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當(dāng)我們?cè)谟懻撚螒蛉蝿?wù)設(shè)計(jì)時(shí),我們?cè)谟懻撌裁矗?/h1>
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作者:點(diǎn)357口徑太妃糖 6年經(jīng)驗(yàn),專注游戲任務(wù)設(shè)計(jì)。

一、前言

最近總有人問(wèn)我任務(wù)設(shè)計(jì)是否有一些比較綜述性的資料能夠?qū)W習(xí),與此同時(shí)借著某些原因接觸到了老前輩五十萬(wàn)的戰(zhàn)斗策劃入門文章,故也想拙劣的有樣學(xué)樣一下,寫一份任務(wù)設(shè)計(jì)方向上的綜述性的東西,算是在進(jìn)入下一個(gè)階段之前理清楚一下自己的思路,也好讓以后頭昏腦脹之余能夠有個(gè)文章來(lái)讀一讀重新獲得一些想法。

我會(huì)盡量講的不那么難以理解,但應(yīng)該不會(huì)像《簡(jiǎn)明魚人任務(wù)|敘事設(shè)計(jì)》那樣寫的那么輕松,如果有不理解的或者不茍同的部分,也可以隨時(shí)和我交流。

二、任務(wù)設(shè)計(jì)上的難度和挑戰(zhàn)

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),任務(wù)設(shè)計(jì)是個(gè)在開始時(shí)就會(huì)受到限制的模塊,因?yàn)闃?gòu)成任務(wù)流程的元素非常的豐富。

從玩家視點(diǎn)出發(fā),能夠直觀感知到的內(nèi)容就有:情節(jié)點(diǎn),表演;游戲的機(jī)制,挑戰(zhàn);其他系統(tǒng)的玩法,目標(biāo);關(guān)卡的結(jié)構(gòu)動(dòng)線,關(guān)卡內(nèi)目標(biāo);

如果仔細(xì)咂摸,玩家還能夠感知到任務(wù)整體的節(jié)奏,任務(wù)目標(biāo)和任務(wù)的步驟,情緒上的起伏變化,各種情節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì)。

上面的這些模塊,每個(gè)模塊的實(shí)際發(fā)揮都會(huì)對(duì)任務(wù)的整體體驗(yàn)產(chǎn)生影響。

但這并不意味著任務(wù)本身是一個(gè)受限于他人,只負(fù)責(zé)總拼裝的崗位(至少理想情況下不是)。任務(wù)設(shè)計(jì)依然有屬于自己的模塊和需要注意的部分。只是一個(gè)受人尊敬的任務(wù)設(shè)計(jì)師會(huì)更早的參與到其他模塊的設(shè)計(jì)之中,將自己對(duì)于當(dāng)前體驗(yàn)的觀點(diǎn)滲透到其他人的想法之中,并借由此控制最終任務(wù)設(shè)計(jì)的表現(xiàn)。

在實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的過(guò)程中,我將這里所涉及到的關(guān)鍵點(diǎn)歸納成了兩個(gè)討論的方向——形和神。

2.1 形

“形”是一個(gè)高考美術(shù)培訓(xùn)時(shí)會(huì)提到的概念,通常泛指學(xué)生對(duì)于物體的表達(dá)和還原能力。學(xué)生是否準(zhǔn)確表達(dá)了物體的結(jié)構(gòu),比例關(guān)系,透視關(guān)系,這一切奠定了整個(gè)畫面的基礎(chǔ)。在藝考美術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)中,如果形的表達(dá)出現(xiàn)了問(wèn)題,那么整幅畫畫的再好也沒有太大作用。

這一思路放在任務(wù)設(shè)計(jì)里面便對(duì)應(yīng)了任務(wù)設(shè)計(jì)的框架設(shè)計(jì)模塊——任務(wù)的體驗(yàn)結(jié)構(gòu),任務(wù)的敘事方式,任務(wù)的挑戰(zhàn)。這三個(gè)模塊在設(shè)計(jì)的過(guò)程中并不需要情緒的部分,僅從流程體驗(yàn)的角度上思考,并組合手上可以使用的工具,目標(biāo)是為了構(gòu)建一個(gè)體驗(yàn)框架。

2.1.1 任務(wù)的體驗(yàn)結(jié)構(gòu)

我們將任務(wù)的體驗(yàn)結(jié)構(gòu)分為三種形式——線性,分支,網(wǎng)狀

?線性

線性流程作為任務(wù)中最為常見的結(jié)構(gòu),玩家能夠在流程體驗(yàn)中明確感知到頭尾的存在。在實(shí)際的流程體驗(yàn)中, 玩家能夠看到明確的目標(biāo),前往目標(biāo)位置,完成目標(biāo)對(duì)應(yīng)的交互行為,即可推進(jìn)下一個(gè)任務(wù)。玩家能夠明確感知到隨著任務(wù)進(jìn)度的推進(jìn),空間和時(shí)間都處于前進(jìn)的狀態(tài)。

線性任務(wù)會(huì)有一些類型上的擴(kuò)展,他們整體呈現(xiàn)出線性的設(shè)計(jì)趨勢(shì),但會(huì)在這一基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新, 使其能夠打破單純“前往目標(biāo)——完成目標(biāo)——切換目標(biāo)”這一形態(tài)導(dǎo)致的單調(diào)感。

  • 開放線性流程:本質(zhì)是給到一個(gè)或多個(gè)區(qū)域,動(dòng)線整體還是趨近于線性,但每個(gè)區(qū)域會(huì)是一個(gè)相對(duì)開放空間,允許玩家在區(qū)域內(nèi)通過(guò)非序列式的探索來(lái)達(dá)成區(qū)域任務(wù)目標(biāo)。
  • 區(qū)域線性流程:與開放線性流程相反,雖然他同樣創(chuàng)建了多個(gè)區(qū)域,但并不限制你抵達(dá)區(qū)域的方式,在進(jìn)入?yún)^(qū)域之前允許玩家以各種方法,各種路線前往目標(biāo)區(qū)域。在其中會(huì)利用一些行為腳本和有限狀態(tài)機(jī)來(lái)加入敘事內(nèi)容。而當(dāng)玩家抵達(dá)區(qū)域后,區(qū)域內(nèi)的流程則會(huì)趨近于完全腳本控制的線性流程(GTA常見設(shè)計(jì))
  • 失敗分支類型:首先這并不是一個(gè)分支類型結(jié)構(gòu),而是一種“偽分支結(jié)構(gòu)”——通常這些分支導(dǎo)向的都是一種作惡且明確會(huì)導(dǎo)致任務(wù)失敗,或達(dá)成了只會(huì)看到特殊內(nèi)容,并不會(huì)影響當(dāng)前流程的任務(wù)結(jié)構(gòu)。這類型分支要么會(huì)想辦法給偽分支設(shè)計(jì)圓回來(lái)的方式,要么直接粗暴的判定玩家任務(wù)失敗,并pull back回任務(wù)檢查點(diǎn)或初始化點(diǎn)。他與偽分支這個(gè)概念還是有區(qū)別,接下來(lái)會(huì)提到。

?分支

分支任務(wù)通常指的是能夠產(chǎn)生不同過(guò)程或不同結(jié)果的任務(wù)結(jié)構(gòu)。一般來(lái)說(shuō),玩家會(huì)期待任務(wù)會(huì)基于玩家自身的選擇而產(chǎn)生不同的反應(yīng)。他并不是簡(jiǎn)單的對(duì)話選項(xiàng)產(chǎn)生不同響應(yīng)的分支,而是指的一種不同的完成任務(wù)的方式。

比如任務(wù)的目標(biāo)是占領(lǐng)一座營(yíng)地,你可以直接利用戰(zhàn)斗來(lái)進(jìn)攻這座營(yíng)地,也可以選擇滲透或者潛入這個(gè)營(yíng)地,亦或是與營(yíng)地背后的陣營(yíng)獲得特殊關(guān)系,直接獲得該營(yíng)地的控制權(quán)。

通常來(lái)說(shuō),分支類型的任務(wù)在分支點(diǎn)的設(shè)計(jì)上需要足夠是一個(gè)宏觀目標(biāo)——比如前文提到的“占領(lǐng)”,或者更宏觀一點(diǎn)的說(shuō)法:取得營(yíng)地的控制權(quán)。只有足夠宏觀的目標(biāo)才能涌現(xiàn)出足夠豐富的選擇,進(jìn)而產(chǎn)生足夠的結(jié)果。

通常來(lái)說(shuō),分支也會(huì)有一些類型上的擴(kuò)展:

  • 規(guī)則型分支:基于游戲內(nèi)的世界規(guī)則,或多個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則延伸出來(lái)的分支設(shè)計(jì)。比如當(dāng)游戲存在聲望系統(tǒng),npc存在好感度,玩家可以攻擊npc的情況下,任務(wù)基礎(chǔ)就會(huì)存在“擊殺npc導(dǎo)致任務(wù)失敗”或“和npc所處陣營(yíng)敵對(duì)導(dǎo)致失敗”的分支結(jié)果。這類型任務(wù)在設(shè)計(jì)的過(guò)程中需要考慮玩家利用規(guī)則產(chǎn)生非任務(wù)預(yù)期交互的兜底,包括預(yù)設(shè)玩家在做出行為時(shí)所對(duì)應(yīng)的結(jié)果,是否對(duì)玩家的作惡進(jìn)行懲罰(任務(wù)無(wú)法繼續(xù),或殺死玩家)
  • 次級(jí)條件/目標(biāo)/挑戰(zhàn)型分支:這類型通常以挑戰(zhàn)中的次要目標(biāo)作為分支觸發(fā)的設(shè)計(jì)點(diǎn),比如在防守戰(zhàn)的過(guò)程中保護(hù)所有班組成員不死,或改變某個(gè)特定npc的結(jié)局,使得任務(wù)產(chǎn)生了不同的分支結(jié)果。一般這類型分支會(huì)作為提供給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)/懲罰,視成本來(lái)決定是否會(huì)影響玩家后續(xù)的任務(wù)流程體驗(yàn)。
  • 偽分支:寬泛的講,所有不影響最終結(jié)果的分支設(shè)計(jì)都可以叫偽分支。但實(shí)際在業(yè)務(wù)的定義中,偽分支設(shè)計(jì)會(huì)更加收束一些。你可以將這個(gè)概念理解為:當(dāng)一段流程存在一個(gè)固定的邏輯(動(dòng)線,順序,步驟)的情況下, 任務(wù)提供了一條你能夠繞遠(yuǎn)路獲取更多信息的“探索方式”。他的本質(zhì)并不會(huì)影響任務(wù)的結(jié)果和任務(wù)的過(guò)程,只是存在信息上的獲取密度差異。單純遵循任務(wù)步驟推進(jìn)的流程獲取的信息密度會(huì)低于繞遠(yuǎn)路獲取的信息密度。一般來(lái)說(shuō)這類設(shè)計(jì)會(huì)在后期引入真分支,來(lái)“獎(jiǎng)勵(lì)”那些真的去探索其他路線,獲取了更多信息的玩家,允許他們通過(guò)一些行為或者對(duì)話選項(xiàng)觸發(fā)一個(gè)if結(jié)局(通常只是彩蛋,但也有正經(jīng)做的)

?網(wǎng)狀

網(wǎng)狀是一種非常難以設(shè)計(jì)的任務(wù)類型,因?yàn)樗嬖诖罅康挠楷F(xiàn)結(jié)果,又比較依賴系統(tǒng)耦合和AI這種不確定元素,這使得你很難控制這類型任務(wù)在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)產(chǎn)生的問(wèn)題。但此類型任務(wù)并非無(wú)法設(shè)計(jì),他的復(fù)雜度主要體現(xiàn)在“難以評(píng)估與任務(wù)關(guān)聯(lián)的元素的數(shù)量”和“對(duì)任務(wù)規(guī)模的恐懼”。在此我可以給到一個(gè)簡(jiǎn)單的幾步驟方法來(lái)討論網(wǎng)狀任務(wù)應(yīng)該如何設(shè)計(jì)。

  • 首先,網(wǎng)狀任務(wù)會(huì)有一個(gè)客觀的序列概念。這個(gè)序列概念可以是游戲內(nèi)客觀的時(shí)間順序(白天到晚上,周一到周五,半年到一年),或是某種宏觀順序(比如地區(qū)緊張度,陣營(yíng)好感度,甚至是生命值)
  • 其次,這類任務(wù)流程設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于創(chuàng)造客觀序列上的重大事件。有什么人參與了這個(gè)事件,事件中的人是什么立場(chǎng),他們?cè)谑录凶隽耸裁矗录o他們帶來(lái)了什么影響。比如假設(shè)我們的重大事件是3天后村落會(huì)遭到黑夜大軍的襲擊,7名武士自告奮勇在此抵御黑夜大軍的進(jìn)攻。那么在這個(gè)任務(wù)之中,我們就最少存在有村民,黑夜大軍,7名武士,他們?cè)谑录那昂蟾髯源嬖诓煌牧?chǎng),陣營(yíng)關(guān)系,不同的行為;并且在黑夜大軍攻擊村落的事件中,他們會(huì)產(chǎn)生額外的行為,交互,并產(chǎn)生結(jié)果。
  • 在這兩個(gè)關(guān)鍵模塊設(shè)計(jì)完成的情況下,設(shè)計(jì)玩家切入這個(gè)客觀序列的時(shí)間點(diǎn)和順位流程。請(qǐng)注意,玩家的流程必須將所有事件串聯(lián)。這樣玩家才能夠縱覽整個(gè)全局,并有一個(gè)“最少會(huì)達(dá)成的結(jié)果”
  • 隨后評(píng)估玩家可以在流程中產(chǎn)生哪些交互,以及設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的觸發(fā)器和結(jié)果。比如在上面的例子中,如果玩家3天前沒有進(jìn)入村莊,而是在村莊周圍提早發(fā)現(xiàn)了黑夜大軍的蹤跡,并告知了自己所在的陣營(yíng)。那么3天后的黑夜大軍入侵就會(huì)面臨除7武士外另外一個(gè)陣營(yíng)的共同防御,此時(shí)就會(huì)涌現(xiàn)出額外的結(jié)局表現(xiàn)。
  • 原則上,行為所對(duì)應(yīng)的結(jié)局不應(yīng)該是一種固定的演出表現(xiàn),他應(yīng)該基于系統(tǒng)耦合產(chǎn)生的天然gameplay表演。比如黑夜大軍的行為本身就應(yīng)該是會(huì)攻擊玩家和村落,而3天后他們攻擊的行為是基于給這些黑夜大軍添加一個(gè)GOAL的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。



2.1.2 任務(wù)的敘事方式

一般我們討論游戲敘事的時(shí)候會(huì)是個(gè)很大的話題,因?yàn)楸旧頂⑹逻@個(gè)東西就屬于什么維度都能被解釋為一種敘事的東西。但按照我們這篇文章的語(yǔ)境,當(dāng)我們提到“敘事”時(shí),更多是在討論玩家從接到任務(wù)目標(biāo)到完成任務(wù)目標(biāo)的這一過(guò)程,所以這一流程會(huì)包括演出,包括一些gameplay的交互,這都在我們的討論范圍內(nèi)。

我們并不直接討論某種敘事和某種敘事組合能夠產(chǎn)生什么樣的體驗(yàn),因?yàn)檫@里的可能性過(guò)多了,敘事方式是一種可以依照你想要表達(dá)的內(nèi)容和情緒來(lái)進(jìn)行組合的工具,只要符合你的設(shè)計(jì)預(yù)期,組合各種敘事方式所形成的敘事體驗(yàn)并不會(huì)產(chǎn)生什么“不應(yīng)該出現(xiàn)”的東西,所以這件事情也不建議進(jìn)行公式化。

我更建議你在體驗(yàn)其他作品或者競(jìng)品的時(shí)候自己去分析他利用了什么敘事方式,創(chuàng)造了什么樣的體驗(yàn),你在體驗(yàn)的過(guò)程中產(chǎn)生了什么情緒,哪些元素吸引了你的注意力并構(gòu)成了情緒。

我們暫時(shí)將任務(wù)的敘事方式粗暴的按照兩個(gè)維度來(lái)分類——交互敘事和演出敘事。

?交互敘事

交互敘事是一種需要玩家利用游戲賦予玩家的能力(包括基礎(chǔ)3c能力,也包括關(guān)卡/系統(tǒng)提供的臨時(shí)能力)來(lái)參與的敘事設(shè)計(jì)。很多設(shè)計(jì)師會(huì)認(rèn)為交互敘事的本質(zhì)需要有交互,所以只有當(dāng)玩家在游戲世界內(nèi)跟物體產(chǎn)生各種交互時(shí)才能夠產(chǎn)生敘事。但殊不知,玩家注意某些動(dòng)態(tài)物體變化,或者是主動(dòng)觀察環(huán)境的行為本質(zhì)上也是一種交互敘事。并且這種敘事非常容易構(gòu)建玩家的目標(biāo)意識(shí),進(jìn)而創(chuàng)建自己的目標(biāo)清單。

對(duì)的,某種程度上來(lái)說(shuō),跟隨任務(wù)指引點(diǎn)和按照CurrentTask信息面板來(lái)進(jìn)行操作的行為也是一種交互敘事。

通常,我會(huì)將交互敘事這一形式再具體做如下的拆分:

  • 基于玩家3C的交互,比如走跑跳,放大,互動(dòng)(互動(dòng)鍵),碰撞
  • 基于玩家主要能力的交互,比如攻擊/射擊,投擲和抓取,這里也包括玩家的狀態(tài)
  • 基于玩家系統(tǒng)能力的交互,比如使用技能或道具
  • 基于玩家關(guān)卡能力的交互,比如玩家在關(guān)卡內(nèi)學(xué)會(huì)了某種能力組合,或是利用某些場(chǎng)景物件完成某種行為?;蚴切枰迺r(shí)通過(guò)某些場(chǎng)景區(qū)域,或避免進(jìn)入某些區(qū)域
  • 基于玩家屏幕空間的交互,比如玩家的任務(wù)信息面板,目標(biāo)點(diǎn),全屏ui
  • 基于玩家行為懲罰的交互,比如玩家不應(yīng)該使用某種能力,或是不應(yīng)該走跑跳,或不應(yīng)該看向某處

這里可能會(huì)產(chǎn)生疑問(wèn),我在上面提到了玩家的視覺注意力是一種交互敘事,但我并沒有在上面的列表里列出。因?yàn)閷?duì)于交互這個(gè)情況來(lái)說(shuō),主動(dòng)轉(zhuǎn)向某個(gè)物體或某個(gè)物件后產(chǎn)生的交互行為,和靜態(tài)的擺放在房間里,不產(chǎn)生變化僅作為氛圍塑造或某種流程元素存在的布設(shè)是兩種敘事設(shè)計(jì)。

交互敘事談的玩家視覺交互更像是If Camera LookAt entity或LookAt Position后的Script,最為明顯的例子應(yīng)該是《超閾限空間》這種利用視錯(cuò)覺來(lái)實(shí)現(xiàn)敘事的游戲。

?演出敘事

相比起交互敘事來(lái)說(shuō),玩家對(duì)演出敘事的感知會(huì)更加強(qiáng)烈一些。因?yàn)橥ǔG闆r下演出都會(huì)保證發(fā)生在玩家的面前,或是直接接管玩家當(dāng)前的操作。并且很多時(shí)候由于演出行為都由玩家主動(dòng)觸發(fā),所以在表現(xiàn)上玩家也會(huì)存在預(yù)期。

演出敘事根據(jù)玩家的控制情況可以分為兩個(gè)大類——接管玩家和不接管玩家

接管玩家的演出敘事

  • 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫
  • Dialogue/帶有鏡頭調(diào)度的dialogue
  • timeline/sequence

不接管玩家的敘事演出

靜態(tài)環(huán)境敘事,比如靜態(tài)的環(huán)境布設(shè),氛圍布設(shè)。

  • 一個(gè)好的任務(wù)設(shè)計(jì)師應(yīng)該同時(shí)也具有一定的環(huán)境氛圍塑造能力,學(xué)會(huì)利用游戲的光線,物件的擺放,視空間和色彩對(duì)人的影響,就能創(chuàng)造很好的環(huán)境敘事。
  • 環(huán)境敘事并非是布設(shè)一個(gè)氛圍的環(huán)境,他還可以作為一種視覺引導(dǎo)演出的設(shè)計(jì)來(lái)布置,這里的邏輯和關(guān)卡的引導(dǎo)設(shè)計(jì)思路相同。
  • 從信息傳達(dá)密度的角度上說(shuō),見過(guò)的物件>沒見過(guò)的物件;與現(xiàn)實(shí)接近的物件>缺少現(xiàn)實(shí)原型的物件。
  • 原則上,熟悉的環(huán)境能夠創(chuàng)造安全感,不熟悉的陌生環(huán)境會(huì)產(chǎn)生緊張和恐怖。但如果環(huán)境的比例失衡,或是透視關(guān)系趨近于詭異,則不論如何都會(huì)產(chǎn)生緊張與恐怖感。



關(guān)卡演出腳本(Level Sequence)

演出區(qū)域(命運(yùn)2,2077都用過(guò),基本上就是一個(gè)演出區(qū)域,但和交互敘事不同的是,他不需要玩家參與)但你依然需要注意

  • 參與表演的角色站位和“玩家的最佳觀察站位”
  • 演員的進(jìn)場(chǎng)和退場(chǎng)方式,演出的觸發(fā)時(shí)機(jī)
  • 演出區(qū)域的聲學(xué)效應(yīng)(靠近和遠(yuǎn)離的聲音變化,強(qiáng)化或弱化某些特定聲音)

電影字幕/畫外音

通常來(lái)說(shuō),演出敘事都會(huì)占用玩家的注意力,如果演出敘事同時(shí)還接管了玩家的操作,則還會(huì)產(chǎn)生一個(gè)比較長(zhǎng)的停頓。這種停頓會(huì)比較嚴(yán)重的影響任務(wù)的整體節(jié)奏,所以任務(wù)設(shè)計(jì)很大一部份元素就是去控制各種敘事元素應(yīng)該在何時(shí),以何種形式,什么樣的權(quán)重來(lái)出現(xiàn)。

2.1.3 任務(wù)的目標(biāo)(挑戰(zhàn))

任務(wù)目標(biāo),或者說(shuō)任務(wù)的挑戰(zhàn)是作為任務(wù)設(shè)計(jì)中“形”的一個(gè)很重要的部分。我曾經(jīng)提過(guò)玩家在面對(duì)環(huán)境時(shí)的四個(gè)狀態(tài)階段:感知情境——了解現(xiàn)狀——確定目標(biāo)——做出行動(dòng)。

而任務(wù)的目標(biāo)其實(shí)就會(huì)作為玩家在基于環(huán)境確定行動(dòng)目標(biāo)時(shí)的一個(gè)明確參照——即我是否要跟隨當(dāng)前任務(wù)目標(biāo)繼續(xù)流程, 還是先自由行動(dòng)探索周圍環(huán)境,或者干脆跟任務(wù)目標(biāo)反著來(lái),破壞任務(wù)敘事。

如果將玩家遵守任務(wù)目標(biāo)視作100%注意力集中,自由探索環(huán)境時(shí)的玩家可能只有50%——60%的注意力,因?yàn)榇藭r(shí)玩家的情境感知可能還在被環(huán)境敘事所帶來(lái)的氛圍控制,玩家還沒有產(chǎn)生跳戲的情況。只是當(dāng)前的任務(wù)目標(biāo)相對(duì)于其他的東西而言失去了吸引力,所以玩家會(huì)主動(dòng)選擇先去達(dá)成自己設(shè)立的目標(biāo),再完成任務(wù)目標(biāo)。

而當(dāng)玩家主動(dòng)開始違背任務(wù)目標(biāo),甚至破壞任務(wù)敘事,嘗試干擾任務(wù)腳本時(shí),則意味著玩家已經(jīng)不被任務(wù)敘事吸引,玩家目前的任務(wù)體驗(yàn)很可能已經(jīng)背離了當(dāng)前的設(shè)計(jì),這是我們每個(gè)人都不希望看到的情況。

但這并非是壞的情況,如果你的任務(wù)嵌套了一層敘事結(jié)構(gòu),并且故意希望玩家產(chǎn)生某種違背任務(wù)目標(biāo)的情緒,讓他們主動(dòng)探索更深層的敘事內(nèi)容,并最終給到他們足夠的反饋,那么這種情況反而是我們樂于遇見的。

真正糟糕的是玩家失去了體驗(yàn)的興趣,切換任務(wù)或放棄任務(wù),甚至放棄游戲。

所以通常來(lái)說(shuō),我們可以給到玩家明確的目標(biāo):

明確的需要利用玩家基礎(chǔ)能力或者主要能力去達(dá)成的目標(biāo)

  • 比如擊敗,破壞,摧毀
  • 比如抵達(dá)某處,到達(dá)某個(gè)位置,進(jìn)入某個(gè)區(qū)域
  • 比如保護(hù)某個(gè)單位,占領(lǐng)某個(gè)設(shè)施或區(qū)域
  • 比如和某個(gè)物件交互
  • 比如完成某個(gè)系統(tǒng)的挑戰(zhàn)

同時(shí),我們也可以創(chuàng)建一些并不明確的目標(biāo),只是單純從劇情,敘事,或是氛圍上給到玩家目的或挑戰(zhàn)的目標(biāo)。這里的重點(diǎn)是預(yù)設(shè)玩家可能會(huì)完成的事項(xiàng),并給到足夠的正反饋。

基于玩家自發(fā)產(chǎn)生的目標(biāo)

  • 比如在遭遇戰(zhàn)中保護(hù)全員不死亡
  • 比如有意提前阻止某些事件發(fā)生,包括戰(zhàn)斗事件
  • 比如提前進(jìn)入某些區(qū)域,達(dá)成某些條件
  • 比如不進(jìn)入某些狀態(tài)(不被發(fā)現(xiàn),不被攻擊,不受傷等等等等)

基于敘事產(chǎn)生的目標(biāo)

  • 不擊殺敵人或非致命擊倒敵人
  • 不破壞某些設(shè)施
  • 不利用某些機(jī)關(guān)
  • 使用或不使用某些特定道具

對(duì)于明確的任務(wù)目標(biāo),設(shè)計(jì)目的應(yīng)當(dāng)是符合玩家對(duì)當(dāng)前的情境推演出來(lái)的預(yù)期;

對(duì)于模糊的或自發(fā)的目標(biāo),設(shè)計(jì)的目的應(yīng)當(dāng)是給到玩家足夠的操作反饋,或干脆做好保護(hù),不允許玩家這么做。

不要出現(xiàn)模糊卻不允許涌現(xiàn)或用多種方式解決的目標(biāo),這會(huì)直接導(dǎo)致玩家對(duì)任務(wù)失去興趣。



2.2 神

與“形”這個(gè)關(guān)鍵詞對(duì)應(yīng),放聯(lián)考的語(yǔ)境里可能是“是否還原了作品的神韻”,放在任務(wù)里面則對(duì)應(yīng)的任務(wù)的感受設(shè)計(jì)。

相比起“形”這種存在明確框架,可復(fù)制和利用,能夠量化的方法論來(lái)說(shuō),任務(wù)的“神”的設(shè)計(jì)顯得過(guò)于——晦澀和主觀。有些設(shè)計(jì)師會(huì)有自己的設(shè)計(jì)語(yǔ)言和設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),他擅長(zhǎng)創(chuàng)造某一種情境,并設(shè)計(jì)某種情緒狀態(tài)。他每次設(shè)計(jì)都能夠想象到自己的用戶在體驗(yàn)時(shí)會(huì)處于什么情緒之中,通過(guò)各種“形”的元素來(lái)調(diào)控整個(gè)任務(wù)的情緒曲線,維持在一個(gè)他認(rèn)為體驗(yàn)這段任務(wù)最舒適的情緒區(qū)間,并最終呈現(xiàn)他嚴(yán)重最為完美的表現(xiàn)。

這也就是我們常說(shuō)的某個(gè)人在敘事方面的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,他會(huì)帶著強(qiáng)烈的個(gè)人標(biāo)簽。

但假定你并不擁有這種先天感性且善于分析和結(jié)構(gòu)情緒的能力,我個(gè)人會(huì)有一些方法論來(lái)給你提供一些想法,這些設(shè)計(jì)的目的并不是為了讓你構(gòu)成某種設(shè)計(jì)語(yǔ)言,而是讓你能夠客觀的分析你的劇本和你手中擁有的“形”的元素,并以此思考可以利用什么樣的方式去創(chuàng)造“神”這個(gè)模塊,并讓他最少能夠?qū)”咀髡撸簿褪悄愕腎P想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)創(chuàng)造出來(lái)。

2.2.1 故事

通常來(lái)說(shuō),在我個(gè)人拿到整個(gè)任務(wù)的故事大綱時(shí),我會(huì)從大綱里總結(jié)出如下我需要的信息:

  • 故事的基礎(chǔ)要素(有什么角色,發(fā)生了什么,有幾個(gè)階段)
  • 故事的高潮點(diǎn)(大綱中的哪個(gè)部分會(huì)是整個(gè)故事最為具有沖擊力的地方?)
  • 故事的客觀邏輯(故事以一種什么樣的方式呈現(xiàn)?明確的前后時(shí)間關(guān)系?還是不明確的階段關(guān)系?)
  • 通讀完大綱讓我產(chǎn)生記憶點(diǎn)的部分(這很重要,如果你讀完大綱都沒有記憶點(diǎn),你就需要為他創(chuàng)造記憶點(diǎn))
  • 故事最像你看過(guò)/聽過(guò)的哪個(gè)作品?(最好是電影,或者其他游戲流程)

如果你有幸獲得了以上所有問(wèn)題的答案,那么恭喜你,你現(xiàn)在可以以此來(lái)創(chuàng)造一個(gè)最基礎(chǔ)的,以故事本身邏輯展開的任務(wù)流程。但倘若你合作的IP同學(xué)沒有給到你相關(guān)的內(nèi)容,在進(jìn)入下一步之前你還可以做如下的嘗試

  • 如果這個(gè)故事本質(zhì)是某個(gè)角色的個(gè)人故事或故事和某個(gè)角色強(qiáng)項(xiàng)關(guān),從這個(gè)角色的設(shè)定中去尋找更多可以利用的元素(一般是角色的某些癖好,小動(dòng)作,外觀上的某些符號(hào)性元素,角色的某個(gè)常駐臺(tái)詞)
  • 如果角色是玩家的可操作角色,包括可能是玩家的助戰(zhàn)角色或流程中的同伴,可以通過(guò)提煉角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格和戰(zhàn)斗元素來(lái)作為構(gòu)成故事體驗(yàn)的一部份。
  • 如果沒有,則考慮從故事中涉及到的陣營(yíng)組織中尋找可以被提煉為符號(hào)的元素,如果有現(xiàn)成的事件,則提煉事件里的元素
  • 如果故事缺乏高潮或沖突,那就從故事中主要角色的背景和行為方式出發(fā),引入一個(gè)沖突點(diǎn),或是強(qiáng)化某些沖突點(diǎn)
  • 如果你感覺不到故事可能有哪些作品或電影做參考,那就去尋找符合第一直覺刻板印象的作品(當(dāng)然這一點(diǎn)你可以和IP同學(xué)聊,通常來(lái)說(shuō)一個(gè)合適的故事不會(huì)不可能沒有參考)

在完成這一系列對(duì)故事的加工工作之后,我們便可以開始接下來(lái)的內(nèi)容。

2.2.2 敘事結(jié)構(gòu)

通常來(lái)說(shuō),任何故事本身都會(huì)有一個(gè)講述的結(jié)構(gòu)。一般來(lái)說(shuō),我們可以利用這個(gè)敘述結(jié)構(gòu)直接創(chuàng)造任務(wù)流程,保證玩家的體驗(yàn)和閱讀故事的體驗(yàn)完全接近,這樣最少會(huì)有一份60分的作品。

但一般來(lái)說(shuō),除非你合作的ip同學(xué)本身就非常擅長(zhǎng)創(chuàng)造各種游離于文本的敘事詭計(jì),或者他們自己對(duì)故事講述上有一些明確的要求。不然你遇到的多數(shù)故事,都可以被視為一份“客觀時(shí)空下的父本”來(lái)看待。

為什么我要提這樣一個(gè)概念?因?yàn)槿蝿?wù)設(shè)計(jì)是一種對(duì)故事的演繹方式,其目的是在不脫離故事所要表達(dá)的主題,敘事元素的情況下盡可能創(chuàng)造更好的敘事體驗(yàn)。而每個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)師本身對(duì)故事就有一種基于自己的解讀方式,所以你其實(shí)存在一個(gè)“用非常規(guī)手段演繹故事”的可能性。

當(dāng)然,這個(gè)“非常規(guī)首發(fā)演繹故事”并不是讓你篡改IP提供的故事大綱——當(dāng)然其實(shí)你可以這么干,只要你能跟IP聊下來(lái),且你能夠保證你修改過(guò)后的流程更適合演繹IP想要表達(dá)的主題。

但我這里討論的是更高明的手法——利用任務(wù)的節(jié)奏和玩家注意力的控制,人為的控制故事的每個(gè)橋段點(diǎn)和時(shí)間點(diǎn)在任務(wù)體驗(yàn)中的“詳略性”,從而將故事修改為你想要的節(jié)奏。

如何去控制這個(gè)節(jié)奏,我會(huì)在下面【任務(wù)設(shè)計(jì)的具體維度】里提到。

所以在這個(gè)階段,你需要確定的是整個(gè)故事在敘事上的結(jié)構(gòu),是選擇切入結(jié)構(gòu),還是遵循故事原有結(jié)構(gòu)。在你完成這一步時(shí),你應(yīng)該能確定任務(wù)里的一些關(guān)鍵橋段。

2.2.3 敘事目的

有了對(duì)故事整體的理解,結(jié)構(gòu)上的思考,剩下的便是要結(jié)合其他元素,確定你這個(gè)任務(wù)的整個(gè)敘事目的——或者我們用一個(gè)不太貼切的詞來(lái)形容——主題。

這里我們簡(jiǎn)單介紹比較常見的三個(gè)類別:強(qiáng)情緒敘事,強(qiáng)邏輯敘事,強(qiáng)體驗(yàn)敘事。

強(qiáng)情緒敘事

強(qiáng)情緒敘事的目標(biāo)是讓情緒成為玩家體驗(yàn)整個(gè)任務(wù)流程的原動(dòng)力。這種類型的敘事通常會(huì)有一些明確且存在感強(qiáng)烈的對(duì)抗目標(biāo),他可以是個(gè)體,也可以是現(xiàn)象,或者是整個(gè)環(huán)境。取決于你要?jiǎng)?chuàng)造的情緒體驗(yàn)是一種什么樣的情緒體驗(yàn)。

整個(gè)情緒體驗(yàn)應(yīng)該貫穿你的整個(gè)任務(wù)流程,包括你對(duì)任務(wù)中的一些橋段和事件的設(shè)計(jì)中,這些會(huì)構(gòu)成你整個(gè)任務(wù)的“基礎(chǔ)情緒氛圍”。

比如如果我希望整個(gè)任務(wù)回想起來(lái)壓抑又漫長(zhǎng),那么“壓力”和“松散”會(huì)是我整個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞。我可能會(huì)創(chuàng)造各種低頻但需要你“拖長(zhǎng)”的交互目標(biāo)——比如長(zhǎng)按打開,長(zhǎng)按破壞,或是需要輸入各種組合密碼才能夠解鎖的機(jī)關(guān);同時(shí)我可能會(huì)盡可能設(shè)計(jì)單人的,基于玩家3c的演出,讓玩家獨(dú)自一人感受和經(jīng)歷環(huán)境;與此同時(shí)我可能會(huì)創(chuàng)造多個(gè)宏觀目標(biāo),讓玩家追逐某個(gè)概念或者某個(gè)不清晰的元素。那么這些就能構(gòu)建我想要的這個(gè)“壓抑又漫長(zhǎng)”的情緒基調(diào),我的任務(wù)設(shè)計(jì)就會(huì)圍繞這個(gè)主題來(lái)思考各種設(shè)計(jì)。

強(qiáng)邏輯敘事

強(qiáng)邏輯敘事的目的是最終給玩家呈現(xiàn)出一種“錯(cuò)綜復(fù)雜”的感覺,這種敘事體驗(yàn)通常有兩個(gè)方向的設(shè)計(jì)思路。

一種是基于傳統(tǒng)故事敘事詭計(jì)形成的設(shè)計(jì)思路,比如像《Alan Wake2》這種雙螺旋敘事設(shè)計(jì),或是《Her story》這種通過(guò)埋藏任務(wù)信息來(lái)實(shí)現(xiàn)的敘事設(shè)計(jì)。

通常,任務(wù)設(shè)計(jì)師經(jīng)常在創(chuàng)造這類型任務(wù)流程是常犯下的錯(cuò)誤是——過(guò)于注重“藏信息”而忽略了“找信息”。從體驗(yàn)的角度上說(shuō),如果你將所有的信息在你的任務(wù)流程里打碎,揉散,以一種毫無(wú)邏輯的方式呈現(xiàn)給觀眾。等到觀眾在流程體驗(yàn)中暈頭轉(zhuǎn)向時(shí),重新拿出一張紙筆再給他們畫一個(gè)邏輯,然后嘲笑他們有多么不擅長(zhǎng)這類型作品。這種做法雖然能夠很好的提升你作為設(shè)計(jì)師的滿足感,但我想你的下一部作品應(yīng)該不會(huì)再有人買帳。

你需要時(shí)刻記住你自己在創(chuàng)造的是一種敘事體驗(yàn),這意味著你需要主動(dòng)的引導(dǎo)玩家思考,不經(jīng)意的透露信息,設(shè)置一些可能會(huì)勾走他們注意力的煙霧彈,并在玩家即將走失的時(shí)候,呈現(xiàn)通往真正謎底的關(guān)鍵線索,隨后引導(dǎo)玩家和故事一起自然推演出謎題。玩家才會(huì)在回溯整個(gè)故事時(shí)發(fā)現(xiàn)那些煙霧彈,和你不經(jīng)意透露,但卻利用注意力轉(zhuǎn)移的方式轉(zhuǎn)移走的信息內(nèi)容。這需要你學(xué)會(huì)在任務(wù)流程設(shè)計(jì)時(shí)控制好各種視點(diǎn)的切換,利用好各種能夠吸引玩家注意力的吸引錨,這樣才能抓住玩家的注意力。

而另一種能讓玩家感覺到強(qiáng)邏輯的敘事設(shè)計(jì),則是基于復(fù)雜世界觀,陣營(yíng)和角色關(guān)系下展開的“漣漪”敘事。他的復(fù)雜度是由各個(gè)派系對(duì)于事件或者對(duì)于其他派系的情緒展開,讓玩家體驗(yàn)基于各個(gè)派系或者各個(gè)角色情緒關(guān)系立場(chǎng)下的事件為演進(jìn),最終提供一個(gè)解決矛盾的方法或讓玩家主動(dòng)選擇派系來(lái)作為整個(gè)任務(wù)體驗(yàn)的結(jié)束。這種方法所創(chuàng)造的強(qiáng)邏輯敘事更像是一種“規(guī)模效應(yīng)”所帶來(lái)的復(fù)雜感和邏輯感,玩家于任務(wù)中在各個(gè)派系里閃轉(zhuǎn)騰挪,最終創(chuàng)造一個(gè)結(jié)局。

強(qiáng)體驗(yàn)敘事

體驗(yàn)性敘事反而是以上幾種任務(wù)設(shè)計(jì)中比較常見的一種——因?yàn)槟阒皇菃渭兊娜ピO(shè)計(jì)一段流程體驗(yàn)。

對(duì)于這類型任務(wù)流程的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),你需要思考的更多是用什么樣的事件橋段來(lái)體現(xiàn)哪種體驗(yàn)。

比如在上面提到的那個(gè)“壓抑又漫長(zhǎng)”的例子里,設(shè)計(jì)大量以物件物理交互行為投射的交互方式,配合一些視覺感比較強(qiáng)的交互畫面設(shè)計(jì),就能夠帶來(lái)很強(qiáng)的沉浸感。而有了沉浸感,你就能保證整個(gè)流程玩家處于你想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)之中。

但可能會(huì)被忽略的一點(diǎn)是——大量的沉浸感交互會(huì)影響任務(wù)的整體節(jié)奏,當(dāng)你的任務(wù)節(jié)奏過(guò)于趨同時(shí),你的玩家就會(huì)出現(xiàn)跳戲的情況,此時(shí)他就會(huì)主動(dòng)再去用自己的操作來(lái)扮演敘事中的角色,你也就失去了對(duì)于玩家體驗(yàn)的把控。



三、任務(wù)的設(shè)計(jì)維度

“形”和“神”的本質(zhì)是任務(wù)設(shè)計(jì)在初期階段的定調(diào),你需要依靠這兩個(gè)思想來(lái)確定你任務(wù)的整體調(diào)性,敘事目標(biāo),主題,敘事方式。

而在上個(gè)階段完成之后,你就需要開始細(xì)化任務(wù)中的流程設(shè)計(jì)和內(nèi)容設(shè)計(jì)。對(duì)于這一點(diǎn),每個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)可能會(huì)呈現(xiàn)出不同的設(shè)計(jì)方式。每個(gè)項(xiàng)目也會(huì)呈現(xiàn)出屬于項(xiàng)目自身的管線架構(gòu),并以此來(lái)約束任務(wù)設(shè)計(jì)的整體表現(xiàn)。

但就我個(gè)人來(lái)說(shuō),我會(huì)在具體的任務(wù)設(shè)計(jì)過(guò)程中,將設(shè)計(jì)拆分成這些部分:任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì),任務(wù)流程設(shè)計(jì),任務(wù)情緒節(jié)奏設(shè)計(jì),記憶點(diǎn)/注意力設(shè)計(jì),以及比較反思路的“逆情緒設(shè)計(jì)”。他們之間其實(shí)沒有什么先后順序的關(guān)系,基本上是當(dāng)我順著故事開始思考流程時(shí)先冒出來(lái)什么就敲定什么。但通常來(lái)說(shuō),我會(huì)在自己review的過(guò)程中去驗(yàn)證這些元素是否符合預(yù)期,特別是關(guān)于任務(wù)情緒節(jié)奏設(shè)計(jì)的部分。所以我也會(huì)比較詳細(xì)的講述這些部分對(duì)應(yīng)的各種內(nèi)容和我自己的方法論。

3.1 任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì)

我在前面的內(nèi)容里可能簡(jiǎn)單提過(guò)任務(wù)目標(biāo),但在這里我會(huì)給到一個(gè)更加明確的定義——任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì)討論的是對(duì)于任務(wù)的Target(目標(biāo))和任務(wù)的Step(步驟)的設(shè)計(jì)。如果以老中的線性流程任務(wù)來(lái)舉例,就是一個(gè)TaskID/StepID對(duì)應(yīng)的全部元素。

3.1.1 Target(目標(biāo))

在沒有特殊設(shè)計(jì)的情況下,任務(wù)的Target(目標(biāo))應(yīng)該就是玩家當(dāng)前為了推動(dòng)任務(wù)流程需要進(jìn)行的目標(biāo)。

所以,Target必須符合玩家基于自身經(jīng)驗(yàn)和當(dāng)前游戲提供的情境推演出來(lái)的結(jié)果。你不能在場(chǎng)景里明明沒有某個(gè)NPC的情況下,給被困在這個(gè)場(chǎng)景里的玩家設(shè)立一個(gè)“與XXX溝通”的目標(biāo),這必然讓玩家無(wú)法進(jìn)行當(dāng)前的目標(biāo),玩家就會(huì)自然而然用自己創(chuàng)建的目標(biāo)清單來(lái)頂?shù)裟惝?dāng)前的目標(biāo),任務(wù)流程就會(huì)跳戲。

同理,玩家在體驗(yàn)任務(wù)流程時(shí)會(huì)基于自己的經(jīng)驗(yàn)和當(dāng)前的情境自己產(chǎn)生目標(biāo)清單,所以這也意味著玩家會(huì)產(chǎn)生完全無(wú)視當(dāng)前任務(wù)指引目標(biāo)行動(dòng)的行為。而如果玩家當(dāng)前推演出來(lái)的目標(biāo)清單和任務(wù)當(dāng)前給定的目標(biāo)相差過(guò)遠(yuǎn),且玩家按照自己的清單在當(dāng)前Step中探索發(fā)現(xiàn)清單無(wú)法被完成時(shí),玩家就會(huì)對(duì)任務(wù)提供的目標(biāo)產(chǎn)生倦怠感,進(jìn)而產(chǎn)生所謂的“清單感”。

所以這也意味著任務(wù)設(shè)計(jì)師需要考慮玩家可能產(chǎn)生的目標(biāo)清單,并以此去編排在當(dāng)前Step中環(huán)境的內(nèi)容和信息,適當(dāng)封堵或提供一些內(nèi)容,來(lái)將玩家的目標(biāo)引導(dǎo)回當(dāng)前的任務(wù)目標(biāo)。

一般來(lái)說(shuō),玩家對(duì)于自發(fā)產(chǎn)生的目標(biāo)會(huì)有如下的交互行為:

  • 探索(進(jìn)入?yún)^(qū)域)
  • 觀察(利用玩家3C或工具,站在原地或圍繞著目標(biāo)進(jìn)行觀察)
  • 交互(利用玩家自身3C的交互功能,或利用系統(tǒng)提供的能力,關(guān)卡提供的能力,甚至任務(wù)提供的能力進(jìn)行交互)
  • 忽視(對(duì)的,忽略本身也是一種交互形式,當(dāng)玩家的注意力被轉(zhuǎn)移或使得某些目標(biāo)從玩家的自發(fā)清單中移除時(shí),他也是一種交互。設(shè)計(jì)師可以利用這種機(jī)制來(lái)藏一些懸念性的信息)

3.1.2 Step(步驟)

由于目前的內(nèi)容還停留在任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì)這個(gè)維度上,所以在這里談到的Step(步驟)指的是狹義的目標(biāo)對(duì)應(yīng)的任務(wù)步驟。他在任務(wù)系統(tǒng)中會(huì)以一個(gè)單獨(dú)的StepID或單個(gè)TaskID的形式而存在,你可以將其視為一種承載了場(chǎng)景信息和任務(wù)腳本的容器。

Step的狹義定義是指上個(gè)目標(biāo)完成到下個(gè)目標(biāo)完成前的整個(gè)過(guò)程,所以Step中的所有內(nèi)容必須和當(dāng)前的任務(wù)目標(biāo)強(qiáng)相關(guān),包括該Step內(nèi)加載的任務(wù)腳本邏輯和任務(wù)資產(chǎn)。

所以通常情況下,跨Step的資產(chǎn)調(diào)用,或是基于上個(gè)Step的資產(chǎn)初始化,提前加載等行為都需要慎重考慮。因?yàn)槟慵热贿x擇了提前加載,那么玩家就會(huì)有提前出發(fā)非當(dāng)前Step內(nèi)業(yè)務(wù)邏輯的可能。如果你創(chuàng)建的是一個(gè)帶有獨(dú)立邏輯的Entity,你的任務(wù)流程很可能因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)出現(xiàn)阻塞。

另外,從腦科學(xué)的角度上談,人類無(wú)法真正意義上的實(shí)現(xiàn)多線程任務(wù)處理。但你可以通過(guò)Step提前加載,Step中可操作角色的切換,任務(wù)目標(biāo)的差異化,以及“殘留”一些上一個(gè)Step的資產(chǎn)等奇技淫巧的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)“多線程推進(jìn)”的任務(wù)。這種設(shè)計(jì)很適合用來(lái)表現(xiàn)”某個(gè)重要節(jié)點(diǎn)即將到來(lái),大家為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)重要節(jié)點(diǎn)的到來(lái),各自做著自己的準(zhǔn)備“的感覺。

3.2 任務(wù)流程設(shè)計(jì)

當(dāng)我們明確了構(gòu)成任務(wù)的基礎(chǔ)元素Step和Target之后,我們便可以開始討論任務(wù)流程設(shè)計(jì)這個(gè)維度了。

由于我們后面還會(huì)討論任務(wù)的節(jié)奏設(shè)計(jì),所以這里對(duì)“任務(wù)流程設(shè)計(jì)”的定義指的是:一種由step和target組合成的一種任務(wù)組。

通常來(lái)說(shuō),這個(gè)組的最小單位是單個(gè)任務(wù)step和單個(gè)任務(wù)目標(biāo)。但我不會(huì)推薦你這么設(shè)計(jì),因?yàn)榭紤]到玩家可能會(huì)在任務(wù)流程中出現(xiàn)各種意外情況(長(zhǎng)短斷線,死亡,切換任務(wù)追蹤),這使得你需要考慮如何設(shè)計(jì)任務(wù)的回溯機(jī)制。而如果你將單個(gè)step視作一段完整的流程,那就會(huì)導(dǎo)致這段step本身從腳本的角度上存在多個(gè)階段,致使你在沒有額外檢查點(diǎn)機(jī)制的情況下必須被迫讓玩家從整個(gè)流程重來(lái),這并不是一個(gè)很好的體驗(yàn)。

任務(wù)的流程通常會(huì)存在一個(gè)宏觀目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)不一定會(huì)存在所謂的Target,但他會(huì)作為玩家整段流程中的行動(dòng)目的。

我個(gè)人會(huì)根據(jù)目標(biāo)的呈現(xiàn)方式和流程的結(jié)構(gòu),將流程設(shè)計(jì)分為兩個(gè)部分討論:線性收束和非線性放射。

3.2.1 線性收束

一般來(lái)說(shuō),線性收束可能是大家在任務(wù)體驗(yàn)中比較常見的一種流程。

在這類流程中,你會(huì)擁有一個(gè)宏觀的任務(wù)目標(biāo),比如“逃離走廊”,“進(jìn)入據(jù)點(diǎn)”。這些宏觀目標(biāo)的存在會(huì)比較直觀,即便沒有明確引導(dǎo)的情況下,你也會(huì)大致嘗試自己去做些什么來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。

所以在設(shè)計(jì)線性收束流程時(shí),一個(gè)非常重要的核心是:你的宏觀目標(biāo)必須是一個(gè)清晰的行動(dòng)或目標(biāo),而你的任務(wù)Step和任務(wù)Target必須和實(shí)現(xiàn)你當(dāng)前的行動(dòng)目標(biāo)強(qiáng)相關(guān)。

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:當(dāng)前的宏觀目標(biāo)是玩家需要逃離走廊,你在幾個(gè)Step中創(chuàng)造了一個(gè)公共的敵人單位來(lái)作為促使玩家做出逃離走廊這個(gè)決策的基礎(chǔ)元素,而這幾個(gè)Step對(duì)應(yīng)的Target便是玩家在逃離走廊時(shí)可以選擇的路線指引點(diǎn)。玩家只要完成這幾個(gè)Target,就一定能夠達(dá)成逃離走廊這個(gè)目標(biāo)。

線性收束的任務(wù)可以產(chǎn)生一些短暫的分支,但分支一定都會(huì)收束到一個(gè)共同的結(jié)果上。

所以通常情況下,線性收束的任務(wù)流程會(huì)用來(lái)設(shè)計(jì)一些比較緊湊的任務(wù)橋段,玩家需要將注意力高度集中在宏觀目標(biāo)和Target上,完成對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)并最終完成這個(gè)流程。

而這類型的缺點(diǎn)也顯而易見:從動(dòng)線的角度上看,線性收束的流程對(duì)場(chǎng)景的利用率較低。因?yàn)橥婕业拿總€(gè)Target的完成都意味著玩家推進(jìn)了這段流程,玩家在場(chǎng)景或時(shí)空中會(huì)處于一個(gè)比較明確的“推進(jìn)”狀態(tài)。這也是為什么線性收束的流程通常能夠讓玩家有比較明顯的“時(shí)間在流動(dòng)”的感覺。

當(dāng)然,08-14年左右,帶自動(dòng)尋路的MMO設(shè)計(jì)過(guò)類似“新手村里按順序找不同的功能NPC對(duì)話”這種又是線性又場(chǎng)景變化很低的流程。但這其實(shí)并不是一個(gè)好設(shè)計(jì),而且通常是為了系統(tǒng)模塊露出不得已而做的設(shè)計(jì),因?yàn)閳?chǎng)景的變化過(guò)小,任務(wù)又為了能夠露出更多的功能模塊盡可能的將玩家停頓在一個(gè)時(shí)空內(nèi),這使得整個(gè)流程變得異??菰锓ξ丁?/p>

3.2.2 非線性放射

既然有線性收束,那就會(huì)存在非線性放射。

與線性收束不同的是,非線性放射的流程會(huì)給到一個(gè)比較模糊的宏觀目標(biāo)——他可能是“在某個(gè)區(qū)域調(diào)查情況”,或“尋找能夠離開這個(gè)環(huán)境的辦法”。

這意味著玩家可以自由的探索當(dāng)前的環(huán)境,尋找能夠達(dá)成當(dāng)前宏觀目標(biāo)的元素。而他在整個(gè)區(qū)域活動(dòng)的方式?jīng)]有順序,也不一定需要他必須將場(chǎng)景內(nèi)的每個(gè)元素都互動(dòng)一遍才能推動(dòng)目標(biāo)(相信我,這是非常垃圾的設(shè)計(jì),就算數(shù)量很少也不行)

通常來(lái)講,任務(wù)需要控制的是當(dāng)前環(huán)境內(nèi)存在的Target的總量,以及環(huán)境里每個(gè)Target對(duì)應(yīng)的演出方式。這些Target并不一定全部要跟當(dāng)前的宏觀目標(biāo)強(qiáng)相關(guān),但一定要留給玩家一定數(shù)量的,能夠明確推動(dòng)當(dāng)前任務(wù)流程進(jìn)度的Target,以避免玩家在該區(qū)域內(nèi)迷向的情況。

一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的做法是:你可以把場(chǎng)景中所有跟實(shí)現(xiàn)當(dāng)前宏觀目標(biāo)有關(guān)的Target都標(biāo)上任務(wù)引導(dǎo)圖標(biāo),告知玩家你最少要完成這些任務(wù)才能夠推進(jìn)任務(wù)的下一步驟。但同時(shí)在場(chǎng)景內(nèi)又加入各種各樣玩家會(huì)感興趣的,能夠吸引玩家注意力的非相關(guān)Target來(lái)填充玩家的目標(biāo)清單(比如一些正在說(shuō)話的NPC,一些游戲內(nèi)特別奇特能夠引起玩家交互興趣的entity或物件,某些情境的表演,甚至一些特定的視覺引導(dǎo)機(jī)關(guān)。)由于你并不規(guī)定玩家完成流程的順序,玩家自然而然就會(huì)根據(jù)自己的興趣和注意點(diǎn)來(lái)組合這些任務(wù)目標(biāo),形成自己的任務(wù)清單。即便玩家完成了宏觀目標(biāo),玩家也不會(huì)急于繼續(xù)推進(jìn)流程,而是將自己的清單徹底完成后才會(huì)繼續(xù)流程。

在這個(gè)粗暴方法的基礎(chǔ)上,你可以將“提供引導(dǎo)圖標(biāo)”這件事情修改成“讓玩家認(rèn)識(shí)的NPC或物件出現(xiàn)在關(guān)鍵Target周圍做表演”。他其實(shí)是一種軟性的強(qiáng)引導(dǎo),因?yàn)橐坏┩婕页霈F(xiàn)空間迷向,第一時(shí)間會(huì)做的事情就是找自己身邊是否有熟悉的NPC,所以這也是個(gè)很好的設(shè)計(jì)思路。

同樣的,由于非線性放射流程對(duì)于空間的利用率肉眼可見的大,所以他也會(huì)直接導(dǎo)致玩家在這一流程中處于比較“舒緩”的節(jié)奏之中。而由于任務(wù)流程本身沒有推進(jìn),這會(huì)使得玩家能夠感知到“時(shí)間似乎在這個(gè)區(qū)域停止了”。這也是這類型流程設(shè)計(jì)時(shí)的一個(gè)比較難避免的缺點(diǎn)。

3.3 任務(wù)節(jié)奏/情緒設(shè)計(jì)

人類其實(shí)很喜歡用“節(jié)奏”“律動(dòng)”這種說(shuō)法來(lái)形容一個(gè)呈現(xiàn)出一定規(guī)律的東西,任務(wù)的節(jié)奏也是相同的道理。

用科班化的語(yǔ)言來(lái)表達(dá)是:任務(wù)的節(jié)奏指的是將在一個(gè)流程或多個(gè)流程中,以玩家的情緒維度為設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),調(diào)整任務(wù)的Target和Step的方式。

所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)能夠影響節(jié)奏的元素有非常多且非常細(xì)碎,因?yàn)楸旧砟軌蛘{(diào)動(dòng)玩家情緒的元素就不只是元素本身,玩家自身如果帶著某些外部情緒進(jìn)入游戲,他也會(huì)在任務(wù)流程的體驗(yàn)中產(chǎn)生意想不到的情緒。

但對(duì)于任務(wù)設(shè)計(jì)而言他有個(gè)原則,這需要回到我們前面討論任務(wù)設(shè)計(jì)的“神”這個(gè)部分,也就是故事,敘事的結(jié)構(gòu),敘事的目的。

對(duì)于任務(wù)的“情緒設(shè)計(jì)”,你要做的目標(biāo)是讓整個(gè)任務(wù)流程的情緒體驗(yàn),和你在任務(wù)的“神”這個(gè)部分提煉出來(lái)的設(shè)計(jì)元素匹配。

換言之,任務(wù)不會(huì)自己產(chǎn)生不不符合故事,不符合敘事目的,不符合敘事結(jié)構(gòu)的情緒,任務(wù)的情緒設(shè)計(jì)是為了放大故事本身產(chǎn)生的情緒而生。

而表達(dá)任務(wù)的“神”就意味著創(chuàng)作者需要以自己的立場(chǎng)去解構(gòu)故事,創(chuàng)造一種敘事者的語(yǔ)境。這就像一個(gè)講故事的人需要有自己對(duì)故事的解讀,他才能夠?qū)适逻M(jìn)行演繹。他所演繹的是自己對(duì)故事的理解,帶來(lái)的結(jié)果是基于自己理解故事后產(chǎn)生的演繹。

我可以基于我自己的經(jīng)驗(yàn)漫談一些方法論,但這只是一種思維方式。具體的設(shè)計(jì)依然取決于你要服務(wù)的用戶,你自己的認(rèn)知,以及所謂的“感覺”。

3.3.1 任務(wù)目標(biāo)和步驟的設(shè)計(jì)

玩家的情緒會(huì)直接受任務(wù)目標(biāo)和任務(wù)的步驟影響。

通常來(lái)說(shuō),如果你想激怒一個(gè)玩家,你完全可以在一個(gè)非常緊張的故事里面加入大量細(xì)碎的,偏沉浸感設(shè)計(jì)的交互目標(biāo)/過(guò)程。這往往比設(shè)計(jì)一個(gè)挫敗感橋段更加有效——但實(shí)話說(shuō),激怒玩家不太會(huì)是一件好事。

但當(dāng)你講同樣的交互設(shè)計(jì)流程放在一個(gè)松散的,輕松的故事或環(huán)境中,給到一個(gè)相對(duì)模糊的宏觀目標(biāo)。玩家就會(huì)覺得整個(gè)流程十分的放松,松弛,并且頻繁的產(chǎn)生對(duì)周圍環(huán)境的探索清單。

這就是目標(biāo)和步驟在不同環(huán)境下產(chǎn)生的影響。而將這個(gè)思路進(jìn)行反向利用,你就可以創(chuàng)造一種“逆環(huán)境”——讓一個(gè)溫馨的橋段看起來(lái)詭異,讓一個(gè)緊張的橋段看起來(lái)幽默。

一般來(lái)講,借由你自己對(duì)敘事結(jié)構(gòu)的理解和對(duì)故事的理解,你自己會(huì)自然產(chǎn)生屬于你的流程設(shè)計(jì)思路。但倘若你沒有什么想法,你也可以引入一種簡(jiǎn)單粗暴的方式來(lái)創(chuàng)造一個(gè)“原型版本”,然后通過(guò)測(cè)試來(lái)校準(zhǔn)這個(gè)版本并最終呈現(xiàn)出來(lái)。這個(gè)方式是這樣:

  • 列出你認(rèn)為當(dāng)前的流程中可以使用的各種橋段和元素,包括交互機(jī)制,劇情橋段,演出等等,把他們按照玩家體驗(yàn)的難度(通常來(lái)說(shuō),客觀評(píng)估難度的方式是玩家通過(guò)這個(gè)元素的平均耗時(shí))
  • 現(xiàn)在思考你的任務(wù)流程,你希望玩家在體驗(yàn)這個(gè)流程時(shí)是一個(gè)什么樣的分?jǐn)?shù)區(qū)間。這個(gè)數(shù)值的大小取決于你當(dāng)前的流程會(huì)塞入多少個(gè)任務(wù)步驟。
  • 隨后開始給每個(gè)步驟開始開始填入元素。你需要保證每個(gè)步驟(step)的最終分?jǐn)?shù)在你設(shè)計(jì)的這個(gè)分?jǐn)?shù)區(qū)間,且每個(gè)步驟的分?jǐn)?shù)不能相同,并且最好呈現(xiàn)出波動(dòng)上升的趨勢(shì)(心流曲線的規(guī)則)
  • 當(dāng)你的前后兩個(gè)步驟中連續(xù)使用了相同的元素時(shí),這個(gè)元素在后一個(gè)步驟中的得分需要打折扣。這里你還必須要遵循前面提過(guò)的原則,不要讓一個(gè)step出現(xiàn)大量的線性目標(biāo),不然會(huì)有任務(wù)回溯的問(wèn)題,也會(huì)讓你的整個(gè)流程在重新進(jìn)行時(shí)給玩家?guī)?lái)疲勞感。
  • 隨后將組合出來(lái)的任務(wù)打包,通過(guò)playtest或QA的方式丟給其他人體驗(yàn),讓他們按照你制訂好的分?jǐn)?shù)區(qū)間來(lái)給每個(gè)step打分。你綜合這些玩家的反饋,根據(jù)他們給到的step分?jǐn)?shù)和你自己設(shè)置的step分?jǐn)?shù)來(lái)做比較,并進(jìn)行調(diào)整。

借由此,你可以創(chuàng)造出一個(gè)相對(duì)不會(huì)出問(wèn)題的流程體驗(yàn),但你的整個(gè)流程會(huì)顯得非常“公式化”,缺乏一定的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,這就需要你自己考慮一個(gè)更宏觀的“任務(wù)節(jié)奏”概念——慢拍和快拍。



3.3.2 慢拍和快拍

從音樂的角度上說(shuō),BPM較低的音樂節(jié)奏容易讓聽眾聽清楚音樂的節(jié)奏型,他通常利于理解,觀眾能夠注意到節(jié)拍以一種什么樣的方式組合,也容易聽清楚聲音中的細(xì)節(jié)。這類型音樂的情感通常需要你花一定的時(shí)間思考和分析,反復(fù)回聽某些部分,并最終理解他想要傳達(dá)的情緒。

而BPM較高的音樂節(jié)奏則需要聽眾更集中注意力,有些甚至在沒有經(jīng)過(guò)專業(yè)訓(xùn)練的情況下,你根本沒法判斷音樂到底在用什么樣的節(jié)奏型和樂句來(lái)表達(dá)情緒。這類音樂的情緒傳達(dá)的更加直觀,通常是一種非常激烈的,能夠很容易感受到的情緒。

同理,我們也可以將任務(wù)的節(jié)奏分成快拍和慢拍兩種。

快拍通常對(duì)應(yīng)短促,細(xì)碎的交互行為,或者是一段連續(xù),緊湊的故事橋段。由于你不可能真的加速游戲本身,所以快拍里一定會(huì)出現(xiàn)大量基于玩家控制的演出表現(xiàn)(因?yàn)橐坏?qiáng)制接管玩家的交互,玩家就會(huì)因?yàn)闆]有操作壓力而感覺到放松)快拍會(huì)帶給玩家很強(qiáng)烈的推進(jìn)感,時(shí)空在各種細(xì)碎的操作下推進(jìn)的十分迅速。

但請(qǐng)注意,快拍并不意味著一定是緊張情緒——我們假設(shè)玩家進(jìn)入的情境是一個(gè)角色剛剛洗完澡,準(zhǔn)備離開房門,此時(shí)的任務(wù)目標(biāo)可以是:打開音響,伴隨著音樂刷牙,洗臉,拿起手機(jī)查看新聞,打開冰箱拿出麥片和牛奶,倒入碗中開吃,隨后離開房間。這里是一系列的目標(biāo)切換,且可能伴隨著一些挑戰(zhàn)性操作(比如倒牛奶和倒麥片不能倒出來(lái))

慢拍通常會(huì)有一個(gè)探索性的區(qū)域,一個(gè)模糊的任務(wù)目標(biāo),伴隨著一系列的演出橋段,或者是輕量級(jí)的遭遇戰(zhàn)。慢拍本身并不會(huì)勾走玩家的注意力,他就像恐怖電影背景音里那些不斷塑造環(huán)境的音樂,你只有在他們漸強(qiáng)或突然停頓時(shí)注意到他們。慢拍并不等于不緊張,想想那些追逐和逃脫的橋段里需要讓你長(zhǎng)按或者等待的交互橋段,輸入密碼或在環(huán)境中被迫關(guān)閉某些安全裝置,那些“跑跑抓”的體驗(yàn)。他們?cè)诠?jié)奏上都屬于慢拍,但卻放大了所承載的任務(wù)敘事。

所以,想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)好的任務(wù)節(jié)奏,你就需要去思考如何組合慢拍和快拍。連續(xù)的快拍下突然的慢拍可能是一場(chǎng)逃出升天式的舒緩,也可能是懸念達(dá)到最高潮時(shí)突然的停頓。關(guān)鍵在于它如何結(jié)合任務(wù)的“神”去創(chuàng)造敘事,并最終形成一個(gè)體驗(yàn)。

3.4 記憶點(diǎn)/注意點(diǎn)

一個(gè)悲傷的事實(shí)是——玩家很難完整的記住你的任務(wù)流程。通常來(lái)說(shuō),玩家只會(huì)記住你流程中的幾個(gè)維度。

  • 流程中的高潮點(diǎn)和故事中的高潮點(diǎn)
  • 流程中的難點(diǎn)/大決戰(zhàn)
  • 流程中你讓玩家重復(fù)學(xué)習(xí)的機(jī)制/劇情中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的某種元素
  • 讓他感覺不舒服的地方
  • 驚嚇點(diǎn)(慎重)

這些東西會(huì)在一定程度上,構(gòu)成玩家在回憶你這條任務(wù)體驗(yàn)時(shí)的主要內(nèi)容。

同樣,你可以反向利用這個(gè)機(jī)制,來(lái)讓玩家產(chǎn)生對(duì)你這條任務(wù)敘事的印象,也就是我們所謂的“感覺”。人腦是個(gè)非常神奇的東西,一旦玩家以很強(qiáng)烈的注意力或情緒記住了某些東西之后,他們就會(huì)主觀忘記和忽略流程設(shè)計(jì)過(guò)程中那些“不盡如人意的地方”。

一些比較常用的伎倆是:

  • 創(chuàng)造劇情中的煽情點(diǎn)
  • 創(chuàng)造一個(gè)能夠帶來(lái)強(qiáng)大成就感的終極目標(biāo)或組合流程
  • 創(chuàng)造一個(gè)擁有極強(qiáng)情緒調(diào)動(dòng)能力,又十分擁有代入感的流程。
  • 創(chuàng)造一個(gè)需要玩家從頭到尾學(xué)習(xí),適應(yīng),挑戰(zhàn)的難題(當(dāng)然,也可以是全程充滿存在感的怪物)

當(dāng)然,其實(shí)還有一個(gè)比較常用的伎倆:人為的創(chuàng)造一個(gè)不舒服的點(diǎn)。但這種設(shè)計(jì)需要非常慎重,且需要多重元素來(lái)讓玩家認(rèn)同“當(dāng)前游戲給我?guī)?lái)不舒服的東西并不是游戲的設(shè)計(jì),而是源自游戲世界中的自然敘事,或是我需要克服的目標(biāo)“。

比如魂游會(huì)把惡意包裝成這個(gè)世界環(huán)境的敘事,某個(gè)地區(qū)某個(gè)村落的特性,并在最終的boss戰(zhàn)將這種困難稍微放大。但玩家會(huì)通過(guò)一路上不斷的遭遇和練習(xí)了解這種惡意的來(lái)源,認(rèn)識(shí)到應(yīng)該怎么去嘗試克服這種惡意,并在最終的boss戰(zhàn)環(huán)節(jié)得到驗(yàn)證。此時(shí)給玩家?guī)?lái)的就是一種釋放感,一種源自挑戰(zhàn)被克服的記憶和自我學(xué)習(xí)這一過(guò)程的記憶。

以及,還有一個(gè)我不太愿意去討論的技巧——設(shè)計(jì)“驚嚇點(diǎn)”。驚嚇點(diǎn)的并不意味著你需要設(shè)計(jì)一個(gè)跳臉殺或者驚嚇橋段,驚嚇點(diǎn)設(shè)計(jì)的含義其實(shí)是“創(chuàng)造一個(gè)欺騙敘事”。

這個(gè)欺騙敘事需要你先跟玩家構(gòu)建某種“默契”——比如在篝火前交互可以坐下并恢復(fù)生命;比如射擊紅色的油桶就可以引爆它。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,你需要在流程里創(chuàng)造一些令人感覺不對(duì)勁或者不安的元素——他可以是一種敘事提示,也可以是看起來(lái)不太對(duì)勁的排列組合,比如用紅色油桶擺成了一面墻等等。但你流程中的大部分挑戰(zhàn)依然會(huì)遵守這個(gè)默契,玩家進(jìn)行這些行為交互時(shí)依然會(huì)產(chǎn)生正反饋。只是這種正反饋對(duì)應(yīng)的環(huán)境會(huì)隨著流程的進(jìn)行變得越發(fā)“詭異”,篝火距離怪物更近了,怪物會(huì)停留在篝火周圍,或是桶可能變成了某種阻擋,甚至是某種道路,構(gòu)建出了某種結(jié)構(gòu)。

隨后,在一個(gè)適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),你創(chuàng)造了這個(gè)真正的驚嚇點(diǎn)——一個(gè)篝火造型的怪物,或者某個(gè)堆滿油桶的boss房間,又或者是一個(gè)紅桶做的,你需要利用它通過(guò)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)。

玩家會(huì)在這一瞬間感受到驚嚇之余,回頭思考它這一路上看到的體驗(yàn),并從蛛絲馬跡中找到當(dāng)前的驚嚇點(diǎn)和前面的流程產(chǎn)生的聯(lián)系。而這一回頭思考的方式,就已經(jīng)讓玩家創(chuàng)建了對(duì)流程和敘事的記憶點(diǎn)。



3.5 逆情緒設(shè)計(jì)

如果說(shuō),我們前面提到的一切內(nèi)容都是一種“我們討論任務(wù)時(shí)的敘事”,那么逆情緒違背和破壞我們前面討論的共識(shí),并形成一套屬于自己的敘事的設(shè)計(jì)。

他其實(shí)一定程度上利用了玩家對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的理解能力,目標(biāo)則是創(chuàng)造一種更出乎意料的任務(wù)敘事設(shè)計(jì)。

當(dāng)然我不會(huì)鼓勵(lì)你成為某個(gè)“道反天罡”的天才/瘋子,但很多優(yōu)秀且獨(dú)特的設(shè)計(jì)語(yǔ)言確實(shí)源自于對(duì)某種科班設(shè)計(jì)的逆反心理。

從我個(gè)人的角度上說(shuō),我會(huì)建議你在任務(wù)流程和任務(wù)敘事已經(jīng)形成一個(gè)比較穩(wěn)定的框架階段時(shí)再考慮逆情緒設(shè)計(jì)。去打破一些流程的設(shè)計(jì)內(nèi)容,打破一些target的布設(shè),一些step的編排方式,嘗試用更加大膽更加出人意料的方式來(lái)構(gòu)建某一段或者某幾段小流程。但保證不會(huì)影響整體任務(wù)的敘事。

也就是,你可以嘗試去打破“形”,但必須要尊重“神”。

優(yōu)秀的逆情緒設(shè)計(jì)很適合用來(lái)埋藏各種懸念,逆情緒設(shè)計(jì)的爆點(diǎn)通常都會(huì)放在懸念揭曉的那一刻。電影和宣傳片會(huì)大量使用這種逆情緒的敘事設(shè)計(jì)方法,以一個(gè)看起來(lái)常規(guī)的情境開始,隨后呈現(xiàn)出異樣或者奇怪的部分,然后突然在某些敘事點(diǎn)上創(chuàng)造反差,隨后再把懸念留給觀眾,促使他們想要知道到底發(fā)生了什么。這種做法就會(huì)讓觀眾想要去觀看這部電影/體驗(yàn)這個(gè)游戲。

像《OD》的首曝片就是一個(gè)非常優(yōu)秀的逆情緒設(shè)計(jì)敘事,在《PT》使用“環(huán)境的細(xì)小變化產(chǎn)生詭異感進(jìn)而引起恐怖感”這一思路之后,《OD》的預(yù)告片大膽的嘗試了利用不自然的懟臉鏡頭和乍看下去毫無(wú)邏輯的臺(tái)本,以及一個(gè)突然的“驚恐反應(yīng)”來(lái)創(chuàng)造一種新的“瞳孔敘事”。而這個(gè)預(yù)告片中的元素單拎出來(lái)其實(shí)都很難讓人產(chǎn)生感覺,只有當(dāng)它以《OD》預(yù)告片的敘事呈現(xiàn)出來(lái)時(shí),他才會(huì)產(chǎn)生那種不安和恐怖。

四、任務(wù)系統(tǒng)的構(gòu)建

本來(lái)這個(gè)部分我希望花和前文等同的筆墨來(lái)講述,但此時(shí)此刻我確確實(shí)實(shí)寫這些東西寫的有些疲憊,且對(duì)于不同的業(yè)務(wù)情況,不同的項(xiàng)目,不同的技術(shù)基建來(lái)說(shuō),任務(wù)系統(tǒng)的構(gòu)建卻是也存在很多差異。

況且我并非是一個(gè)完全技術(shù)出身的策劃,從策劃的角度去觀察系統(tǒng)可能會(huì)考慮的既復(fù)雜又公式化,但換到一個(gè)了解任務(wù)設(shè)計(jì)的前端或后端的嚴(yán)重,整個(gè)系統(tǒng)的又會(huì)存在很多可以被合并和耦合的地方。

所以我在這里簡(jiǎn)單的將我對(duì)任務(wù)系統(tǒng)構(gòu)建的理解用腦圖的方式展現(xiàn)出來(lái),比起前文的思路分享和理解分享,這部分更像是一種拙劣的窮舉,所以,獻(xiàn)丑了。











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