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千億游戲公司締造者:如果你能看清游戲AI的未來(lái),那你多半搞錯(cuò)了

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從好奇到狂熱再到理性,圍繞AI游戲展開(kāi)的討論已經(jīng)變了幾輪風(fēng)向。

數(shù)以百計(jì)的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)和大廠投身這個(gè)被認(rèn)為是“變革機(jī)會(huì)”的方向,幾年時(shí)間仍沒(méi)跑出一款足以一錘定音的“殺手產(chǎn)品”。但與此同時(shí),小有所成的AI游戲融合案例也在綿延不絕地涌出,誘惑著我們?nèi)诚胨嫦碌臐摿Α?/p>

這或許也注定,AI游戲不會(huì)是如智能機(jī)取代功能機(jī)那樣轟轟烈烈的變革,而是在摸索中前行的漫長(zhǎng)拉扯。

AI回歸理性的第一個(gè)征兆是,越來(lái)越多人開(kāi)始認(rèn)識(shí)到,AI并非通殺一切行業(yè)難題的萬(wàn)能靈藥,也非面面俱到的六邊形戰(zhàn)士。開(kāi)始真正像對(duì)待一項(xiàng)新技術(shù)一樣,沉下心去真正去考究它的“長(zhǎng)與短”。Nexon的前CEO Owen Mahoney就是持這一觀點(diǎn)的其中一員。

在EA擔(dān)任8年副總裁后,Owen在2010年以CFO身份加入Nexon,幫助這家韓國(guó)大廠成功上市、沖上千億市值。兩年后他又轉(zhuǎn)任CEO,推動(dòng)《冒險(xiǎn)島》《DNF》等IP轉(zhuǎn)向長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng),曾力排眾議簽下Embark Studio。

直到去年正式從Nexon退休,他開(kāi)始在個(gè)人博客上分享自己的行業(yè)看法,而面對(duì)AI的熱潮,從90年代開(kāi)始闖蕩商界的Owen的觀點(diǎn)有些復(fù)雜。這種復(fù)雜來(lái)自科技創(chuàng)新本身的不可預(yù)測(cè)性——互聯(lián)網(wǎng)撕碎了舊時(shí)代,但VR、云游戲帶來(lái)的卻是非理性繁榮。

正如Owen所說(shuō)的:“如果你對(duì)游戲AI的未來(lái)有什么篤定的看法,那你多半搞錯(cuò)了”。

以下為Owen Mahoney博文的原文翻譯:

第一部分:戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧

  • 引言:熊彼特式的謙遜

20世紀(jì)90年代中期,我加入了硅谷最熱門(mén)的初創(chuàng)公司之一:PointCast。它承諾將互聯(lián)網(wǎng)送到你面前,而無(wú)需你親自去瀏覽。每個(gè)人都認(rèn)為它將是下一個(gè)大熱門(mén)。
當(dāng)時(shí)的炒作熱度極高。PointCast在獲得任何有意義的收入之前,就拒絕了新聞集團(tuán)4.5億美元的收購(gòu)要約——在當(dāng)時(shí)這可是個(gè)天文數(shù)字。不到三年,這家公司就消失了。


看著我們的火箭飛船解體,令人深感謙卑。但真正的教訓(xùn),也是自那以后每年都在不斷強(qiáng)化的教訓(xùn),是關(guān)于在技術(shù)變革時(shí)期如何預(yù)測(cè)未來(lái)。當(dāng)時(shí),最大的媒體巨頭們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)將如何發(fā)展有許多極具說(shuō)服力的觀點(diǎn)。然而,沒(méi)有人預(yù)見(jiàn)到實(shí)際發(fā)生的事情:像Craiglist、YouTube、X、維基百科、臉書(shū)和Instagram這樣的網(wǎng)站淘汰了大部分傳統(tǒng)媒體和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),隨后網(wǎng)飛、Spotify和亞馬遜完成了最后的一擊。
從那以后,我多次看到同樣的規(guī)律:當(dāng)真正新的事物出現(xiàn)時(shí),我們會(huì)通過(guò)之前事物的隱喻來(lái)理解它。AI似乎也不例外。

  • 人類(lèi)不擅長(zhǎng)思考未來(lái)

我們把未來(lái)想象成當(dāng)下的一個(gè)略微升級(jí)版。歷史上滿是被新技術(shù)打得措手不及的人。


1914年,成長(zhǎng)于維多利亞時(shí)代的成年人無(wú)法想象即將到來(lái)的恐怖。他們以騎兵沖鋒的方式卷入第一次世界大戰(zhàn),卻發(fā)現(xiàn)自己在使用機(jī)槍、飛機(jī)、坦克和毒氣作戰(zhàn)。


面對(duì)快速變化,我們會(huì)尋求熟悉的事物。每一代人都在打最后一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。20世紀(jì)90年代的媒體巨頭們將互聯(lián)網(wǎng)視為數(shù)字紙張、“500個(gè)電視頻道”和“信息高速公路”。這些都是笨拙的比喻,暗示著這些技術(shù)不過(guò)是已知事物的升級(jí)版本,即線性媒體。超文本的概念,即能夠跨越不同想法而非直線推進(jìn)的能力,并不符合他們的思維模式。

  • 泡沫審計(jì)——信號(hào)還是噪音?

在此前一篇文章中,我詳細(xì)闡述了游戲行業(yè)陷入炒作周期的趨勢(shì):VR、區(qū)塊鏈、元宇宙。每一項(xiàng)都曾承諾成為行業(yè)的救星,但實(shí)際成效甚微。


AI具有與我列出的之前炒作周期相同的炒作特征,因此它值得受到同樣的審視。
AI是實(shí)實(shí)在在的嗎?是的。AI已經(jīng)融入我們?nèi)粘J褂玫墓ぞ咧校瑥膶?xiě)作助手到圖像生成再到代碼補(bǔ)全。數(shù)百萬(wàn)人已經(jīng)將其融入工作和日常生活中。


AI是新事物嗎?是的。消費(fèi)產(chǎn)品中上一波“AI”浪潮——像Siri這樣的語(yǔ)音助手——功能有限且脆弱。像ChatGPT和Grok這樣的系統(tǒng)在本質(zhì)上有所不同,具備推理和創(chuàng)造能力。這種水平的藝術(shù)、音樂(lè)和代碼生成在以前根本不存在。


AI是否帶來(lái)體驗(yàn)提升?答案是肯定的。對(duì)許多人來(lái)說(shuō),它幾乎在一夜之間就變得不可或缺。一個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試:從經(jīng)常使用GPT或Grok的人那里拿走它們。留下的空白是即時(shí)且明顯的。


按照這些標(biāo)準(zhǔn),AI輕松通過(guò)了泡沫的審計(jì)。它帶有泡沫的空洞炒作特征,但也具備根本性變革的現(xiàn)實(shí)效用。

第二部分:文明

  • 將AI置于其歷史背景中

我們生活在一個(gè)巨變的時(shí)代,因此,在人類(lèi)傳播的歷史中找準(zhǔn)自己的定位是很有必要的。我見(jiàn)過(guò)的關(guān)于這方面的最佳框架來(lái)自Ben Thompson(美國(guó)科技分析師)。


Ben將傳播史描述為一系列的“解耦”的過(guò)程,其中每一種新媒介都消除了思想流動(dòng)中的一個(gè)瓶頸。


在數(shù)十萬(wàn)年的時(shí)間里,人類(lèi)唯一的交流方式是一個(gè)人直接對(duì)另一個(gè)人說(shuō)話:產(chǎn)生一個(gè)想法,將其轉(zhuǎn)化為語(yǔ)言,通過(guò)言語(yǔ)表達(dá)出來(lái),通過(guò)重復(fù)進(jìn)行復(fù)制,并一對(duì)一或親自向小群體傳播。



寫(xiě)作將“在場(chǎng)”與“語(yǔ)言”解耦。讓思想跨越時(shí)空傳播。這需要讀寫(xiě)能力和人工抄寫(xiě),因此傳播宏大思想意味著雇傭大批抄寫(xiě)員和僧侶來(lái)手工抄寫(xiě)文本。



印刷機(jī)將創(chuàng)作與復(fù)制解耦。古騰堡的發(fā)明用資本取代了勞動(dòng)力,因?yàn)橐慌_(tái)印刷機(jī)就能復(fù)制曾經(jīng)需要一座修道院才能完成的工作。權(quán)力轉(zhuǎn)移到了那些擁有印刷機(jī)并能大規(guī)模分發(fā)的人手中。



互聯(lián)網(wǎng)將復(fù)制與傳播解耦。如今,思想能夠以近乎零成本在全球范圍內(nèi)傳播,消除了數(shù)百年來(lái)支撐出版商和廣播公司的實(shí)體瓶頸。



AI現(xiàn)在正在將創(chuàng)意的產(chǎn)生與其具體化實(shí)現(xiàn)解耦。它正在消除思想與表達(dá)之間的最后一道瓶頸:撰寫(xiě)文字、繪制圖像、拍攝場(chǎng)景或編寫(xiě)系統(tǒng)代碼。當(dāng)你要求Midjourney為某個(gè)創(chuàng)意配圖或讓ChatGPT起草一封信時(shí),你已經(jīng)在將該創(chuàng)意的具體化工作外包出去。你負(fù)責(zé)構(gòu)思思想,而讓AI賦予其形式。


Ben描述的是線性媒體,即那種消費(fèi)一次后價(jià)值就會(huì)衰減的內(nèi)容。但游戲是基于共享規(guī)則構(gòu)建的交互式系統(tǒng)和社區(qū)。此類(lèi)系統(tǒng)的實(shí)體化與線性媒體不同,但模式是相同的。每一次拆分都會(huì)改變贏家和輸家的身份,而AI也即將在游戲領(lǐng)域產(chǎn)生同樣的影響。

三層工具

借助Ben的框架,我們可以從證實(shí)或?qū)崿F(xiàn)的角度來(lái)思考游戲中的AI,即想法如何變成現(xiàn)實(shí)的過(guò)程。變化的速度讓預(yù)測(cè)變得徒勞,但那些已經(jīng)在改變我們工作方式的工具就擺在我們面前。

  • 第一層——助力人類(lèi)建設(shè)的電動(dòng)工具

第一層是關(guān)于幫助人類(lèi)開(kāi)發(fā)更好游戲的工具,如今行業(yè)中大部分引人注目的活動(dòng)都發(fā)生在這一層。

視覺(jué)實(shí)現(xiàn):像Midjourney和Sora這樣的工具如今已成為視覺(jué)創(chuàng)意原型制作的標(biāo)準(zhǔn)。它們用于最終制作仍過(guò)于粗糙,但更好的控制能力將迅速改變這一狀況。傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉成本高昂且會(huì)減緩迭代速度,因此Embark Studios構(gòu)建了一個(gè)在程序物理模擬中訓(xùn)練的AI驅(qū)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)。在《ARC Raiders》中,角色通過(guò)試錯(cuò)來(lái)學(xué)習(xí)行走、奔跑和戰(zhàn)斗,就像嬰兒學(xué)習(xí)保持平衡一樣。它尚未完全取代人類(lèi)角色的動(dòng)作捕捉,但已經(jīng)為邪惡的死亡機(jī)器人提供了動(dòng)力。

可編程層:語(yǔ)音、對(duì)話和代碼正融合為單一的軟件層。曾經(jīng)需要不同專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域協(xié)作完成的工作——文案撰寫(xiě)人員編寫(xiě)數(shù)千行文本、演員在錄音棚錄制、程序員整合成果——如今正開(kāi)始作為一個(gè)可編程系統(tǒng)協(xié)同運(yùn)作。

像Eleven Labs這樣的工具使小團(tuán)隊(duì)無(wú)需聘請(qǐng)專(zhuān)業(yè)演員或使用專(zhuān)業(yè)錄音室就能制作語(yǔ)音表演。隨著控制能力的提升,更多開(kāi)發(fā)者將采用這項(xiàng)技術(shù)。編寫(xiě)NPC對(duì)話既昂貴又乏味,而且很少是游戲中最吸引人的部分,但基于更豐富素材訓(xùn)練的模型可以讓互動(dòng)更有意義、更具情感。正如史蒂夫·喬布斯40多年前設(shè)想的那樣,我們正逐漸接近能讓我們通過(guò)與亞里士多德交談來(lái)“捕捉他的世界觀”的工具。完全自主的編碼仍遙不可及,但代碼補(bǔ)全工具已經(jīng)在加速開(kāi)發(fā)、提高可靠性,并幫助更新舊的代碼庫(kù)。這些工具中的每一個(gè)都將以前的手動(dòng)創(chuàng)意過(guò)程轉(zhuǎn)變?yōu)榭删幊痰墓ぷ鳎嚎删庉嫛⒖蓽y(cè)試,并能響應(yīng)實(shí)時(shí)創(chuàng)意迭代。


這些工具極大地提升了人類(lèi)的創(chuàng)造力,加速了生產(chǎn),并為小型工作室開(kāi)辟了道路。它們的出現(xiàn)恰逢其時(shí)。自2017年以來(lái),整個(gè)行業(yè)的開(kāi)發(fā)成本幾乎翻了一番,增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了消費(fèi)者支出,其中大部分增長(zhǎng)都投入到了美術(shù)和動(dòng)畫(huà)制作中。

  • 第二層——人類(lèi)無(wú)法做到的事情

第二層更具變革性:能夠自主行動(dòng)的工具,做人類(lèi)無(wú)法或不會(huì)做的事情。它們自行做決策,常常讓我們感到驚訝。由于人們對(duì)它們的了解較少且難以控制,它們會(huì)產(chǎn)生一些可能非常出色也可能適得其反的突現(xiàn)行為。


大規(guī)模實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)。2017年,Nexon韓國(guó)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始嘗試使用早期AI工具來(lái)改進(jìn)實(shí)時(shí)游戲運(yùn)營(yíng),即對(duì)大型虛擬世界的管理。其中一個(gè)系統(tǒng)專(zhuān)注于《冒險(xiǎn)島》中的機(jī)器人檢測(cè):識(shí)別那些看似人類(lèi)但實(shí)際上由腳本控制的角色。檢測(cè)此類(lèi)機(jī)器人出了名地困難,但卻至關(guān)重要。AI能夠更快地捕捉到它們,誤報(bào)更少,且能大規(guī)模進(jìn)行檢測(cè)。
玩家們立刻就注意到了。隨著現(xiàn)在腳本刷金者的消失,玩家們可以相信,除了明顯是游戲設(shè)計(jì)的NPC之外,其他每個(gè)角色都是真實(shí)玩家。腳本越少,這個(gè)世界就越有生機(jī),因?yàn)檎嬲耐婕覀兛梢砸黄鸾涣?、玩耍和享受?lè)趣。


隨后,團(tuán)隊(duì)將目光轉(zhuǎn)向了第一人稱(chēng)射擊(FPS)游戲中的匹配機(jī)制?;诩寄艿钠ヅ渲荚谧尲寄艽笾孪喈?dāng)?shù)耐婕蚁嗷?duì)抗?;鞠到y(tǒng)依賴(lài)于諸如擊殺死亡比等粗略的指標(biāo),而人工智能(AI)則要有效得多。在幾秒鐘內(nèi),它就能分析鍵盤(pán)和鼠標(biāo)操作模式,解讀玩家的移動(dòng),從而確定玩家的技能水平。這更接近人類(lèi)憑直覺(jué)判斷能力的方式,而且要準(zhǔn)確得多。


更有趣的是利用AI來(lái)組隊(duì),而不僅僅是匹配技能。在數(shù)千名在線玩家中,存在著一種最優(yōu)組合,比如五個(gè)人組成的隊(duì)伍與另外五個(gè)人競(jìng)爭(zhēng)時(shí)會(huì)最有樂(lè)趣。這可能取決于游戲風(fēng)格,而不僅僅是技能。也許我喜歡在后方狙擊,而你喜歡向前沖鋒。就像任何體育運(yùn)動(dòng)一樣,玩家之間的默契很重要。


如今,AI能夠?qū)崟r(shí)觀察并調(diào)整數(shù)千活躍用戶的玩家動(dòng)態(tài),以人類(lèi)無(wú)法企及的速度和規(guī)模進(jìn)行評(píng)估和決策。根據(jù)Nexon的經(jīng)驗(yàn),這直接轉(zhuǎn)化為更有趣的對(duì)局、更高的用戶留存率和更強(qiáng)的營(yíng)收能力。


NPC自主思考:在此,AI直接控制敵人,用真正的自主性取代了預(yù)設(shè)的“如果-那么”邏輯。Embark Studios在《ARC Raiders》中測(cè)試了這一點(diǎn),賦予其死亡機(jī)器人真正的智能,而非由設(shè)計(jì)師編寫(xiě)的行為模式。這個(gè)想法極具啟發(fā)性。游戲設(shè)想了一個(gè)被惡意AI入侵的世界,你面對(duì)的不再是按腳本行動(dòng)的敵人,而是看似有感知能力且一心要?dú)⑺滥愕臋C(jī)器。

結(jié)果令人毛骨悚然。在一次試玩中,我像盧克·天行者一樣,跑到一個(gè)巨型蜘蛛機(jī)器人下面,攻擊它脆弱的腹部。第一次這么做時(shí),我成功命中了好幾槍。第二次,它用導(dǎo)彈沒(méi)能殺死我后,就直接坐下來(lái)把我碾碎了。我又驚又怕,同時(shí)也對(duì)AI邪惡的創(chuàng)造力印象深刻,不禁笑了起來(lái)。當(dāng)我再次嘗試時(shí),它還是這么做,只是速度更快了。它已經(jīng)學(xué)會(huì)了坐在我身上是最有效的戰(zhàn)術(shù)。


最終,Embark保留了AI移動(dòng)系統(tǒng),但移除了控制戰(zhàn)斗策略的部分。這些機(jī)器人太擅長(zhǎng)殺戮,但缺乏足夠的可調(diào)節(jié)性,無(wú)法讓游戲始終保持趣味性。趣味性是比“殺戮”更復(fù)雜的適應(yīng)度函數(shù)。教會(huì)AI不僅要獲勝,還要?jiǎng)?chuàng)造樂(lè)趣,可能是游戲開(kāi)發(fā)的下一個(gè)邊界,這一邊界可能會(huì)開(kāi)啟全新的游戲形式。

  • 第三層——改變媒介本身

下一個(gè)前沿領(lǐng)域超越了制造更好的工具或更智能的系統(tǒng)。它改變了游戲的本質(zhì)。


盡管如今的一些對(duì)話達(dá)到了這個(gè)水平,但很多仍陷入停滯,這與互聯(lián)網(wǎng)興起之初的印刷和廣播媒體并無(wú)二致。游戲和娛樂(lè)的歷史表明,真正的變革就發(fā)生在這里。每一次重大浪潮都會(huì)重新定義游戲的可能性。GPU和CD-ROM讓真正的3D世界成為可能?;ヂ?lián)網(wǎng)催生了MMORPG。配備GPS芯片的手機(jī)讓《精靈寶可夢(mèng)Go》成為可能。


AI將是這一模式中的下一波浪潮。它遠(yuǎn)不止是降低生產(chǎn)成本,還預(yù)示著游戲意義的更深刻變革。如果過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)有任何借鑒意義,那么這一轉(zhuǎn)變將催生多家市值數(shù)千億美元的公司。

對(duì)未來(lái)的一瞥來(lái)自米奇·拉斯基(Mitch Lasky)和布萊克·羅賓斯(Blake Robbins)在他們的Gamecraft播客中的分享,自那以后,由前米哈游領(lǐng)導(dǎo)層創(chuàng)立的工作室Anuttacon推出了《星際低語(yǔ)》(Whispers from the Star)。在游戲中,你是斯特拉(Stella)的唯一聯(lián)系人,她是一名年輕的天體物理學(xué)家,迫降在一個(gè)名為蓋亞(Gaia)的外星行星上。你通過(guò)語(yǔ)音、文字和視頻與她交流,你的話語(yǔ)決定了她如何生存、探索以及修復(fù)飛船。與處于困境中的有感知能力的生命交談,比從對(duì)話樹(shù)中選擇選項(xiàng)更能立即引起情感共鳴。

這是一個(gè)雖小但引人入勝的例子,展示了AI如何重新定義游戲這一媒介本身。

借助AI進(jìn)行重塑

利用AI意味著重新思考我們?nèi)绾问褂霉ぞ?、?gòu)建工作流程以及對(duì)創(chuàng)意工作進(jìn)行迭代。


控制問(wèn)題:傳統(tǒng)工具是確定性的:特定條件(如果)觸發(fā)特定動(dòng)作(那么)。雖然游戲開(kāi)發(fā)者一直在使用隨機(jī)化,但這種隨機(jī)化是由游戲設(shè)計(jì)師精心設(shè)計(jì)和調(diào)整的。
AI工具具有概率性。你可以用你想要的示例來(lái)訓(xùn)練和強(qiáng)化它們,而不是直接命令它們。這使得它們?cè)谝蕾?lài)精確性的生產(chǎn)流程中令人沮喪。在我們等待可控性提高的同時(shí),挑戰(zhàn)在于決定哪些地方控制是至關(guān)重要的,哪些地方更適合接受變化,就像上面的例子一樣。


早期的瑕疵:按照前一種媒介的標(biāo)準(zhǔn),每一種新媒介誕生時(shí)都存在缺陷。像《冒險(xiǎn)島》這樣的早期網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面粗糙,Jamdat或Zynga的早期手機(jī)游戲被視為玩具。早期EA體育游戲的攝像系統(tǒng)存在問(wèn)題,但應(yīng)對(duì)這些失敗教會(huì)了設(shè)計(jì)師跳切和鏡頭角度的技巧,這些技巧后來(lái)變得非常成熟,又從電子游戲回到了體育轉(zhuǎn)播中。
這些例子中的每一個(gè)都解鎖了新的樂(lè)趣。AI也是如此:按照當(dāng)前AAA級(jí)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看還很粗糙,但在它所能實(shí)現(xiàn)的可能性方面卻很廣闊。先驅(qū)者們會(huì)在打磨之前就看到其潛力。


增強(qiáng),而非取代。人們很自然地會(huì)認(rèn)為AI將取代整個(gè)部門(mén),甚至是創(chuàng)意過(guò)程本身。但革命性的技術(shù)很少會(huì)將人類(lèi)排除在外;它改變的是人類(lèi)工作的性質(zhì)。Excel并沒(méi)有淘汰首席財(cái)務(wù)官,也沒(méi)有縮減財(cái)務(wù)團(tuán)隊(duì)規(guī)模。它讓他們變得更聰明。AI也將在游戲開(kāi)發(fā)中發(fā)揮同樣的作用,提升創(chuàng)作者的能力,并將他們的精力從低影響力的任務(wù)轉(zhuǎn)移到高影響力的成果上。


藝術(shù)家們無(wú)需在Photoshop中手動(dòng)繪制每一棵樹(shù),而是可以使用程序工具繪制整個(gè)環(huán)境,這些工具對(duì)生物群落的理解比任何藝術(shù)家都要深入。軟件負(fù)責(zé)處理看起來(lái)自然的部分,讓設(shè)計(jì)師能夠?qū)W⒂谧層螒蚴澜绺腥さ牟糠?。工作并沒(méi)有消失,只是提升了一個(gè)層次。

第三部分:系統(tǒng)沖擊類(lèi)別錯(cuò)誤

每一次媒介轉(zhuǎn)變都始于一種分類(lèi)錯(cuò)誤。早期的電影是“拍攝的戲劇”。早期的電視是“有畫(huà)面的廣播”,常常是廣播主持人坐在桌前,面前擺放著聲音道具,對(duì)著鏡頭主持。早期的互聯(lián)網(wǎng)是“屏幕上的報(bào)紙”。


中世紀(jì)的僧侶們一生都在手抄書(shū)籍,他們認(rèn)為自己從事的是抄寫(xiě)手稿的工作,但實(shí)際上他們從事的是復(fù)制思想的工作。印刷機(jī)以一種僧侶們無(wú)法想象的規(guī)模更準(zhǔn)確地完成了這項(xiàng)工作。世紀(jì)之交的馬車(chē)制造商沒(méi)有意識(shí)到他們實(shí)際上從事的是運(yùn)輸業(yè),對(duì)汽車(chē)如此迅速地使他們的舊車(chē)型過(guò)時(shí)感到困惑不解。


如今,大多數(shù)關(guān)于AI的預(yù)測(cè)都將其視為一種節(jié)省成本的工具。我們能否從更好的思維模型中受益呢?

  • 軟件取代好萊塢:

為AI構(gòu)建更好的思維模式,需要擺脫行業(yè)對(duì)好萊塢的不健康迷戀:包括好萊塢式的隱喻、職位頭銜、制作結(jié)構(gòu)和“綠燈”決策機(jī)制。更健康的思維模式是將其類(lèi)比為軟件。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者、桌游創(chuàng)作者和頂尖大型工作室已經(jīng)在以這種方式思考了。


Embark Studios圍繞代碼重建了《The Finals》和《ARC Raiders》的制作流程。他們沒(méi)有采用手繪大型環(huán)境的方式,而是使用衛(wèi)星激光掃描的地形,將其導(dǎo)入建模工具,并通過(guò)程序生成樹(shù)木、天氣和河流。一開(kāi)始速度較慢,但此后變得更快且更靈活。這體現(xiàn)了一種服務(wù)于創(chuàng)意目標(biāo)的工程思維。


其他領(lǐng)域的軟件優(yōu)先型公司通常會(huì)這樣做。亞馬遜收購(gòu)了機(jī)器人公司Kiva Systems,以減少倉(cāng)庫(kù)工人的步行距離,但這一舉措很快就促使其對(duì)履約中心進(jìn)行了全面重新設(shè)計(jì),并大幅提高了生產(chǎn)率。一家新的航空航天公司哈德良(Hadrian)進(jìn)一步發(fā)展了這一理念,建立了完全自動(dòng)化的“工廠即服務(wù)”模式,通過(guò)AI將設(shè)計(jì)與制造直接聯(lián)系起來(lái)。


新一波技術(shù)浪潮往往會(huì)促使人們進(jìn)行徹底的重新思考。汽車(chē)不只是取代了馬匹;它們催生了高速公路和郊區(qū)。傳真和無(wú)線網(wǎng)絡(luò)使遠(yuǎn)程工作和無(wú)紙辦公成為可能。手機(jī)催生了基于照片和視頻的社交網(wǎng)絡(luò)。新工具創(chuàng)造的系統(tǒng)與它們所取代的系統(tǒng)截然不同。

  • 對(duì)數(shù)加速度

如今,進(jìn)步的速度已超過(guò)了該行業(yè)以往所經(jīng)歷的任何時(shí)期。芯片和數(shù)據(jù)中心的基礎(chǔ)設(shè)施層,以及軟件模型的效率,其發(fā)展速度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了摩爾定律所描述的每18個(gè)月晶體管密度翻番的速度。

Leopold Aschenbrenner估計(jì),前沿AI系統(tǒng)的有效計(jì)算能力每年大約增長(zhǎng)5 – 10倍。模型規(guī)模已從2018年的約1億個(gè)參數(shù)增長(zhǎng)到如今的超過(guò)1萬(wàn)億個(gè)。


關(guān)鍵在于發(fā)展趨勢(shì)。雖然短期內(nèi)有人擔(dān)心AI建設(shè)正在推動(dòng)不可持續(xù)的電力需求和債務(wù)負(fù)擔(dān),讓人想起21世紀(jì)初電信業(yè)的興衰,但長(zhǎng)期的進(jìn)步速度正在加快,而非放緩。只要這種規(guī)模擴(kuò)張趨勢(shì)持續(xù),關(guān)于新工具將如何塑造游戲創(chuàng)作的具體預(yù)測(cè)就會(huì)比牛奶變質(zhì)還快。



  • 從老手技藝到初學(xué)者心態(tài)

每一次媒介變革都對(duì)新手有利。他們不會(huì)被舊的經(jīng)驗(yàn)法則所束縛,所以行動(dòng)更快。
固守過(guò)時(shí)的模式是商業(yè)中最常見(jiàn)的陷阱之一。21世紀(jì)初,在EA,我們以為憑借更高清的畫(huà)面就能在韓國(guó)和中國(guó)市場(chǎng)取得成功。我們的世界觀更看重畫(huà)面保真度而非在線游戲體驗(yàn)。我們錯(cuò)了。同樣的情況也出現(xiàn)在棒球界,比利·比恩意識(shí)到,取勝的關(guān)鍵不在于打點(diǎn),而在于上壘。同樣的模式也在科技領(lǐng)域反復(fù)上演。谷歌陷入了兩難境地,一方面是過(guò)去憑借廣告鏈接和網(wǎng)站網(wǎng)絡(luò)建立的主導(dǎo)地位,另一方面是尚未明確的未來(lái)范式。英特爾即便在行業(yè)通過(guò)并行處理和協(xié)同處理實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展時(shí),仍堅(jiān)持摩爾定律。


同樣的轉(zhuǎn)變也將降臨到游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。那些能夠擺脫舊思維模式,以初學(xué)者心態(tài)重新出發(fā)的團(tuán)隊(duì),將引領(lǐng)下一個(gè)時(shí)代。就像比利·比恩時(shí)代的棒球界一樣,一旦新的模式變得顯而易見(jiàn),所有人都會(huì)追隨,但真正的回報(bào)將屬于那些率先行動(dòng)的人。

投資者視角:價(jià)值的下一站

我們現(xiàn)在正處于游戲行業(yè)后工業(yè)化投資的時(shí)代。多年來(lái),游戲首次站在了大規(guī)模增長(zhǎng)浪潮的前沿。許多投資者開(kāi)始有所察覺(jué),但很少有人理解其內(nèi)在機(jī)制。


AI將使制作高質(zhì)量游戲的成本降低一個(gè)數(shù)量級(jí)。借助合適的工具,如今一家工作室只需花費(fèi)約3000萬(wàn)美元,就能實(shí)現(xiàn)曾經(jīng)價(jià)值3億美元的AAA級(jí)游戲制作。瑞典的Embark公司已經(jīng)通過(guò)對(duì)其開(kāi)發(fā)體系進(jìn)行基本的重新調(diào)整證明了這一點(diǎn),而且他們?nèi)蕴幱谠缙陔A段。其他公司也會(huì)紛紛效仿。

資本支出由其他方承擔(dān)。互聯(lián)網(wǎng)興起之初,電信公司斥資260億美元鋪設(shè)光纖,但從中獲取價(jià)值的卻是Facebook。如今,游戲領(lǐng)域的AI也在呈現(xiàn)同樣的態(tài)勢(shì)。工具提供商在為平臺(tái)提供資金,而游戲創(chuàng)作者則可以收獲回報(bào)。對(duì)投資者來(lái)說(shuō),這意味著較低的投入成本和巨大的潛在上行空間。


真正的故事不是節(jié)省成本,而是新需求。此前的每一波技術(shù)浪潮——GPU/CD-ROM、在線、移動(dòng)——都使行業(yè)收入大致增長(zhǎng)了3倍。它們通過(guò)催生全新類(lèi)型的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),而這些新游戲又催生了新公司。AI浪潮也帶來(lái)了類(lèi)似的突破,它使以前不可能存在的游戲成為可能,并催生了將開(kāi)發(fā)這些游戲的公司。我們現(xiàn)在面臨著一個(gè)千載難逢的機(jī)會(huì),可以創(chuàng)建能夠再次使市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大3倍的公司。


做空的對(duì)象:那些憑借大規(guī)模團(tuán)隊(duì)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲而獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的AAA級(jí)老牌企業(yè)。正如MicroProse和Firaxis的前首席設(shè)計(jì)師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)所說(shuō):“我過(guò)去是實(shí)時(shí)進(jìn)行設(shè)計(jì)?,F(xiàn)在在AAA級(jí)游戲中,我先設(shè)計(jì)游戲,然后要等24個(gè)月才能完成資產(chǎn)構(gòu)建,之后才能重新開(kāi)始設(shè)計(jì)。”AI消除了這種延遲,也消除了老牌企業(yè)的優(yōu)勢(shì)。曾經(jīng)讓AAA級(jí)發(fā)行商占據(jù)優(yōu)勢(shì)的大規(guī)模生產(chǎn)體系,如今卻成了沉重的負(fù)擔(dān)。


長(zhǎng)期來(lái)看,沒(méi)有遺留方法論束縛的團(tuán)隊(duì)具有決定性優(yōu)勢(shì)。他們可以使用新工具來(lái)創(chuàng)造新的玩法模式并開(kāi)拓新市場(chǎng)。幾乎每一個(gè)在平臺(tái)變革中勝出的都是不受舊觀念束縛的新公司。Roblox剛出現(xiàn)時(shí)看起來(lái)很瘋狂,就像早期互聯(lián)網(wǎng)上的Audible以及移動(dòng)領(lǐng)域的Spotify和Waze一樣。每一個(gè)都利用新技術(shù)創(chuàng)造了新的用戶體驗(yàn)。在下一波浪潮中,同樣類(lèi)型的意外贏家將會(huì)涌現(xiàn)。


整個(gè)行業(yè)棋盤(pán)正被拋向空中。對(duì)投資者來(lái)說(shuō),現(xiàn)在是投資的最佳時(shí)機(jī)。

面向開(kāi)發(fā)者:威脅與機(jī)遇

AI及相關(guān)工具將重塑創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)。第一波圍繞YouTube、Twitch和Pinterest等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)興起。第二波以Shopify和Roblox等工具為核心,這些工具使個(gè)人和小團(tuán)隊(duì)能夠構(gòu)建體驗(yàn)并從中獲利。由AI驅(qū)動(dòng)的下一波浪潮將更為深入,它將取代游戲開(kāi)發(fā)中很大一部分產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié):將創(chuàng)意方向轉(zhuǎn)化為制作資產(chǎn)的大量藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師和協(xié)調(diào)人員。曾經(jīng)勞動(dòng)密集型的運(yùn)營(yíng)支出(OpEx)將轉(zhuǎn)變?yōu)樽詣?dòng)化的資本支出(CapEx)。


這種轉(zhuǎn)變?cè)诙唐趦?nèi)會(huì)很痛苦。工業(yè)層雇傭了大量辛勤工作的人,他們通過(guò)商業(yè)領(lǐng)域中最復(fù)雜的管理系統(tǒng)之一組織起來(lái)。對(duì)于許多在這個(gè)結(jié)構(gòu)中建立起職業(yè)生涯的人來(lái)說(shuō),這會(huì)讓他們感到非??謶?。但正是這種掏空工業(yè)層的變革,極大地?cái)U(kuò)展了創(chuàng)意層。它將影響力向上游轉(zhuǎn)移,從協(xié)調(diào)轉(zhuǎn)向創(chuàng)造。對(duì)于當(dāng)今的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),充滿希望的道路是朝著這個(gè)方向前進(jìn),掌握新工具,進(jìn)行試驗(yàn),并專(zhuān)注于設(shè)計(jì)、系統(tǒng)和創(chuàng)造力,而不是生產(chǎn)管理。


這一變化也削弱了大型發(fā)行商的傳統(tǒng)權(quán)力。他們的優(yōu)勢(shì)在于規(guī)模化內(nèi)容制作,即有能力通過(guò)融資和管理數(shù)千人來(lái)支撐一款游戲。隨著制作成本飆升,能夠參與競(jìng)爭(zhēng)的公司越來(lái)越少,這種稀缺性強(qiáng)化了他們的主導(dǎo)地位。在拆分框架下,發(fā)行商控制著最后的瓶頸:支撐能力。AI消除了這一瓶頸,也消除了寡頭壟斷租金和權(quán)力的最后來(lái)源。


所以,雖然這對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)可能看起來(lái)像是一場(chǎng)末日,但實(shí)際上這是對(duì)主宰游戲行業(yè)二十年的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的清算。對(duì)創(chuàng)意人士而言,這是一次重生。將其類(lèi)比為YouTube和TikTok時(shí)代的電影和電視制作公司,感覺(jué)很貼切。我們很快就會(huì)有更多創(chuàng)作者,而不是更少,是真正在創(chuàng)作東西的人,而不是管理他人的人。


沒(méi)有跡象表明AI會(huì)取代那些想象新世界、設(shè)計(jì)系統(tǒng)并與他人合作創(chuàng)造樂(lè)趣的創(chuàng)作者。它將取代常規(guī)生產(chǎn),而非創(chuàng)造力。最優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)者會(huì)像偉大的藝術(shù)家曾經(jīng)對(duì)待新顏料或新樂(lè)器那樣對(duì)待這些工具:將其作為比以往更快、更遠(yuǎn)地探索想法的途徑。未來(lái)的席德·梅爾、宮本茂、威爾·萊特或宋嘉其將是那些掌握這些工具來(lái)發(fā)明新玩法的人。AI不會(huì)取代人類(lèi)的創(chuàng)造力,而是會(huì)拓展它,使最小的團(tuán)隊(duì)也能完成曾經(jīng)需要最大規(guī)模團(tuán)隊(duì)才能完成的事情。

結(jié)論:重生

“在變革時(shí)期,學(xué)習(xí)者將繼承世界,而有學(xué)問(wèn)的人會(huì)發(fā)現(xiàn)自己裝備精良,卻要應(yīng)對(duì)一個(gè)不復(fù)存在的世界。”-Eric Hoffer

AI不僅僅是一種工具,它本身就是媒介的變革。

它是一種意外出現(xiàn)并改寫(xiě)劇本的解圍之神。它極大地提升了體驗(yàn),主要由他人資助,還消除了在位者的最后一項(xiàng)結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢(shì)。


每一次真正的媒介轉(zhuǎn)變起初都是陌生的,因此令人恐懼。我們關(guān)注的是失業(yè)、成本削減和熟悉的系統(tǒng)崩潰等明顯的破壞。更難看到但重要得多的是它所創(chuàng)造的機(jī)會(huì)。
游戲領(lǐng)域的每一波新技術(shù)浪潮都使創(chuàng)作者數(shù)量成倍增長(zhǎng):從PC時(shí)代的數(shù)千人,到主機(jī)和在線時(shí)代的數(shù)十萬(wàn)人,到移動(dòng)浪潮中的數(shù)百萬(wàn)人,再到像Roblox這樣的UGC平臺(tái)時(shí)代的數(shù)千萬(wàn)人。AI將再次推動(dòng)這一增長(zhǎng),通過(guò)賦能新開(kāi)發(fā)者并極大地拓展游戲開(kāi)發(fā)中的創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)。


在此前的文章中,我寫(xiě)道,我們常常把炒作周期錯(cuò)當(dāng)成有意義的技術(shù)浪潮。這一次并非曇花一現(xiàn),而是一次進(jìn)化飛躍。每一次媒介變革都為通往更廣闊的世界打開(kāi)一扇門(mén)。進(jìn)步屬于那些能用初學(xué)者心態(tài)去看待它的人。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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