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有了 Steam Machine,Steam Phone 還會(huì)遠(yuǎn)嗎?|硬哲學(xué)

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愛(ài)范兒關(guān)注「明日產(chǎn)品」,硬哲學(xué)欄目試圖剝離技術(shù)和參數(shù)的外衣,探求產(chǎn)品設(shè)計(jì)中人性的本源。

對(duì)于硬核 PC 游戲玩家,最大的冒犯不一定是對(duì)局結(jié)束后的「EZ」,而是在討論游戲時(shí)被提問(wèn):

手機(jī)能玩嗎?

這種深深阻隔在 PC 與手機(jī)間的溝壑已經(jīng)存在了十多年。在歐美國(guó)家,游戲市場(chǎng)好歹還有主機(jī)的參與,但在主機(jī)不怎么流行的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),這種隔閡形成了一條簡(jiǎn)單的鄙視鏈:電腦游戲就是比手機(jī)游戲強(qiáng)。

但隔閡并不是永固的。

無(wú)論是為了逐利的游戲開(kāi)發(fā)商,還是為了讓更多人玩到自己作品的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,其實(shí)都期望讓游戲拓展到更多的平臺(tái),以接觸到更多的玩家。


▲《動(dòng)物井》(Animal Well)

這其中也包括目前 PC 上最大的游戲銷(xiāo)售平臺(tái) Steam,以及它背后的 Valve。

實(shí)際上,Valve 的野心遠(yuǎn)不止于此。上個(gè)月剛剛發(fā)布的 Steam Machine 三件套雖然仍然以我們熟悉的「主機(jī)」形態(tài)呈現(xiàn),但在它的背后,Valve 真正希望的,是讓你的手機(jī)也能玩上 PC 3A。


解放 Windows 的牢籠

和 Steam Deck 一樣,Steam Machine 的產(chǎn)品形態(tài)雖然是主機(jī),但內(nèi)部運(yùn)行的其實(shí)是正兒八經(jīng)的 PC 硬件,與一臺(tái) Windows 電腦最主要的區(qū)別就是它的系統(tǒng)——基于 Arch Linux 的 SteamOS。


▲ SteamOS 3 on Arch Linux

然而 Windows 幾十年積攢下來(lái)的地位也不是輕易能夠動(dòng)搖的,用 Linux 玩游戲的最大挑戰(zhàn)就是游戲本身不適配。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,Valve 很早就做過(guò)努力——鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)商在為 Windows 平臺(tái)開(kāi)發(fā)之余,再單獨(dú)開(kāi)發(fā) Linux 版本。然而事實(shí)證明,期待游戲開(kāi)發(fā)商為少數(shù)用戶平臺(tái)主動(dòng)做適配,無(wú)異于期待廣州下雪。


▲ 圖|How-to Geek

為此,Valve 在給 Steam Deck 開(kāi)發(fā) Steam OS 時(shí),雖然依舊堅(jiān)持 Linux 道路,但采取了一種截然不同的思路:

既然開(kāi)發(fā)商不主動(dòng)適配,那我就開(kāi)發(fā)一套足夠好的兼容層,只要游戲體驗(yàn)不打折扣,玩家才不會(huì)在乎游戲是在 Windows 還是 Linux 上運(yùn)行的。

這個(gè)「能夠讓 Linux 玩游戲體驗(yàn)看齊 Windows」的兼容層,就是 Valve 自家開(kāi)發(fā)的 Proton:通過(guò)以幾乎無(wú)損的方式將 Windows 游戲需要的 API「翻譯」成 Linux 語(yǔ)言,從而讓 Steam 上面已有的游戲可以在 Steam Deck 上運(yùn)行。


▲ 圖|Reddit

但 Valve 的計(jì)劃并不止步于 Steam Deck 和 Linux。本次跟隨 Steam Machine 一同發(fā)布的 Steam Frame 頭顯,就是另一次變革的伏筆。

雖然 Steam Frame 的主要功能是作為一個(gè)串流式的 VR 頭顯,但 Valve 真正在測(cè)試的,其實(shí)是它本地運(yùn)行游戲的能力。


▲ 圖|CNET

和上個(gè)月我們看到的 Galaxy VR 頭顯不同,Valve 沒(méi)有選擇頭顯常用的驍龍 AR 處理器,而是直接上了一塊驍龍 8 Gen 3 ——也就是小米 14 那年使用的處理器——讓 Steam Frame 不僅能串流,也能獨(dú)立用 SteamOS 運(yùn)行 Windows 游戲。

換句話說(shuō):從 Steam Frame 開(kāi)始,Valve 不僅打通了游戲資源在 Windows 和 Linux 之間的隔閡,更是打通了 x86 平臺(tái)與 ARM 之間的道路,讓 ARM 設(shè)備基于 Linux 無(wú)縫跑 PC 游戲真正成為了可能。

從 x86 原生到 ARM 原生

能夠讓 Steam Frame 依靠驍龍 8 Gen 3 跑動(dòng) PC 游戲的,自然也是一套兼容層技術(shù),只不過(guò)沒(méi)有 Proton 那么出名,它的名字叫做 FEX。


▲ 圖|GitHub

為了讓 Steam 資源庫(kù)中那些原本為 x86 平臺(tái) Windows 編寫(xiě)的游戲本地運(yùn)行在 ARM 平臺(tái)的 SteamOS(Linux)上,需要 Proton 和 FEX 一起發(fā)力——這也正是 Steam Frame 在做的。


這個(gè)過(guò)程可以簡(jiǎn)化理解為:

  • FEX 首先工作,在 ARM 處理器上搭建一個(gè) x86 的指令環(huán)境,從而讓 SteamOS 正常啟動(dòng)
  • 進(jìn)入 SteamOS 之后,再用 Proton 將 Windows 游戲翻譯成 Linux 游戲,最終打開(kāi)游戲并正常游玩

由于 Linux 主要使用的圖形 API 是 OpenGL 和 Vulkan,而幾乎所有為 Windows 開(kāi)發(fā)的游戲都在使用微軟的 DirectX 圖形 API,因此 Proton 的主要工作就是把游戲中基于 DirectX 的繪制申請(qǐng)翻譯成 Vulkan,再傳輸給 CPU 和 GPU 以生成畫(huà)面。


▲《巫師 3》(Witcher 3)

其實(shí)類(lèi)似的「翻譯工具」有很多,比如 Proton 所基于的 Wine 也可以做到。但真正讓 SteamDeck 作為一款低功耗掌機(jī)能夠運(yùn)行原生 Windows 游戲,依靠的不僅是翻譯,更是高效的翻譯。

而 Proton 能夠做到高效翻譯 DirectX 和 Vulkan,除了依靠原本 Wine 中既有的 DXVK 之外,還離不開(kāi)兩個(gè)由 Valve 主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的新標(biāo)準(zhǔn):VKD3D-Proton,以及 Ntsync。

其中,VKD3D-Proton 的主要作用是將最新的 Direct3D 12 圖形 API 翻譯成 Vulkan,相當(dāng)于讓 SteamOS 能夠運(yùn)行最近幾年新開(kāi)發(fā)的大作,同時(shí)還能在 Linux 環(huán)境下實(shí)現(xiàn)光追、Reflex 和 FSR4 之類(lèi)的支持,一舉多得。


▲ 比如依靠 DX12,Steam Deck 現(xiàn)在支持 Nvidia Reflex 低延遲技術(shù)了

而 Ntsync 則堪稱(chēng)是 Linux 玩游戲的殺手锏級(jí)別技術(shù),這是一個(gè) Linux 的底層內(nèi)核驅(qū)動(dòng),可以以近乎無(wú)損的方式實(shí)現(xiàn) Windows NT 同步語(yǔ)義的原生理解——

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Ntsync 讓 Linux 模擬 Windows 環(huán)境時(shí)候的 CPU 損耗降到了最低,對(duì)于那些吃 CPU 的游戲場(chǎng)景(比如密集的人群和植被)提升巨大。


▲《賽博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)V 公寓樓下就非常吃 CPU

這樣一來(lái),SteamOS 借助 DXVK 翻譯舊 API、借助 VKD3D-Proton 高效翻譯新 API、借助 Ntsync 將 CPU 損耗降至最低,最終實(shí)現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)需主動(dòng)適配,也能讓 SteamDeck 原生跑動(dòng) Windows 游戲。

但 SteamDeck 使用的仍然是個(gè)桌面級(jí) x86 處理器,但 Steam Frame 使用的卻是 ARM 架構(gòu)的移動(dòng)端處理器,如何讓 Windows 游戲原生在 ARM 環(huán)境下運(yùn)行呢?


▲ Valve 展示的透明版 Steam Frame 原型機(jī)|PC Gamer

答案依然是模擬。但僅僅在 Proton 中將 Windows 語(yǔ)言翻譯成 Linux 還不夠,還需要借助另一個(gè)工具將 x86 指令翻譯成 ARM 指令,而這個(gè)工具就是最近嶄露頭角的 FEX。

由于 FEX-Emu 翻譯的過(guò)程更為復(fù)雜,其中還涉及到針對(duì) CISC 和 RSIC 指令集的轉(zhuǎn)換、內(nèi)存順序優(yōu)化和庫(kù)轉(zhuǎn)譯等等,因此可以簡(jiǎn)單理解為 FEX 通過(guò)即時(shí)編譯(JIT)將 x86 指令轉(zhuǎn)換為 ARM 指令,并且轉(zhuǎn)譯過(guò)程自動(dòng)化程度更高,適配性和速度相比其他翻譯方案都要高效許多。


▲ 借助 FEX 在瑞莎星睿 O6(ARM 平臺(tái))上運(yùn)行的《戰(zhàn)神 4》|Interfacing Linux

此外,在 FEX 與 Proton 聯(lián)手運(yùn)行的時(shí)候,F(xiàn)EX 僅僅翻譯游戲本身的代碼,一旦游戲調(diào)用圖形 API(如 Vulkan 或 DX12),執(zhí)行就會(huì)跳轉(zhuǎn)到原生的 ARM 代碼中。

這就意味著 FEX 模擬 x86 帶來(lái)的性能損耗僅限于 CPU 部分游戲邏輯,GPU 圖形渲染部分幾乎是全速運(yùn)行的,最終讓 Steam Frame 僅靠一顆驍龍 8 Gen 3 帶動(dòng) Windows 游戲成為了可能。


▲ 圖|Roads to VR

有趣的是,Steam Frame 不僅能兼容 Steam 上的 Windows 游戲,同時(shí)還兼容一些 Android app——都是在基于 Arch Linux 的 SteamOS 里面實(shí)現(xiàn)的。用來(lái)運(yùn)行 Android 軟件的,實(shí)際上也是個(gè)類(lèi)似的兼容層。

這背后的精妙之處在于,盡管 FEX 是一個(gè)開(kāi)源項(xiàng)目,但 Valve 實(shí)際上從 2018 年就在默默地為這個(gè)項(xiàng)目提供資金和技術(shù)支持了。


▲ 圖|FOSS

在 TheVerge 對(duì)于 SteamOS 架構(gòu)師 Pierre-Loup Griffais 的一次專(zhuān)訪中,他表示:

Valve 從 2016 年開(kāi)始就在招募和資助開(kāi)源開(kāi)發(fā)者,以解決 Windows 游戲在 ARM 上運(yùn)行的問(wèn)題。Valve 不希望游戲開(kāi)發(fā)者浪費(fèi)時(shí)間去移植游戲,而是希望通過(guò)技術(shù)手段,讓現(xiàn)有的 PC 游戲庫(kù)直接兼容未來(lái)的硬件架構(gòu)。

而 FEX 就是 Valve 選中的那個(gè)「技術(shù)手段」:與其讓開(kāi)發(fā)者費(fèi)盡心思地針對(duì)不同平臺(tái)開(kāi)發(fā),不如使用一套通用工具,讓不同平臺(tái)都能高效理解 Windows 游戲的代碼。某種程度上也可以算作是一種「人因工程」了。

Steam Phone 還會(huì)遠(yuǎn)嗎?

同樣是在 TheVerge 對(duì) Pierre-Loup Griffais 的專(zhuān)訪中,在采訪的結(jié)尾,編輯 Sean Hollister 對(duì) Pierre-Loup Griffais 提出了一個(gè)有趣的問(wèn)題:

未來(lái)會(huì)有運(yùn)行 SteamOS 的手機(jī)嗎?


Pierre-Loup Griffais 的回答則有些模棱兩可:

我們確實(shí)通過(guò) Steam Link 應(yīng)用在手機(jī)領(lǐng)域做過(guò)一些嘗試,但我不知道「開(kāi)發(fā)本地內(nèi)容」或者「為這類(lèi)設(shè)備(手機(jī))開(kāi)發(fā) SteamOS」是否會(huì)成為我們接下來(lái)的主要重心。

如果僅從回答來(lái)看,Valve 目前對(duì)于手機(jī)的定位仍然是以串流設(shè)備為主,對(duì)于開(kāi)發(fā)手機(jī)端 SteamOS 甚至原生 Android 內(nèi)容的興趣不大。

但正如前面所說(shuō):在 Proton 和 FEX-Emu 的加持下,SteamOS 在事實(shí)上已經(jīng)完整具備了在手機(jī)硬件上運(yùn)行并承載 Windows 游戲的一切準(zhǔn)備

實(shí)際上,現(xiàn)在也已經(jīng)出現(xiàn)了一些愛(ài)好者折騰出來(lái)的給手機(jī)刷 SteamOS 的案例,只不過(guò)由于缺乏底層支持,往往損耗巨大,用來(lái)做演示還行,要是真想跑個(gè)游戲看看,就等著帶上痛苦面具吧。


▲ 圖|DualShockers

實(shí)際上,作為一家成熟的商業(yè)公司,Valve 在面對(duì)全球超過(guò) 5000 億美元的智能手機(jī)市場(chǎng)時(shí),它們內(nèi)部一定考慮過(guò)將 SteamOS 帶到手機(jī)載體上的事情。只不過(guò)這其中的阻力大概率不是成本,也不是技術(shù),而是一個(gè) PC 玩家非常熟悉的家伙——

反作弊(Anti-cheat)。

事實(shí)上,不用說(shuō)尚不存在的 Steam Phone,就拿 SteamDeck 來(lái)說(shuō),相當(dāng)一部分不能正常運(yùn)行的游戲,本質(zhì)都是因?yàn)閮?nèi)嵌反作弊不能在 SteamOS 的 Linux 環(huán)境中運(yùn)行,而非游戲代碼無(wú)法翻譯。

究其原因,目前的主流反作弊工具比如 BattleEye、EAC、Vanguard 等等都需要在 Windows 的核心層(Ring 0)中加載,而 Proton 作為一個(gè)「翻譯工具」并不負(fù)責(zé)模擬內(nèi)核,導(dǎo)致這些反作弊軟件判定環(huán)境不安全并拒絕啟動(dòng)游戲。


▲ BattleEye(左)和 EAC(右)|PCGamesN

此外,負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)譯 x86 與 ARM 指令的 FEX 工作原理是內(nèi)存實(shí)時(shí)編譯,這種動(dòng)態(tài)翻譯機(jī)制在反作弊軟件眼里和外掛的邏輯(注入、勾掛、改指令)幾乎一模一樣,這種影響代碼完整性的方式同樣會(huì)直接觸發(fā)反作弊軟件的報(bào)警。

這種同時(shí)存在于權(quán)限層級(jí)不對(duì)等(Ring 0 和 Ring 3)、內(nèi)核環(huán)境不受信任、檢測(cè)機(jī)制與轉(zhuǎn)譯邏輯的矛盾,除非反作弊廠商主動(dòng)退讓?zhuān)峁┎灰蕾?lài)內(nèi)核驅(qū)動(dòng)的 Linux/ARM 版本反作弊軟件,否則如果僅以目前 Valve 的模擬方案來(lái)說(shuō),將會(huì)是一個(gè)無(wú)法調(diào)和的問(wèn)題。


▲ 圖|Dexerto

面對(duì)這種問(wèn)題,唯一的解法可能就是 Valve 利用其市場(chǎng)地位,推動(dòng)反作弊廠商針對(duì) Proton + FEX 環(huán)境進(jìn)行特殊的白名單認(rèn)證,為 Steam Machine、Steam Frame 以及 Steam Phone 做區(qū)別對(duì)待。

只不過(guò)這種方案僅限于那些愿意配合的廠商,對(duì)于堅(jiān)持強(qiáng)內(nèi)核保護(hù)的游戲(如 Riot 旗下的一大堆作品),這條路依然是走不通的。

但「有困難」并不意味著「不可能」,畢竟 Steam Phone 現(xiàn)在面臨的問(wèn)題,和曾經(jīng) SteamDeck 面臨的挑戰(zhàn)是一模一樣的,既然 Valve 能夠推動(dòng)一部分內(nèi)嵌反作弊的游戲?yàn)?SteamDeck 做出優(yōu)化,那么推動(dòng)為 Steam Phone 設(shè)計(jì)新的反作弊也并非不可能。


▲ 圖|CNET

更何況,哪怕 Steam Phone 真的因?yàn)闊o(wú)法加載反作弊而錯(cuò)失 99% 的多人在線游戲,Steam 麾下巨大的 Windows 游戲池中依然有無(wú)數(shù)不依賴(lài)網(wǎng)絡(luò)、不需要反作弊的佳作在等著我們。

而在這個(gè)內(nèi)存越來(lái)越貴、硬盤(pán)越來(lái)越貴、顯卡越來(lái)越貴,甚至 Windows 本身都越來(lái)越貴的時(shí)候,Valve 一定會(huì)嘗試考慮探索 PC 之外的市場(chǎng)。Steam Frame 只是第一步,Steam Phone 本身一定不會(huì)很遠(yuǎn)了。

別的不說(shuō),想想未來(lái)什么時(shí)候能在我的 Steam Phone 上隨時(shí)隨地來(lái)一盤(pán)《邊緣世界》、《VA-11 Hall-A》、《林中之夜》甚至《極樂(lè)迪斯科》,那也是很不錯(cuò)的體驗(yàn)了。


▲ 圖|Steam Community

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