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傳承發(fā)展 | 用游戲機制講好中國文化遺產(chǎn)故事

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游戲是一種交互媒介。游戲開發(fā)者既可以通過游戲機制的創(chuàng)新,利用傳統(tǒng)文化豐富游戲作品,又可以利用電子游戲更好地傳達(dá)中國文化精神。

原文 :《游戲賦予文化遺產(chǎn)更強生命力》

作者 |西交利物浦大學(xué)影視與創(chuàng)意科技學(xué)院副教授 孫靜

圖片 |網(wǎng)絡(luò)

今年9月,國產(chǎn)游戲《明末:淵虛之羽》正式發(fā)行。有《黑神話:悟空》珠玉在前,游戲愛好者們原本期待它能延續(xù)國產(chǎn)3A游戲的輝煌,但出乎意料的是,這款魂類游戲在其核心玩家群體中引發(fā)了不少差評,其中一個原因就是游戲中歷史元素的偏差。在國產(chǎn)游戲史上,這并非游戲中的傳統(tǒng)文化元素首次引發(fā)爭議。以游戲《江南百景圖》(2020年)為例,這款游戲用傳統(tǒng)建筑、景觀、服飾等傳統(tǒng)文化符號重建了一個明代的日常生活場景,并讓玩家很容易想起北宋的《清明上河圖》和清代的《姑蘇繁華圖》,但它也曾因為將秦檜、魏忠賢設(shè)定為高級別的游戲角色而引發(fā)過玩家的批評。至于十年前發(fā)行的《王者榮耀》,在上線之初更是引發(fā)了有關(guān)游戲與歷史的全民討論。那么,我們應(yīng)該如何將傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)譯至電子游戲中?







從文化遺產(chǎn)來理解傳統(tǒng)文化



人類學(xué)家愛德華·泰勒(Edward Tylor)在《原始文化》一書中指出,“文化”是一個復(fù)雜的整體,它包括人作為社會成員所獲得的知識、信仰、藝術(shù)、法律、道德、風(fēng)俗以及其他能力和習(xí)慣。雷蒙·威廉斯進一步解釋,“文化”包括三個維度:其一是知識、精神及審美發(fā)展的一般過程;其二是一種具體的生活方式,可以是某個人群或某個時期的生活方式,也可以是人類整體的生活方式;其三是智力作品及實踐,尤其是藝術(shù)活動。

由此可見,“文化”一詞的內(nèi)涵非常寬泛。它與日常生活緊密相關(guān),不僅涵蓋了文學(xué)作品、繪畫、古建筑、戲曲,而且意味著游戲本身就是文化的一部分。同時,“文化”的定義又過于寬泛,如果對具體的文化現(xiàn)象和文化元素缺乏足夠的價值判斷,就容易導(dǎo)致內(nèi)容良莠不齊。當(dāng)我們在討論游戲與“傳統(tǒng)文化”的關(guān)系時,顯然是指稱那些值得代代傳承的優(yōu)秀文化元素,一旦不加區(qū)分,就會帶來麻煩。

為了解決上述問題,我們不妨透過“文化遺產(chǎn)”的視角來討論游戲與傳統(tǒng)文化的關(guān)系。根據(jù)聯(lián)合國教科文組織的界定,文化遺產(chǎn)是指在歷史、藝術(shù)、科學(xué)方面具有重大普適價值的物質(zhì)文化及非物質(zhì)文化,它們通常遭到不同程度的損壞,面臨著傳承危機。文化遺產(chǎn)研究學(xué)者彼得·拉克翰(Peter Larkham)曾指出,遺產(chǎn)保護涉及三個方面的工作,分別是維護、保持和利用。其中,維護是指讓大部分的文化遺址及器物維持原狀;保持意味著適當(dāng)修復(fù)舊建筑,使其滿足現(xiàn)代的使用需求;利用則意味著認(rèn)可并重視歷史遺產(chǎn)的價值,尤其是旅游及休閑娛樂價值,從而進一步推動現(xiàn)有文化遺產(chǎn)的發(fā)展。


以故宮為例,我們能看到文物專家對故宮內(nèi)部建筑和器物的維護工作,也能在閑暇時和親友一起去故宮轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),累了可以坐在新增的座椅上小憩片刻。此外,故宮博物院和北京電視臺還合作推出了電視節(jié)目《上新了·故宮》,通過符合現(xiàn)代審美的影像敘事,邀請故宮研究專家為大眾科普故宮的歷史和文化,并用文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計制作的方式進一步將故宮文化延展下去,吸引了很多年輕的受眾。2018年以來,故宮出版社推出了名為“謎宮”的系列解謎游戲書,目前包括《如意琳瑯圖籍》《金榜題名》《永樂疑陣》三冊,用線裝書、毛筆、書簽、信箋、剪紙、古錢幣等游戲道具,不僅讓玩家通過具身交互感受了中國傳統(tǒng)游戲的玩法,而且深度體驗了古代的禮樂度量、五行八卦、經(jīng)典書畫、建筑符號、天文等知識,從而了解故宮承載的傳統(tǒng)文化。在此過程中,故宮既是傳統(tǒng)文化的一部分,又是傳統(tǒng)文化的媒介,通過社會各個群體對故宮的維護、保持和利用,這一世界級文化遺產(chǎn)煥發(fā)出了極強的生命力。


用動詞思維轉(zhuǎn)譯文化遺產(chǎn)



與之類似,電子游戲也可以和文化遺產(chǎn)達(dá)成上述深度融合。在《把游戲作為方法》一文中,我曾以克勞福德(Chris Crawford)的游戲設(shè)計理念和費爾南德茲-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戲批評理論為基礎(chǔ),提出了一種理解游戲的范式。簡言之,一款具體的游戲作品包括游戲宇宙和程序修辭兩個部分。就游戲宇宙而言,它包括涉及名詞和動詞兩個維度,前者指游戲中相對靜態(tài)、不可交互的符號系統(tǒng)(如圖片、聲音、文字、過場動畫等),后者指玩家在游戲中的交互方式(游戲機制)。每個游戲宇宙都會傳達(dá)特定的價值觀,即程序修辭。

從游戲生產(chǎn)的角度看,開發(fā)者可以從游戲的名詞出發(fā),利用電子游戲的數(shù)字化優(yōu)勢,保存和維護文化遺產(chǎn)。最典型的例子是育碧出品的“刺客信條”系列,其特色就是用高清影像精準(zhǔn)還原歷史建筑,以至于巴黎圣母院因火災(zāi)被損壞時,就連專家都主張參照《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed:Unity,2014)來完成修復(fù)工作。

目前,大部分國產(chǎn)游戲都是從這一角度出發(fā)來表現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的。游戲往往把傳統(tǒng)文化局限在虛擬的游戲世界中,通過游戲皮膚、游戲場景將傳統(tǒng)文化元素推送給玩家。但如今越來越多的游戲廠商嘗試打破游戲的次元壁,通過各界合作,共同完成一系列線上線下相結(jié)合的新文創(chuàng)活動。例如,《逆水寒》曾將蘇繡、景德鎮(zhèn)瓷器、剪紙、皮影戲、醒獅等多種非遺元素移植到游戲中;《原神》以中國戲劇為靈感,推出了名為《神女劈觀》的戲曲風(fēng)格唱段,邀請上海京劇院花旦演員楊揚配音,成為海外玩家討論的熱點。


值得注意的是,從名詞維度來講述中國傳統(tǒng)文化的做法具有很大的局限性。雖然當(dāng)前的游戲運營活動突破了之前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的缺陷,但沒有充分發(fā)揮游戲本身的潛力。從玩家角度看,他們依然聚焦對戰(zhàn)和消費,將這種活動視作游戲周邊而非核心體驗;從廠商的角度看,此類活動過于依賴游戲外部的資源,無形中增加了游戲運營成本,因此效能有限。

同時,游戲是一種交互媒介,動詞維度比名詞維度在更大程度上決定著游戲體驗的深度以及程序修辭的效能,并決定著玩家在多大程度上接受游戲傳達(dá)的價值觀。因此,游戲開發(fā)者可以通過游戲機制的創(chuàng)新,利用傳統(tǒng)文化豐富游戲作品,同時也利用電子游戲更好地傳達(dá)中國文化精神。

以解謎游戲《文字游戲》(2022年)為例,它完全舍棄了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的炫酷視聽語言和宏大技術(shù)體系,用文字取代了傳統(tǒng)的圖像式美術(shù)設(shè)計。游戲以黑白為主色調(diào),游戲的場景和玩家角色都是由中國漢字組合而成的圖形,在抽象與具象間形成一種有趣的張力。此外,漢字的變化構(gòu)成了主要的游戲機制。想要解開謎題或取得對戰(zhàn)勝利,玩家無須與敵人肉搏,而是要用手中的劍砍去關(guān)鍵漢字的一部分,或是推動不同漢字進行組合。如此一來,漢字成為貫穿這款游戲名詞及動詞維度的核心——也正因為如此,很多玩家都感慨“漢字文化博大精深”——無須借助任何外部活動,便能達(dá)成玩家對中國文化的深度認(rèn)同。在此過程中,作為文化遺產(chǎn)的漢字和作為新媒介的電子游戲?qū)崿F(xiàn)了雙向賦能。


以更具創(chuàng)意的方式推動游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新



對電子游戲而言,傳承文化遺產(chǎn)已經(jīng)超越了純粹娛樂的范疇,指向了嚴(yán)肅的教育功能。在國外,相關(guān)的實踐及研究已經(jīng)頗為豐富。例如,作為北歐的原住民,薩米人(Sámi)居住在北極附近,有著長達(dá)3000多年的獨特文化傳統(tǒng),通常以游牧為生。2018年2月,薩米游戲限時開發(fā)大會在芬蘭北部的烏茨約基市(Utsjoki)召開,吸引了數(shù)十位參與者,通過電子游戲來傳承薩米文化。

未來,國產(chǎn)游戲在這方面還有很大的潛力,有待游戲開發(fā)者進一步探索,用更具創(chuàng)意性的方式推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。從名詞上看,游戲設(shè)計師可以打破武俠、玄幻等題材的限制,在更多樣化的古代文學(xué)及其他藝術(shù)作品中尋找靈感。例如在獨立游戲《三相奇談》(2025年)中,玩家角色皮月羞是一個蛇妖畫師,能夠通過墻上的畫完成空間穿梭,讓玩家想起蒲松齡的短篇故事《畫壁》。從動詞上看,游戲開發(fā)者不妨多嘗試更多樣的游戲機制,尤其是一次性付費的單機游戲,例如《文字游戲》。


此外,我們需要借助瑪麗·弗拉納根(Mary Flanagan)等人提出的VAP模型來衡量程序修辭的效度。簡言之,游戲開發(fā)者在具體的游戲語境中發(fā)現(xiàn)并定義價值觀,將其轉(zhuǎn)譯為游戲元素,驗證游戲中表達(dá)的價值觀與我們想表達(dá)的價值觀是否一致,該價值觀是否貫穿整個游戲,并以有意義的方式得到了實現(xiàn),通過多次迭代來優(yōu)化游戲。憑借該模型,游戲開發(fā)商就可以避免《明末:淵虛之羽》一類的歷史文化爭議。

只有這樣,我們才能賦予文化遺產(chǎn)更強的生命力,同時讓未來的國產(chǎn)游戲發(fā)揮更大的社會價值,將真正的中國文化精神傳播至全世界,讓更多的海外玩家感受中國游戲的魅力。

[本文為國家社科基金藝術(shù)學(xué)一般項目“國產(chǎn)游戲的文藝想象力研究”(25BC056)階段性成果]

文章為社會科學(xué)報“思想工坊”融媒體原創(chuàng)出品,原載于社會科學(xué)報第1981期第6版,未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,文中內(nèi)容僅代表作者觀點,不代表本報立場。

本期責(zé)編:程鑫云


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