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曾被歐美壟斷的FPS賽道,正在被中國廠商悄悄改寫

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引言:

全球游戲產(chǎn)業(yè)正見證著一個顯著轉(zhuǎn)變:在傳統(tǒng)上由歐美廠商主導的射擊游戲(FPS)領域,中國廠商正加速崛起。

根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2025年全球游戲市場報告》,F(xiàn)PS品類占據(jù)全球游戲市場約三分之一份額,商業(yè)價值巨大,但也因技術門檻高、競爭格局相對固化,歷來被視作“極難闖入”的賽道。

然而,國產(chǎn)FPS的研發(fā)實力在過去二十年間展現(xiàn)出驚人的跨越——從早年以代理和自研端游起步,到成功實現(xiàn)手游化轉(zhuǎn)型,再到深度參與全球頂級IP的聯(lián)合開發(fā),最終突破至跨端原創(chuàng)產(chǎn)品的自主研發(fā)與全球發(fā)行,如今已構(gòu)建起從技術沉淀、工業(yè)化生產(chǎn)到IP運營的全鏈條能力,并在世界舞臺上展現(xiàn)出日益強勁的競爭力。

根據(jù)海外游戲咨詢機構(gòu)NAAVIK于今年7月發(fā)布的射擊游戲研究報告,2024年以來上線的免費PvP射擊游戲中,Steam同時在線人數(shù)前五名均由中國開發(fā)商包攬,其中騰訊系產(chǎn)品更占據(jù)兩席。這一現(xiàn)象清晰表明:國產(chǎn)射擊游戲早已今非昔比,正從“追趕者”逐步轉(zhuǎn)向全球FPS“領跑者”。


NAAVIK公布的2024年以來發(fā)布的十大免費PVP射擊游戲

全球游戲圈的“必爭之地”

FPS不僅是游戲行業(yè)里的“兵家必爭之地”,更長期穩(wěn)居全球玩家最偏愛的游戲類型之一。就像足球是現(xiàn)實世界最具觀賞性和商業(yè)潛力的運動之一,F(xiàn)PS游戲也因其節(jié)奏快、競技性強、觀賞樂趣高,成為虛擬世界里的“主流競技體育”。

根據(jù)行業(yè)研究機構(gòu)Fortune Business Insights發(fā)布的報告,2024年,全球FPS游戲市場規(guī)模已達約726.8億美元,預計未來10年將飆升至近2000億美元,增速位列游戲市場前列。


Fortune Business Insights發(fā)布《Shooter Games Market Size, Share & Trends》報告

從國內(nèi)市場來看,伽馬數(shù)據(jù)顯示,射擊類游戲是2025年中國游戲市場增長的主要動力,它貢獻了超百億元增量,已經(jīng)成為了國內(nèi)第二大游戲品類。

更關鍵的是,F(xiàn)PS游戲還是頭部廠商構(gòu)建生態(tài)閉環(huán)的重要支點。一款成功的FPS游戲,不僅是能帶來持續(xù)、可觀收入的“現(xiàn)金奶牛”,還能沉淀長期活躍用戶,進而延伸出直播、賽事、社交等多個業(yè)務分支。正因如此,它也成為騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商的戰(zhàn)略級品類。

騰訊高級副總裁馬曉軼認為,射擊游戲的市場還有很大的增長空間。在今年一次媒體交流會上,馬曉軼表示,“就像大家說騰訊已經(jīng)有這么多射擊游戲了,怎么還在做?但我們內(nèi)部算了算,射擊游戲占了全球35%的市場,但中國這個數(shù)字只有大約20%——后者應該還能再漲近一倍吧?也許有一天它會飽和,但那一天還比較遙遠!

憑借巨大的存量市場和無限的細分可能性,F(xiàn)PS品類的天花板還遠未到來。因此,全球廠商持續(xù)投入FPS新品是順應市場潛力、搶占未來份額的戰(zhàn)略行為,而非簡單的內(nèi)部競爭或資源重復。

高壁壘下的破局之道

然而,正因為市場巨大與潛力無窮,這條賽道也形成了異常嚴苛的競爭環(huán)境?梢哉f,F(xiàn)PS游戲是游戲行業(yè)中最難啃的一塊“硬骨頭”。

首先,它是一個極度贏家通吃的市場。全球FPS游戲流水被極少數(shù)頭部產(chǎn)品牢牢掌握,留給新入局者的空間非常有限。新產(chǎn)品不僅要過“內(nèi)容質(zhì)量關”,還要在技術、運營等多個維度持續(xù)投入,這也是中小團隊難以涉足此品類的原因之一。

其次,歐美廠商長期主導這一品類,幾乎壟斷了全球玩家心智。從《使命召喚》《CS:GO》到《戰(zhàn)地》系列,它們就像NBA之于籃球那樣,憑借數(shù)十年的IP積累和用戶忠誠度,構(gòu)建了難以撼動的壁壘。


《戰(zhàn)地》系列部分作品

但格局正在悄然變化。根據(jù)國際技術研究與咨詢公司 Omdia 的分析,隨著研發(fā)成本不斷攀升,高投入、高風險的FPS賽道考驗著廠商的長期運營能力。

近年來一些海外知名廠商嘗試從“服務型游戲”(Game as a Service)的角度切入FPS市場,但由于在長期運營和內(nèi)容生產(chǎn)上的短板,大多數(shù)產(chǎn)品都遭遇了滑鐵盧。

相比之下,中國廠商在長期運營和內(nèi)容生產(chǎn)上積累了豐富經(jīng)驗。以騰訊為例,其《王者榮耀》和《和平精英》通過高頻更新與技術迭代,成為標桿性的“長青游戲”。在FPS領域,《穿越火線》《無畏契約》《使命召喚手游》的成功,則進一步積累了直接經(jīng)驗。這些都為國產(chǎn)FPS游戲在全球賽道突圍提供了獨特優(yōu)勢。


《無畏契約》

這種關鍵優(yōu)勢源于中國廠商對“長線運營”這一理念的深刻理解與耐心實踐——這與外界許多認為其“短視”“跟風”的刻板印象截然不同。

馬曉軼曾談到了這種“終局思維”:他認為,打造長青游戲并非一蹴而就,而是一個需要“一章一章打過去”的漫長旅程。騰訊內(nèi)部甚至能接受團隊花費“幾代時間”、逐步攻克從單機到多人再到跨端的“指數(shù)級難度”,其終極目標并非是單一產(chǎn)品的成功,而是“定義一種類型”,讓游戲融入并成為玩家的一種“生活方式”。

這種思維展現(xiàn)的是一種宏大的產(chǎn)品哲學:以服務設計的理念取代內(nèi)容的一次性交付,以類型開創(chuàng)者的長期生命力替代短期爆款的快速迭代。正是這種對“長線運營”本質(zhì)的深刻認知,而非僅僅是對其形式的熟練運用,成了中國游戲廠商在全球最殘酷的賽道中實現(xiàn)后來居上的關鍵。

中國廠商的漫漫“發(fā)育”路

在這一背景下,中國廠商持續(xù)近20年摸著石頭過河的持續(xù)投入和耐心打造,才是行業(yè)里最驚心動魄的“隱形主線”。

其中,騰訊的FPS發(fā)展道路基本上可以說是國產(chǎn)廠商的“探路者”代表,清晰呈現(xiàn)出從追隨到逐步趕超的脈絡:早期通過《逆戰(zhàn)》《穿越火線》等端游的自主研發(fā)與代理引進,奠定了射擊網(wǎng)游的研發(fā)基礎;隨后以《穿越火線手游》成功實現(xiàn)端轉(zhuǎn)手,積累了移動端的寶貴經(jīng)驗;進而,通過聯(lián)合開發(fā)《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》等作品,在與海外頂尖IP的合作中,系統(tǒng)學習了工業(yè)化的研發(fā)流程與IP運營能力;時至今日,以《三角洲行動》《暗區(qū)突圍》等跨端自研產(chǎn)品為標志,中國射擊游戲已形成突出的競爭優(yōu)勢,正穩(wěn)步走向全球舞臺。


騰訊部分FPS游戲產(chǎn)品

具體來看,在玩法層面,國產(chǎn)FPS覆蓋傳統(tǒng)第一人稱射擊、英雄射擊、戰(zhàn)術競技(“吃雞”)和新興的“搜打撤”等多個細分賽道。尤其在以“搜打撤”為代表的新射擊體系下,國產(chǎn)FPS產(chǎn)品已具備全球領先優(yōu)勢。

所謂“搜打撤”,是“搜索物資、戰(zhàn)斗對抗、成功撤離”的縮寫。它打破了傳統(tǒng)射擊游戲“正面對決、死亡復活”的邏輯,將游戲勝負的核心轉(zhuǎn)移到風險評估與資源管理上。玩家不再只是“擊殺為勝”,而是在充滿不確定的戰(zhàn)場中權衡取舍,最終帶著物資安全撤離,成為勝利關鍵。

這一機制最早出現(xiàn)在俄羅斯硬核槍戰(zhàn)游戲《逃離塔科夫》中,當時深受小眾玩家追捧,但未能實現(xiàn)玩法的長線破圈。

值得注意的是,中國廠商早在玩法萌芽之初就開始關注其“大眾化”的潛力。以騰訊為例,公司通過投資相關開發(fā)商和持續(xù)跟蹤玩法發(fā)展,不僅觀察玩家反饋和玩法改良,還為自身未來自研與運營積累經(jīng)驗。這種投資式布局讓騰訊能夠在玩法逐漸成熟時,迅速推出自研產(chǎn)品,并在市場上形成領先優(yōu)勢。

比如,2022年上線的《暗區(qū)突圍》就通過“封鎖區(qū)”這一玩法設計(封鎖區(qū)的物資更豐富也更危險,玩家進入需要購買門票,并且攜帶一定價值的裝備),成功解決經(jīng)濟平衡與玩法單一問題,推動該類玩法成為行業(yè)標配;而《和平精英》的“地鐵逃生”模式日活突破3700萬(2025年6月數(shù)據(jù)),顯示出其在傳統(tǒng)“吃雞”玩法基礎上成功延伸至搜打撤領域的能力。


今年5月1日,《和平精英》“地鐵逃生”DAU突破3700萬

而騰訊并未止步于此。在持續(xù)深耕射擊賽道、拓展戰(zhàn)術競技邊界的過程中,2024年上線的《三角洲行動》不僅在玩法上承接了“大規(guī)模戰(zhàn)場”與“高價值物資撤離”等受市場驗證的核心要素,更借助次世代技術力,實現(xiàn)了畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)場規(guī)模和戰(zhàn)術自由度的全面突破。

更具戰(zhàn)略遠見的是,騰訊并未因過往手游的成功而固守舒適區(qū)。時間撥回2023年,騰訊天美J3工作室決定將《三角洲行動》的開發(fā)重心從移動端優(yōu)先轉(zhuǎn)向PC。這一決策在當時的市場環(huán)境下堪稱“反套路”——盡管全球手游市場收入規(guī)模龐大,但團隊清醒地認識到,若想真正與國際大廠的3A級射擊游戲同臺競技,必須優(yōu)先攻克PC及主機平臺的高品質(zhì)標準,而非繼續(xù)依賴傳統(tǒng)的手游化改編路徑。

這一轉(zhuǎn)向并非孤立現(xiàn)象。在全球PC游戲市場回暖的背景下,許多國內(nèi)團隊也紛紛重新布局,開始研發(fā)PC或多端射擊游戲。

值得強調(diào)的是,盡管國產(chǎn)射擊游戲在PC領域曾出現(xiàn)斷檔,但中國團隊的研發(fā)實力并未停滯。正如《三角洲行動》制作人郭智所言,要達到行業(yè)頭部并建立競爭壁壘,必須在底層技術上堅持長期投入。從《逆戰(zhàn)》到《穿越火線手游》,再到《使命召喚手游》,團隊已跨越了從0到1的理解門檻和從1到90的生產(chǎn)門檻,這為他們快速構(gòu)建PC版本研發(fā)管線、高效管理400人團隊奠定了堅實基礎。

真正的挑戰(zhàn)在于最后的“90到100”——即應對系統(tǒng)性復雜度。例如,《三角洲行動》的角色動作量已突破萬級,從蹲伏、站立、奔跑到攀爬、跳躍、投彈,每一個銜接都需要實現(xiàn)真實、戰(zhàn)術且流暢的動作融合。這類高難度場景的駕馭,恰恰證明了中國團隊已不再是“以市場換技術”的初學者,而是在核心技術層面具備了與國際團隊對話的能力。

從移動端轉(zhuǎn)向跨端,不僅是一次產(chǎn)品重心的調(diào)整,更是中國射擊游戲研發(fā)從“跟隨”走向“并肩”的關鍵一步。它標志著國產(chǎn)團隊已具備挑戰(zhàn)更高品質(zhì)、更復雜系統(tǒng)的能力,并在全球射擊游戲格局中,逐漸走出屬于自己的技術路徑與品質(zhì)自信。

近期,在衡量全球影響力的Twitch平臺,國產(chǎn)FPS也已嶄露頭角。《三角洲行動》和《暗區(qū)突圍:無限》紛紛進入射擊類直播前列。同時,一個有趣的現(xiàn)象是,近期隨著更多海外搜打撤新作上線,許多玩家突然意識到,不少中國廠商在射擊手感調(diào)校上已悄然走在行業(yè)前列。雖然尚不能與傳統(tǒng)巨頭比肩,但已顯示出國產(chǎn)射擊在國際輿論場中的存在感逐步提升。


《暗區(qū)突圍:無限》在 Twitch 上 最高峰同時觀眾數(shù)達到約 218,100+

此外,非騰訊系產(chǎn)品同樣貢獻了關鍵區(qū)域與品類突破。網(wǎng)易《荒野行動》在日本“吃雞”市場取得區(qū)域型成功,長期維持強勁商業(yè)化表現(xiàn);而其《漫威爭鋒》則憑借IP授權+自主研發(fā)的模式,成為Steam平臺上表現(xiàn)亮眼的新一代國產(chǎn)端游FPS。

回過頭看,國產(chǎn)FPS之所以能快速崛起,既得益于像《三角洲行動》《暗區(qū)突圍》等作品展現(xiàn)的“超強工業(yè)化能力”——跨平臺、多模式、高頻更新,也源于對吃雞、搜打撤等玩法創(chuàng)新的持續(xù)投入。

如今全球射擊游戲賽道正經(jīng)歷著前所未有的變革,這場變革的終極目標,在于構(gòu)建一個能滿足不同受眾群體需求、多樣化玩法體驗,持續(xù)迸發(fā)無限可能的射擊生態(tài)。而經(jīng)歷了二十年漫長發(fā)展的國產(chǎn)FPS,已經(jīng)蛻變?yōu)樵撋鷳B(tài)中不可忽視的重要創(chuàng)新源頭。

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