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逍遙散人“塌房”以后,女玩家的冒險(xiǎn)夢(mèng)何去何從?

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在屬于游戲的海域里,

“傲慢”與“偏見”的暴風(fēng)雨無法逃避,

只能奮起抗?fàn)帯?b>」

B站游戲區(qū)又有男up主“塌房”了。

大廈的最初傾倒,不是因?yàn)樗降虏欢?,也不是因?yàn)檫`法亂紀(jì),僅僅是因?yàn)橐粋€(gè)游戲。

11月下旬,蟬聯(lián)多年百大的游戲區(qū)頭部up@逍遙散人在直播中一反常態(tài)地推廣起了米哈游新作Varsapura——此前,該游戲廠商(米哈游)正因旗下游戲《崩壞:星穹鐵道》上線的新角色“大麗花”涉嫌侮辱女性娛樂化悲劇案件而陷入爭(zhēng)議的漩渦,引起許多女玩家不滿。

因此,在廠商變成一塊充滿性別爭(zhēng)議的燙手山芋之際,直播間彈幕表示希望以女粉為核心受眾的逍遙散人避開風(fēng)波,卻被單獨(dú)拎出回應(yīng)。


(逍遙散人直播時(shí)回應(yīng)彈幕的原話節(jié)選)

這份長(zhǎng)達(dá)一分鐘的回應(yīng)在不少人眼中充斥“訓(xùn)粉的味道,更與主播本人曾對(duì)爭(zhēng)議性游戲的避態(tài)度背道而馳。

如今,距離事件爆發(fā)已然過去一個(gè)多月,逍遙散人的B站粉絲從747萬狂掉到690萬,50多萬活粉的流失足以成為一場(chǎng)大規(guī)模的塌房”景觀。


(事件爆發(fā)后,逍遙散人頻頻登上微博熱搜總榜)

而在這一個(gè)月內(nèi),冷處理不作為、背刺十年錄播組、陳年黑歷史被挖出,圍繞逍遙散人展開的一連串后續(xù)宛若塌落的房梁碎瓦,掉入水面,掀起一圈圈漣漪,攪動(dòng)著整個(gè)游戲區(qū)長(zhǎng)久以來的表面平靜。

B站游戲區(qū)并不是第一次出現(xiàn)大up主翻車,可這場(chǎng)“塌房”似乎格外動(dòng)蕩不安。

當(dāng)游戲區(qū)的女用戶們選擇徹底脫粉的時(shí)候,她們究竟在房體塌陷的廢墟深處,看到了什么?


每一位初來乍到的B站用戶都會(huì)看到一份名為“入站必刷”的體驗(yàn)指南,而逍遙散人關(guān)于女性向橙光游戲《逆襲之星途閃耀》的游戲?qū)崨r赫然在列。

在這個(gè)游戲里,主角蘇橙從籍籍無名的小助理逆襲為萬眾矚目的女明星,并分別和人氣男明星、知名設(shè)計(jì)師、年輕男總裁發(fā)生浪漫邂逅,解鎖感情線。


(逍遙散人代表作:《逆襲之星途閃耀》游戲?qū)崨r)

在當(dāng)時(shí),這類“所有男人都愛我”的言情故事文本常被男性認(rèn)為是“無腦瑪麗蘇”,和男性角色的曖昧互動(dòng)更是會(huì)讓他們感到肉麻不自在。

然而,逍遙散人卻能沉浸式代入主控(玩家操控的角色,即蘇橙),以“配音”的方式認(rèn)真體驗(yàn)故事,在有趣吐槽的同時(shí)共情游戲人物。甚至,由于他對(duì)男主角之一段承軒類似古早臺(tái)偶“歡喜冤家”式的喜愛,兩人的cp還引起了一定熱度的二創(chuàng)傳播。


(b站上關(guān)于“段承軒×逍遙散人”的cp視頻)

盡管在早期,逍遙散人已經(jīng)因?yàn)樗劳龀f次仍堅(jiān)持通關(guān)的《I wanna》系列游戲視頻成名,但是,爆火的《逆襲》實(shí)況視頻為他吸引了無數(shù)非硬核游戲玩家的女性觀眾,極大程度地拓寬了粉絲基礎(chǔ)。

很快,逍遙散人便如劇情中一炮而紅的女主角蘇橙一般,實(shí)現(xiàn)了大眾性破圈。

游玩時(shí)脾氣溫和、極少爆粗、共情女角色,這些特質(zhì)使逍遙散人愈發(fā)招致女粉青睞,逐漸奠定了他“女粉居多”的粉絲畫像。因此,當(dāng)他為了維護(hù)自身“自由玩游戲”的權(quán)利,對(duì)本就有抵觸心理的女粉所做出含有駁斥意味的回應(yīng),本質(zhì)上是對(duì)核心用戶群體的一種冒犯性表達(dá)。


(因冒犯受眾而引起軒然大波的“李佳琦花西子事件”)

作為全職up,逍遙散人的經(jīng)濟(jì)收入主要源自直播打賞廣告商單。前者由粉絲直接充值消費(fèi),而逍遙散人的艦長(zhǎng)(B站直播間付費(fèi)會(huì)員)組成幾乎全為女性;后者依賴可觀數(shù)據(jù)維持變現(xiàn),除去偶爾的爆款,活粉是日常視頻“一鍵三連”的主要貢獻(xiàn)者。

在這種情況下,粉絲成為了商業(yè)行為中的消費(fèi)者,通過消費(fèi)游戲區(qū)直播或視頻等文化內(nèi)容,使身為生產(chǎn)者的主播收益。

經(jīng)濟(jì)學(xué)中的消費(fèi)者主權(quán)理論指出,消費(fèi)者通過市場(chǎng)選擇決定商品內(nèi)容,生產(chǎn)者依據(jù)消費(fèi)者需求調(diào)整供給以實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化。毫無疑問,當(dāng)逍遙散人決意將“主播”作為支撐生活的職業(yè)時(shí),出于盈利目的,面對(duì)具有充分消費(fèi)水平的核心粉絲群體,他肩負(fù)滿足其消費(fèi)需求的義務(wù)與責(zé)任。


(2024年,逍遙散人面對(duì)陷入辱女爭(zhēng)議的《黑神話:悟空》時(shí)的態(tài)度)

逍遙散人并非不了解自身的粉絲構(gòu)成,卻依舊在眾多刷屏彈幕中精準(zhǔn)挑中女粉表達(dá)不滿的彈幕,并做出如此耐人尋味的回應(yīng),顯然,他絕非無辜。

他就像搭乘堅(jiān)挺船艦一路航海遠(yuǎn)征的冒險(xiǎn)者,在各個(gè)光怪陸離的游戲島嶼上全成就通關(guān)。這些島嶼的名字,或是女性向文游、休閑小游戲,或是3A大作、恐怖RBG,但絕不包含女粉艦長(zhǎng)們避之不及的存在。當(dāng)?shù)却拥拿半U(xiǎn)者意圖探索的方向與掌舵者相異時(shí),誰有權(quán)利在這一刻揚(yáng)帆離去,我們都心知肚明。


若單純將粉絲和up主的關(guān)系比作市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行下的交易關(guān)系,未免過于冷冰冰。事實(shí)上,當(dāng)逍遙散人塌房后,真實(shí)情感的“脫粉小作文”在社交平臺(tái)上比比皆是。發(fā)帖人大多為逍遙散人的多年老粉,她們會(huì)將他的視頻當(dāng)作“電子榨菜”,外放直播當(dāng)作夜晚日常的背景音。

她們關(guān)注這個(gè)主播,不僅僅是為了代償性游玩和尋求參考攻略,更是在其身上完成了情緒投射和情感滿足。


(逍遙散人塌房后,粉絲在社交平臺(tái)分享自己的感受)

《劍橋詞典》將Parasocial(準(zhǔn)社交關(guān)系)”選為2025年度詞匯。它描述了一種非典型的單向情感關(guān)系,這在逍遙散人與其粉絲之間的連接中有所體現(xiàn)。兩者之間構(gòu)建的單向性、想象性的關(guān)系主要由粉絲掌控。

在她們心中,他恪守職責(zé)幾乎全年開播,面對(duì)難關(guān)時(shí)頑強(qiáng)不屈沉穩(wěn)攻克,涉獵游戲類型更是廣泛多元(尤其是女性向劇情類/恐怖解謎游戲);日常生活中,他還是登上《最強(qiáng)大腦》的南開學(xué)霸,憑“相聲buff”自帶天津人特有的幽默感……

于是,她們得出結(jié)論:逍遙散人是一位兼具技術(shù)和涵養(yǎng)的“女性友好”up主。


(《劍橋詞典》對(duì)“準(zhǔn)社交關(guān)系”的釋義)

這些標(biāo)簽不乏客觀事實(shí),卻不可避免沾染賦魅過后的主觀色彩。根據(jù)戈夫曼的擬劇理論,人們?cè)诒┞队诠姷?/strong>“前臺(tái)”中常常展現(xiàn)出符合社會(huì)期待的形象,而完整自我的剩余部分則掩飾在鮮為人知的“后臺(tái)”。

此時(shí),信息空白給予了他者富裕的想象與投射的空間。粉絲集結(jié)為社群組織,摘取偶像流露出的部分特質(zhì),加以擴(kuò)寫為標(biāo)簽,并堅(jiān)定擁護(hù)這份自主的選擇——“造神”的過程就此完成。

可是,神明和普羅大眾的關(guān)系從來不是平等的,而不平等的關(guān)系往往是脆弱不堪的。一旦前者開始冒犯后者預(yù)設(shè)好的想象圖景,哪怕這份冒犯出于無意,都會(huì)掀起一小陣風(fēng)浪,敲打后者原以為無堅(jiān)不摧的信任,盡管這份信任本就是后者單方面賦予的,甚至過程中會(huì)帶有些許盲目。


(《性夢(mèng)愛三部曲:夢(mèng)》中被單戀的女老師)

也許粉絲們最初會(huì)選擇包容溺愛——畢竟,孰能無過呢?只是,一次又一次的冒犯終究會(huì)觸達(dá)違背顛覆的終點(diǎn),引發(fā)一場(chǎng)徹底的洪水海嘯。

從直播玩擦邊游戲,到放任好友議論打賞幾十萬的女粉,再到舉報(bào)下架事件當(dāng)天的錄屏,逍遙散人一步一步試探核心受眾的底線,最終,這群長(zhǎng)情的女孩在不平等的單向關(guān)系中覺醒,通過主動(dòng)打破幻想以實(shí)現(xiàn)“弒神”——眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了?!?/strong>

此時(shí),或許有人會(huì)替逍遙散人“伸冤”,認(rèn)為他是被推上了這個(gè)充滿風(fēng)險(xiǎn)的位置,不應(yīng)承擔(dān)這些后果。但換個(gè)角度來看,既然他在品嘗到成為“神”的甜頭以后,繼續(xù)甘之如飴地接受了長(zhǎng)達(dá)十年的優(yōu)待和紅利,那就有一定責(zé)任維護(hù)好這個(gè)形象。


(今年3月,逍遙散人直播玩《與美女合租的99種死法》)

女粉絲們之所以對(duì)數(shù)年來追捧的“神”祛魅,或許,我們還可以跳脫出個(gè)體視角,從整個(gè)游戲區(qū)這一更為宏觀的角度解讀。

點(diǎn)進(jìn)游戲區(qū),《第五人格》、《無畏契約》、《空洞騎士:絲之歌》、《賽博朋克2077》……各端各類游戲?qū)崨r層出不窮,分區(qū)如此百花齊放,極大程度歸功于多元發(fā)展、欣欣向榮的游戲行業(yè)。

因此,游戲行業(yè)的生態(tài)環(huán)境也深刻影響并塑造著游戲區(qū)的社區(qū)氛圍。


(常被譽(yù)為神作的部分游戲作品)

女性主義技術(shù)研究領(lǐng)域?qū)W者朱迪·瓦克曼提出“性別與技術(shù)共同形塑”的主張,認(rèn)為技術(shù)是構(gòu)成社會(huì)性別關(guān)系的來源和形成結(jié)果,社會(huì)性別關(guān)系則具化于技術(shù)之中。古今中外,“男主外女主內(nèi)”的觀念在社會(huì)中根深蒂固,將男性定位在政治、商業(yè)、科學(xué)等公共領(lǐng)域,女性則定位在生育、家務(wù)、人情等私人領(lǐng)域。

于是,在電子游戲發(fā)展初期,基于技術(shù)誕生的電子游戲理所應(yīng)當(dāng)是充滿“男性氣質(zhì)”的,所以游戲商家便堅(jiān)定不移地針對(duì)他們進(jìn)行游戲的開發(fā)和營(yíng)銷。甚至,為了吸引這批主要受眾,游戲中不乏各種賣肉、后宮元素,通過強(qiáng)烈的美術(shù)視覺滿足男性的性幻想,刺激消費(fèi)——

《拳皇》系列的經(jīng)典女角色“不知火舞”便是最好的例子,更不必提現(xiàn)在許多二游中更為低俗暴露的女性形象設(shè)計(jì)。


(1989年,任天堂推出名為“Game Boy”的產(chǎn)品)


(因人物服裝過于暴露,《王者榮耀》修改了SNK聯(lián)動(dòng)英雄“不知火舞”的原畫)

很長(zhǎng)一段時(shí)間,男性順應(yīng)了市場(chǎng)賦予給他們的期望,穩(wěn)做游戲產(chǎn)業(yè)的主力消費(fèi)軍,如此龐大的性別基數(shù)直接導(dǎo)致了男性玩家長(zhǎng)期以來占據(jù)游戲區(qū)主導(dǎo)地位的結(jié)果。

絕大多數(shù)時(shí)候,女用戶為了滿足自身對(duì)游戲的興趣需求,被迫忍受部分男up主在游戲過程中開黃腔等不尊重女性的行為;而女up主因性別刻板印象被肆意貼上“菜”的標(biāo)簽,無法獲得公允認(rèn)可,生存空間遭到擠占,愈發(fā)稀缺。

因此,當(dāng)女玩家們落入一個(gè)腹背受敵的尷尬位置之時(shí),她們下意識(shí)想在這場(chǎng)名為“偏見”的游戲海域中駛?cè)?/strong>“女性友好”的避風(fēng)港。


(網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上“求推薦女up主”的帖子)

不可否認(rèn),“女性友好”的標(biāo)簽固然能使逍遙散人更容易在競(jìng)爭(zhēng)激烈的同期男主播中獨(dú)樹一幟、十年長(zhǎng)紅,其背后反映的卻是游戲區(qū)并不平等的性別地位。

當(dāng)看似最安全的逍遙散人都具備“不再友好”的嫌疑,女性用戶們不得不將目光徹底轉(zhuǎn)換,請(qǐng)求關(guān)注同一性別的女主播,希冀這份與生俱來的相同可以為她們創(chuàng)造安全平等、感同身受的烏托邦。

驚濤駭浪之中,這是她們充滿性別色彩主體意識(shí)的抗?fàn)幾跃取?/strong>


早在2016年,《計(jì)算機(jī)媒介傳播雜志》(JCMC)中便有學(xué)者刊登文章,通過實(shí)驗(yàn)證明了游戲水平并不會(huì)在性別上有顯著差異,女性玩家的游戲天賦并不低于男性玩家;而美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布的《2025全球游戲力量報(bào)告》顯示,全球近一半的游戲玩家是女性。

隨著時(shí)代發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)的性別平衡正發(fā)生歷史性變化,對(duì)于不斷積極謀求位置的女性玩家來說,這無疑是值得慶祝的事情。

恰如波伏娃所說:“女人不是天生的,而是后天形成的。”一種打破性別刻板印象的共識(shí)正在潛移默化中形成:然不是只有男性才適合冒險(xiǎn)游戲和動(dòng)作游戲,女性又憑什么只配玩養(yǎng)成游戲和休閑游戲?


(《JCMC》上研究電子游戲中性別表現(xiàn)差距的文章)

面對(duì)根深蒂固的性別偏見,女玩家們團(tuán)結(jié)一心,不斷維護(hù)并爭(zhēng)取個(gè)體自身乃至整個(gè)群體的權(quán)益。那些“全網(wǎng)尋逍遙散人代餐”的帖子確實(shí)挖掘出了許多“冷門寶藏”女up主,她們不再明珠蒙塵,被更多人看見、關(guān)注、喜歡。

比如,早前因直播《寂靜嶺f》被夸“女本位視角”的@賽萬味超人甚至一度漲粉二十余萬。


(賽萬味超人對(duì)《寂靜嶺f》的吐槽)

但是,哪怕“男孩比女孩更擅長(zhǎng)打游戲”是由傳統(tǒng)社會(huì)構(gòu)建的錯(cuò)誤印象,哪怕男女玩家比例達(dá)到均衡,性玩家在擠進(jìn)主流視野的這條道路上依舊困難重重。

在為曾是“非主流”的電子游戲正名的“電競(jìng)體育”中,女選手幾乎屈指可數(shù),往往只配登上專門的女子賽。而也許是因?yàn)橛螒虮旧砼酝婕揖佣?,IVL第五人格職業(yè)聯(lián)賽的正式賽場(chǎng)上罕見地出現(xiàn)過不少女選手的身影。


(在IVL人氣居高不下的桃晚安)

作為現(xiàn)役唯一首發(fā)女選手,桃晚安操作精確、心態(tài)強(qiáng)大,擔(dān)任隊(duì)內(nèi)主力。在今年夏季賽中,她和隊(duì)友闖進(jìn)決賽,卻錯(cuò)失冠軍。然而,因?yàn)槌两趥那榫w中未能及時(shí)下臺(tái),“搶鏡頭”的指責(zé)鋪天蓋地襲來,使她不得不在凌晨四點(diǎn)發(fā)文道歉。

另一位女選手可可早早退役,在直播中無奈表示父母一直要求不到25歲的自己回家相親,這也是為何她試圖復(fù)出卻失敗的主要原因。

盡管站到了同樣的高度,女選手卻面臨著更加嚴(yán)苛的要求:既要技術(shù)過硬,又要情商過人;既不能放棄比賽,又不能耽誤婚姻;既會(huì)因太過漂亮受到實(shí)力質(zhì)疑,又會(huì)因不夠漂亮受到容貌攻擊……


(“電競(jìng)女王”Miss韓懿瑩的自述)

上野千鶴子在《厭女》開篇便拋出尖銳的觀察:“厭女癥彌漫在這個(gè)秩序體制之中,如同物體的重力一般,因?yàn)樘硭?dāng)然而使人幾乎意識(shí)不到它的存在?!?/strong>倘若細(xì)細(xì)推敲上述這些詭異又矛盾的要求,不難發(fā)現(xiàn)這和現(xiàn)代社會(huì)對(duì)女性施加的層層枷鎖高度相似——這正是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中普遍“厭女癥”的體現(xiàn)。

厭女癥(Misogyny)本身指對(duì)女性系統(tǒng)性憎恨與歧視的社會(huì)現(xiàn)象,結(jié)合游戲行業(yè)的語境,則體現(xiàn)為整個(gè)運(yùn)作系統(tǒng)對(duì)女玩家的“偏見”。比如,開發(fā)商、發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商對(duì)女性受眾的共同忽視,用戶集體(無論男女)對(duì)女性玩家的刻板印象,“上分婊”、“女的就是菜”、“打這么好居然是個(gè)女的”諸如此類的說法難聽刺耳。更糟糕的是,這種排擠女性的現(xiàn)象更是不絕于受眾環(huán)節(jié)。


(GDC關(guān)于游戲開發(fā)者畫像的官方報(bào)告)

2025年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)指出,男性占據(jù)游戲開發(fā)者三分之二的比例,而在四年前,這個(gè)比例更是高達(dá)四分之三。游戲開發(fā)者的性別失衡,意味著聲量處于弱勢(shì)一方的敘事缺位。當(dāng)游戲界由男性制作人員掌握主導(dǎo)權(quán)時(shí),所有受眾不可避免地需要接受、消化、習(xí)慣單一性別的敘事視角。

男性經(jīng)常被設(shè)計(jì)為承載自由權(quán)力的一方,作為玩家操縱的英雄沖鋒陷陣,挑戰(zhàn)關(guān)卡,最終收獲勛章與寶藏;與此相反,女性則往往作為一種成就獎(jiǎng)勵(lì)或者欲望對(duì)象,點(diǎn)綴英雄的征途,僅僅具備被凝視的美色屬性。


(早期的部分電子游戲海報(bào))

先不論不朽經(jīng)典《超級(jí)馬里奧》作為“被拯救的對(duì)象”而誕生的碧姬公主,哪怕是《古墓麗影》中顛覆性地成為了冒險(xiǎn)游戲主角的勞拉,她強(qiáng)大、獨(dú)立、聰明,卻因?yàn)榍巴购舐N的外形設(shè)計(jì),一度被稱作“性感勞拉”——看,即使這些角色跨越一座又一座成見的大山,從邊緣地帶登上中心地位,卻依舊擺脫不了男性開發(fā)者的固有目光。

電子游戲自誕生以來,經(jīng)歷了從“電子海洛因”到“職業(yè)競(jìng)技體育”的里程碑式變化發(fā)展,“厭女”情結(jié)卻始終潛藏并貫穿其間,深深根植在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中。


(初代勞拉)

12月26日,賽萬味超人在小紅書結(jié)束了一場(chǎng)備受期待的游戲直播,開啟了她在小紅書獨(dú)家直播的主播生涯。

當(dāng)此刻最受追捧的女up主都宣布轉(zhuǎn)戰(zhàn)至以女性為主的平臺(tái),我們似乎看到一個(gè)無奈的事實(shí):游戲區(qū)的“厭女”氛圍,并不是能輕易改變的結(jié)構(gòu)性困境。

這時(shí),我們方驚覺,逍遙散人這回塌房引起的并非漣漪,而是更為兇猛的風(fēng)浪。水面之下,是危機(jī)四伏的深海。對(duì)個(gè)人的一味抵制終究是治標(biāo)不治本,無法為建設(shè)更加女性友好的社區(qū)環(huán)境提供真正的解決方案。

而在一座房子傾倒之后,將重建家園的所有希望再次投射到另一座恰巧在此時(shí)符合期望的另一座房子上,也并非良策。完美從未存在,只會(huì)永恒發(fā)生在一次次賦魅成立時(shí)的未知保質(zhì)期中。我們應(yīng)當(dāng)積極鼓勵(lì)新生的女up主們,但也須警惕“造神-毀神”的重復(fù)循環(huán)。


(桃晚安在今年夏季賽中的復(fù)盤發(fā)言)

赫伊津哈在《游戲的人》一書中提出了Magic Circle(魔圈)”的概念,它作為游戲的邊界,具有劃分現(xiàn)實(shí)世界和幻想世界的功能。薩倫等學(xué)者在《玩樂之道》中進(jìn)一步指出,當(dāng)游戲被當(dāng)作文化環(huán)境,一種與真實(shí)世界環(huán)境并行的環(huán)境”之時(shí),“魔圈會(huì)整個(gè)消失,游戲本身會(huì)與(現(xiàn)實(shí))環(huán)境處于同一圈層”。

現(xiàn)實(shí)中,越來越多的女性“上桌”,在各個(gè)領(lǐng)域牢牢抓住話語權(quán)。與此同時(shí),游戲世界里,也有越來越多女性角色的形象突破傳統(tǒng)桎梏:碧姬公主不再需要被拯救,而是化身拯救自己劇場(chǎng)的英雌主角;勞拉不再需要強(qiáng)調(diào)性征,而是集體玩家的冒險(xiǎn)精神象征……


(任天堂于2024年發(fā)行的《碧姬公主:表演時(shí)刻!》)

如果說游戲能夠成為反映現(xiàn)實(shí)面貌的鏡子,那么,當(dāng)有越來越多真正面向全性別、尊重任何群體的玩法內(nèi)容洋溢在游戲領(lǐng)域,我們也會(huì)迎來一個(gè)不僅對(duì)女性友好,更是對(duì)所有人都友好的游玩環(huán)境。

在此之前,開發(fā)制作的行列或許需要包容并重視更多性別群體,以更加多元蓬勃的樣貌為玩家們提供更優(yōu)秀、更豐富、更創(chuàng)新的游戲。


(《奇異人生》中,女主Max拯救意圖墜樓的Kate)

只是無論如何,對(duì)個(gè)體而言,選擇不再溺愛便是覺醒爭(zhēng)權(quán)的第一步。在屬于游戲的海域里,“傲慢”與“偏見”的暴風(fēng)雨無法逃避,只能奮起抗?fàn)???範(fàn)庍^后,海面上的各個(gè)綺麗島嶼遠(yuǎn)遠(yuǎn)浮現(xiàn)在眼前,它們是如此迷人,等待勇者的探索。

那么,親愛的玩家,你會(huì)甘心只在船上擔(dān)任目送他人上島的掌舵者嗎?

冒險(xiǎn)者的身份,由我們自己定義。

(圖片素材來源于網(wǎng)絡(luò))

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[4]章梅芳,高亮華.瓦克曼的技術(shù)女性主義思想評(píng)析[J].自然辯證法研究,2011,27(01):29-34.

[5]方玲玲.技術(shù)何以“賦權(quán)”?——人類的技術(shù)與社會(huì)性別實(shí)踐[J].北京理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2020,22(06):164-173.

[6]劉夢(mèng)霏.“魔圈”即社會(huì):游戲-社會(huì)本體論的中國(guó)反思[J].當(dāng)代動(dòng)畫,2024,(02):78-85.

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