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網(wǎng)易首頁(yè) > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

海外游戲大廠用AI 有的被釘上恥辱柱有的成了“正面教材”

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文/雨傘

導(dǎo)語(yǔ)

用AI把自己送進(jìn)了ICU

70美元,或者說495元能買到什么?

在2025年的游戲市場(chǎng),這個(gè)問題在近期發(fā)售的《使命召喚:黑色行動(dòng)7》中有了一個(gè)答案:680張以上的稱號(hào)卡,其中一部分長(zhǎng)著六根手指、畫風(fēng)形似吉卜力的那些動(dòng)畫。


《使命召喚:黑色行動(dòng)7》上線后,玩家們很快發(fā)現(xiàn)了端倪。那些本該彰顯身份的稱號(hào)卡和武器皮膚,充斥著AI生成的典型錯(cuò)誤。

作為該系列首個(gè)登上漲價(jià)版XGP的重磅作品,微軟本寄希望于用它來平息用戶對(duì)訂閱費(fèi)用上漲的不滿,然而發(fā)售前曝光的戰(zhàn)役模式中的站樁BOSS讓一切開始土崩瓦解。


以上種種,被堂而皇之地塞進(jìn)了一款售價(jià)70美元的3A大作里,還成了付費(fèi)內(nèi)容的一部分。

玩家的憤怒很快轉(zhuǎn)化成了行動(dòng)。Metacritic的用戶評(píng)分被砸到了截止撰稿時(shí)的1.6分,創(chuàng)下了《使命召喚》系列有史以來的最低紀(jì)錄。


“我花了70美元,結(jié)果買到的是AI生成的垃圾。”

在今年初,游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)發(fā)布了一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告,對(duì)已經(jīng)部署生成式AI工具的崗位比例給出了一個(gè)數(shù)字:51%的是商務(wù)和財(cái)務(wù);41%的是制作組和團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo);39%的是社區(qū)、營(yíng)銷和PR。這意味著你玩的每10款新游戲里,就有3-5款可能在某個(gè)環(huán)節(jié)用上了AI,只是你不一定知道而已。


來源:GDC 2025 State of the Game Industry Report

但知情權(quán)只是問題的起點(diǎn)。育碧的《紀(jì)元117:羅馬和平》老老實(shí)實(shí)在Steam頁(yè)面標(biāo)注“AI輔助創(chuàng)作”,結(jié)果好評(píng)率只有67%,玩家照樣罵。為什么?因?yàn)椤坝昧薃I”這四個(gè)字,回答不了玩家真正關(guān)心的問題:哪里用了?用了多少?質(zhì)量過關(guān)嗎?



《紀(jì)元117:羅馬和平》截圖

就像你去餐廳吃飯,菜單上只寫“本菜使用添加劑”,然后,是防腐劑還是增味劑?符合標(biāo)準(zhǔn)嗎?只丟一個(gè)模糊的標(biāo)簽給你就不是真正的透明。

玩家付出真金白銀,他們期待的是人類創(chuàng)作者的心血,而不是算法批量生產(chǎn)的“預(yù)制菜”。

當(dāng)然,AI看似能干所有事,但也不能什么責(zé)任都推給AI,在《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的差評(píng)里,還有因?yàn)樵撟鞯膽?zhàn)役模式要求全程聯(lián)網(wǎng),導(dǎo)致即便是單人劇情,玩家也無(wú)法暫停游戲;更荒謬的是,游戲甚至?xí)谕扑透缕陂g強(qiáng)制中斷戰(zhàn)役進(jìn)程。

而如果我們把視線從動(dòng)視暴雪的狼狽中移開,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)更值得玩味的現(xiàn)象。

就在《使命召喚》被罵的同一時(shí)期,Steam上標(biāo)注AI使用的新游戲數(shù)量同比暴漲了700%,米哈游大大方方地發(fā)布了要求掌握Midjourney、Stable Diffusion的招聘啟事,網(wǎng)易旗下的逆水寒和燕云十六聲則把AI動(dòng)捕做成了玩家津津樂道的社區(qū)話題。


同樣是用AI,有的被釘上恥辱柱,有的卻成了“正面教材”。

這場(chǎng)看似關(guān)于“AI質(zhì)量”的爭(zhēng)議,本質(zhì)上是玩家、開發(fā)商、乃至整個(gè)行業(yè)終于要正面回答那個(gè)被回避已久的問題。

AI在游戲里,到底應(yīng)該怎么用?

01

從幕后走到前臺(tái)

其實(shí)AI進(jìn)入游戲行業(yè)并不是什么新鮮事。

早在2017年,網(wǎng)易雷火就成立了伏羲AI實(shí)驗(yàn)室,同年網(wǎng)易互娛也組建了自己的AI Lab。騰訊的AI Lab更是在2016年就已運(yùn)作。彼時(shí)AI更多扮演著“幕后工具人”的角色——幫策劃調(diào)數(shù)值、給美術(shù)生成參考圖、替QA跑自動(dòng)化測(cè)試,玩家?guī)缀醺兄坏剿拇嬖凇?/p>

轉(zhuǎn)折發(fā)生在2022年。

那一年,Stable Diffusion開源,Midjourney爆火,ChatGPT橫空出世。生成式AI的能力邊界被徹底打開,游戲行業(yè)的態(tài)度也從悄悄用變成了大聲喊。

Steam帶有AI標(biāo)注的游戲數(shù)量同比暴漲超過700%的數(shù)字背后,是無(wú)數(shù)團(tuán)隊(duì)把AI當(dāng)成了降本增效的救命稻草,也是部分大廠試圖用AI重構(gòu)生產(chǎn)管線的野心。

而這其中,米哈游的動(dòng)作尤其值得關(guān)注。

今年他們?cè)诠俜秸衅腹胬铮币姷毓_了AI在內(nèi)部的應(yīng)用場(chǎng)景:程序方面,大語(yǔ)言模型能幫策劃把“修改技能數(shù)值”這種活從2小時(shí)壓縮到5分鐘;美術(shù)方面,AI可以直接生成3D模型、批量修改材質(zhì);甚至招聘要求里明確寫著“熟練使用Midjourney、Stable Diffusion”。



網(wǎng)易這邊,不僅內(nèi)部用,還要讓玩家也用起來。

《逆水寒》背靠雷火伏羲實(shí)驗(yàn)室,把“能呼吸的AI NPC”做成了產(chǎn)品賣點(diǎn),號(hào)稱節(jié)約了80%的動(dòng)畫制作時(shí)間?!堆嘣剖暋穭t背靠互娛AI Lab,走了一條更討巧的路:用AI NPC攻略制造社區(qū)話題,單條內(nèi)容就收獲了1.38億曝光和114萬(wàn)互動(dòng);再用“太極萬(wàn)物”平臺(tái)讓玩家自己生成3D模型,一周產(chǎn)出4.5萬(wàn)件UGC內(nèi)容。

有意思的是,這兩個(gè)項(xiàng)目分屬網(wǎng)易不同事業(yè)群,技術(shù)互不相通,各自賽馬。這場(chǎng)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果,是AI從幕后走向前臺(tái)的速度被大大加快。

當(dāng)頭部廠商紛紛把AI擺上牌桌,行業(yè)的潘多拉魔盒就此打開。

02

三種路徑,三種命運(yùn)

同樣是用AI,為什么有人翻車有人出圈?拆解開來看,答案就藏在細(xì)節(jié)里。

《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的問題,不只是AI本身。

680多張稱號(hào)卡的低質(zhì)量貼圖,這在3A游戲里確實(shí)罕見,因?yàn)檫B非開發(fā)人員都清楚,這種圖片可是GPT-4o靠“吉卜力畫風(fēng)”出圈的早期階段了。


但真正點(diǎn)燃玩家怒火的,是動(dòng)視的態(tài)度。

首先是不透明。游戲發(fā)售前,官方從未主動(dòng)披露AI參與了哪些環(huán)節(jié)、占比多少、質(zhì)量如何把控。玩家是在看到那些六指怪手和融化的人臉之后,才意識(shí)到自己70美元買的是“AI預(yù)制菜”。

其次是低質(zhì)量。稱號(hào)卡這種邊緣內(nèi)容用AI生成,本身沒什么問題。但連基礎(chǔ)的質(zhì)檢都過不了,五根手指都數(shù)不清楚,這就不是AI的鍋,而是項(xiàng)目管理的鍋。它暴露出的是動(dòng)視在使用AI時(shí)缺乏嚴(yán)格的質(zhì)量門檻。

或者說,根本沒把玩家當(dāng)回事。

這讓人想起2021年的一樁公案。那年《寶可夢(mèng):鉆石/珍珠》成為系列首款完全外包的作品,交給ILCA公司制作。結(jié)果二頭身建模僵硬得像扭蛋玩具,Bug多到可以復(fù)制神獸,IGN日本直接給出5分。


當(dāng)年玩家罵的是什么?“Game Freak為了省錢找外包,質(zhì)量根本不過關(guān)?!爆F(xiàn)在玩家罵的又是什么?“動(dòng)視為了省錢用AI,質(zhì)量根本不過關(guān)?!?/p>

連臺(tái)詞都沒怎么變,只是外包換成了AI。

工具從來不是原罪,濫用才是。外包做得好,可以成就《地平線:零之曙光》這樣18家公司協(xié)作的視覺奇跡;做得差,就是寶可夢(mèng)的翻車現(xiàn)場(chǎng)。AI也是一樣,用得好是生產(chǎn)力革命,用得差就是偷工減料的遮羞布。

事件發(fā)酵后,動(dòng)視的回應(yīng)堪稱公關(guān)災(zāi)難。既沒有正面道歉,也沒有給出補(bǔ)救方案,只是輕描淡寫地表示“會(huì)在后續(xù)更新中處理”。這種態(tài)度徹底激怒了社區(qū),Metacritic、Reddit上的聲討帖子至今還掛在熱門。

動(dòng)視這個(gè)案例的教訓(xùn)很清晰,AI不是擋箭牌,該背的鍋一個(gè)都跑不掉。用AI降本可以,但降到連基本質(zhì)量都保不住,那就是在透支品牌信譽(yù)。

因此,不論《燕云十六聲》還是《逆水寒》,都可以發(fā)現(xiàn)他們的AI在走一條更為務(wù)實(shí)的AI路線。



如果說動(dòng)視網(wǎng)易給出了正反面例子,那Embark Studios的《Arc Raiders》就是一個(gè)更復(fù)雜的灰色樣本。

這款游戲在今年6月上線Steam,首周就沖到了峰值48萬(wàn)同時(shí)在線。但很快玩家發(fā)現(xiàn),游戲里大量NPC的配音聽起來“怪怪的”,語(yǔ)調(diào)平淡、情感缺失、斷句詭異。明顯是AI生成的配音。

Embark Studios的回應(yīng)很坦誠(chéng):是的,我們用真人采樣+AI的語(yǔ)音合成技術(shù),但這是為了在Early Access階段快速迭代,正式版會(huì)替換成真人配音。

這個(gè)案例引出了一個(gè)核心討論:“功能性AI”和“創(chuàng)意性AI”的邊界到底在哪?

AI用于語(yǔ)音合成、動(dòng)作捕捉、程序化地圖生成這類重復(fù)性技術(shù)工作,玩家接受度明顯更高。但AI一旦染指角色美術(shù)、劇情文本、核心玩法設(shè)計(jì)這些需要“靈魂”的創(chuàng)意領(lǐng)域,抵觸情緒就會(huì)爆發(fā)。

《黑色行動(dòng)7》的失敗不只是因?yàn)橛昧薃I,更是因?yàn)榘袮I用在了最不該用的視覺資產(chǎn)上。而Arc Raiders雖然被Eurogamer打了2/5分,但48萬(wàn)的峰值在線(以及環(huán)大陸好評(píng))證明了一件事:只要核心玩法夠硬,玩家是可以原諒功能性AI使用的。

邊界不在用不用,而在用哪里。

AI使用的邊界,最終可能不是由倫理或?qū)徝罌Q定的,而是由市場(chǎng)反饋決定的。只要玩家還在玩、還在付費(fèi),廠商就有繼續(xù)使用AI的動(dòng)力。反過來說,只有當(dāng)AI真正影響到玩家的購(gòu)買決策時(shí),廠商才會(huì)認(rèn)真對(duì)待這個(gè)問題。

這就引出了一個(gè)更深層的困境。

03

十字路口

站在2025年末回望,游戲行業(yè)的AI應(yīng)用正處于一個(gè)尷尬的“倫理真空期”。

沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定AI必須披露到什么程度。Steam的標(biāo)注政策是目前接近規(guī)范的嘗試,但它只要求開發(fā)者勾選“是否使用AI”,不要求說明使用范圍、占比、質(zhì)量把控流程。這就導(dǎo)致了一個(gè)荒誕的局面。

一款只用AI生成了幾張概念圖的獨(dú)立游戲,和一款80%內(nèi)容都是AI產(chǎn)出的商業(yè)作品,在標(biāo)注上可能完全一樣。


《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的AI使用聲明

沒有玩家共識(shí)決定AI的使用邊界在哪里。用AI調(diào)數(shù)值,絕大多數(shù)人不會(huì)有意見;用AI生成NPC對(duì)話,部分人能接受;用AI畫立繪、做配音、寫劇情,爭(zhēng)議就開始變大;用AI替代核心創(chuàng)意,比如關(guān)卡設(shè)計(jì)、角色塑造、敘事架構(gòu),那幾乎是眾怒。但這些邊界是模糊的、動(dòng)態(tài)的,因游戲類型和玩家群體而異。

有趣之處在于,人們用AI不代表就完全擁抱AI。

法律監(jiān)管更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于技術(shù)迭代的速度。美國(guó)國(guó)會(huì)議員Ro Khanna剛開始介入COD事件,歐盟的數(shù)字服務(wù)法還在研究怎么約束游戲AI。版權(quán)問題懸而未決,AI訓(xùn)練數(shù)據(jù)從哪來?有沒有侵犯原畫師權(quán)益?至今沒有明確答案。

早在今年初游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)發(fā)布的年度調(diào)查就顯示,30%的開發(fā)者認(rèn)為AI對(duì)行業(yè)有負(fù)面影響,但到底負(fù)面在哪?怎么規(guī)避?沒人說得清。Steam的AI披露標(biāo)簽也只是個(gè)“有或沒有”的二元選擇,至于披露到什么程度、用得是否合規(guī),全看制作游戲鏈條上的Prompt是怎么說的。


米哈游一邊在招聘公告里大張旗鼓地展示AI應(yīng)用場(chǎng)景,要求美術(shù)崗位必須會(huì)用Midjourney;一邊在《崩壞:星穹鐵道》翁法羅斯的劇情里,安排一出“諷刺AI”的戲碼。


這種分裂不一定是虛偽,更可能是真實(shí)的糾結(jié)——他們知道AI是效率工具,但也知道自家玩家最看重的是“人味”和“匠心”。

就在《使命召喚》因AI翻車的同一季度,騰訊的Q3財(cái)報(bào)釋放了一個(gè)有意思的信號(hào)。

這家中國(guó)最大的游戲公司,資本開支同比下降24%、環(huán)比下降32%,全年指引從年初的“l(fā)ow teens增長(zhǎng)”下調(diào)至“高于2024年”。高管在電話會(huì)上明確表示:AI戰(zhàn)略的核心不是砸錢堆算力,而是“以更低成本實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)性能對(duì)核心業(yè)務(wù)增益”。翻譯成人話就是——我們不跟風(fēng)燒錢,要看到實(shí)際回報(bào)才會(huì)加碼。

在見證了太多“AI畫餅、資本買單、玩家遭殃”的案例之后,不得不說這是一種理性選擇。畢竟,隔壁Meta每個(gè)季度往AI基建里砸上百億美元,至今還在向投資人解釋“為什么還沒看到回報(bào)”。

說到底,AI在游戲里到底應(yīng)該怎么用,這個(gè)問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但有一條鐵律:

玩家會(huì)用錢包投票。

《使命召喚:黑色行動(dòng)7》英國(guó)首周銷量暴跌61%,Steam同時(shí)在線峰值相比前作下降了68%。這個(gè)數(shù)字比任何行業(yè)報(bào)告都有說服力。當(dāng)玩家覺得自己被“AI預(yù)制菜”糊弄了,他們會(huì)毫不猶豫地轉(zhuǎn)身離開。哪怕這是一個(gè)年貨系列,哪怕這是一個(gè)3A大作。

反過來,《逆水寒》《燕云十六聲》《ARC Raiders》的案例也證明當(dāng)AI被包裝成玩家體驗(yàn)而不是成本縮減,當(dāng)玩家自己成為AI的使用者而不是被替代者,抵觸情緒是可以化解的。

這兩條路徑,或許就是整個(gè)行業(yè)在AI時(shí)代的十字路口。

一條路通向“替代”,用AI取代人類創(chuàng)作者,壓低成本,提高產(chǎn)能,把游戲變成流水線上的工業(yè)品。這條路走到底,可能會(huì)生產(chǎn)出大量“能玩但沒有靈魂”的產(chǎn)品,然后在某個(gè)臨界點(diǎn)引發(fā)玩家的集體反噬。

另一條路通向“工具”,讓AI成為創(chuàng)作者的放大器,而不是替代品。用AI處理重復(fù)勞動(dòng)、加速迭代周期、賦能玩家創(chuàng)作,但核心創(chuàng)意和情感表達(dá)依然由人類把控。這條路更難走,因?yàn)樗髲S商在效率和品質(zhì)之間找到平衡,而不是一味追求前者。

《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的翻車,是因?yàn)樵絹碓蕉嗟耐婕议_始在意這個(gè)游戲里有多少是AI生成,這個(gè)問題開始影響購(gòu)買決策,行業(yè)不得不認(rèn)真面對(duì)一個(gè)根本性的追問。

游戲賣的到底是什么?是內(nèi)容本身,還是內(nèi)容背后的人?

這個(gè)問題的答案,最終會(huì)由玩家的錢包來揭曉。



? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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側(cè)身凌空斬
2025-12-25 05:32:35
2025-12-25 14:51:00
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