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《無畏契約手游》:從游戲到潮流,它到底有什么魔力?

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不知不覺間,瓦的足跡已經(jīng)從虛擬的屏幕戰(zhàn)場悄然蔓延至現(xiàn)實(shí)生活的各個(gè)角落,掀起了一股文化熱潮,逐漸“入侵”玩家們的生活。從熱鬧的比賽現(xiàn)場到線下活動(dòng),再到游戲展會(huì),你能在生活中大大小小的角落里看到游戲的角色COS、周邊售賣等文化場景,感受到那獨(dú)一無二、辨識(shí)度極高的美術(shù)風(fēng)格。



上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動(dòng)》在廣州天環(huán)廣場蘋果專營店舉辦了一場特別活動(dòng)。我們有幸前往線下,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發(fā)行產(chǎn)品負(fù)責(zé)人文森和瓦手的主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計(jì)思路。現(xiàn)在,就讓我們一起走進(jìn)這場活動(dòng),深入探討這款游戲是如何拿捏當(dāng)代年輕人審美的。



獨(dú)樹一幟的美術(shù)風(fēng)格

在《無畏契約手游》問世之前,市面上的射擊游戲畫風(fēng)大致分為兩類:一類是寫實(shí)風(fēng)格,主打硬核、沉浸的戰(zhàn)場體驗(yàn),比如《CS》和《戰(zhàn)地》系列;另一類則是高飽和卡通或泛二次元風(fēng)格,以鮮明的視覺個(gè)性吸引玩家,像《堡壘之夜》和《軍團(tuán)要塞2》。然而,《無畏契約手游》的美術(shù)風(fēng)格卻介于兩者之間,可以說是“獨(dú)一份”。



事實(shí)上,這種風(fēng)格也是Riot公司標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格,其特點(diǎn)是色彩明快、情緒濃烈,自帶潮流屬性。



在《無畏契約手游》這樣一款短TTK(Time to Kill,擊殺時(shí)間)射擊游戲中,介于真實(shí)和卡通之間的美術(shù)風(fēng)格能夠?yàn)橥婕規(guī)砀錾挠螒蝮w驗(yàn)。例如,精準(zhǔn)擊殺時(shí)令人熱血噴張的視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結(jié)特效,以及依托美術(shù)風(fēng)格建立起的“英雄技能 + 戰(zhàn)術(shù)射擊”的獨(dú)特玩法等,都極大地增強(qiáng)了游戲的趣味性和吸引力。



更不用說在此之前,Riot公司的王牌產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》就已經(jīng)憑借類似的設(shè)計(jì)火爆全球,證明了這種美術(shù)風(fēng)格在市場上的可行性。這種風(fēng)格不僅為《無畏契約手游》奠定了堅(jiān)實(shí)的視覺基礎(chǔ),還極大地便利了后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作。

以游戲的CG微電影為例,其采用了和《雙城之戰(zhàn)》類似的三渲二動(dòng)畫風(fēng)格,兼具手繪質(zhì)感與立體動(dòng)感。而歷年的世界賽主題曲大多采用2D動(dòng)畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,無疑是近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。



與此同時(shí),這種結(jié)合部分寫實(shí)元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統(tǒng)、不同配置的玩家都能夠流暢進(jìn)行游戲,非常符合產(chǎn)品定位和市場愿景。這種設(shè)計(jì)不僅提升了游戲的可及性,還進(jìn)一步鞏固了其在市場上的競爭力。

一切為了玩法服務(wù)



作為一款強(qiáng)競技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《無畏契約手游》始終將公平性放在第一位。因此,游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)必須克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗(yàn),但也不能過于樸素,從而丟失IP自身的特色。簡而言之,就是“讓美術(shù)為玩法服務(wù)”。



這種設(shè)計(jì)理念首先體現(xiàn)在游戲地圖上?!稛o畏契約手游》的地圖設(shè)計(jì)非?!案蓛簟保孛娲蠖嘁园瞪珵橹?,與人物形成鮮明對(duì)比。地圖形狀規(guī)整,包點(diǎn)結(jié)構(gòu)簡單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這種設(shè)計(jì)是為了競技性做出的必要考量。



以《無畏契約手游》獨(dú)有的國風(fēng)地圖“古寨”為例,設(shè)計(jì)師巧妙地用冷暖色調(diào)將攻方和守方區(qū)分開來,兩邊的墻壁繪畫也有所不同。



為了保持色調(diào)的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進(jìn)程,設(shè)計(jì)師組還對(duì)取材地的屋檐樣式進(jìn)行了化用,舍棄了看起來有些突兀的白色,選用了與地圖整體風(fēng)格契合度較高的綠色。



游戲中的英雄設(shè)計(jì)同樣遵循了“為玩法服務(wù)”這一理念。每個(gè)角色有且只有一兩種主題色,在此基礎(chǔ)上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會(huì)緊緊扣著主題色來設(shè)計(jì)。例如,霓虹的主題色是深藍(lán),斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設(shè)計(jì)不僅強(qiáng)化了角色形象,還增加了對(duì)局便利度,玩家可以通過分辨顏色這種簡單有效的方式區(qū)分不同的英雄,剔除對(duì)局中不必要的干擾。



此外,游戲內(nèi)的角色還遵從“上繁下簡”的設(shè)計(jì)原則。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設(shè)計(jì)密度不高。這種設(shè)計(jì)減少了視覺焦點(diǎn),進(jìn)一步提升了游戲的便利度。



細(xì)節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計(jì)

具體到設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面,我們以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,拆解一下設(shè)計(jì)師在創(chuàng)造角色時(shí)的小巧思。在背景設(shè)定中,賢者曾在道觀里靜修多年,因此其服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。不過,傳統(tǒng)練功服下擺較長,不利于實(shí)戰(zhàn)機(jī)動(dòng),所以設(shè)計(jì)師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術(shù)需求。



考慮到練功服的保護(hù)能力較差,設(shè)計(jì)師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護(hù)甲,以增加人物的力量感和設(shè)計(jì)的合理性。



另外,賢者是全游戲唯一一位長發(fā)及腰的女性角色,這一點(diǎn)與她的地區(qū)背景密切相關(guān)。長發(fā)是東方古典美學(xué)的經(jīng)典符號(hào),作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發(fā)也是自然而然的事情。



如果將視角放遠(yuǎn)一些,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《無畏契約手游》里的英雄們其實(shí)是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風(fēng)格,象征了法國人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,則對(duì)應(yīng)了重慶“賽博之城”的稱號(hào)。



正因?yàn)槿绱?,游戲里的一場場?duì)局,不僅僅是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞交融。這或許也是《無畏契約手游》能在全球范圍內(nèi)火爆的原因之一:無論你來自哪里,都能在某張地圖或某個(gè)英雄身上找到自己熟悉文化的影子,找到那份歸屬和認(rèn)同。



除了角色設(shè)計(jì)之外,游戲中的地圖同樣花費(fèi)了設(shè)計(jì)師許多心血。正如前面提到的,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。而那些地圖不可互動(dòng)的部分,則是設(shè)計(jì)師展示業(yè)務(wù)能力的舞臺(tái)。

例如,微風(fēng)島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風(fēng)光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯(cuò)落的城市設(shè)計(jì)等,都在游戲里恰如其分地呈現(xiàn)了出來。



值得一提的是,游戲中的地圖大多是基于現(xiàn)實(shí)中的地點(diǎn)設(shè)計(jì)的。比如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽(yù)為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,你可以在游戲的各種小細(xì)節(jié)和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風(fēng)情。



在分享會(huì)的最后,我們還有幸聽瓦手的主美鄭虎老師詳細(xì)講解了瓦手的原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計(jì)思路。



古寨是瓦手的首個(gè)原創(chuàng)國風(fēng)地圖,其設(shè)計(jì)靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。在地圖中,你可以看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國風(fēng)元素。



為了增加地圖的豐富程度,制作組從現(xiàn)實(shí)中取材,復(fù)刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。



地圖中心的參天大樹來源于當(dāng)?shù)氐墓艠洹?jù)主美老師分享,苗寨村落里有許多粗度要幾人環(huán)抱的百年古樹,團(tuán)隊(duì)在制作過程中也沿用了這一點(diǎn),在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標(biāo),極大地豐富了地圖縱向的層次感。



事實(shí)上,這已經(jīng)不是瓦手第一次原創(chuàng)中國風(fēng)的內(nèi)容了。在苗寨之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計(jì)了“青瓷龍韻”等國風(fēng)皮膚,并獲得了玩家們的一致好評(píng)。



根據(jù)鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個(gè)月左右。無論是選用的武器、套裝主題,還是美術(shù)設(shè)計(jì),呈現(xiàn)效果都要反復(fù)思量,認(rèn)真打磨,力求將最好、最值得的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家。

同時(shí),他也在現(xiàn)場透露,未來瓦手會(huì)有更多原創(chuàng)國風(fēng)內(nèi)容帶給玩家,包括地圖和槍皮。目前,已經(jīng)有幾個(gè)不同的項(xiàng)目正在推進(jìn)中了,喜歡這一口的玩家可以小小地期待一下。

線上線下全面開花



今天的分享會(huì)中,文森的一番話讓我深有感觸。在他看來,《無畏契約手游》的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時(shí)隨地體驗(yàn)瓦的魅力。這一點(diǎn),我們從線上的變化中已經(jīng)能夠真切地感受到。



自從“瓦手”上線后,車隊(duì)里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時(shí)上線搓兩把。移動(dòng)端的便捷性真正實(shí)現(xiàn)了“隨時(shí)拿起、隨時(shí)放下”,讓玩家在閑暇時(shí)刻也能輕松來上幾局。不得不說,《無畏契約手游》的局內(nèi)語音溝通功能非常完善,極大地提升了玩家的互動(dòng)體驗(yàn)。



而這種突破不僅僅發(fā)生在游戲內(nèi)。如果我們把目光放到線下,就可以發(fā)現(xiàn)《無畏契約手游》的各種活動(dòng)正在打破場景的限制,將潮流美學(xué)以多樣的形式傳遞給玩家們。從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現(xiàn)場到瓦ONLY展,《無畏契約手游》的每場活動(dòng)都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



正如我前面所說,《無畏契約手游》早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人們的審美風(fēng)向。



其獨(dú)特且潮流的美術(shù)風(fēng)格,充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關(guān)的二創(chuàng)就從未停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕易找到質(zhì)量相當(dāng)在線的同人作品。



游戲中的英雄們,仿佛成了玩家們的穿搭導(dǎo)師。不少人按照游戲里角色設(shè)計(jì)的思路穿衣,采用“上繁下簡”的方式,突出主題色。一套方法論下來,效果出人意料地好。



不難看出,《無畏契約手游》如今已經(jīng)超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時(shí)尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達(dá)自我,將游戲里的美學(xué)穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實(shí)入侵”,又會(huì)影響更多年輕人的審美,擴(kuò)散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學(xué)”就成了一個(gè)極富辨識(shí)度的標(biāo)簽,也成為了潮流的一部分。

我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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