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用20年一雪前恥:中國游戲行業(yè)最勵志的逆襲

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我們離行業(yè)皇冠上的明珠,近了許多。

文/嚴錦彥

2004年,長城居庸關下發(fā)生了一場中國游戲業(yè)界分外關注的大事。一位名叫“Fatal1ty”的美國人受升技邀請在此大擺擂臺,揚言誰能在《DOOM3》中戰(zhàn)勝他,就能獲得百萬人民幣獎金。

當時,一百萬能在北京南二環(huán)買下兩套新房(50㎡)。顯然在主辦方看來,中國的電競選手幾乎不可能戰(zhàn)勝這位FPS領域的GOAT。

然而,一位來自成都的年輕人孟陽橫空出世,在長城擂臺之上,他以25:8的大比分贏下了Fatal1ty,狠狠地為中國電競出了一口氣。


不過,和中國FPS選手在全球舞臺上的突破不同,中國射擊游戲在很長一段時間里,并沒能等來一位英雄。

英雄,往往意味著你要付出慘烈的代價,而在中國游戲行業(yè)的萌芽階段,沒人想要貿貿然地去扮演英雄。

彼時,MMO占據著絕對的統(tǒng)治地位,射擊游戲是什么?《反恐精英》嗎?它要怎么賺錢?沒人知道。

在2007年的一場行業(yè)活動上,孟陽曾瘋狂安利大家去做射擊,可不出所料,他得到的回復全是:“這類游戲沒市場?!?/p>

更扎心的事實是,哪怕時過境遷,當射擊游戲經歷十余年的發(fā)展,終于在國內成為大DAU品類的代表之一后,國產射擊游戲依然在海外抬不起頭。

2023年,天美第一次帶著《三角洲行動》前往科隆時,曾直觀感受到自己不受海外主流射擊圈的重視。


可世事難料,僅僅兩年,全球射擊市場就迎來了大變天。

當索尼研發(fā)8年,燒了上億美元的《星鳴特工》宣告全面失敗時,網易的《漫威爭鋒》上線首日便登頂了Steam熱銷榜;

當動視研發(fā)的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游上線一年便草草停更時,天美制作的《使命召喚手游》卻在公測5年后依然堅挺,牢牢占據著全球收入榜單前列;

當《逃離塔科夫》因為稀爛的運營手段被千夫所指時,海外玩家開始紛紛轉投中國射擊的懷抱……

過去,你很難想象此等畫面。一群中國游戲人,經過十余年的努力,終于靠近了那顆行業(yè)皇冠上的明珠,甚至在全球舞臺上收獲認可。這背后到底發(fā)生了什么?故事,或許要從20年前,乃至更早說起。

01

把時間撥回到上世紀末,海外射擊游戲正在蓬勃發(fā)展。2000年前后,《三角洲特種部隊》和《CS》傳入中國后,因其對設備、網絡的要求不高,也迅速在全國大江南北的網吧走紅。

但和網吧里的風風火火不同,國內游戲行業(yè)圍繞射擊游戲的討論卻是冷冷清清。原因無他:這玩意兒太不賺錢了。

國內廠商不是沒有嘗試過做射擊游戲。祖龍當時就曾對著《三角洲特種部隊》《VR戰(zhàn)警》等海外射擊,照貓畫虎地做過幾款產品,后來他們還研發(fā)出了代表作《大秦悍將》,雖然它在硬品質上比不過海外射擊游戲,但也算是創(chuàng)新之作。


可彼時國內游戲市場卻并沒有給予回應。在盜版猖獗的市場環(huán)境下,這些射擊游戲幾乎沒有生存空間可言。

更重要的是,隨著韓式網游流入中國,很快MMO就成為了絕對主流。網吧老板就算把《CS》《三角洲特種部隊》等游戲全刪了,也不會刪掉《傳奇》《征途》。

在那個年代,各家廠商紛紛瞅準了MMO的機會,正準備全力All in,如果誰在這個時候說要做射擊,那毫無疑問會被認為是思想出了問題。

不過,當時還真有那么一家廠商對射擊游戲起了興趣,那就是騰訊。

當然,騰訊也不是一開始就瞄準了射擊去做,只不過和當年那些游戲巨頭相比,它的MMO實在難言成功。

據《騰訊傳》描述,為了能后來居上,當時騰訊游戲業(yè)務掌舵人任宇昕(現騰訊公司COO)提出了“后發(fā)者的側擊戰(zhàn)略”,即繞開主流的MMO主戰(zhàn)場,聚焦垂類玩法,并在黑板上寫下了一系列“騰訊游戲要攻占的山頭”,其中就有槍戰(zhàn)。

可射擊哪有那么好做。一來國內沒有成功先例,二來缺乏射擊人才,想要取得突破,那就只能學習MMO的路線,先去海外尋求合適的代理產品。

于是,騰訊派出了一支商務團隊遠赴韓國,一口氣簽了兩款射擊產品,一款名為《戰(zhàn)地之王》,另一款則是《穿越火線》。

關于這段故事,業(yè)內有著一個廣為流傳的版本。很多人都說,《穿越火線》的品質全方位落后于《戰(zhàn)地之王》,最初是作為附贈品,被買一送一打包給了騰訊。

但根據經歷過那個年代的知情者表示,之所以拿《穿越火線》是因為價格合適,而騰訊對射擊市場其實也沒有底,干脆兩款都要了。

但無論如何可以確定的一點是,騰訊最初對《穿越火線》并沒有抱以厚望。時任項目負責人吳裔敏曾在采訪中透露,他們起初是想先拿《穿越火線》練手,看看射擊網游該怎么在中國運營,后面再去打《戰(zhàn)地之王》的硬仗。


事實上,《穿越火線》的測試表現也確實慘不忍睹。據吳裔敏回憶,他們從韓國拿到第一個游戲版本后,找了一群玩家來測試,結果不到5分鐘,大家就嚷嚷著要回去玩《CS》了。更慘的數據是,在官方不斷放號的情況下,測試版本只能艱難維持300人同時在線。

難道射擊在中國真的沒有市場?難道射擊玩家只認《CS》?這是當時《穿越火線》團隊苦苦思考的兩個問題,同時也是國內所有想做射擊游戲的廠商,所要面臨的難題。

據吳裔敏回憶,他和許光(現任騰訊互娛K1合作部總經理)討論后發(fā)現,國內玩家并不是不喜歡射擊,《CS》的國內用戶群體龐大,每天晚上有著兩三百萬在線玩家,其中還沒算上網吧的局域網玩家,這說明射擊市場是有潛力的。

而玩家之所以不認可《穿越火線》,那是因為大家習慣了《CS》的高強度競技,這群高端用戶極其嚴苛,只要你的產品和《CS》有1%的差別,大家都不能接受,更何況《穿越火線》在品質層面的確堪憂。

既然高端市場走不通,那大眾路線有沒有搞頭?似乎還真有。團隊發(fā)現,最早同事們一起玩《CS》玩得很嗨,可隨著水平差異增大,有人漸漸失去了游戲體驗。

“CS是易上手難精通的典型案例,高手的KD(擊殺數/死亡數)很可怕,可能殺30個人才死兩次,而普通玩家可能死了十幾次都殺不到一個人,挫敗感很強。因此,我們想把CF做成易上手又相對易于精通的游戲。”


過去,很少有代理商能在產品研發(fā)上有話語權??捎捎赟milegate當時還是初出茅廬的研發(fā)商,且《穿越火線》在韓國市場表現不佳,騰訊在產品調優(yōu)上獲得了巨大空間。

于是,《穿越火線》在經過一系列調優(yōu)后,徹底從類CS的硬核競技,轉向了休閑競技方向。它增加了射擊隨機性,讓小白偶爾也能亂拳打死老師傅;降低了投擲物的重要性,以此緩解新手的學習曲線;還加入了大量玩法模式,讓玩家不斷收獲新鮮感。

很快,這一方法開始奏效。游戲的用戶留存從原來的20%增長到了60%,不斷有玩家主動找官方要資格,安利身邊的朋友入坑。

2008年,《穿越火線》國服正式上線,它打出了一個響亮的口號:“三億鼠標的槍戰(zhàn)夢想”——雖然這句話后來被無數玩家拿來玩梗和調侃,但很多人不知道的是,三億并不是一個拍腦袋的數字,而是當時中國網民的總數——口號的背后,或許承載著團隊希望提升中國射擊玩家人口的愿望。


得益于親民的設備配置要求、直給的爽感,上線一個月,《穿越火線》同時在線人數便突破50萬,7個月后,該數據來到了百萬量級。而后來推出的生化模式,更是將游戲帶到了更高的高度。

隨著《穿越火線》的一聲槍響,中國射擊市場的大門也被正式打開。無數廠商開始意識到,原來射擊游戲也能在國內跑通大DAU路線。這座巨大的蛋糕,正等待著大家瓜分。

于是,國內射擊市場迎來了第一波爆發(fā)。

02

2007年,《使命召喚4:現代戰(zhàn)爭》問世,確立了現代FPS的多人對戰(zhàn)范式,也奠定了《COD》在全球FPS領域的核心地位。與之形成鮮明對比的是,國內射擊游戲并未沿著這一方向發(fā)展。

彼時大量廠商受到《穿越火線》的啟發(fā),開始探索更適合中國寶寶的射擊網游路線。

《反恐行動》便是一個代表案例。這款產品由金山軟件旗下的大連鯨彩工作室研發(fā),承擔著幫助金山拓展非MMO領域的職責。為了盡快做出成績,他們甚至購買了虛幻引擎2.5的授權,短短半年就做出了可供內部試玩的版本,而這也是最早使用虛幻引擎制作的國產射擊網游之一。

不過,《反恐行動》并沒有因為使用了虛幻引擎,就把產品往高規(guī)格射擊游戲去做,反而在探索更下沉的路徑。

例如為了讓更多玩家都能上手射擊游戲,他們弱化了一對一剛槍的射擊概念,設計了不少娛樂化的夸張道具:一發(fā)轟倒一片的火箭筒;可以讓敵人變成豬或者龜的手雷;以及原地跳舞回血的跳舞卡……


他們還參考MMO的設計,在游戲里做了類似3D聊天室的社區(qū)場景和換裝系統(tǒng),玩家可以在里面掛機社交;

甚至,隨著鯨彩后來被歸入大連西山居后,他們還直接把“情緣”搬進了《反恐行動》中,做了名為“槍緣”的雙人任務和結婚系統(tǒng)……


對此,你很難說這是一款純正的FPS競技游戲,但它的休閑網游化設計卻十分有效。在國內玩家設備普遍低下,射擊競技水平不高的年代,《反恐行動》收獲了不錯的用戶量,甚至它還拓展了東南亞市場,一度成為東南亞地區(qū)的“國民級FPS網游”,是最早成功出海的國產射擊游戲之一。

同樣受到《穿越火線》啟發(fā)的,還有騰訊首款自研FPS《逆戰(zhàn)》。

這是第一款真正意義上大爆的國產射擊游戲。在此之前,國內射擊市場的整體格局可以被稱為“雙王并立,群雄四起”。

所謂雙王,指的是《穿越火線》以及世紀天成代理的《CS Online》;群雄則是一大批國產自研新秀,例如盛科的《狼隊》、金山軟件的《反恐行動》、目標軟件的《MKZ軍魂》、網龍的《絕對火力》等等……而《逆戰(zhàn)》是最有望打破這一格局的選手。

當時《逆戰(zhàn)》做得最對的一項決策是,它看到《穿越火線》的生化模式以及《CS Online》的大災變玩法極其風靡后,隨即判斷射擊游戲在國內并非只有PvP一條路線,射擊玩家并非只喜歡對槍,大家也享受類似刷怪的樂趣。于是,PvE成了他們的重點方向。

后來,《逆戰(zhàn)》PvE關卡中大量可交互的場景物品、可用積分換取的道具,都成了不少玩家津津樂道的新穎設計。保衛(wèi)戰(zhàn)鋼鐵森林中的BOSS“南十字”,更是被玩家稱為射擊網游中的BOSS設計天花板。


為了在品質層面實現突破,他們不僅從零學習虛幻引擎3,還用上了動捕技術去打磨人物3C。盡管游戲品質相比《COD》還有很大距離,卻也足夠和韓國產品一較高下了。


總結這段時期,中國廠商在時代機遇下,培育起了一大批射擊人才,同時也在免費制的網游模式下,逐漸找到了自己的長板。

有趣的是,當國內廠商做不出《COD》,動視也做不出國內那樣的射擊網游。

2010年,動視暴雪在剛剛合并后,為了擺脫最大股東維旺迪的把控,CEO鮑比·考迪克一直在想辦法籌措資金為動暴贖身,其中他想到的一個重要方法是:通過多人網游進軍中國市場。

看準了中國射擊市場的崛起,2012年動視正式敲定了和騰訊的合作,雙方還在當年7月在上海舉辦了《使命召喚 Online》的發(fā)布會,就連一向鮮少露面的馬化騰也前來站臺,并說出了,“不僅我是COD的忠實玩家,我六歲多的兒子也是?!?/p>


除了產品合作,騰訊還投資了動暴

為了做好《使命召喚 Online》,動視暴雪在上海成立了動視上海工作室,還出動了海外的烏鴉工作室共同研發(fā),可他們還是錯判了將COD本土化改造的難度。

在多人對戰(zhàn)方面,《使命召喚 Online》表現得水土不服。它的快節(jié)奏對抗,以及需要奔跑、飛撲、開鏡瞄準的重度操作,都讓中國玩家感到不適。

發(fā)行總監(jiān)丹杰洛曾在復盤中提到,《CS》是中國玩家對FPS的普遍印象,中國大火產品《逆戰(zhàn)》更是被形容為“一只手就能操作的FPS”,因為《逆戰(zhàn)》玩家往往一只手握住鼠標,另一只手則拿著香煙,小嘬幾口。

這和習慣了雙手拿著手柄的COD海外玩家來說,差別巨大——這也側面說明了,中國射擊游戲一開始或許還真的不適合朝著歐美3A射擊的方向發(fā)展。

如果說,上述原因還能歸結為:初來乍到,經驗不夠,沒能做出適應市場的產品。那么新內容的更新速度,則將中美射擊游戲的研發(fā)差異展現得淋漓盡致。

丹杰洛表示,他們原以為只要花費比對手多三倍的時間,去設計一個更精致、更平衡的地圖或玩法,就能取得成功??芍袊鴱S商卻是用同樣的時間,去制作三倍數量的新玩法,從中去賭部分玩法能取得成功。

在中國極其內卷的市場環(huán)境下,《使命召喚 Online》上線后,始終被《穿越火線》和《逆戰(zhàn)》穩(wěn)壓一頭。而當時動視可能不會想到,盡管這次入華合作不算完美,但卻為它日后擠進全球手游市場前列埋下了伏筆。不過,這些都是后話了。


回顧當時的國產射擊端游,正在如火如荼地大步向前,按照計劃下一步便是朝歐美廠商發(fā)起追趕。但遺憾的是,隨著手游時代的到來,一切都突然熄火了。

只是大家沒想到的是,一場全新的機遇正在悄然醞釀。

03

時間來到2014年,全球手游市場徹底崛起,國內外的游戲廠商第一次站到了同一起跑線。

這是一次更公平的對決,也是國產射擊游戲追趕海外最重要的時期。國內團隊通過中外合作、敏捷開發(fā),快速積累了工業(yè)化管線與高規(guī)格產品的研發(fā)能力。也正是這一時期,中國廠商依靠率先跑通的重度射擊手游,終于有了坐上全球牌桌的機會。

彼時,面對手機這個新興載體,全世界的射擊廠商都在思考同一個難題,那就是怎么把重度硬核的射擊游戲,搬進輕量化的手機。

第一批跑通此路線的產品,來自中國。如《全民槍戰(zhàn)》等產品,率先對重度射擊手游做出了嘗試。而最具宿命感的是,具備劃時代意義的產品,竟然又是《穿越火線》。

2014年年底,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》(下稱CFM)正式立項。由于是IP產品,在移動端復刻出與端游相似的3D硬核射擊體驗成了項目的根本前提,可縱覽當時市面上的射擊手游,大多都是定點射擊或是自動射擊。這也使得當時幾乎沒人敢接下此重任,除了《逆戰(zhàn)》的項目經理姚遠。

不過,團隊可能還是低估了研發(fā)難度。當玩家操作方式從鍵鼠變成搓玻璃后,想要保持原有的操作手感,顯然不是靠簡單的參數平移就能實現,團隊只能跟著感覺和經驗慢慢調試。


據團隊成員回憶,最初大家怎么也調試不出手感,甚至自己玩了之后一度陷入絕望。但突然有一天,一位資深的射擊同事加入了進來,并調整了AK、M4、AWM三把至關重要的槍械,當大家體驗完后,立馬就感覺項目又成了。

這種高僧指點的故事實在過于玄妙,如果我們細究產品研發(fā),會發(fā)現它能成功的關鍵原因有兩點。

第一,他們大膽引入了更復雜的雙搖桿操作模式,這打破了許多人對射擊手游難以支撐重度體驗的刻板印象。

后來,《王牌戰(zhàn)士》制作人葉彬(現魔方工作室群魔術師工作室總經理)在采訪中回憶,團隊在2015年曾發(fā)布過定點射擊玩法手游《獨立防線》,成績并不理想,直到CFM大獲成功后,他們才發(fā)現原來手游玩家也能接受比較復雜的射擊操作,“思想受到了挑戰(zhàn)?!睌祿@示,CFM最初上線時,只有8%-10%的玩家在玩3D對戰(zhàn),一年后,該數字上升到了50%。不少人都認為,CFM成功在射擊手游領域普及了雙搖桿模式,并拓寬了日后射擊手游的研發(fā)思路。


第二則是對操作細節(jié)的優(yōu)化。當時,使用雙搖桿操作模式的射擊手游并不是只有CFM,但根據雙搖桿模式,CFM做了大量匹配的設計。

例如他們會在地圖設計上,增加正面對敵的概率,以此減少玩家大幅轉身的情況;他們還加入了“鎖定”功能,以此降低玩家轉身的操作門檻……

又例如他們做了“一鍵狙擊”操作模式,在早期開發(fā)版本中,狙擊槍遵循端游的操作邏輯,玩家開鏡后需要再次按下開火鍵,但在后來的手感調校中,玩家只要在按下瞄準后抬起手指就可射擊。為了避免瞬狙過于強力,他們又增加了開鏡后0.15秒內的彈道散射機制……


從這時開始,射擊手游終于找到了獨屬于它的操作方式,這也讓重度射擊手游具備了前提條件。

隨著2017年吃雞大戰(zhàn)的打響,全球廠商都在以最快的速度下場,國產射擊手游的發(fā)展勢頭更是步入了高潮階段。

還記得前面提到的《反恐行動》嗎?憑借著過去在虛幻引擎積累的優(yōu)勢,西山居搶位入場,一下鋪開了三款與吃雞有關的射擊產品。其中《小米槍戰(zhàn)》作為最為重要的產品,當時還邀請了雷軍親自站臺,上線首日甚至把《王者榮耀》從iOS免費榜榜首擠了下來。

緊隨其后,網易掏出了《荒野行動》《終結者2:審判日》等同類產品,騰訊旗下的兩大工作室群:天美、光子也同時放出了各自戰(zhàn)術競技項目的預告。

回顧那個時期,或許很多人都下意識地覺得,吃雞手游的戰(zhàn)爭始終局限在國內市場,但實際上這早已是一場全球性的戰(zhàn)役。如今那些在全球市場上最受歡迎的吃雞手游,基本都來自中國。

最卷的莫過于《PUBGM》。當時很多人都覺得,想要在手機上復刻《PUBG》端游的大地圖玩法,實在有著大量技術卡點:在移動設備上,如何還原端游的美術品質?又如何保證大世界同步、大場景加載等能跑起來?

制作人李健全最早接到任務時也沒有信心,他估算團隊需要16-18個月完成這項任務,后來光子工作室群總裁陳宇搖了搖頭,他只能硬著頭皮將時間壓到了8-10個月,可最后面對海外的競爭壓力,他們不得不將研發(fā)計劃定在了4個月內。

然而,就是這樣一個看似不可能完成的任務,居然奇跡般地完成了。當中,他們實現了大量的技術積累,并攻克了工業(yè)化管線能力。


在4個月里,團隊重新梳理了團隊架構,針對HDR、實時光照、彈道還原等每一個需要克服的技術、美術難題,專門設立了攻堅小組。

團隊還請來Epic的技術專家駐場,通過挖掘虛幻引擎的研發(fā)能力,他們實現了素材的批量生產,并構建了射擊游戲的敏捷開發(fā)能力。

而在關鍵的性能優(yōu)化層面,技術專家用2-3個月的時間,得到了2-3年的經驗,解決了所有關鍵技術點,最終在保證畫面質量的前提下,讓8km*8km的大地圖和百人同局在移動端順利落地。


與過去國產射擊端游的發(fā)展不同,這次吃雞大戰(zhàn)讓全世界都見識到了,以騰訊為代表的中國廠商的可怕之處。不僅僅是技術解決方案和研發(fā)效率讓海外廠商咂舌,中國產品在全球市場的表現更是直觀:

《荒野行動》通過深入的本地化運營徹底擊穿了日本市場;《PUBGM》的出海成績,讓馬化騰都表示自己看海外榜單的動力又多了一些……

不過,即便這段時期中國廠商憑借手游在全球射擊市場攻城略地,它在世人眼里卻始終躲不掉一個直擊靈魂的問題:當回到海外頂尖的PC射擊領域,中國團隊究竟還要走過多少路,才能實現追趕和反超?

04

2023年,已經是天美J3總經理的姚遠帶著《三角洲行動》來到科隆游戲展時,或許曾深刻思考過這個問題。

彼時,天美J3團隊已經在全球范圍內取得過成功。2019年,當他們身處洛杉磯微軟劇院的TGA頒獎現場,聽到主持人念出最佳移動游戲歸于《使命召喚手游》的那一刻,姚遠說,“那個瞬間,才真正覺得自己團隊做的游戲,終于被歐美的主流游戲玩家和行業(yè)所認可了?!?/p>

姚遠曾在《CODM》的復盤采訪中提到,團隊經過幾年的探索和基建,工業(yè)化水平已經走在了FPS品類的最前頭,“兩三百人的團隊規(guī)模,通過和近300人的外包團隊協作,一個月就能做若干玩法和地圖,上百把武器和幾十個角色,產能對比以往翻了3-4倍?!?/p>

過去那些幾乎是3A游戲的標準細節(jié),也被他們盡量復刻進了《CODM》中。例如當人物從室內走出室外的瞬間,畫面鏡頭會自動調節(jié)曝光值,以此模擬瞳孔突然收縮的真實反應;又比如,當彈殼落在不同材質的地面時,它的特效和聲音也會不同。


可即便如此,帶著新產品來到科隆后,姚遠還是感受到了極其強烈的落差?!袄贤庵滥恪妒姑賳臼钟巍纷龅煤懿诲e,但一聽《三角洲》是一個移動端游戲,對方的興趣馬上降了下來,就不太想多聊了?!?/p>

究其原因,中國射擊游戲還是沒有在全球主流的PC市場上取得過成功。不僅僅是海外,就連不少中國玩家也認為,無論《PUBGM》還是《CODM》,中國廠商只是在給海外做“手游代工”,僅此而已。

這并不是騰訊一家,而是整個國產射擊游戲面臨的困境。

網易《界外狂潮》的制作人就曾表示,伴隨著手游時代的巨大紅利,國內各大廠商紛紛去卷所謂的“3A手游”,可到頭來,他們發(fā)現制作這么精良的產品,也很難得到主流玩家的認可。而作為純端游的射擊競技老玩家,他們連自己做的射擊手游也玩不進去。

在這種情景下,結合全球PC市場復蘇回暖的趨勢,國內團隊紛紛回過頭來,開始制作PC或多端射擊游戲。姚遠在科隆大受打擊回國后,更是馬上宣布了項目重心將轉向以PC開發(fā)為主。


而讓所有人都不曾想到的是,這次國產射擊游戲短短兩年就再次證明了自己,并讓全世界見識到了中國團隊過去十余年的積累。

首先,國產射擊雖然過去幾年在PC領域有過斷檔,但中國團隊的整體研發(fā)實力卻一直在進步。

《三角洲行動》制作人郭智曾提到,想要達到行業(yè)頭部并形成壁壘,需要在底層打磨上堅持長期主義的投入。恰好,團隊經過《逆戰(zhàn)》到CFM,再到《CODM》,早已邁過了0-1的理解門檻,以及1-90的生產門檻。這讓他們在確定制作PC版本后,能夠迅速拓展研發(fā)管線,并管理好400人的研發(fā)團隊。

至于最后的90-100,它挑戰(zhàn)的是系統(tǒng)性的復雜度,比如《三角洲行動》的3C動作量已經破萬,角色從蹲到站立到奔跑,再銜接攀爬,最后條約到半空丟一顆雷去炸坦克,這個過程如果要做到真實、戰(zhàn)術,絲滑且流暢,需要做大量的動作融合。

《漫威爭鋒》的制作人則說,產品研發(fā)的一大挑戰(zhàn)來自場景破碎的效果。當場景破碎時,斷裂面的面數非常高,這給游戲帶來了巨大的性能壓力,但面數如果沒那么高,碎起來又很假,而由于不同地圖的建模材質不同,研發(fā)難度又會再度攀升。因此,他們每做一個新主題,就像是做了一條新的場景研發(fā)管線,以此攻克從靜態(tài)生產工藝到破碎效果的各個環(huán)節(jié)。

而最終從實際情況來看,面對更困難的研發(fā)場景,國產團隊早已不再是那個用市場換技術的小白。

成長還體現在射擊游戲的基礎3C打磨上。一種頗為奇妙的社區(qū)聲音是,在前兩周Krafton的搜打撤新作《PUBG:黑域撤離》開測后,很多玩家突然反應過來,原來不少國內廠商對射擊手感的打磨,已經悄然走到了行業(yè)前列。雖然目前還比不過最權威的《COD》,但想要獲得大部分用戶的肯定,不再是什么難事。


當然,在基礎體驗層面達到海外的及格水準還不夠。想要征服全球玩家,還考驗大家對玩法的挖掘能力。

回看這幾年全球射擊游戲的發(fā)展,大部分成功產品都來自對已有射擊玩法的迭代和再創(chuàng)新,比如《堡壘之夜》《Apex 英雄》都是跟隨大逃殺浪潮發(fā)展起來的游戲,而《無畏契約》則是在《CS:GO》《守望先鋒》《彩虹六號》等產品的影響下誕生的。

那么,當國產射擊想要再進一步,自然要瞄準更有潛力的玩法。于是,一個代表案例是:國內廠商更早地挖掘到了搜打撤玩法。

很多人認為,國產射擊游戲近年來扎堆去做搜打撤,是因為看到了《逃離塔科夫》。這個原因或許并不完全對。畢竟,《逃離塔科夫》一直都不能算是現象級產品,它弗如《PUBG》遠甚,是一款極其垂直小眾的硬核產品。

就連做出了《暗區(qū)突圍》的魔方工作室群總裁張晗勁一開始也不看好搜打撤,他最早進入游戲后,發(fā)現壓根玩不明白。尤其看著到處都是給人找麻煩的設計和難以建立的目標感,他很快就退坑了。

他后來在采訪中提到,留存數據通常在業(yè)內用來判斷一款游戲的質量好壞,而搜打撤玩法的短期留存并不好。

既然如此,為什么團隊還要去研究搜打撤?原因也很質樸,因為張晗勁后來被說服了。當時,看到老板上手體驗并不好,團隊趕緊勸他回來,手把手地教他入門,而張晗勁也開始強制自己付出學習成本,隨后他逐漸體會到了搜打撤的顛覆性和潛力。

張晗勁認為“要相信自己的體驗?!痹谝酝乃杏螒蛑?,玩家生死極其關鍵,但搜打撤重新定義了“勝利條件”,玩家可能整局下來一槍沒開,甚至死了,但也還是值得的,因為他搜到了足夠的物資。當然,也有可能你一局下來,殺了許多人,卻沒能賺回投資進去的物資價值。這是一個全新的玩法框架,充滿了可能性。


于是,面對這種全新的游戲類型,騰訊旗下多個團隊,紛紛交出了自己的答卷。比如《暗區(qū)突圍》做了“去RPG化”的設計,將玩家注意力與玩法重心放在了信息博弈上;《三角洲行動》則引入了干員設計,更強調射擊競技層面上的猛攻;今年10月首曝PV的《灰境行者》則計劃融入MMO的職業(yè)系統(tǒng),豐富搜打撤的build體驗……

恍惚間,你仿佛能看到當年國產射擊端游剛剛起步時的情景——各個射擊團隊都在根據自己對市場的理解與判斷,試圖更早地捕捉用戶需求,并將其快速落地成可長線運營的GaaS化產品。

一個不得不承認的事實是,這份能力并不是全球廠商都具備的。

一個鮮明的對比是,當Krafton拿出《PUBG:黑域撤離》后,這家曾經靠《PUBG》帶動全球吃雞熱潮的廠商,不僅在速度上明顯落后,在用戶和品類理解上也沒能延續(xù)輝煌。

盡管產品融合了看起來新穎的縮圈機制,卻沒有考慮到玩家的搜索體驗,也沒有規(guī)劃好玩家的單局節(jié)奏,加上反外掛能力薄弱,最終產品被玩家噴得體無完膚。甚至有主播直言,“抄《暗區(qū)突圍》都抄不明白?!?/p>


同樣,今年剛剛獲得TGA最佳多人游戲的《ARC Raiders》也在采訪中表示,團隊一開始并不是想要去做搜打撤,而在項目變更方向后,他們從騰訊那里得到了不少幫助。

當然,國內射擊團隊如今之所以能在搜打撤領域領先全球,還有很多原因,比如品類極其重要的數值、經濟系統(tǒng),一直是國內團隊的長板。

但實際上,就算不看搜打撤,國產射擊團隊近年一樣在射擊玩法上面有著多種突破。

比如《漫威爭鋒》結合了場景破壞的新技術,以及更具張力和風格化的美術效果,去挖掘英雄動作射擊玩法;《界外狂潮》的步子更大,它嘗試引入類似Roguelike的卡牌效果,拓展了競技射擊的隨機性與戰(zhàn)術維度;

《穿越火線:虹》則根據近年互聯網社區(qū)中逐漸走紅的微恐題材,首次嘗試了與IP過去截然不同的風格,并在非對稱競技上發(fā)力;


就連從來沒做過射擊游戲的創(chuàng)夢天地,也拿出了《卡拉彼丘》二次元卡片人射擊玩法。當它的PC版本全球公測上線時,Twitch上幾乎所有的虛擬主播和二次元主播,都在瘋玩這款產品。


當國產射擊發(fā)展到這一步,至少在玩法創(chuàng)新層面,我們很難再說它還是海外射擊產品的跟隨者了。

甚至國內射擊團隊還在反哺全球市場。目前,不少海外正在探索前沿射擊玩法的公司,或多或少都與中國廠商有關。

比如,光是騰訊的出場率就足夠驚人:《堡壘之夜》《星際戰(zhàn)甲》《絕地潛兵2》,《Payday》創(chuàng)始人成立的10 Chambers工作室,育碧、Fatshark(《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》),就連Supercell都宣布要做射擊游戲了……

包括最近騰訊投資的《Unrecord》,也是在探索現實擬真畫面的射擊體驗。從中你能感受到,國內公司對射擊領域的關注可謂是不遺余力。


《Unrecord》

當然,國產射擊能獲得全球玩家的認可,我們還不能忽視它一直以來的GaaS化服務能力。

當射擊玩家吐槽游戲外掛橫行,《Apex 英雄》頂分局凈是天人交戰(zhàn)的玄幻場景時,不少人都會承認騰訊的ACE反作弊還是太權威了。

當玩家被海外射擊產品的BUG苦苦折磨,而廠商卻還在放圣誕假時,國內團隊卻可以卷到連春節(jié)都在加班。

更不用說,在長線運營的持續(xù)內容供給層面,很多海外廠商都難以想象國產游戲竟然可以每2-3個月就推出一次大型賽季更新。


回顧起來,你會發(fā)現這些能力并不是國產射擊團隊憑空長出來的,它們無一不經過十余年的磨練,最終被濃縮、放大,并體現在了這兩年的全球競爭浪潮中。而幸運的是,國產射擊游戲終于迎來了全方面的開花結果。

05

總結過去20年中國射擊游戲的發(fā)展,可以用巨變二字來形容。

站在市場的角度。20年前,射擊游戲是一個沒人敢做的品類,國內市場幾乎等同于零。但據伽馬數據最新發(fā)布的產業(yè)報告顯示,射擊類游戲是2025年中國游戲市場增長的主要動力,它貢獻了超百億元增量,已經成為了國內第二大游戲品類;在全年流水Top 100的移動游戲中,射擊類產品收入占比增至18.29%。到如今市場規(guī)模占比接近20%,其增長幅度巨大。


而且作為全球第一大品類,射擊游戲在國內應該還有不少增長空間。如騰訊高級副總裁馬曉軼所說,對比射擊在海外接近35%的市場占比,目前國內FPS市場正隨著玩家人口,以及技術發(fā)展而快速增長。不難想象,未來應該還會有更多團隊投身這個領域。

站在產品的角度。射擊游戲作為行業(yè)皇冠上的明珠,需要攻克的難題實在太多了。過去,面對海外的射擊大作,我們只能仰望,哪里敢想象國產射擊有朝一日也能躋身全球舞臺,和那些富有底蘊的廠商同臺競技。

可根據海外游戲咨詢公司NAAVIK在今年7月發(fā)布的射擊游戲研究報告,2024年以來上線的免費PvP射擊游戲中,Steam同時在線人數前五名均由中國開發(fā)商包攬,其中騰訊系占兩席。顯然,國產射擊早已今時不同往日。


在寫下這篇文章時,我的腦海里閃回了6年前北極光工作室群總裁于海鵬說過的一段話。

當時,他們研發(fā)的吃雞端游《無限法則》拿到了IGN8.5分的評價,也登上了E3發(fā)布會,獲得過不少海外KOL的肯定,但剛在Steam上線不久,他們就碰到了《COD15》,然后是《戰(zhàn)地》,好不容易扛過去了,春節(jié)又跳出了《Apex 英雄》……

團隊有人打了個比方,說《無限法則》就跟中國隊進了世界杯差不多,就算贏了尼日利亞、澳大利亞,最終還是會被德國、英國、荷蘭、巴西、阿根廷這些一線隊伍干掉,這是早晚的事兒。

于海鵬聽到這話,不僅沒有沮喪,反倒覺得是一種激勵:“早晚被干掉就說明中國隊不該進世界杯嗎?不是,進了世界杯那次依舊是中國球迷史上最開心的事啊。既然我們進去了,那我們就要更加努力,慢慢能踢贏的球隊會越來越多的。”

誠然,哪怕多年過去,在某些領域,國內團隊離全球頂尖的射擊大廠仍然還有一定距離。但時過境遷,我們現在似乎已經越來越習慣“中國隊進世界杯”的感覺。

十六強、八強、四強……過去20年里,前赴后繼的中國游戲人一直在一步步往前邁進。我相信,中國隊遲早會等到奪冠的那一天。

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