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瓦手的魔力:從游戲屏幕到街頭時尚,它到底做了什么?

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不知不覺間,瓦的足跡已從屏幕內的戰(zhàn)場,悄然蔓延至城市生活的各個角落。它以一種文化熱潮的形式,逐漸“滲透”進玩家們的日常生活。 從比賽現場,到線下活動,再到游戲展會,你能在生活中大大小小的角落里看到游戲的角色COS、周邊售賣等文化場景,感受到那獨一無二、辨識度極高的美術風格。



上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環(huán)廣場蘋果專營店舉辦了一場特別活動。我們有幸前往線下,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發(fā)行產品負責人文森和瓦手的主美術鄭虎分享游戲的設計思路?,F在,就讓我們一起走進這場關于瓦手美學與文化的深度探索之旅。



獨樹一幟的美術風格:在真實與卡通之間找到平衡

在無畏契約問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致分為兩類:要么是寫實風格,主打硬核、沉浸的戰(zhàn)場體驗,比如《反恐精英》和《戰(zhàn)地》系列;要么是高飽和卡通或泛二次元風格,以鮮明的視覺個性吸引玩家,像《堡壘之夜》和《軍團要塞2》。而瓦手的美術風格卻介于兩者之間,堪稱“獨一份”。



這種風格實際上是Riot公司標志性的美術風格,其特點是色彩明快,情緒濃烈,自帶潮流屬性。在瓦手這樣一款短TTK(Time to Kill,擊殺時間)射擊游戲里,這種介于真實和卡通之間的美術風格能夠給玩家?guī)砀錾挠螒蝮w驗。例如,精準擊殺時令人熱血噴張的視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結特效,以及依托美術風格建立起的“英雄技能 + 戰(zhàn)術射擊”的獨特玩法等,都極大地增強了游戲的趣味性和沉浸感。



更不用說在此之前,Riot公司的王牌產品《英雄聯盟》就已經憑借類似的設計火爆全球,證明了這種美術風格在市場上的可行性。這種風格也極大地便利了后續(xù)的世界觀拓展和藝術創(chuàng)作。比如游戲的CG微電影,采用了和《雙城之戰(zhàn)》類似的三渲二動畫風格,兼具手繪質感與立體動感。而歷年的世界賽主題曲,大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,也更有張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,在我看來是近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。



與此同時,這種結合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統(tǒng)、不同配置的玩家都能夠流暢進行游戲,非常符合產品的定位和市場愿景。

一切為了玩法服務:克制的美術設計成就競技公平



由于瓦手是一款強競技性的戰(zhàn)術射擊游戲,公平性永遠被放在第一位。因此,游戲里的美術設計必須克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,也不能太過樸素,丟失IP自身的特色。用一句話總結,就是“讓美術為玩法服務”。

這種設計理念首先體現在游戲地圖上。瓦手的地圖設計非?!案蓛簟?,地面大多以暗色為主,和人物形成鮮明對比。地圖形狀規(guī)整,包點結構簡單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這是為了競技性做出的必要設計。



以瓦手獨有的國風地圖“古寨”為例,攻方和守方被設計師用冷暖色調的方式區(qū)分開來,攻守兩邊的墻壁繪畫也有所不同。為了保持色調的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄看起來有些突兀的白色,選用和地圖整體風格契合度較高的綠色。



游戲里的英雄設計同樣遵循了“為玩法服務”這一理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在這個基礎上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊緊扣著主題色來設計。比如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設計既強化了角色形象,也增加了對局便利度。玩家可以用分辨顏色這種簡單有效的方式區(qū)分不同的英雄,剔除對局中不必要的干擾。



此外,游戲內的角色還遵從“上繁下簡”的設計原則。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設計密度不高。這里面也有減少視覺焦點、增加游戲便利度的考量。上下身的設計密度完全不是一個量級,這種設計讓玩家在對局中能夠更快速地識別角色,提升游戲體驗。



細節(jié)滿滿的美術設計:從角色到地圖的文化融合

具體到設計細節(jié)方面,我們可以以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,拆解一下設計師在創(chuàng)造角色時的小巧思。在背景設定中,賢者曾于道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。不過,傳統(tǒng)練功服下擺較長,不利于實戰(zhàn)機動,所以設計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術需求。



考慮到練功服的保護能力較差,設計師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護甲,以增加人物的力量感和設計的合理性。另外,賢者是全游戲唯一一位長發(fā)及腰的女性角色,這與她的地區(qū)背景有關。長發(fā)是東方古典美學的經典符號,作為中國的代表人物,有一頭飄逸的長發(fā)也是很自然的事情。



如果把視角放遠一點,我們會發(fā)現,游戲里來自世界各地的英雄,其實都是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風格,象征了法國人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,對應了重慶“賽博之城”的稱號。



正因為如此,游戲里的一場場對局,不只是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞交融。這也是瓦手能在全球范圍內火爆的原因之一:不管你來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,找到那份歸屬和認同。



除了角色設計之外,游戲里的地圖同樣花費了設計師許多心血。我們前面提到,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。而那些地圖不可互動的部分,就是設計師展示業(yè)務能力的時候了。微風島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設計,都在游戲里恰如其分地呈現了出來。



值得一提的是,游戲里的地圖都是基于現實中的地點設計的。比如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,和地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,你可以在游戲的各種小細節(jié)和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風情。



在分享會的最后,我們還在現場聽瓦手的主美鄭虎老師詳細講解了瓦手的原創(chuàng)地圖“古寨”的設計思路。古寨是瓦手的首個原創(chuàng)國風地圖,這張地圖的設計靈感來自分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。你可以在里面看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國風元素。



為了增加地圖的豐富程度,制作組從現實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地圖中心的參天大樹,來源于當地的古樹。據主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環(huán)抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標,極大豐富了地圖縱向的層次感。



事實上,這已經不是瓦手第一次原創(chuàng)中國風的內容了。在苗寨之前,制作組就已經設計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。



根據鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右,不管是選用的武器、套裝主題,還是美術設計,呈現效果都要反復思量,認真打磨,把最好、最值得的內容呈現給玩家。同時,他也在現場透露,之后瓦手會有更多原創(chuàng)國風內容帶給玩家,包括地圖和槍皮。其實現在就有幾個不同的項目正在推進中了,喜歡這一口的玩家可以小小地期待一下。

線上線下融合:瓦手如何打破場景限制

今天的分享會,文森的一番話讓我深有感觸。在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。



這一點,我們在線上的變化中已經能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時上線搓兩把。移動端的便捷,真正實現了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。



不得不說的是,瓦手的局內語音溝通功能非常完善。這種便捷的溝通方式極大地提升了玩家之間的協(xié)作效率,也讓游戲的競技性更強。而這種突破,不僅僅發(fā)生在游戲內。如果我們把目光放到線下,就可以發(fā)現瓦手的各種活動正在打破場景的限制,把潮流美學以多樣的形式傳遞給玩家們。

從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ(ChinaJoy)現場到瓦ONLY展,瓦手的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



正如我前面說的一樣,瓦手早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,影響年輕人們的審美風向。



它獨特且潮流的美術風格,充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關的二創(chuàng)就沒有停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕易找到質量相當在線的同人作品。



游戲里的英雄們,成了玩家們的穿搭導師。不少人按照游戲里角色設計的思路穿衣,上繁下簡,突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。



不難看出,瓦手如今已經超越游戲本身,成了可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,把游戲里的美學穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現實入侵”,又會影響更多年輕人的審美,擴散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學”就成了一個極富辨識度的標簽,也成為了潮流的一部分。

我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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