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一年半時間,B站把一款產(chǎn)品做成了品類趨勢

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即時團戰(zhàn)?三謀究竟還有多少驚喜

把一款產(chǎn)品做成品類趨勢,是一種什么樣的體驗?

坦白講,在今年年初的時候,筆者挺好奇《三國:謀定天下》(下文稱三謀)能否頂住壓力,維持去年表現(xiàn)。不過隨著筆者的持續(xù)跟蹤,三謀卻總能帶給筆者驚喜——從表現(xiàn)穩(wěn)定性上,絕大部分賽季更新,三謀都沖上暢銷榜前5;從爆發(fā)力上,三謀問鼎賽季「隆中對」更是創(chuàng)造了SLG暑期檔表現(xiàn)之最。

不過對比三謀這一年的高光表現(xiàn),更讓筆者驚訝的是,越來越多的產(chǎn)品受到三謀的影響:長期處于頭部的老產(chǎn)品,也開始學起了三謀,通過更加友好化的改動去迎合降肝減氪趨勢,甚至在福利方面,也掀起了一輪輪福利攀比。而在三國題材的SLG新品中,更是以三謀為標準,去設計友好化的商業(yè)底層,以及降低門檻聚焦策略的體驗。

甚至可以說,在三謀的影響下,未來3到5年想要立項三國SLG,三謀都將是十分重要的參考方向。

當然,三謀能走得更遠,很大程度上得益于圍繞用戶需求,不斷地創(chuàng)新與進步。就比如就在剛剛過去的1.5周年之際,三謀又搞出了“大家伙”——濃縮GvG體驗的快節(jié)奏對抗“王業(yè)之爭”。作為問鼎賽季常駐玩法的它,很大程度上緩解了SLG高光體驗慢熱的品類痛點。

筆者也借著“王業(yè)之爭”,來進一步了解三謀“圍繞用戶需求”做創(chuàng)新的產(chǎn)品理念,究竟是什么?


SLG,竟然還能這么爽

從表層來看,“王業(yè)之爭”是一個45v45(45主力+10替補)的快節(jié)奏GvG對抗玩法。雙方玩家在對稱地圖上,占領農(nóng)田與城池來獲得積分。在倒計時結束時,積分更高的一方獲勝,若是對局中遠超對方,也可提前結束對局。



測試期截圖,不作為實際游戲參考



玩法大致如圖(圖片來源:B站Up主“上官夢”)

從體驗的角度來看,這一模式,最明顯的特征便是“爽快”。它的爽體現(xiàn)在兩方面:節(jié)奏快,濃縮策略體驗,只需要40多分鐘決出團隊勝負;效率高,玩家無需鋪路,即時開打

這層爽快體驗,又可以拆解為“個人爽”與“團隊爽”兩個維度。以玩家個人角度來看,它在配將、戰(zhàn)場博弈兩層策略上,做到了更迅速與鮮明的反饋。

首先,陣容搭配上,玩法內(nèi)增加了輪替的“戰(zhàn)場特性”與“強化武將”。戰(zhàn)場特性可以針對性強化不同陣營、兵種的武將,而強化武將則會在武將自帶戰(zhàn)法的基礎上,增加額外效果,同時可以改變兵種和陣營,并擁有更多屬性點。

這一設計的好處,一方面能夠把三謀龐大的武將庫聯(lián)動起來,除了主流陣容外,也可以讓一些冷門武將發(fā)光發(fā)熱,讓玩家可以探索更多的“黑科技”陣容;另一方面,玩家的配隊是能夠在局內(nèi)快速得到反饋,一旦搭配得當,很快便能在局內(nèi)大殺四方,正反饋極強。



測試期截圖,不作為實際游戲參考

其次,從操作體驗上來看,“王業(yè)之爭”玩法中,玩家將能自由行軍,玩家部隊的行軍速度得到了極大的加速,在擺脫格子束縛下,創(chuàng)造了類似RTS的即時策略體驗,玩家的每一步操作,都能從瞬息萬變的戰(zhàn)況中得到即時反饋。

與此同時,這一玩法也與三謀的特色玩法“職業(yè)系統(tǒng)”做了深度聯(lián)動。就比如在玩法內(nèi)大幅度降低職業(yè)技能CD,進一步凸顯職業(yè)的重要性。就比如“神行”可以利用隱身去圍堵、偷襲敵方重要據(jù)點;“青囊”可以為友軍持續(xù)提供續(xù)航能力,配合“鎮(zhèn)軍”的職業(yè)技能,可以讓主力部隊在前線長期拉鋸。在關鍵時刻中,這些職業(yè)技能往往能夠直接左右戰(zhàn)局。

而從團隊角度來看,它通過清晰的對局階段目標,將團隊協(xié)作前置、顯性化,創(chuàng)造了激烈的對局體驗。

局內(nèi)大致可以分為兩個階段性對局目標:一是戰(zhàn)斗階段,在占領己方領地城鎮(zhèn),主力快速遷城后,首要的目標便是占領中心資源點,包括能持續(xù)開墾產(chǎn)出積分的農(nóng)莊、以及中央州府“新鄭”。



測試期截圖,不作為實際游戲參考

二是決戰(zhàn)階段,在一方占領州府后,會進入“搶奪糧車”階段。此時州府會朝著占領方“精銳營”派遣1輛軍糧車,護送或截獲成功均可以獲得大量積分,雙方需要圍繞運糧車展開爭奪。

由于節(jié)奏被高度壓縮,玩家的協(xié)作情況會鮮明的反映在戰(zhàn)況變化上。例如邊路牽制是否成功,會直接影響中路攻城壓力;后方補給是否及時,會立刻反映在戰(zhàn)線穩(wěn)定度上;指揮調(diào)度是否果斷,會影響整個陣營的節(jié)奏權。因此,抗勝負在于大局審視以及團隊配合度,而不在一時。

為了進一步增加翻盤機會,迎合戰(zhàn)場局勢以及指揮調(diào)度,同盟還可以在“軍策庫”中選擇釋放不同類型的同盟增益。也讓這一玩法增加了更多翻盤的機會。



測試期截圖,不作為實際游戲參考

而清晰的戰(zhàn)略目標,則為整局對抗制造了清晰的高光節(jié)點,節(jié)奏張弛有度,緊張刺激,不到最后一刻勝負難分,觀感與參與感同步提升。

可以說“王業(yè)之爭”是一種更接近MOBA、RTS的策略爽感,但又完整保留了SLG的陣容與資源博弈內(nèi)核的玩法。


不少參與過玩法內(nèi)測的玩家以及Up主,都對這一玩法給出了極高的評價(評價來源B站Up主“鐵血雕讒”)


從品類痛點出發(fā),進一步打開SLG的格局

如果跳出單一玩法本身來看,“王業(yè)之爭”真正重要的地方,并不只是“好玩”,而是它精準找到了玩家真實反饋的需求:

首先,它提供了一種穩(wěn)定可預期的快節(jié)奏策略體驗。相較于常規(guī)賽季中高度依賴區(qū)服環(huán)境與同盟狀態(tài)的GvG,“王業(yè)之爭”把原本只在關鍵城戰(zhàn)、決戰(zhàn)階段才會出現(xiàn)的高密度博弈,拆解成一個可被反復進入的獨立玩法單元。玩家不再需要等待賽季節(jié)奏“走到那一步”,也不必賭自己是否站在強勢陣營,只要參與玩法,就能體驗完整的對抗流程。



同盟可以自由選擇參與時間

若是進一步來說,這種設計,本質(zhì)上是在解決SLG玩家最現(xiàn)實的訴求之一:我的游戲理解,我的同盟羈絆,需要有更多玩法和平臺去承載、去驗證。

其次,它能在賽季玩法之外,承擔補充玩家情緒曲線的功能。如果將SLG賽季玩法比作一條長周期曲線,通過前期開荒、開關,再到同盟間交戰(zhàn)、拉鋸,逐漸鋪墊情緒爆點,那么“王業(yè)之爭”作為問鼎賽季常駐玩法的存在,相當于在這條長曲線之上,疊加了一組短周期、高密度的情緒波峰。

即便賽季進入相對平穩(wěn)階段,玩家依然可以通過該模式,獲得明確目標、即時對抗與勝負反饋。這種設計思路,并不是取代賽季,而是為慢熱的SLG體驗,補上一塊“快節(jié)奏競技”的拼圖。

更重要的是,它嘗試打破快節(jié)奏GvG長期只服務于“核心少數(shù)玩家”的局限。在其他SLG中,這類玩法往往以賽事、精英戰(zhàn)的形式存在,參與門檻高、容錯率低,最終成為頭部玩家的舞臺。



這一玩法人人都可以參與

而“王業(yè)之爭”在游戲的特色職業(yè)系統(tǒng),以及清晰的局內(nèi)目標下,將勝負條件拆解為多條可以參與的路徑。例如“天工”制造的戰(zhàn)斗沖車,可以讓同盟玩家更快速的到達前線戰(zhàn)場。又比如戰(zhàn)斗偏好的玩家,可以去前線打架,拆遷黨可以跟隨主力部隊之后,拉線攻城......玩家不再只是“參戰(zhàn)與否”的二選一,而是可以在不同層級、不同角色中,找到自己的價值感。

也正因如此,“王業(yè)之爭”在三謀的長線運營之中,顯得有些“意料之外”。它并不是SLG傳統(tǒng)進化路徑上的必然產(chǎn)物,而是一次相對跳脫的嘗試——在慢熱、長線的品類結構中,主動引入高頻、強對抗的競技模塊。

從當前版本來看,這顯然只是一個初版形態(tài),但玩家反饋已經(jīng)超出預期。玩家的好評,不僅來源于玩法本身,更來源于玩法背后傳遞出開發(fā)團隊的態(tài)度:愿意在成熟品類中,主動去試探邊界,而不是守著既有公式反復微調(diào)。作為常駐玩法,“王業(yè)之爭”本身就預留了足夠的成長空間,無論是規(guī)則深化、賽季聯(lián)動,還是進一步的玩法拓展,都具備繼續(xù)進化的可能。

從某種程度上來看,這或許也反映出三謀對SLG長線運營的另一種理解:不再只是依靠單一的賽季循環(huán),而是通過多玩法支柱,共同承載玩家的活躍、存留與期待。

當一個SLG開始思考玩家真實體驗頻率來設計內(nèi)容,而不是單純圍繞數(shù)值與付費結構打轉,它的生命周期,也自然會被拉得更長。


何為“以玩家為本”?

如果說“王業(yè)之爭”是三謀圍繞玩家需求,針對體驗層面做出的階段性成果,那么從三謀過去一年做出的努力,也能反映出“以玩家為本”的產(chǎn)品形象。

“以玩家為本”并非只是口號,而是廠商能真誠讓利,讓玩家有可量化的收益。以近期1.5周年的福利為例,三謀給的相當大方直接:

  • 簽到即得自選名將,諸葛亮、趙云、呂布、關羽、董卓等7位核心武將任選其一,無需抽卡;

  • 活動解鎖自選外觀,完成游戲內(nèi)活動,可免費兌換熱門武將皮膚,同時也可以領取名將令、求賢令等稀有道具;

  • 增加新人福利,125連抽+四橙將,確保新玩家能迅速融入核心玩法。


這些獎勵并非是文字套路,需要玩家通過“肝與氪”獲取,而是圍繞玩家在武將收集、外觀個性、萌新入坑等實際需求上,大大方方、明明白白地送給玩家。



真正的“以玩家為本”,體現(xiàn)在玩法供給的持續(xù)與創(chuàng)新。玩家想要福利的前提,在于三謀能通過提供優(yōu)質(zhì)的玩法內(nèi)容,持續(xù)打動玩家,能夠讓玩家愿意長期游玩下去。

例如,「南郡烽起」賽季引入全新“征辟令”玩法,讓武將可跨陣營自由轉換,大大提升策略深度;分級戰(zhàn)場結算機制讓勝負懸念持續(xù)到最后,提高了排位公平性與競技趣味。又比如,「四海歸心」,既通過“討夷平亂”玩法探索了PvE在SLG的可能性,又通過季節(jié)變化,在最終決戰(zhàn)中創(chuàng)造了類似“困獸之斗”的玩法體驗。在即將到來的「弈定江淮」賽季中,首創(chuàng)三次結算,來提高同盟博弈的容錯。


三謀真正的核心競爭力之一,并非只是簡單的“降肝減氪”,而是在賽季玩法上等內(nèi)容層面持續(xù)創(chuàng)新,讓玩家始終對下一個賽季抱有期待。

“以玩家為本”,并不只發(fā)生在游戲內(nèi),也發(fā)生在玩家如何被外界看見,讓玩家在圈層之外也能得到身份認同。

在一周年劇本「隆中對」中,三謀邀請到94版《三國演義》中諸葛亮與劉備扮演者唐國強與孫彥軍,合拍品牌片《隆中對》,通過歷史情懷激發(fā)用戶共鳴與強烈代入感。該視頻在B站播放量突破四百萬,并在抖音上引發(fā)千萬級話題討論。


無獨有偶,在今年9月末,三謀首次與高分國漫《火鳳燎原》展開跨界聯(lián)動,推出全新劇情、福利皮膚,以及相關主題服,更是為游戲創(chuàng)造了新的爆發(fā)點。這種將傳統(tǒng)文化、非遺元素與三國題材產(chǎn)生連接,玩家不只是“在玩一款SLG”,而是在參與一種更具文化厚度的表達。



“以玩家為本”除了身份認同感外,B站十分擅長利用自身平臺優(yōu)勢,在玩家習慣與生態(tài)構建上持續(xù)發(fā)力。例如邀請PDD、大司馬等頂流主播,參與官方活動直播,為用戶帶入門教學、策略拆解與趣味互動。甚至還與iG聯(lián)動,推出“聯(lián)名服”, 在SLG領域率先探索了職業(yè)電競選手帶玩的新方向。


與此同時,B站持續(xù)鼓勵UP主創(chuàng)作攻略、拆解與賽事視頻,使玩家在策略交流中自發(fā)構建社區(qū)內(nèi)容圈層。通過UP主生態(tài)讓新玩家更快理解復雜玩法,同時讓老玩家參與創(chuàng)作與討論,使整個平臺形成健康的內(nèi)容循環(huán)與用戶增長。

回到文章開頭提出的那個問題:為什么在SLG新品頻出的2025年,三謀依然能穩(wěn)居頭部,并不斷刷新行業(yè)對它的預期?答案或許已經(jīng)逐漸清晰——它并不是靠某一個“爆點”撐起成績,而是在長期堅持一種更偏向用戶體驗的產(chǎn)品方法論。

從結果來看,“三謀like”正在成為一種被反復提及的方向。但如果拆解其內(nèi)核,它并不等同于簡單的“降肝減氪”,也不只是福利更慷慨、節(jié)奏更快,而是一種更徹底的思路轉變。把玩家的時間價值、參與感與策略體驗,放在設計優(yōu)先級的前列。

在玩法之外,1.5周年福利所呈現(xiàn)的態(tài)度,同樣與這一邏輯一脈相承:給得清楚、拿得直接,不用反復博弈規(guī)則,也無需用耐心去換概率。它傳遞的不是“多送一點”,而是“尊重玩家的選擇權”。

正如玩家所言“兜兜轉轉,還是三謀”。當越來越多的SLG開始向“三謀like”靠攏,真正被改變的,或許不是某個具體設計,而是整個品類的價值判斷:從誰能留得更久,轉向誰的體驗更值得留下。也正因如此,三謀的意義,早已不止于一款成功產(chǎn)品本身。

或許可以說,三謀并沒有重新定義SLG的形態(tài),但它正在重新定義,什么樣的SLG,才能在今天走得更遠。


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