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2025最新:一品類IAP收入暴漲88%!

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近日,AppMagic發(fā)布了《2025年移動(dòng)游戲變現(xiàn)報(bào)告》,回顧了2025年移動(dòng)游戲IAP的關(guān)鍵趨勢和變化。

除了崛起的新興地區(qū)、Top 100游戲的切支付等市場大盤現(xiàn)狀外,報(bào)告還詳細(xì)指出了現(xiàn)策略、RPG、休閑、Casino、模擬、混合休閑六大品類的變現(xiàn)趨勢。以下為詳細(xì)內(nèi)容。

一、全球移動(dòng)游戲收入趨勢

(1)全年趨勢

與去年相比,全球移動(dòng)游戲市場整體規(guī)模變化不大,增幅約3.5%。Google Play的收入波動(dòng)極?。ǖ陀?%),而App Store則實(shí)現(xiàn)了5.4%的增長。


2023–2025年全球游戲平臺(tái)收入趨勢

(2)市場關(guān)鍵變化

中核與休閑品類僅錄得小幅增長(3%以內(nèi)),但混合休閑板塊則出現(xiàn)顯著反彈,同比增長高達(dá)88%。

盡管收入最高的國家排名仍與去年一致,但整體收入走勢呈現(xiàn)明顯分化:

  • 東亞市場(中國、日本、韓國、臺(tái)灣)普遍下滑,跌幅最高達(dá)15%;

  • 西方市場(英國、法國、德國、加拿大)出現(xiàn)增長。

增長最強(qiáng)的市場主要集中在:

  • 拉丁美洲(阿根廷、哥倫比亞)與俄羅斯等低基數(shù)、高匯率波動(dòng)地區(qū)(俄羅斯的增長也與此前限制放松后的市場恢復(fù)相關(guān));

  • 中東地區(qū)(阿聯(lián)酋、沙特、以色列、土耳其),繼續(xù)保持全球移動(dòng)收入增長最快的區(qū)域之一;

  • 西歐的英國與愛爾蘭,同樣呈現(xiàn)穩(wěn)健上升趨勢。


增長率最高的Top 10市場

(3)Top 100游戲的切支付趨勢

2025年,美國Top 100暢銷游戲中來自使用直接面向用戶的支付收入顯著增長:

  • 來自直接面向用戶(繞過商店平臺(tái))的收入同比提升46%,尤其在2025年9–10月增長更為明顯,當(dāng)時(shí)已有多款Top 100應(yīng)用啟用相關(guān)機(jī)制。

不過,整體趨勢仍呈現(xiàn)一定分化:

  • 2025年上半年Top 100暢銷游戲中,僅62%游擁有切支付系統(tǒng);

  • 而在2024年Top 100中,這一比例曾達(dá)到72%

當(dāng)前來看,切支付仍更像是成熟產(chǎn)品用來穩(wěn)住收入曲線的工具而新上線產(chǎn)品普遍對(duì)整合替代支付方式保持謹(jǐn)慎態(tài)度,并未急于加入這種體系。


Top 10市場美國Top 100游戲切支付收入趨勢

二、策略游戲

(1)全年趨勢

策略市場自2024年中開始持續(xù)增長。

雖然主要增幅由少數(shù)幾款大型新作帶動(dòng),但整體增長趨勢穩(wěn)定且連貫。并且與其它往往只在單移動(dòng)平臺(tái)增長的細(xì)分類型不同,策略游戲在Google Play與App Store均實(shí)現(xiàn)了20%以上的增長。


(2)市場關(guān)鍵變化

策略游戲市場增長顯著,這主要得益于近幾年數(shù)款強(qiáng)勢新作的推出,它們正在重新塑造卡牌戰(zhàn)斗、4X策略回合制策略等細(xì)分賽道。

與此同時(shí),唯一呈現(xiàn)明顯負(fù)面趨勢的細(xì)分類型是MOBA

  • 頭部產(chǎn)品《王者榮耀》僅錄得微弱增長(約1%)

  • 而《決戰(zhàn)巔峰US》和《Garena傳說對(duì)決》的表現(xiàn)下滑,成為MOBA賽道整體下滑的主要原因。

如今,策略品類在歐美與亞洲市場均繼續(xù)保持穩(wěn)步增長。但隨著更多項(xiàng)目嘗試差異化競爭策略,進(jìn)入門檻也變得更高。

一個(gè)典型趨勢是:

新作會(huì)采用披著其他熱門類型外皮的早期體驗(yàn)設(shè)計(jì)(如簡單休閑玩法),再逐步加深戰(zhàn)略深度,以降低前期流失。

而盡管西方玩家對(duì)策略游戲興趣旺盛,但絕大部分收入仍來自亞洲開發(fā)商與發(fā)行商。

(3)支付行為趨勢

策略一直是高付費(fèi)強(qiáng)度的游戲類型,今年付費(fèi)表現(xiàn)創(chuàng)下歷史新高:在美國市場,策略玩家在第90天時(shí)的消費(fèi)額是另一高消費(fèi)品類Casino的2倍。

以往,策略游戲在App Store端的ARPPU值為Google Play的4–5倍。然而截至2025年,這一差距進(jìn)一步拉大,某些用戶生命周期階段甚至可達(dá)到8倍差異。


雙端ARPPU值

總體而言,策略游戲的玩家支付行為變化趨勢與其他品類一致:

  • Google Play側(cè)重購買次數(shù),單筆交易額通常不超過$7。

  • App Store側(cè)重交易金額,首購經(jīng)常超過$15,推動(dòng)ARPPU增長,即使今年的交易次數(shù)下降。

盡管App Store整體交易價(jià)值較高,最常見的商品定價(jià)仍集中在$4.99。

在2024年,大部分流行策略游戲的最大禮包上限為$99。但在2025年,一些SLG游戲如《Whiteout Survival》和《Last War》開始推出更高定價(jià)檔位,目前在美國市場兩個(gè)平臺(tái)的最高定價(jià)已提升至159.99。


平均購買價(jià)值

三、RPG游戲

(1)全年趨勢

RPG游戲市場出現(xiàn)明顯下滑,同比收入下降13–16%,且在兩大平臺(tái)均有體現(xiàn)。此次下滑主要來自東亞市場,其中中國區(qū)降幅最大,達(dá)到–25%。


RPG游戲收入變化趨勢

(2)市場關(guān)鍵變化

大多數(shù)RPG子類型在全球范圍內(nèi)都出現(xiàn)15%–30%的明顯下滑,并且一些細(xì)分賽道的下降趨勢不至于出現(xiàn)在亞洲市場:

  • 益智RPG賽道,《帝國與謎題》和《Best Fiends》在西方一線市場出現(xiàn)顯著衰退。

  • 放置RPG賽道,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》和《菇勇者傳說》的收入走低,而新上線的《卡皮巴拉 Go!》未能維持初期熱度,仍處于下跌趨勢中。

  • 更冷門的帝國建造賽道收入下滑,主要受到《Isekai: Slow Life》和《King's Choice》表現(xiàn)疲軟的影響。

只有兩個(gè)細(xì)分賽道呈現(xiàn)明顯增長:

  • 戰(zhàn)術(shù)策略類RPG:主要增長來自《Warhammer 40,000: Tacticus?》、《少女前線2:追放》(上線歐美T1市場)、以及亞洲市場的《SD Gundam G Generation ETERNAL》。

  • Roguelike RPG:《弓箭傳說2》和《機(jī)甲變變變》推動(dòng)增長。


RPG細(xì)分品類收入年同比變化

(3)支付行為變化

最顯著的用戶行為變化發(fā)生在Google Play端:

  • 單用戶平均購買次數(shù)在不同生命周期階段下降16–29%

  • 90天ARPPU下降42%。

這一趨勢反映整個(gè)RPG品類的疲軟,主要受以下因素驅(qū)動(dòng):

  • 頭部產(chǎn)品行為變化(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》);

  • 更輕量化作品上漲(如《菇勇者傳說》《弓箭傳說2》)。

與此同時(shí),App Store表現(xiàn)更接近其他中核與重度品類趨勢,繼續(xù)呈現(xiàn)向高付費(fèi)國家、深度付費(fèi)玩家傾斜的正向增長。


每個(gè)用戶平均購買次數(shù)

2025年,許多RPG項(xiàng)目開始在活動(dòng)期間測試更低價(jià)位禮包策略。

案例包括:

  • 《崩壞:星穹鐵道》周年期間同時(shí)推出高價(jià)禮包$0.99/$4.99低價(jià)禮包(此策略對(duì)米哈游而言極為罕見)。

  • 《絕區(qū)零》也限時(shí)測試類似價(jià)位商品。

雖然低價(jià)禮包的目標(biāo)通常是為了提升轉(zhuǎn)化率,而非提升客單價(jià),但它們在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)活動(dòng)期間表現(xiàn)強(qiáng)勁,對(duì)總收入貢獻(xiàn)可觀。在Google Play用戶消費(fèi)能力下滑的背景下,此類低價(jià)商品可能成為有效轉(zhuǎn)化低消費(fèi)玩家的重要工具。


四、休閑游戲

(1)全年趨勢

休閑市場在本年度實(shí)現(xiàn)顯著增長(+15%),其中App Store表現(xiàn)最強(qiáng)勁(+18%),而Google Play的增長較為溫和。

增長最高的地區(qū)為T1市場,尤其是:英國(+28%)愛爾蘭(+24%)和美國(+10%)。


休閑游戲收入變化趨勢

(2)市場關(guān)鍵變化

盡管整體市場增長為15%,但部分細(xì)分賽道的表現(xiàn)尤為突出:

  • Block Puzzle收入增長達(dá)到+911%

  • Sort、Fill & Organize等子類型收入增長60%–150%

  • 推動(dòng)整體增長的核心力量來自混合休閑產(chǎn)品,并持續(xù)提升營收能力

  • Merge收入增長+61%(兩款Merge-2作品:《緋聞港口》和《Travel Town》成功進(jìn)入收入前十。

  • 跌幅最大的細(xì)分類型為“找茬類”,同比下降–42%。


    休閑游戲細(xì)分品類收入變化

(3)支付行為變化

主要拉升休閑游戲市場收入的是低消費(fèi)用戶占比高的子類型,如Sort、Merge等,而市場規(guī)模最大的三消僅增長約+5%。

休閑游戲用戶正在傾向購買更高價(jià)格區(qū)間的商品,尤其是在App Store端,首次購買金額和后續(xù)購買金額都得到顯著增長。

定制化禮包(玩家可自由選擇內(nèi)容組合的特惠禮包)最早于中核游戲中成熟,如今已大規(guī)模進(jìn)入休閑游戲市場并正在成為關(guān)鍵趨勢:

  • 《Merge Mansion》和《Merge Cooking》已試運(yùn)行過此類禮包

  • 《Match Masters》與《Triple Match 3D》已將此形式納入固定變現(xiàn)周期,持續(xù)迭代

其中,《Triple Match 3D》已經(jīng)連續(xù)每周推出同一禮包模板,雖然視覺上沒有太多變化,但依舊維持穩(wěn)定的變現(xiàn)表現(xiàn)。


五、Casino游戲

(1)全年趨勢

Casino賽道收入相比去年出現(xiàn)明顯下滑,兩大平臺(tái)均下降約7.5%。下滑主要發(fā)生在T1國家市場:美國(-11%)英國(+5%)德國(+10%)。盡管部分歐洲市場錄得小幅增長,但不足以抵消美國市場的顯著下滑


Casino游戲收入變化趨勢

(2)市場關(guān)鍵變化

Casino是今年少數(shù)收入出現(xiàn)顯著下降的主要品類之一。大部分核心細(xì)分類型表現(xiàn)不佳:麻將、老虎機(jī)、金幣掠奪等大型賽道下降幅度在8–12%

增長表現(xiàn)亮眼的細(xì)分賽道包括:Plink、Crush、Domino等。不過,即便增長強(qiáng)勁,這些新興子賽道在整體Casino市場中占比仍較低。


Casino游戲細(xì)分品類收入變化

(3)支付行為變化

Google Play端呈現(xiàn)強(qiáng)烈下滑趨勢,許多2025年的Casino頭部產(chǎn)品出現(xiàn)以下表現(xiàn):

  • ARPPU下降高達(dá)50%

  • 單付費(fèi)用戶購買次數(shù)減少

App Store趨勢則顯著不同
  • 整體下降幅度遠(yuǎn)小于Google Play

  • 美國市場表現(xiàn)更為穩(wěn)健

  • ARPPU反而增長了25–40%(隨用戶生命周期不同而變化)


    雙端ARPPU值

Casino游戲主要通過金幣禮包(Coin Packs)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),但與運(yùn)營活動(dòng)高度綁定的周期性優(yōu)惠同樣占據(jù)重要收入份額。某些Casino游戲在半年內(nèi)提供的限時(shí)優(yōu)惠超過300個(gè),且收入呈高度均勻分布,而非集中于高價(jià)包。

六、模擬游戲

(1)全年趨勢

2025年,模擬游戲市場繼續(xù)保持穩(wěn)定增長,同比提升+11%。本年度的收入增長主要由App Store拉動(dòng)。自2023年末以來,App Store和Google Play之間的收入差距持續(xù)擴(kuò)大


模擬游戲收入變化趨勢

(2)市場關(guān)鍵變化

2025年模擬品類呈現(xiàn)出收入兩極分化趨勢:

增長強(qiáng)勁的賽道包括:

  • 沙盒:+26%(仍為該品類收入主力)

  • 戀愛模擬:+41%

  • 生活模擬:+14%

  • 工作模擬:+107%

  • 動(dòng)物模擬:+106%

這些表現(xiàn)證明了實(shí)驗(yàn)型玩法在模擬游戲中的潛力正在快速升溫。與此同時(shí),多數(shù)傳統(tǒng)模擬子類型出現(xiàn)收入下滑:

  • 釣魚模擬:-40%

  • 養(yǎng)成模擬:-13%

  • 家裝模擬:-10%


模擬游戲細(xì)分品類收入變化

(3)支付行為變化

最明顯的趨勢來自用戶平均支付金額的提升:Google Play平均支付增長+17–27%,App Store平臺(tái)平均支付增長+47–52%

但要注意的是:

  • 游戲內(nèi)定價(jià)結(jié)構(gòu)并未發(fā)生重大變化

  • 禮包平均價(jià)格提升約10%

  • 中位數(shù)價(jià)格保持不變

2025年模擬市場Top 10產(chǎn)品普遍采用的策略是:吸引付費(fèi)頻率更低但單次支出更高的用戶。目前,這類用戶結(jié)構(gòu)在App Store上已經(jīng)驗(yàn)證成功,但Google Play端作用仍在發(fā)酵。


平均購買價(jià)值

七、混合休閑游戲

(1)全年趨勢

2025年初以來,混合休閑市場IAP收入呈爆炸式增長:Google Play增長+93%,App Store增加+84%。

此驅(qū)動(dòng)力不僅來自下載量增長,還來自玩法復(fù)雜度提升和更成熟的混合商業(yè)化體系。如今,混合休閑產(chǎn)品已全面占據(jù)暢銷榜前列,增長趨勢仍未見放緩跡象。


混合休閑收入變化趨勢

(2)市場關(guān)鍵變化

收入增長來源可歸納為兩大因素:

  • 用戶付費(fèi)能力提升。2025年美國App Store第90天ARPPU>$100的用戶比例比起去年增加了10%。玩家支出意愿與能力大幅攀升。
  • 市場競爭壁壘提升。Top 10收入集中度從45%上升至51%。新品進(jìn)入Top榜難度增大,但仍保持產(chǎn)品更新迭代節(jié)奏,這說明該品類仍具有開放機(jī)會(huì)與流動(dòng)性。


    Top 10產(chǎn)品收入占比

(3)支付行為變化

App Store用戶平均支付金額增加約30%,Google Play平均客單價(jià)略有下降,兩個(gè)平臺(tái)的平均價(jià)格略微下降,主要新進(jìn)入頭部榜單的產(chǎn)品策略變化推動(dòng)。

混合休閑游戲的收入來源主要來自:

  • 低價(jià)虛擬貨幣禮包

  • 關(guān)卡失敗后的付費(fèi)Retry或加速類道具

2025年6月,Rollic向旗下大部分產(chǎn)品(如《Knit Out》、《Hole People》)全面添加通行證系統(tǒng),而《Coin Sort》上線即搭載通行證。

目前,通行證系統(tǒng)已成為混合休閑游戲的標(biāo)配變現(xiàn)系統(tǒng)。


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