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一棒打出個世界第一,游戲科學做對了什么?

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民智觀察

本篇聚焦于中國 3A 游戲領域的突破性企業(yè)——游戲科學(Game Science)。

游戲科學從 2014 年創(chuàng)立之初,便跳出“跟風押注手游”的行業(yè)慣性,以“游戲是 99% 勤奮 + 1% 靈感的嚴謹學科”為核心理念,在短短十余年間不僅改寫了“中國無 3A 單機游戲”的行業(yè)認知,更成為國產高品質游戲全球化突圍的典范。

自 2017 年成立香港遊科互動科技有限公司布局海外起,游戲科學的足跡已通過產品觸達全球主流游戲市場,其代表作《黑神話:悟空》2024年全球同步上線后,創(chuàng)下超 2800 萬份銷量、90 億元收入的紀錄,既拿下中國買斷制游戲歷史銷量第一,也登頂全球年度銷量榜首,更成為首個斬獲 TGA(The Game Awards)最佳動作游戲與玩家之聲獎的國產游戲。

本報告將梳理游戲科學從《百將行》手游試水到《黑神話》系列 3A 出海的完整歷程,解析其依托技術創(chuàng)新、西游IP現代重構、全球化運營形成的核心優(yōu)勢,旨在為中國游戲企業(yè)從“流量出?!毕颉捌焚|出?!鞭D型提供可參考的實踐路徑。


(正文約5500字,預計閱讀時間13分鐘)

企業(yè)概況與核心團隊

深圳市游科互動科技有限公司(以下簡稱“游戲科學”/“游科”)成立于 2014 年 6 月 13 日。公司主要從事游戲開發(fā)及互聯網相關服務,專注于開發(fā)動作角色扮演游戲。

游戲科學注冊總部位于深圳,核心研發(fā)與運營辦公室設于杭州。此外,公司還曾涉足手機游戲領域,并擁有自己的周邊產品。


游戲科學由原騰訊《斗戰(zhàn)神》核心成員馮驥、楊奇等人創(chuàng)立。馮驥和楊奇曾在騰訊量子工作室與光速工作室工作,參與了《斗戰(zhàn)神》項目的開發(fā)。

2014 年 6 月,騰訊調整工作室架構,量子工作室與光速工作室合并為光子工作室群。馮驥、楊奇與徐亮亮、江栢村、余冉星、鄭潤宗、招文勇五名同事從騰訊離職,創(chuàng)立了游戲科學。

公司創(chuàng)立之初,創(chuàng)始人們即在公司名稱中明確了他們的研發(fā)理念。在創(chuàng)立游戲科學之前,創(chuàng)始團隊認為,盡管游戲行業(yè)在國內取得了一定的發(fā)展,但與通信或計算機等行業(yè)相比,游戲仍未被視作一門嚴謹的科學。相反,行業(yè)內充斥著許多基于成功產品反推的“成功學”理論,缺乏系統(tǒng)化的理論框架和科學方法。

游戲科學的命名體現了公司對游戲作為一門學科的嚴謹態(tài)度。創(chuàng)始人們認為,游戲行業(yè)與其他科技領域一樣,是“一門 99% 勤奮 + 1% 靈感的嚴謹學科”共同推動的學科,而非簡單的市場跟風和押注的商業(yè)行為。

馮驥于 2004 年前后畢業(yè)于華中科技大學生物醫(yī)學工程專業(yè),對網絡游戲懷有深刻興趣。其早期職業(yè)經歷始于一家小型游戲企業(yè),后加入騰訊,負責代理產品《尋仙》的發(fā)行運營工作。

馮驥將其定位為“具有東方傳統(tǒng)神話特質、兼具獨特韻味與反常規(guī)突破屬性”的產品,持續(xù)向研發(fā)方提出增加劇情內容、融入動畫電影特效以提升玩家沉浸感的優(yōu)化建議,并于 2007 年撰寫《誰謀殺了我們的游戲》一文,對當時國內游戲行業(yè)的亂象進行批判。


▲ 游戲科學創(chuàng)始人之一 馮驥

而楊奇深受父親的影響從小學習國畫。2003 年,他從南京美術高中考入中國美術學院油畫系,后從古典油畫轉向數字繪畫領域。

2008 年,楊奇加入騰訊后結識了馮驥,并參與馮驥主導的內部項目《W-Game》,團隊以“貪生怕死,莫入此門,不狠不游戲”凝聚共識,開啟了 5 年研發(fā)歷程。


▲ 幼時學國畫的楊奇

2010 年 12 月,《W-Game》在騰訊游戲嘉年華首曝并定名《斗戰(zhàn)神》,以《西游記》為核心題材。

在《斗戰(zhàn)神》研發(fā)期間,團隊高度重視內容品質打磨。邀請《悟空傳》作者今何在擔任世界觀架構師,聯合《阿凡達》特效工作室 The Third Floor 及國內原力動畫制作高品質 CG,還購買 86 版《西游記》音樂版權,同時聯合著名歌手陳奕迅及其團隊打造合作歌曲,形成多維度的內容品質提升體系。

2011 年起,《斗戰(zhàn)神》多輪測試口碑突出,首測激活率 99.7%,2013 年不限號測試(PCU)突破 60 萬。

但公測后,數據斷崖式下滑。楊奇回顧此階段時表示,團隊曾認為是“做中國最后一款端游”,最終未達預期。

核心產品發(fā)展歷程

以馮驥、楊奇為核心的團隊創(chuàng)立游戲科學后,他們瞄準手游行業(yè)井噴機遇,率先啟動手游研發(fā),先后推出《百將行》與《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》。


▲ 游戲科學創(chuàng)始人之一 楊奇

《百將行》是游戲科學的首款產品,也是公司的“第一桶金”。團隊僅用 1 周就完成原型開發(fā),初期未依賴外部融資,靠創(chuàng)始成員自有積蓄啟動項目。

該作上線初期受用戶歡迎,但后期因產品缺乏核心競爭力出現用戶大量流失,馮驥反思指出,其本質是“刀塔傳奇類卡牌戰(zhàn)斗玩法的換皮游戲”,此類“山寨”模式缺乏長久生命力。

值得注意的是,在題材選擇上,《百將行》改編自中國古典名著《三國演義》,延續(xù)了《斗戰(zhàn)神》對傳統(tǒng)IP的挖掘思路。

馮驥強調,團隊做傳統(tǒng)文化改編的核心原則是 “保留角色之魂”:即堅守武將的人物關系與性格內核,同時允許外觀形象結合創(chuàng)作需求創(chuàng)新。

他提出:“《三國演義》本身是是羅貫中根據明朝的審美和流行元素的改編再創(chuàng)作,融入了一些神怪小說中的玄幻元素”,而傳統(tǒng) IP 的改編應兼具傳承性與想象力。

馮驥明確表示,團隊的核心動力是“讓經典再次爆發(fā)”;楊奇亦直言反對行業(yè)對傳統(tǒng)題材的“不自信”,批判“創(chuàng)作者選題材需反復舉證”的自卑心態(tài),堅定支持傳統(tǒng)文化在游戲中的表達。


繼《百將行》后,游戲科學推出《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》,玩法聚焦策略深度,即玩家無需具體進行作戰(zhàn)操作,僅通過選擇兵種與數量、制定宏觀決策,由此決定戰(zhàn)爭的走向。

該作的文化內核源自《孫子兵法》,“戰(zhàn)爭藝術”其名稱直接取自《孫子兵法》的英文翻譯,馮驥在命名時,強調游戲注重以《孫子兵法》中“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”為核心理念,希望玩家在游戲中獲得“不依賴‘肉搏’、憑宏觀決策定勝負”的“上兵伐謀”體驗,將傳統(tǒng)軍事思想轉化為可感知的游戲玩法。

這款產品也成為游戲科學當時的業(yè)務頂點,上線當天獲全球 187 個國家蘋果 App Store 首頁推薦。

2017 年,蘋果 CEO 蒂姆?庫克(Tim Cook)訪華時還特地拜訪游科團隊,其產品至今在 Steam 平臺仍保持“多數好評”,由此也體現出中國傳統(tǒng)文化與游戲玩法結合的市場認可度。

《黑神話:悟空》:3A 單機的技術與市場標桿

《黑神話:悟空》的立項,并非單純基于理想主義情懷,而是游科團隊對市場趨勢與自身能力的理性研判結果。

2017 年,團隊在整理年會數據時發(fā)現,Steam 國區(qū)用戶數量已超越美國成為全球第一。同時,團隊核心競爭力為項目落地提供了關鍵支撐,即 7 位初創(chuàng)成員均參與過 2010 年騰訊網游《斗戰(zhàn)神》的開發(fā),具備《西游記》IP 重構的成熟經驗,未竟的創(chuàng)作理想成為新項目的重要動力。

項目歷時 7 年研發(fā),累計投入 3 億— 4 億元人民幣。期間獲得兩輪融資支持,2017 年英雄互娛注資,2021 年騰訊出資獲得 5% 股份,并承諾“不干預產品決策、不干預公司經營、不拿走發(fā)行運營權”的獨立開發(fā)保障機制。

團隊秉持“打動自己”的創(chuàng)作理念,堅持挑戰(zhàn)能力邊界的技術與內容創(chuàng)新,成為項目核心競爭力的重要組成部分。

《黑神話:悟空》以中國古典名著《西游記》為核心 IP,創(chuàng)新性構建了一個西游完結后的敘事體系,玩家以“天命人”身份探尋傳說真相,踏上玄幻冒險之路。


在技術層面,《黑神話:悟空》采用虛幻引擎,結合三維激光掃描技術,實現高精度場景與動作呈現。

團隊自建掃描團隊,歷時 4 年跑遍全國 100 多個地點,對 36 處建筑古跡進行毫米級掃描,如重慶大足石刻、山西臨汾隰縣小西天、山西大同云岡石窟與懸空寺等等,構建中國首個古建筑虛擬資產庫,將實景地貌與文物細節(jié)轉化為游戲核心場景資產。

游戲上線后兩個月內,27 處山西取景文物景點累計接待游客 536.92 萬人次,實現門票收入 1.66 億元,全網相關話題閱讀量破百億,形成現象級傳播效應。

其中,臨汾小西天景區(qū)游客增長最為顯著,2024 年 11 月底累計接待游客 65.31萬人次,同比增長 394.09%,創(chuàng)歷史最高水平。


截至 2024 年 12 月 31 日,《黑神話:悟空》全平臺銷量突破 2800 萬份,銷售額達 90 億元人民幣,創(chuàng)下中國買斷制游戲歷史紀錄,同時位列 2024 年全球年度銷量榜首。上線首日全平臺銷量超 450 萬份,銷售額突破 15 億元;

上線 4 天銷量破千萬份,成為中國游戲史上最快達成該成績的作品;首月海外銷量占比達 45%,遠超國產 3A 游戲平均水平。

國際榮譽方面,《黑神話:悟空》接連斬獲 TGA 2024 年度最佳動作游戲、玩家之聲獎兩項大獎,同時獲得年度游戲、最佳藝術指導、最佳游戲指導三項提名,成為首個入圍 TGA 核心獎項的中國游戲;榮獲拉美游戲獎 Equinox LATAM 2024 年度“年度最佳游戲”,“最佳PC游戲”獎;獲得西班牙游戲獎 3DJUEGOS 2024 年度“玩家選擇獎”“最佳圖形獎”等殊榮。


▲ 《黑神話:悟空》主創(chuàng)上臺領獎

傳統(tǒng)文化 IP 與數字出海

《黑神話:悟空》作為游科首款 3A 單機游戲,以“中華文化數字化傳播”為核心定位,于 2024 年 8 月全球同步上線后實現現象級出海表現。

截至 2024年 12 月,該游戲 Steam 平臺銷量達 2240 萬份,海外用戶貢獻 400 萬 — 500 萬份銷量,占比約 25%—30%。


《黑神話:悟空》對文化內核進行了深度挖掘與轉化,以《西游記》為核心框架,通過“天命人探源”的敘事重構,賦予傳統(tǒng)神話現代精神內核,既保留悟空“勇敢正義、不畏強權”的經典特質,又契合全球玩家對英雄敘事的共通審美。

值得注意的是,游戲本身未依賴西方 IP 嫁接,而是深耕本土公共領域傳統(tǒng) IP,構筑具有現代消費屬性的中國古典神話宇宙。

同時,游戲整合道教、佛教文化元素,融入陜北說書等非物質文化遺產,對山西晉城玉皇廟、重慶大足石刻等古跡進行實景掃描,將傳統(tǒng)建筑、服飾、音樂等文化符號轉化為可交互的游戲場景,實現“數字藝術的文化傳遞”,這種轉化讓游戲超越娛樂產品屬性,成為承載中華美學的“數字文化容器”。

在價值理念傳遞上,游戲聚焦“自由、抗爭、求真”等人類共通價值,規(guī)避文化隔閡,通過“世界性表達”讓海外玩家在體驗中自然感知中華文化內涵。

在技術創(chuàng)新層面,游戲采用虛幻引擎及虛擬微多邊形幾何技術,結合自研動作捕捉技術,實現東方美學的高精度數字化呈現,使游戲場景“既真實可感又如夢似幻”,技術表現力達到全球 3A 游戲水準,是“文化科技融合視域下的敘事升級”,為傳統(tǒng)文化賦予現代傳播載體。

《黑神話:悟空》的出海體現了游戲科學團隊全面且深化的布局:從海外市場調查與政策環(huán)境研判,到核心運營模式搭建、IP 與本地化的跨文化轉化,再到全渠道傳播與區(qū)域化營銷,最終落腳于人才團隊保障。


游科重點了選擇美國、韓國、英國、德國等發(fā)達國家作為核心海外市場,決策邏輯基于對市場潛力、文化適配性與競爭環(huán)境的綜合評估,這些市場游戲產業(yè)成熟、用戶消費能力強且對高品質 3A 游戲需求旺盛。

從地緣角度來看,這些國家與地區(qū)雖存在文化差異,但對優(yōu)質數字文化產品持開放態(tài)度,所以并未設置明顯的市場準入壁壘。

從海外游戲產業(yè)政策來看,美國市場呈現顯著出政策利好。美國市場允許第三方支付渠道規(guī)避部分平臺抽成,《創(chuàng)新與競爭法案》為硬件研發(fā)提供最高 30% 稅收減免,且對云游戲、區(qū)塊鏈游戲持開放態(tài)度,雖加強未成年人數據保護監(jiān)管,但整體營商環(huán)境利于 3A 游戲盈利與技術創(chuàng)新;

韓國則設立專項基金支持 AI 游戲開發(fā),推動《應用市場運營者商業(yè)反報復法》遏制平臺壟斷,顯著降低游戲發(fā)行門檻并保障開發(fā)者權益;

歐洲市場中,法國對游戲開發(fā)費用提供 30% 稅收抵扣,德國計劃 2025 年撥款 8800 萬歐元支持游戲產業(yè)。歐盟發(fā)布的《數字公平法案》雖加強內購監(jiān)管,但統(tǒng)一的市場規(guī)則降低了跨區(qū)域運營復雜度。

在運營策略方面,《黑神話:悟空》采用輕資產的出口模式。游戲科學保持 100% 的自研主導權,騰訊以 5% 股權入股并提供技術支持,但遵循“不干預產品決策、不干預公司經營、不拿走發(fā)行運營權”的約定,核心發(fā)行環(huán)節(jié)委托騰訊 Level Infinite 團隊執(zhí)行,這種模式既保留了創(chuàng)作自主性,又借助合作伙伴的全球資源降低出海門檻。

具體來說,《黑神話:悟空》的研發(fā)與運營模式,既保障了文化內核的統(tǒng)一性,又發(fā)揮了合作方的本地化優(yōu)勢。


▲ 圖源:ITBEAR

《黑神話:悟空》的商業(yè)成功,打破了海外市場對中國游戲“低成本、低品質”的刻板印象,也向世界證明了全華班的研發(fā)團隊有能力打造具有全球競爭力的 3A 產品。

截至 2024 年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達 185.57 億美元,同比增長 13.39%,該游戲成為推動這一增長的核心動力之一。

買斷制商業(yè)模式的成功,為中國游戲出海提供了“品質驅動而非流量驅動”的新范式。

在文化層面,游戲引發(fā)海外“西游熱”,推動海外玩家主動了解《西游記》原著及相關文化,意大利玩家通過翻譯軟件閱讀原著,海外網友自發(fā)整理游戲文化背景解析并多語言分享,中國駐美大使謝鋒指出全球超 300 萬玩家通過游戲“共享賽博真經”,更彰顯了中華文化的國際吸引力。


商務部 2024 年的公開文件已明確將游戲列為 “數字文化出口的核心品類”,推動形成“國產游戲海外品牌矩陣”。2023 年 10 月,商務部啟動了“網絡游戲精品出版工程”,明確將“游戲引擎、動作捕捉、情景渲染”列為核心支持的技術方向,要求“推出具有原創(chuàng)性、引領性的游戲作品”。

這一政策導向為游戲科學的技術選型提供了清晰指引,其在研發(fā)中重點投入的虛幻 5 引擎優(yōu)化、AI 輔助資產生成等技術,均屬于政策鼓勵的“新一代信息技術前沿方向”。

針對出海面臨的版權風險,國家新聞出版署發(fā)布《網絡出版科技創(chuàng)新引領計劃》,長期將網絡游戲知識產權保護列為核心職責,明確對“引擎技術”,“IP版權”的侵權行為開展專項打擊。


▲ 2025年中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)吸引全球參展商

結語


顯然,游戲科學的出海歷經呈現出非常明顯的階段性。核心的經驗在于:堅持傳統(tǒng) IP 的現代轉譯、以技術賦能文化呈現、借力政策支持,并構建多方聯動的組織模式。

推動中華文化通過沉浸式交互實現深度出海的同時,當然也會面臨諸如跨文化適配深度不足、差異化合規(guī)成本較高等挑戰(zhàn)。

但毫無疑問,“游戲科學”的出海實踐為中國游戲出海提供了可復制的范式,更印證了國產 3A 單機與買斷制模式的全球化可行性,也為傳統(tǒng)文化 IP 數字化出海提供了寶貴的實踐樣本。

編務:袁語浩

責編:邵逸飛

圖片來源:網 絡


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