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騰訊游戲15年自研IP大作,今日官宣定檔

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質(zhì)變到底是如何發(fā)生的?

文/以撒

一家由頁(yè)游起家的工作室,經(jīng)歷15年的變化之后,竟然在三條賽道上都拿出了行業(yè)頂尖水平的作品,其中還包含兩款長(zhǎng)青產(chǎn)品——放在15年前, 恐怕絕不會(huì)有人能想象到。

今天(12月3日)是騰訊魔方工作室群的15周年。在周年慶直播上,官方放出了多款產(chǎn)品的重磅信息。

首先是動(dòng)作線的大作《異人之下》游戲:據(jù)主策FOX介紹,游戲在PVE方面有了顛覆性的革新,可體驗(yàn)內(nèi)容量對(duì)比百相測(cè)試直接提升了3倍,每位角色還都加上了與PVP中完全不同的PVE技能形態(tài),以及專(zhuān)屬的成長(zhǎng)體驗(yàn)。


內(nèi)容量和系統(tǒng)上的完善,給葡萄君一種感覺(jué):現(xiàn)在的《異人之下》游戲,怕不是單論P(yáng)VE內(nèi)容,都大概率可以被當(dāng)成一個(gè)高質(zhì)量單機(jī)游戲來(lái)游玩了。

另外兩款格斗游戲,也都放出了新的內(nèi)容先導(dǎo)。

《火影忍者》手游帶來(lái)的是十周年特別紀(jì)念S忍“漩渦鳴人·宇智波佐助”的情報(bào),這是游戲中首個(gè)羈絆S忍,且玩家只需要做活躍任務(wù)就能免費(fèi)獲?。弧逗胶M酰簤阎拘坌摹芬矌?lái)了新的紅色伙伴、周年紀(jì)念頭像框及金幣福利。


在射擊線,《暗區(qū)突圍》端手游分別都引入了一些新的內(nèi)容、機(jī)制。

《暗區(qū)突圍》手游方面,游戲中的山谷地圖在S16迎來(lái)大翻新,90%以上都是全新資源,并且增加了“沼澤”和“河流”兩種效果不同的新地形。此外,游戲還更新了新實(shí)驗(yàn)品、新槍械,以及 只能使用栓狙對(duì)戰(zhàn)的 新模式“狙擊亂斗”。


《暗區(qū)突圍》端游方面,新地圖“機(jī)場(chǎng)”將分為內(nèi)、中、外三層,讓不同風(fēng)格的玩家自由發(fā)揮,甚至還設(shè)有“共享撤離點(diǎn)”,讓玩家自行選擇,是要與敵人和平相處、共同撤離,還是搶奪對(duì)方物資。這個(gè)設(shè)計(jì),大幅提升了撤離環(huán)節(jié)的博弈性。


最后,則是前一陣剛剛結(jié)束同行測(cè)試的《洛克王國(guó):世界》。這款精靈大世界游戲終于定檔,即將在2026年3月26日正式上線。


看完這些信息,不知道你對(duì)魔方這15年有什么感受。如果要用一句話總結(jié),我覺(jué)得真可以說(shuō),他們是打了一輩子硬仗。

動(dòng)作、射擊、RPG,三條賽道沒(méi)有哪個(gè)是好走的。但魔方三條都走通了,而且換代接棒的產(chǎn)品,都在各種意義上實(shí)現(xiàn)了真正的質(zhì)變??峙逻@是整個(gè)行業(yè)里,最契合“進(jìn)化”這個(gè)詞的研發(fā)經(jīng)歷了。

雖然在早期靠頁(yè)游起家時(shí),魔方就曾有過(guò)輝煌時(shí)刻,但中間他們也經(jīng)歷過(guò)試錯(cuò)、跟跑,甚至是掉隊(duì)的危險(xiǎn)。這樣一家最不“騰訊”的工作室,是怎么扛過(guò)十多年長(zhǎng)跑,逐漸在多個(gè)看上去相當(dāng)硬核、競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道里追上來(lái),還實(shí)現(xiàn)了全面進(jìn)化的?

01

貫穿15年的產(chǎn)品進(jìn)化

回頭捋捋魔方的三條產(chǎn)品線,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些質(zhì)變,靠的幾乎都是背后多年的量變積累。

首先,最明顯的質(zhì)變發(fā)生在格斗/動(dòng)作線。

這十多年,格斗不止是魔方的壁壘這么簡(jiǎn)單了,而是正在成為魔方,乃至騰訊游戲最有統(tǒng)治力的一個(gè)品類(lèi)。

統(tǒng)治力都體現(xiàn)在哪?一方面在明面的標(biāo)桿數(shù)據(jù)上——《火影忍者》手游今年正好十周年,DAU早已超千萬(wàn),也算得上格斗手游中的長(zhǎng)青樹(shù)。

在背后,魔方還從單純的格斗游戲里,發(fā)展出了自己的文化圈層。這十年來(lái),光是因?yàn)椤痘鹩叭陶摺肥钟纬鋈Φ臒峁>筒簧?,青春哥、阿瑪特拉斯、加納……很多人不玩游戲,卻沒(méi)少接觸這類(lèi)梗。


這次他們還請(qǐng)來(lái)王寶強(qiáng),把梗變成真的了……

其實(shí)在動(dòng)作線上,魔方并不是一帆風(fēng)順,在早期也經(jīng)歷過(guò)不少挫折。后來(lái)之所以能翻紅,還是因?yàn)橛螒虻於速~號(hào)養(yǎng)成+PVP的穩(wěn)固框架,加上團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容方面持續(xù)投入,會(huì)持續(xù)不斷推出屬于自己的原創(chuàng)系列忍者內(nèi)容,也會(huì)在PVP忍者設(shè)計(jì)中持續(xù)打磨內(nèi)容,這才趕上了玩家對(duì)內(nèi)容需求的大潮,變得越來(lái)越火。

據(jù)團(tuán)隊(duì)成員回憶,在DAU慢慢上升到500萬(wàn)時(shí),整個(gè)生態(tài)就有了質(zhì)變——非常真實(shí)的現(xiàn)象是,你出門(mén)坐趟地鐵,都很有可能看見(jiàn)三四個(gè)魔方玩家。再后來(lái),游戲只用了1年,DAU就從500萬(wàn)沖到了1000萬(wàn)。

能走到這一步,魔方在動(dòng)作基因上打下的硬底子相當(dāng)關(guān)鍵:從2013年做動(dòng)作頁(yè)游《機(jī)甲旋風(fēng)》開(kāi)始,魔方就有一套很?chē)?yán)謹(jǐn)?shù)目蚣埽瑫?huì)對(duì)動(dòng)作做逐幀分析。這款老游戲雖然在2019年停服了,但至今還有不少玩家把它當(dāng)成心目中的神作。


圖源水印

而且后來(lái),魔方也一直在研發(fā)自己的「功夫」引擎,它能支撐橫版、鏡頭追蹤視角、2D和3D等各種形式。用魔方工作室群總裁Enzo的話說(shuō),“這是魔方最核心的東西”。

如果講質(zhì)變只說(shuō)成績(jī),未免顯得俗套。不過(guò)魔方也沒(méi)有止步于單款產(chǎn)品或一套模式的成功,而是一直試圖在成功產(chǎn)品的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)進(jìn)化。

比如《航海王:壯志雄心》同屬漫改+格斗,就是在延續(xù)高規(guī)格動(dòng)作與PVP博弈的基礎(chǔ)上,增加了諸如絕境逆襲、地面塌陷這樣的差異化機(jī)制,在角色設(shè)計(jì)上也結(jié)合IP,為不同的幾類(lèi)角色設(shè)計(jì)了統(tǒng)一機(jī)制。


后來(lái)的《異人之下》游戲,則是直接從2D進(jìn)化到3D,基本上會(huì)是國(guó)內(nèi)這些年來(lái)唯一一款高品質(zhì)3D格斗游戲。同時(shí)在研發(fā)側(cè),它也是非常少見(jiàn)的,通過(guò)有效積累做到品類(lèi)升維的案例。

一開(kāi)始首曝時(shí),很多人都不敢相信《異人之下》游戲視頻里的內(nèi)容是真實(shí)機(jī),也有人質(zhì)疑它的格斗體驗(yàn)不夠新鮮。但測(cè)試一開(kāi),大家就發(fā)現(xiàn)魔方的確有點(diǎn)東西:比如在戰(zhàn)斗的核心思路上,他們依然在圍繞高強(qiáng)度、低門(mén)檻的博弈展開(kāi)設(shè)計(jì)。


不需要搓招,也不一定需要極快的反應(yīng),但通過(guò)對(duì)克制關(guān)系、角色特性和脫身對(duì)策的邏輯把控,戰(zhàn)斗依然緊湊刺激,有相當(dāng)大的博弈空間。

這一套立足于3D格斗的新操作邏輯,讓《異人之下》游戲形成了自己獨(dú)有的體驗(yàn)。加上IP本身的影響力、高品質(zhì)的美術(shù)表現(xiàn)力,以及PVE部分扎實(shí)的內(nèi)容,游戲才能在全平臺(tái)拿下超2500萬(wàn)的預(yù)約量,甚至還沒(méi)上線,就已經(jīng)作為表演賽項(xiàng)目,登上了2025年沙特電競(jìng)世界杯的舞臺(tái)。

不過(guò)在這個(gè)時(shí)間,直播中提到《異人之下》游戲的諸多變化還并未投入測(cè)試,具體體驗(yàn)如何,或許還要等待后續(xù)機(jī)會(huì)來(lái)檢驗(yàn)。

其次,射擊線的質(zhì)變來(lái)源于魔方投入時(shí)間最長(zhǎng)、成本最大的一場(chǎng)持久戰(zhàn)。

從一開(kāi)始,魔方在射擊品類(lèi)打的就是逆風(fēng)局——在2013年,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類(lèi)逐漸興起,魔方也剛剛開(kāi)始做手游,但那時(shí)他們還連一個(gè)前端C++程序員都沒(méi)有,這直接導(dǎo)致魔方錯(cuò)過(guò)了一次巨大的行業(yè)性機(jī)會(huì)。

在這之后,魔方開(kāi)始有了一些危機(jī)感。就像Enzo說(shuō)的,行業(yè)已經(jīng)來(lái)到了新的時(shí)代,“你看見(jiàn)了機(jī)會(huì),但是根本沒(méi)法跟注”。

確定性強(qiáng)的機(jī)會(huì)已經(jīng)不復(fù)存在,所以魔方?jīng)Q定花更多時(shí)間、冒更大的風(fēng)險(xiǎn),去做更激進(jìn)、更前沿的事,以期找到新的機(jī)會(huì)。在射擊品類(lèi)這個(gè)主流大坑里,為了補(bǔ)足基礎(chǔ)的研發(fā)能力,魔方首先用兩代產(chǎn)品交足了學(xué)費(fèi):

2015年的《獨(dú)立防線》主打定點(diǎn)射擊玩法,上線后聲音不大,兩年后即宣布停運(yùn);2019年的《王牌戰(zhàn)士》換了方向,強(qiáng)調(diào)技能射擊和機(jī)動(dòng)性,卻也在上線一個(gè)月后,就迎來(lái)了用戶量滑坡。


現(xiàn)在看來(lái),這兩款產(chǎn)品都不足以在當(dāng)時(shí)競(jìng)爭(zhēng)激烈的射擊市場(chǎng)中,以足夠獨(dú)特的體驗(yàn)和品質(zhì)立足。不過(guò)也是通過(guò)這兩代產(chǎn)品,魔方終于為自己攢夠了上桌的本錢(qián),擁有了進(jìn)入主流品類(lèi)、做大型產(chǎn)品最基礎(chǔ)的研發(fā)和工程能力。

到了第三代產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》和搜打撤玩法一開(kāi)始也不太被行業(yè)普遍看好,但魔方卻認(rèn)為這是一種被低估的解法,在第一時(shí)間就下了決定,直接投入200多人研發(fā)。

這其中雖然有冒險(xiǎn)的成分,但靠著兩代產(chǎn)品死磕下來(lái)的研發(fā)基礎(chǔ),和吃透垂直賽道的理解,《暗區(qū)突圍》最終在FPS賽道給出了一個(gè)獨(dú)特的解法——玩法上追求盡量完整而純粹,只保留短TTK+高隨機(jī)性+裝備可帶入的循環(huán);體驗(yàn)上則追求高度沉浸。


這個(gè)解法,如今在《暗區(qū)突圍》端手游中都得到了驗(yàn)證,也終于為魔方拿到了這個(gè)主流品類(lèi)的門(mén)票。

當(dāng)然,這個(gè)說(shuō)法描述的都是前幾年的狀態(tài)了,現(xiàn)在的《暗區(qū)突圍》怎么樣了?

前一陣,《暗區(qū)突圍》手游剛剛官宣DAU突破1000萬(wàn),暑假期間擠進(jìn)過(guò)暢銷(xiāo)榜前十,日活增速同比去年更好,活躍留存也仍在提高;端游方面,此前也曾在Steam榜單居于前列,同時(shí)在海外直播平臺(tái)人氣頗高。


看數(shù)據(jù)就知道,魔方在射擊品類(lèi)已經(jīng)不是跟跑者了,而是在最卷的時(shí)候,都能穩(wěn)占一席之地的競(jìng)爭(zhēng)者。

再結(jié)合這次周年慶的新動(dòng)作,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)上,也已經(jīng)開(kāi)始自我突破、大膽發(fā)揮了。比如沼澤地形,以及北山地圖下雪機(jī)制的引入,都是基于自身真實(shí)沉浸特色的延伸,把差異體驗(yàn)再次放大。

沿著這條路,或許魔方還有在射擊品類(lèi)更進(jìn)一步的機(jī)會(huì)。

最后則是RPG線——雖然IP新作還未上線,但兩代洛克產(chǎn)品的直觀區(qū)別,已經(jīng)能說(shuō)明很多問(wèn)題了。

RPG是魔方的出身,也是曾讓他們躋身行業(yè)第一梯隊(duì)的品類(lèi)。2010年上線的頁(yè)游《洛克王國(guó)》,是國(guó)內(nèi)最早的精靈收集+養(yǎng)成+對(duì)戰(zhàn)游戲之一。在2014年,游戲的注冊(cè)用戶數(shù)已就超過(guò)了3億,MAU則超過(guò)3000萬(wàn)。


而且《洛克王國(guó)》的成功,不是游戲?qū)用娴?,而是IP層面的。魔方先后圍繞洛克IP推出了4部大電影,在當(dāng)年獲得了累計(jì)超2億票房,同時(shí)還有同名動(dòng)畫(huà)在電視上播放。在泛娛樂(lè)內(nèi)容領(lǐng)域,這可能是騰訊早期最成功的嘗試之一。


放到現(xiàn)在來(lái)看,這種曾經(jīng)火遍全國(guó),且如今還在穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)、有大批受眾的原創(chuàng)跨界IP,絕對(duì)是相當(dāng)寶貴的。

至于下一代產(chǎn)品《洛克王國(guó):世界》如何發(fā)展,或許不用太過(guò)擔(dān)心。因?yàn)樵谏弦淮瓮袦y(cè)試后,很多人就已經(jīng)能感受到,這款新作的確夠有想法。

在完成度上,《洛克王國(guó):世界》的核心循環(huán)足夠完整,探索、捕捉、培養(yǎng)和戰(zhàn)斗能做到無(wú)縫融合,在回合制基礎(chǔ)上加入的博弈元素,平衡了門(mén)檻與策略深度。精靈設(shè)計(jì)上,游戲里也做得足夠差異化,互動(dòng)反饋豐富。


同時(shí),這一次測(cè)試還進(jìn)一步補(bǔ)全了社交系統(tǒng),提升了同屏玩家數(shù)量,加入了如親子裝扮和賜福機(jī)制之類(lèi)的系統(tǒng),使社交方面的體驗(yàn)更完善。綜合看下來(lái),它的品質(zhì)足夠穩(wěn)居捉寵賽道第一梯隊(duì),甚至可以說(shuō),短期內(nèi)很難再有人能全面超越。

更關(guān)鍵的是,《洛克王國(guó):世界》還進(jìn)一步拿出了自己解決精靈大世界游戲GaaS化痛點(diǎn)的辦法——將社交深度地融入“集養(yǎng)斗”的核心循環(huán)里,使精靈收集成為社交硬通貨,增強(qiáng)玩家連接,又不干擾單機(jī)樂(lè)趣。


在周年慶直播中,策劃開(kāi)水還公布了《洛克王國(guó):世界》未來(lái)的運(yùn)營(yíng)方針:精靈不賣(mài)、不抽,投放方式不做付費(fèi)限定,PVP對(duì)戰(zhàn)時(shí)等級(jí)拉平,確保對(duì)戰(zhàn)公平性;按需付費(fèi),且提供抓稀有精靈、PVP戰(zhàn)斗、種地等多種玩法,確保玩家們可以按自己喜歡的方式游玩。


這種底層價(jià)值的重構(gòu),讓游戲有了突破品類(lèi)局限,走向大眾市場(chǎng)的希望。

質(zhì)變已經(jīng)實(shí)實(shí)在在地發(fā)生,至于結(jié)果如何,就等明年3月見(jiàn)分曉了。

02

魔方是怎么趕上來(lái)的?

從量變到質(zhì)變,在游戲行業(yè)絕不是一件簡(jiǎn)單的事。能活下來(lái)的確重要,但對(duì)魔方來(lái)說(shuō),這15年的發(fā)展背后,離不開(kāi)三個(gè)關(guān)鍵因素:

第一,對(duì)IP與玩法的極致理解。

從多款產(chǎn)品的迭代里都能看出,魔方一直在通過(guò)不同IP產(chǎn)品,嘗試窮盡一個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的不同解法。比如在動(dòng)作方面,新老產(chǎn)品在核心戰(zhàn)斗機(jī)制方面,底層系統(tǒng)和博弈邏輯都是共通的,但又會(huì)基于IP因素盡量推陳出新;

整體框架上,“賣(mài)動(dòng)作體驗(yàn)”的核心思路也早就被確立——玩家可以擁有數(shù)百個(gè)角色,每個(gè)都能帶來(lái)不同體驗(yàn),養(yǎng)成的重心被放在賬號(hào)而非角色上,去數(shù)值化的設(shè)計(jì)給公平競(jìng)技讓步,為核心體驗(yàn)留足了空間。


能做到這一點(diǎn)的基礎(chǔ),是團(tuán)隊(duì)必須要吃透這一玩法/賽道,才能知道痛點(diǎn)和解法,充分相信自身的決策。

就像《暗區(qū)突圍》團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始接觸搜打撤游戲原型時(shí),也一度對(duì)這個(gè)玩法有疑惑:“它有很多找麻煩的設(shè)計(jì),比如一顆一顆上子彈、斷手?jǐn)嗄_……這個(gè)游戲在玩什么?再加上友傷的設(shè)定,CQB(近距離短時(shí)間戰(zhàn)斗)怎么打?”

但內(nèi)部一起玩了一陣之后,他們慢慢被這種體驗(yàn)說(shuō)服了。《暗區(qū)突圍》的Demo完成后,團(tuán)隊(duì)在內(nèi)部測(cè)試中也玩了很久,有人打了上千小時(shí)。有了這樣的基礎(chǔ),他們才相信,這種玩法能在經(jīng)歷市場(chǎng)教育后,讓更多人接受——它需要的只是時(shí)間而已。

有了這樣的基礎(chǔ),魔方才能在某些部分,做到幾乎無(wú)人能出其右的效果?!栋祬^(qū)突圍》的沉浸感和體驗(yàn)如此,動(dòng)作線的角色設(shè)計(jì)也是如此。

比如在《異人之下》游戲里,每個(gè)角色都有不同的機(jī)制、體驗(yàn),就連在原作中稍顯邊緣的,像憨蛋這樣的角色,團(tuán)隊(duì)都專(zhuān)門(mén)緊扣其“煉器師”的身份,重構(gòu)了一整套技能機(jī)制。


第二,對(duì)有效積累與工程能力的重視。

魔方也避免不了在一開(kāi)始瞎搞,但在方向大致正確的基礎(chǔ)上,魔方總能積累下來(lái)扎實(shí)的經(jīng)驗(yàn)復(fù)用、品類(lèi)積累,而不是空耗時(shí)間與人力,這才是他們能實(shí)現(xiàn)突圍的核心原因。

在不斷試錯(cuò)、接受失敗的同時(shí),魔方意識(shí)到了積累工程能力的重要性,也明白他們沒(méi)那么多時(shí)間去從頭開(kāi)始規(guī)劃一次成功,只能邊造輪子邊開(kāi)車(chē),先保證自身揣著夠硬的能力,再用長(zhǎng)時(shí)間的耐心,去不斷碰成熟的機(jī)會(huì)。

在一代代產(chǎn)品這樣的積累之下,魔方的確付出過(guò)不少代價(jià),但最終也逐漸在射擊線、動(dòng)作線,都形成了難以越過(guò)的技術(shù)壁壘。

第三,人才培養(yǎng)方面的黃埔軍校模式。

在團(tuán)隊(duì)方面,魔方的人才是一代一代傳下來(lái)的。新項(xiàng)目的核心,會(huì)從初代、二代的核心成員中選拔,早期項(xiàng)目甚至已經(jīng)走到了第四代、第五代,以及正在培養(yǎng)六代目的階段。那些打過(guò)仗、見(jiàn)過(guò)炮火的人,會(huì)延續(xù)以前的基因和經(jīng)驗(yàn),做出新的進(jìn)步。

后續(xù)立新產(chǎn)品時(shí),魔方大概率依然也會(huì)從整個(gè)產(chǎn)品線里選拔人才、調(diào)動(dòng)資源,這讓團(tuán)隊(duì)能不停站在前作的肩膀上,去嘗試品類(lèi)探索和進(jìn)化。

一幫人在一個(gè)品類(lèi)上積累足夠久的時(shí)候,才有機(jī)會(huì)做到賽道里的頭部,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)青。這是騰訊游戲近年來(lái)最為看重的事情,也是魔方未來(lái)前進(jìn)的基石。

03

從賽道更迭,看魔方的15年

從這幾條線的歷程中,你也能看出魔方這個(gè)廠牌的特質(zhì)。

上面總結(jié)的三點(diǎn)看似很復(fù)雜,實(shí)際上都指向一個(gè)簡(jiǎn)單的詞——積累。誰(shuí)都知道要積累,可問(wèn)題就是,積累往往不是那么容易就有,有時(shí)甚至?xí)屇泐^破血流。

換句話說(shuō),魔方的基礎(chǔ)戰(zhàn)略,是認(rèn)準(zhǔn)自己看中的,一個(gè)大致正確的大方向持續(xù)投入,即便付出幾代產(chǎn)品的代價(jià)也不退場(chǎng),直至獲得足夠的積累,讓他們能夠拿到門(mén)票、上場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。如果要用一個(gè)詞形容,“死磕”可能相當(dāng)貼切。

當(dāng)魔方把花了十年磕出來(lái)的工程能力、品類(lèi)理解,在自己獨(dú)有的領(lǐng)域最大程度發(fā)揮,那就是一件事半功倍,且很難有人能復(fù)刻的事。這就是魔方總會(huì)做超長(zhǎng)線投資的原因——如果時(shí)代一定會(huì)慢下來(lái),那么魔方的做法,就是在那之前把勢(shì)能堆得足夠高。

這種勢(shì)大力沉的積累,讓魔方屢次打贏了那些看似不好贏的仗。在格斗、FPS上,魔方都是這么磕成了賽道頭部。

而在15周年這個(gè)節(jié)點(diǎn),我們看到的這些質(zhì)變和進(jìn)化,其實(shí)就屬于魔方積累多年勢(shì)能的一次集中釋放。如今的魔方,也終于從制造單一爆款的團(tuán)隊(duì),轉(zhuǎn)變成了一個(gè)品類(lèi)的定義者。

在周年慶當(dāng)天,魔方還公布了新的愿景:“創(chuàng)造時(shí)代游戲,鏈接全球玩家”。這句話,可能也是魔方對(duì)這15年進(jìn)化之路的總結(jié)和展望。

如果要翻譯一下,背后的意思或許是——魔方的目標(biāo),已不再僅僅是打造一兩款成功的產(chǎn)品,而是希望憑借過(guò)去十五年在格斗、射擊、RPG賽道沉淀下的工程能力、品類(lèi)理解與人才體系,去回應(yīng)更前沿的玩家需求,甚至參與定義下一個(gè)時(shí)代的游戲形態(tài)。

這條路,無(wú)疑需要比之前15年還更大的耐心、更長(zhǎng)期的投入,但對(duì)這么一家擅長(zhǎng)死磕和積累的工作室而言,這可能也是一條新的進(jìn)化之路。

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