敗關(guān)項目當(dāng)成一件很嚴(yán)重的事,這樣會扼殺公司的創(chuàng)新基因,這個行業(yè)本來 成功率就只有10%左右,做孵化必須接受失敗,大家拼的是試錯的成本和效率。

04

深耕細(xì)分賽道 + 全平臺覆蓋

50個內(nèi)部試玩Demo 蓄勢待發(fā)

茶館:目前海外市場,還有哪些玩法融合方向值得探索?冰川在這方面有什么規(guī)劃?

曾保忠:我們會按 “團(tuán)隊擅長領(lǐng)域” 分賽道,不盲目跟風(fēng)。比如有的團(tuán)隊擅長做超休,就可以聚焦在 “超休的深度商業(yè)化融合探索”—— 超休用戶基數(shù)大,但過去只能靠廣告賺錢,能不能外圍加養(yǎng)成、加輕度社交,讓它既能吸引泛用戶,又能有更深的商業(yè)化空間;如果是擅長卡牌的團(tuán)隊或工作室,則會探索 “前端帶量玩法 + 卡牌內(nèi)核融合”。核心是基于團(tuán)隊擅長優(yōu)勢,做出更廣泛用戶能感受到樂趣好玩的產(chǎn)品。

茶館:上半年財報提到 “提高新產(chǎn)品上線率”,目前冰川有多少儲備產(chǎn)品?全平臺布局上有什么考慮?

曾保忠:儲備產(chǎn)品以公司批露的半年報為準(zhǔn),至于內(nèi)部試玩Demo今年預(yù)計能做50個,但不一定都能對玩家測試。而且即便能推進(jìn)到對外測試,明年會有多少新產(chǎn)品上線現(xiàn)在也說不準(zhǔn),因為我們對好玩的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)還是定的比較高的。但提高新產(chǎn)品的上線率肯定是我們重要的努力目標(biāo)。

至于全平臺布局方面,我們不設(shè) “強(qiáng)制要求”,根據(jù)項目不同的用戶側(cè)重屬性來決定投放的順序,但最終一般都會做到全平臺覆蓋。比如《X-Clash》就是 iOS、Android、海外多平臺同步推。核心是 “看產(chǎn)品特性選渠道”,而不是 “為了上某個平臺硬改產(chǎn)品”。

結(jié)語

從《X-Clash》的海外爆發(fā),到 內(nèi)部50款玩法Demo的積極布局,冰川網(wǎng)絡(luò)的核心競爭力,在于把 “玩法融合” 從 “單點嘗試” 變成 “體系化能力”,把 “項目孵化” 從 “靠運氣” 變成 “靠機(jī)制”。正如曾保忠所說:“孵化不是亂槍打鳥,而是‘先發(fā)散找機(jī)會,再聚焦做落地’,用密集迭代測試把 20% 好玩的產(chǎn)品,打磨到 120% 的極致體驗?!?隨著更多儲備產(chǎn)品的釋放,冰川在海外市場的表現(xiàn),值得持續(xù)關(guān)注。


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